• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафия ФРПГ [Обсуждение] Занимательное путешествие

Игроакки?

  • Игроакки!

    Голосов: 15 50,0%
  • Игроaкки!

    Голосов: 15 50,0%

  • Всего проголосовало
    30

dalton1k

Бастардов бать
Мешать коровану не смея
И прячась по редким кустам,
Шипели волшебные змеи
Вдогонку коровьим хвостам.
Под Тенью холодной и синей,
Когда пыль взлетала над колесом
Прошел он границу Девятки
И троллей жующих под мостом.

Собака лает, корован идёт,
Идёт, идёт...

2leq2lRKj_Y.jpg

Дамы и господа. Леди и джентельмены. Взрослые и дети. Люди, ельфы, гномы и карлы, феи и единороги, колдуны и некроманты, ублюдки и герои, все и каждый! Как вы все знаете, наше замечательное Тридевятое королевство постигла ужасная беда!
Неосторожность - или злонамеренность - Верховного чародея Антония и высокомерие великого Короля навлекли на нас Тень! Злоба, зависть и жадность расцветают в сердцах; никто не желает работать; добро, свет, счастье становятся лишь пустыми словами! Сны стали кошмарами, но и они лишь краткая передышка в пустоте наших жизней!
Но что мы можем сделать? Именно этот вопрос вы задаете себе! И я отвечу...
Мы можем отправиться на поиски счастия! Новых земель, чудесного и свободного от зла места! Мы сделаем его своим домом. Домом, куда Тень никогда не сможет добраться!
Да, путешествие будет сложным! Да, кто-то погибнет, а некоторым предстоит ещё более страшная участь! Но разве цель не достойна этого?!
Вперёд! Наш корован отправляется в занимательное путешествие!


<СУТЬ ИГРЫ>
Мафия - путешествие с элементами Дарк, Лайт, Грей, Блю и Оллрайт.

По сути игра представляет собой традиционную мафию: ролевое противостояние на выбывание между организованным меньшинством и неорганизованным большинством. С использованием знакомых ролей, способностей и некоторым количеством нововведений. Каждый игровой день путешествия будет проходить в новом месте, что может привносить определенные изменения - антуражные, игровые, игромеханические и иные - в игру.
Но кому я рассказываю, вы всё уже знаете и перепробовали множество раз.

<СЕТТИНГ>
Тридевятое королевство представляет собой обычный сказочный сеттинг с разнообразным бестиарием в стадии глубоко упадка, тлена и растлевания. Нечто среднее между традиционными сказками, фентези-литературой и штампами, мотивами национальных мифов и иное.
Подробнее о сеттинге и возможных персонажах.

<ПЕРСОНАЖИ И ПРАВИЛА>
ПЕРСОНАЖИ
1) Дюймовочка.
2) Оле Лукойе.
3) Чумной доктор.
4) Гномы.
5) Алый чудогрей.
6) Цыганка Лаура.
7) Змей Горыныч.
8) Стражник обыкновенный.
9) Сэр Галаштан Беспринципный.
10) Русалка Ри.
11) Лиса Патрекеевна.
12) Капитан Шекспир.
13) Глиняная Ивашка.
14) Неупокоенная Молли.
15) Страшила.
16) Принц Печаль.
17) Принцесса на горошине.
18) Хромоножка Бетси.
19) Сэр Тургор Отчаянный.
20) Посудомойка Сью.
21) Охотник Гастон.
22) Ведьма Лорис.
23) Добрый волшебник.
24) Деревянный бодхисаттв.
25) Гоблин Грох-с-Луны.
26) Алиса.
27) Старик Угилл.
28) Король нищих.
29) Крёстная фея.
30) Чародей из Магриба.

Для заявки необходимо написать мне в личку или в данной теме о желаемом персонаже. Это может быть как какой-то известный персонаж из мировой культуры или собирательный - сиречь обобщенный - образ. На мой взгляд, лучше ограничиться от использования персонажей, которые ассоциируются с какой-либо одной вселенной, либо уже на стадии заявки постараться как-либо органично вписать их в игровой мир.
Например, условный ведьмак или падший принц из далекой страны предпочтительнее, чем непосредственно Геральт из Ривии или Артос из Варкрафта, так как вторые слишком сильно завязаны на соответствующих вселенных и их сеттингах.
Игра проводится с игровых аккаунтов, при необходимости их может регистрировать мастер. При желании можете писать о своих персонажах в обсуждении.


РОЛИ
Мирные путешественники - мирные путешественники, которые решили присоединиться к коровану на поиски счастия и нового дома, подальше от Тридевятки.
Наличие или отсутствие пассивных способностей у мирных путешественников опционально.

Хранитель - хранитель таинственного свитка, который указывает путь к счастию. Многие сотни лет перерождался, охраняя Тридевятку от зла и неприятностей. Как видите, в последний год провалил своё задание, