Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.
Год заканчивается, а значит пришло время подводить его итоги. Хотите поделиться ими с форумчанами? Или почитать, чем захотели поделиться другие? Тогда заходите скорее в итоговые темы на свой вкус:
— Общие итоги 2024
— Игровые итоги 2024
— Мафиозные итоги 2024
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Много лет, много зим Тридевятое королевство жило в спокойствии и цветении.
Коровы телились, куры неслись, рожь колосилась, поля засеивались и собирались. Простой народ трудился, богатеи богатели, Великий Король правил мудро, пока советники ему советовали. Кому-то было худо, но большие беды обходили королевство стороной. Слава о королевской столице - славном граде Тридевятке - разносилась по многим местам и сказочным землям.
Но однажды решил Великий Король, что недостаточно счастлив народ его королевства. И повелел своему верному помощнику и слуге, Верховному чародею Антонию сотворить такое заклинание, чтобы каждый обрёл своё счастье. Много дней искал Антоний такую волшбу, а когда нашёл, то случилась беда великая. Не знает никто, где была ошибка, кто помешал чародею, но была гроза, были молнии и гром, был взрыв, была тьма. Пропал Антоний, раскололась башня его колдовская. А на Тридевятку опустилась Тень!
Закрыли солнце тучи черные. Злоба и жадность пробудилась в сердцах людей. Посевы были сожжены, скотина забита, черная чернота разливалась вокруг. Обезумел Великий Король и приказал найти Антония. Пытки и казни стали привычными для некогда мирного города. Пока наконец стражники не решили украсть все сокровища короля и не убили своего повелителя. Но это было лишь начало...
- Но вы эт' и так знаете, раз решили пл'нуть на свои дома и отпр'виться искать счастие в другом месте, - уродливый мужчина с мулом на привязи ухмыльнулся кривыми зубами и сплюнул, - Се'час мы заканчиваем чинить повозки, собираемся и вскоре будем выдв'гаться. Где-то там, - он указал в сторону от городских стен, - нас всех жд'т лучший мир.
- Ыаааа-а, - протяжно завыл ещё более уродливый, чем его хозяин мул.
За городскими стенами расстилался лагерь.
В центре его паслись тягловые коровы. Черные, белые, рыжие, разноцветные, полосатые и в крапинку. Была даже одна единороговая корова. По кругу стояли повозки. Часть из них доделывалась под указания нескольких гномов. Остальные были уже сделаны. Неподалеку стоял погост, исправно поставляющий новых путешественников в путешествие. Но большинство медленно и с опаской выходили из городских ворот. Они несли нехитрый скарб. То, что удалось спасти и вынести. То, на что не позарились разбойники и мародеры. Либо позарились, но сделали это на свою беду.
Занимательное Путешествие готовилось к началу.
Смеркалось.
Всегда, если вокруг Тень...
Навстречу коровою черной
Ветра завели круговерть,
Но из Тридевятки упорно
Шли, помня про близкую смерть.
И медленно брёл с упоением,
С границы сметая следы,
И кажется нету спасенья
От всюду царящей Тени.
Мафия - путешествие с элементами Дарк, Лайт, Грей, Блю и Оллрайт.
По сути игра представляет собой традиционную мафию: ролевое противостояние на выбывание между организованным меньшинством и неорганизованным большинством. С использованием знакомых ролей, способностей и некоторым количеством нововведений. Каждый игровой день путешествия будет проходить в новом месте, что может привносить определенные изменения - антуражные, игровые, игромеханические и иные - в игру. Но кому я рассказываю, вы всё уже знаете и перепробовали множество раз.
<СЕТТИНГ>
Тридевятое королевство представляет собой обычный сказочный сеттинг с разнообразным бестиарием в стадии глубоко упадка, тлена и растлевания. Нечто среднее между традиционными сказками, фентези-литературой и штампами, мотивами национальных мифов и иное. Подробнее о сеттинге и возможных персонажах.
Для заявки необходимо написать мне в личку или в данной теме о желаемом персонаже. Это может быть как какой-то известный персонаж из мировой культуры или собирательный - сиречь обобщенный - образ. На мой взгляд, лучше ограничиться от использования персонажей, которые ассоциируются с какой-либо одной вселенной, либо уже на стадии заявки постараться как-либо органично вписать их в игровой мир. /Например, условный ведьмак или падший принц из далекой страны предпочтительнее, чем непосредственно Геральт из Ривии или Артос из Варкрафта, так как вторые слишком сильно завязаны на соответствующих вселенных и их сеттингах./
Игра проводится с игровых аккаунтов, при необходимости их может регистрировать мастер.
Приём заявок открыт до полуночи девятого ноября.
При желании возможно участие в качестве гостевых персонажей. То есть персонажей, которые появятся на один или два дня, не будут участвовать в общем голосовании, а лишь обыграют и оживят соответствующую локацию на пути корована.
<РОЛИ>
Путешественники, чья цель добраться до конца Путешествия. Условно положительные.
Мирные путешественники - мирные путешественники, которые решили отправиться прочь от Тридевятки и присоединиться к коровану в поисках счастия и нового дома.
Хранитель - хранитель мира и жизни. Многие сотни лет перерождался, охраняя Тридевятое королевство от зла и неприятностей. Но, как вы знаете из лирики, не так давно провалил своё задание, позволив навлечь Тень. Теперь посвятил своё существование помощи коровану. При этом является демоном, который вселяется в тела людей.
АС - вопрос к свитку. Задает свитку вопрос о сущности любого путешественника. Соответственно, получает ответ. Если один вопрос задан два раза, то получает точный ответ.
ПС1 - заклинание смерти. Может однократно убить любого другого путешественника, заподозрив в нём зло.
ПС2 - помыкание подмастерьем. Помыкает подмастерьем, с которым находится в одной команде. Может два раза за игру приказать ему, как голосовать.
Подмастерье Хранителя - ученик, слуга и доверенное лицо. Вероятно сирота, которого в глубоком детстве подобрал Хранитель и чему-то научил. Или нет. Суть их отношений темна и полна тайн.
АС - всю ночь за книгами. Часто проводит свои ночи за книгами и инструментами, при этом не спит и может защитить Хранителя от проверок, убийств и любых наказаний. Не может не спать два дня подряд.
ПС1 - подмастерье. Находится в одной команде с Хранителем.
Сосуд - путешественник, чье чело (так иногда называют лоб) отмечено самой судьбой. В чем это выражается? После гибели Хранителя, тот перерождается в теле сосуда. До этого момента считается мирным путешественником.
АС - судьбоносный сосуд. После гибели Хранителя получает все его способности. И не только.
Тайный рыцарский орден, который считает, что все беды этого мира исходят от темных сущностей в душах людей. Их цель - уничтожить всех демонов и их прихвостней, избавив сказку от темного влияния. Цель - убить всех демонов. После этого становятся мирными путешественниками.
АС - ради благого дела. Каждый ход убивают по любому другому персонажу, в котором заподозрили демоническую кровь.
ПС - сила в правде. Если убивают демона, то каждый рыцарь удваивает вес своего голоса на голосовании.
Верховный рыцарь.
АС - помазание. Могут предложить любому другому персонажу вступить в орден. Если персонаж соглашается, то он получает роль оруженосца. В случае, если персонаж оказывается демоном, то погибает случайный рыцарь.
ПС - ненависть. Ненавидит колдовство. Получает бонус при голосовании против колдунов, волшебников и магических тварей.
Капеллан.
АС - молитва. Выбирает двух персонажей. Получает ответ, есть ли среди них демон.
АС - священные пытки. Может выбрать персонажа и казнить его, взамен получив список из четырех персонажей, один из которых является демоном. Способность открывается на третий игровой день.
Щитоносец.
АС - охрана. Защищает любого соратника на выбор от убийства или применения чужих способностей.
ПС - героическая гибель. Когда на цель совершается покушение, может убить нападающего, но при этом погибнет сам.
Оруженосец.
АС - вера братьев. Оставшись в одиночку, вес его голоса утраивается.
Вуайерист - любитель подглядывать за окружающими. Сам объясняет это жутким демоном, который вселился в него после Тени. Но это не объясняет, почему он был таковым и до неё...
АС - слежка. Выбирает персонажа и следит за ним. Внимательно, кхм. Узнает, что с ним происходило ночью.
ПС - извращенное удовольствие. Если с объектом слежки что-то происходило ночью, то вувйерист получает удовольствие. И на следующий день его голос в два раза весомее.
Путешественники, чья цель темна и таинственна.
Условно отрицательные.
Культисты - последователи древней богини смерти, разрушений и луны. Желают пробудить свою Покровительницу, и больше ничего. Цель - призвать Повелительницу.
АС1 - ритуальное жертвоприношение. До пробуждения Покровительницы - проводят над любым другим персонажем ритуал. В случае, если выбран случайный путешественник, то он умирает. В случае, если выбрана Покровительница, она оживает и присоединяется к культистам.
АС2 - ритуальная жертва. Раз в два хода могут попытаться убить любого другого персонажа в честь Покровительницы. При успехе после гибели его голос добавляется во все её голосования.
ПС - скрываем лица. Личка культистов отыгрывается с отдельных аккаунтов вида "Культист n (игра ЗП)". Открывать ли истинный лица или нет, остается на совести культистов.
Главный культист.
АС - темное предложение. Может один раз за игру предложить любому другому персонажу присоединиться к культу, сделав его Младшим культистом.
ПС - темное влияние. Не может быть изгнанным или убитым с первого раза.
Начитанный культист.
АС - темный слуга. Может два раза за игру призвать демоническое отродье, которое попытается убить любого другого персонажа. При этом есть вероятность, что отродье вырвется из-под контроля и вместо этого убьет случайного персонажа.
АС - темная книга. Может каждый ход прятать оккультные манускрипты и мантии в чужую повозку, чем снимает подозрения с себя и навлекает на других.
АС - темная жертва. Может быть пожертвован, чтобы спасти Повелительницу от гибели или изгнания. Появляется только после нахождения Покровительницы.
Озаренный культист.
АС - темноеозарение. Каждый ход выбирает и проверяет любого другого персонажа, не видна ли в нём темная аура Повелительницы.
АС - темная жертва. Может быть пожертвован, чтобы спасти Повелительницу от гибели или изгнания. Появляется только после нахождения Покровительницы.
Младший культист.
В начале игры отсутствует.
АС - темная жертва. Может быть пожертвован, чтобы спасти Повелительницу. Причем ещё до её нахождения Культом.
АС - темное послушание. После гибели или изгнания любого культиста может научиться его роли и способностям.
Покровительница - до пробуждения это мирный путешественник, но после он (или она) становится древней и могущественной сущностью. Очень древней и относительно могущественной.
АС1 - душа на ужин. Пожирает душу выбранного персонажа. В итоге Покровительница усиливается, и его голос до конца игры засчитывается в цель, которую выбирает Покровительница.
АС2 - смерть ради цели. Может пожертвовать любым культистом, отправив того на убийство любого другого персонажа.
Банда грабителей - группа жестоких и беспринципных бандитов, разбойников и мародеров, которые наводили страх по всей Тридевятке, пока наконец не украли королевские мощи. Теперь пытаются вывезти их в новое место, где по слухам они получат мистические силы.
Но со временем тьма и шепот становятся всё сильнее, меняя и самих грабителей.
Порождение мощей. Королевские мощи становятся всё сильнее, все могущественнее и требуют всё больше крови. Злоба таящихся в них существ не знает границ. Считаются Демонами. Цель - довезти мощи до конца Путешествия, оставшись единственным Демоном.
Порождение тентаклей.
АС1 - накормим кровью. Всё больше крови требуется мощам для поддержания силы. Каждую ночь ты должна убить любого другого персонажа (кроме Порождения).
АС2 - изворотливость. Выбирает персонажа и все проверки или способности (кроме убийства), которые направлены на Порождение тентаклей, будут задействованы на выбранном персонаже. Само Порождение узнает, результаты всех проверок и применения способностей.
ПС - голодные мощи. Если мощи не будут накормлены, то они перестают наделять своих хозяев какими-либо способностями, кроме АС1.
ПС - королевская дипломатия. *
ПС - королевская власть. Голос Порождение засчитывается как за два.
Порождение копыт.
АС1 - накормим кровью. Всё больше крови требуется мощам для поддержания силы. Каждую ночь ты должна убить любого другого персонажа (кроме Порождения).
АС - топот копыт. Выбирает персонажа и блокирует все его способности и голос на этот и следующий день.
ПС - голодные мощи. Если мощи не будут накормлены, то они перестают наделять своих хозяев какими-либо способностями, кроме АС1.
ПС - королевская дипломатия. *
ПС - королевская власть. Голос Порождение засчитывается как за два.
После потери одного из товарищей (что менее важно) и части мощей (что более важно), каждый из разбойников почувствовал, как тихий шепот королевского голоса стал громче, а силы, что были ему дарованы, выросли. Они связались с какими-то темными силами, но разве это могло смутить безжалостных личностей? Цель - довезти мощи до конца Путешествия. В процессе игры будут раскрыты пока неизвестные подробности. Хранитель королевской руки.
АС - королевский кулак. Выбирает персонажа и блокирует все его АС и голос (нельзя выбирать одного игрока два хода в подряд).
Хранитель королевского ребра.
АС - королевская крепкость. Выбирает бандита и спасает его от любых покушений, применения способностей и голосований в этот ход (нельзя выбирать одного игрока два хода подряд).
АС - королевская твердость. Заставляет любого выбранного персонажа проголосовать, как того пожелает хранитель ребра. Работает на все голосования.
Хранитель королевского языка.
АС - королевские уста. Выбирает персонажа, узнает его роль и может поменять его роль на любую другую.
АС - королевский шепот. *
Хранитель королевской ноги.
АС - королевская скорость. Первым узнает результаты проверки любой повозки и может внести в них изменения.
АС - королевский пинок. Выбирает персонажа и блокирует все его способности и голос на следующий день.
Путешественники, в чьи тела вселились демоны.
Условно отрицательные, но с возможностью не вредить коровану.
Сук'куб - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Обольститель, растлитель, способен принести такое удовольствие, что люди голову теряют.
АС - ночь удовольствия. Навещает любого другого персонажа, блокируя все его способности и голос на эту ночь.
АС - смертельное удовольствие. Если посещает персонажа две ночи подряд, то тот погибает, измученный от полученного удовольствия.
ПС - ты теперь мой. После того, как доведет персонажа до смерти, получает дополнительный голос на голосованиях.
Подменыш - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может принимать облик любого другого персонажа.
АС - двойник. Принимает облик любого другого персонажа. При этом все действия (кроме изгнания), которые направлены на данного персонажа, получает Подменыш. Но так же он волен по своему желанию поменять цели для способностей данного персонажа (в том числе и жертвы командных убийств). Нельзя выбирать одного персонажа два раза подряд. Все действия, направленные на самого Подменыша (кроме изгнания), не срабатывают.
Ай'болит - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Исследует души людей и им подобных.
АС - исследование. Каждую ночь выбирает любого другого персонажа и исследует его душу, спасая от направленного на него убийства. При этом забирает частичку его сущности.
АС - ничего нового. Может в любую ночь вместо исследования нового персонажа разрушить все собранные материалы, при этом с высокой долей вероятности исследованные персонажи погибнут.
Открытые роли.
Руководитель корована. Выбирается закрытым голосованием в самом начале Путешествия. Заведует и руководит всеми делами корована. Отвечает за его безопасность, принимает сложные решения, несёт ответственность за успех.
АС - проверка. Может проверить любую повозку на своё усмотрение (выбрав самовольно или согласившись с мнением общественности). При некотором везении корован получает информацию о том, есть ли в данной повозке что-то подозрительное.
АС - правая рука. После назначения выбирает одного персонажа себе в замы. Получает личку с ним. В случае гибели, тот становится руководителем корована.
Роли, способности и прочие детали могут меняться в ходе Путешествия.
Каждый день будет происходить в новой локации, которые могут вносить изменения как в известные роли и их способности, так и добавлять новые роли и способности. Так же возможны изменения в игромеханике.
Каждый ход путешественники выбирают одного персонажа, который будет изгнан из корована. При этом персонаж не погибает, но получает отдельный статус - Изгнанник.
АС - отщепенец. После изгнания персонаж теряет место в короване. Его место в повозке блокируется. Он больше не участвует в голосованиях. Но может продолжать общение и отдельные взаимодействия, помня, что по отыгрышу это должно происходить вне корована.
ПС - непогода. Изгнанник может погибнуть в результате различных событий.
ПС - убийство из жалости. Любой персонаж может подать заявку на убийство изгнанника и с высокой долей вероятности совершить желаемое.
В результате отдельных событий Изгнанники могут вернуть себе место в короване и статус Мирных путешественников.
Погибшие персонажи погибают и полностью выбывают из игры.
<ПРАВИЛА>
Мирные путешественники побеждает, если остались только мирные игроки. Культисты - если находят Покровительницу и получают большинство на голосовании. Бандиты - если в финале игры присутствует хотя бы один бандит. Демоны - аналогичны.
Каждый день будут происходить события, которые внесут в правила игры неопределенные изменения.
Ход принимается строго до указанного ведущим времени (указано в начале каждого игрового дня), изменение хода не принимается.
В случае не отправки голоса ведущему, игроку выносится предупреждение, которое сохраняется на протяжении всей игры. В случае повторной неактивности, игрок вылетает из игры. Можно отправлять АС без голоса, но будет предупреждение. Можно отправить голос без АС, предупреждения НЕ будет.
Невалидный голос (например, в выбывшего игрока) считается голосом в себя.
В первый ход можно "не судить". Если вариант "не судить" наберет большинство - то не сядет никто. В остальные ходы вы должны обязательно против кого-то проголосовать.
В случае равенства голосов сядут оба.
Приоритет победы, если останется 2 игрока и АС никак не решают: Демон>> Культиств >>Бандит >> Мирный . Любые спорные моменты решаются в таком же порядке.
При посадке АС не проходят, при убийстве - проходят. Если сажают последнего мафа - килл мафии НЕ проходит.
Мертвым результаты проверок не приходят.
Координация через мертвецов (КЧМ) - запрещена! После смерти игрок становится призраком. Он может писать в теме, но не более трех сообщений в день. Запрещено делиться известной информацией и ролями. Агитировать против кого-либо так же запрещено. Что происходит в случае изгнания из корована будет сообщено позднее.
Запрещено выкладывать на форум скрины личных переписок без согласия всех участников, даже если переписка сугубо игровая. И тем более если она с мастером.
Прошу обратить внимание на то что сеттинг может оскорбить ваши сказочные чувства. Если вы в детстве достаточно сильно любили сказки хорошо подумать, прежде чем записываться в игру.
<ИГРОВЫЕ ДНИ>
ДЕНЬ I.
ВО ВРЕМЯ КОТОРОГО КОРОВАН ГОТОВИТСЯ К ПУТЕШЕСТВИЮ.
В первый игровой день персонажи знакомятся, взаимодействуют и готовятся к путешествию. Голосование первого игрового дня продлится до полуночи десятого ноября. Голоса начинают приниматься с 6:00.
Голосование первого дня:
Все персонажи выбирают по три других персонажа, с которыми они хотели бы отправиться в путь в одной повозке. После сбора всех заявок и их анализа, будет составлен итоговый список, кто с кем в какой повозке едет.
Вместимость каждой повозки - четыре персонажа. Да, маленькие персонажи занимают столько же места, сколько и большие. Они компенсируют физические размеры моральной мощью.
Персонажи, которые останутся без средства передвижения, в последующий ход не могут голосовать, но затем занимают места первых выбивших.
Ролевые персонажи так же делают ход согласно своим способностям.
Бодхисаттв задумчиво посмотрел на единорог коровы, а затем перевёл взгляд на кончик своего носа и обратно. Коровка, задумчиво пережёвывающая копну силоса, вдруг прянула ухом и подняв морду уставилась на бодхисаттва не менее задумчивым взглядом:
- МуууУ?
- Да, мы с тобой одной крови - ты и я.
Немного помявшись для виду корова подошла и улеглась у ног деревянного существа подставляя холку для поглаживаний.
- Я назову тебя Марусей. Когда-то в одной из прошлых жизней я очень хотел покататься на Марусе, а намерения бодхисаттв всегда исполняются.
Слышала, Неупокоенная Молли (игра ЗП), моральной мощью компенсирую! - Дюймовочка показала язык призраку, и поменяла компресс на клюве у ласточки , всем своим видом показывая, что компенсация проходит успешно.
- Добрый вечер, а разрешите поинтересоваться откуда и когда отправляемся? - вдруг как будто из легкой дымки материализовался волшебный человечек, под мышкой у него были зажаты 2 зонтика, один цветной, другой черный - я, кажется, еще не опоздал?
Слышала, Неупокоенная Молли (игра ЗП), моральной мощью компенсирую! - Дюймовочка показала язык призраку, и поменяла компресс на клюве у ласточки , всем своим видом показывая, что компенсация проходит успешно.
Деревянный бодхисаттв хотел покататься на корове. И это было правильно.
Дюймовочка хотела компенсировать всё своей мощью. И это было правильно.
Оле Лукойле желал знать, куда они направляются. И вопрос был, в принципе, правильным. Гоблин чесал затылок и тоже явно о чём-то думал. Единственно правильное решение в сложившейся ситуации. С таким корованом, где движущей силой было столько желаний и мыслей, они точно могли куда-нибудь дойти.
Главное идти. Падать и не сдаваться.
Сам Принц пока не знал, чего хотел. Возможно, попробовать нетрадиционную медицину с единственно присутствующей в короване ведьмой. Но пока она была вне действия сети. Эта девочка.
В одной из повозок Лиса завела петуха на раннее утро, чтобы не проспать путешествие, умылась водой из ручья, выпила успокаивающего чая, положила чемодан под голову, уложила рядом уже поужинавшего петуха, укрыла обоих пушистым хвостом и уснула.
В их уголке корована царила полная идиллия.
Раз, два, три
Молли нужны кроли.
Три, четыре, пять,
чтоб их всех порубать.
Пять, семь, шесть,
чтоб из них гуляш съесть!
Восемь, девять, десять,
ведь они так её бесят!
(из нескладушки деревенский детей)
Когда-то давно...или не так уж и давно? В общем, до того еще как Антоний локх*нулся, а на Тридевятку опустилась Тень, сельские дети любили играть на слабо: кто из них ближе всего подойдет к темной башне (да, они с Антонией мерялись у кого башня выше и устрашающей) чернокнижника Аодхфайонна. Сам же чернокнижник был личностью загадочной и ни носа, ни пяточки, ни пальчика не совал он за пределы своей обители в дневное время. Все так думали, во всяком случае.
Однако его дочурка, Молли Аодхфайонновна, росла счастливым ребенком и книги темной магии были ей азбукой. Еще любила девчушка посещать ближайшую деревню. Сами же жители деревни такого энтузиазма не ценили. Примета местная появилась, мол, если ваш сосед еще недавно огород копал, а теперь бегает кролем слишком огромных или слишком маленьких размеров, значит, Молли заходила на чай. Девчонка взяла за привычку утаскивать один очень таинственный и очень уродливый посох и практиковалась в превращении всего живого в драконов, желательно в драконов-вампиров, но получались у неё пока только пушные длинноухие любители моркови и они точно не были похожи на желанных существ. Пока однажды...
Чернокнижник Аодхфайонн не был сентиментальной личность, а просто м*даком, поэтому запер свою дочурку в клетке проклятой и голодом морил. Чтоб до нужной кондиции дошла. Девочка и рыдала, и матом крыла, и подкупить пыталась, да денег карманных не хватило. А ведь почти сработало! Почти...
Её тело больше ей не принадлежало. Она злилась и проклинала.
В тот день, когда жители деревни устали от проделок Молли, объявили кроличье восстание и отважились подойти к башне, то башни и след простыл, а на её месте - огромная черная дыра в земле и, казалось, что нет ей ни конца ни края. И с каждым днем она всё разрасталась, и разрасталась пока не выгнала тьма жителей из их домов, пока не поглотила дыра всю деревню. Иногда самые рисковые заглядывали в черную пропасть и видели, а возможно придумали (нет), иссохшие трупы, нежно удерживаемые тонкими девчачьими ручками.
Но да ладно, те времена уже позади, поэтому волноваться не о чем!
***
Призрак девочки просочился сквозь всех коров, заставив тех поёжиться. В единокорове она задержалась подольше и весело захихикала. Выбравшись из коровы и подмигнув Деревянный бодхисаттв(игра ЗП), Молли увидела шикарного зеленого красавца. Да так торопилась, что её ноги отделились от тела и долетели до Грох-с-Луны (Игра ЗП) первыми.
- Привееет! - дружелюбно улыбнулась Молли и её мертвые глаза заискрились. - А что это у тебя? Пауки? Замечательные!
Призрак девочки просочился сквозь всех коров, заставив тех поёжиться. В единокорове она задержалась подольше и весело захихикала. Выбравшись из коровы и подмигнув Деревянный бодхисаттв(игра ЗП)↑
У сэра Галаштана Беспринципного не было нехитрого скарба. И хитрого скарба тоже не было. У него не осталось даже лошади, которую он давеча проиграл в карты. Из всего имущества у сэра Галаштана остался только старый меч и рыцарские шпоры. И он не выходил из городских ворот. Его из городских ворот вынесли. Два дюжих городских стражника очень осторожно донесли рыцаря до караванной повозки и крякнув закинули во внутрь, после чего потерли руки и вернулись в город. Сэр Галаштан сладко спал в повозке сжимая обеими руками свой верный меч и благоухал вином и давно не стиранными носками. Смеркалось.
Пока нижняя часть Молли бежала к зеленому существу, верхняя же обернулась и обратила более пристальное внимание на говорящего деревянного мальчика.
- Что ты такое? - Молли повисла вверх головой напротив острого носа Деревянный бодхисаттв(игра ЗП). - Тебя не было в моем карманном бестиарии. Может быть, в расширенном издании, но я еще не окончательно расколола библиотекаршу. У неё оказалась довольно крепкая черепушка.
Капитан шел по скрипучим доскам палубы Голландца, оглядывая свой пустынный корабль. Оборванные крепления аэростата трепал ветер. Он шумел и выдавал воющие звуки, словно стая волков в лесу. Экипаж. Ему нужна новая команда. Иначе он не сможет поднять эту посудину в воздух снова. Капитан хмуро обвел взглядом горизонт. Впереди была лишь пустыня... Где же искать дюжину обезбашенных, согласных пиратствовать с самим Шекспиром? Кто пойдет на это?
Всему давайте смысл, но только молча...
Шекспир поправил полу камзола и дернул намотанную на руку веревку. Алиса (игра ЗП)на том конце лассо резко дернулась и поспешила за ним. Пленница, гостья, заложница, подруга - она была единственная компания Капитана в последние дни. И отправляться в путешествие без нее он был не намерен. Поэтому красноречиво попросил девушку поторопиться.
Оле никто не ответил... Похоже его даже не заметили, ну, он небольшой, это не удивительно.
Оле вздохнул и пошел смотреть расписание, у этого каравана должно же быть расписание? Где-то.
Гоблин почесал голову вновь - к нему ещё никогда до того не бегали нижние половины прозрачных людских детишек. На всякий случай (случаи, они ведь разные бывают - счастливые, не очень), Грох-с-Луны нырнул за колесо одной из повозок и, выглянув оттудова, приветливо оскалил пожелтевшие клыки. До него донеслось что-то про пауков, но гоблин был слишком занят, пытаясь унять свое воображение, задавшееся вопросом, чем могла говорить нижняя половина девчухи, когда ее верхняя часть беседовала с растопкой для костра.
Но да, пауки у него были отменные. В их деревне стоявшей посередь Паучьей топи обычно ведь как было? Хочешь чтоб тебя больше детенышем не считали - прешься на болото. И без паука возвращаться было даже думать нечего. Но, читатели ведь понимают, сложность не в том, чтоб паука найти - вся топь ими кишела. А в том, чтобы вернуться. Желательно целым. И не почерневшим от ядовитых укусов. И не... а впрочем, главное было вернуться. Ежели что, зато схоронят как взрослого. Или схомячат, коли с едой туго....
Я Деревянный человек - овеществлённое намерение моего отца великого брахмана Карлопуттры. Он вырезал меня из священного дерева чтобы я стал его сыном.
Кажется у нас с тобой много общего, наши сути проистекли из желаний наших отцов.
но я еще не окончательно расколола библиотекаршу. У неё оказалась довольно крепкая черепушка.
Какой у тебя оригинальный способ продвигать живые существа к освобождению от колеса сансары.. Однако возможно просто побеседовать с ней было бы куда более действенным способом добиться желаемого
Призрачная нога продемонстрировала гоблину* свою пятку с приветливо улыбающимся маленьким ртом. Призракам знакомые некоторые трюки, а злым духам вообще достается полный простор для фантазии. Ущемление прав простых мертвых налицо.
А вот туловище Молли кружилось вокруг Деревянного человека.
- Нет, я даже снизошла и попробовала, но та треклятая старуха только орала и легче было скинуть на неё целую полку. А это требует усилий, знаешь ли.
"Ах, да", -Молли нахмурилась.
Иногда потусторонние забавы так её захватывали, что она на мгновение забывала о старом мерзавце-м*даке-скотине-прочие-эпитеты. Возможно, её тело еще где-то там, такое живое и такое чужое. К счастью, Молли обнаружила много плюсов своего теперешнего состояния.
* Грох-с-Луны (Игра ЗП)
Здравствуйте.
Вот же Расписание чуть выше на столбе висит -
В первый игровой день персонажи знакомятся, взаимодействуют и готовятся к путешествию. Голосование первого игрового дня продлится до полуночи десятого ноября.
Так что отправляемся через 21 час 7 минут.
До этого надо выбрать себе желаемых спутников и кажется определиться с тем кто будет нашим Руководителем.
Я полагаю ДюймовочКА(игра ЗП) идеально подошла бы на эту роль - недаром она записалась в путешествие первой и во всеуслышание хвастала своим громадным жизненным опытом
Как давно это было - ветер трепетал в парусах моего корабля... Понедельник, вторник, среда. Вчера, сегодня, завтра. Как долго я на "Голландце"? День, месяц, вечность?
Алиса попыталась счесть дни, но вновь сбилась, вздрогнула и глотнула обжигающий воздух, почувствовав рывок. Просмоленная веревка - не вырвешься... Руки были привычно связаны, идти было неловко. Но теперь Алиса стала находить в этой игре некое... удовольствие.
- О капитан, мой капитан, - ее голос наполнился нежностью. - Иду. С вами. И девушка поспешила за Капитан Голландца (игра ЗП), стараясь удержать равновесие на выгоревших добела под палящим солнцем досках трапа.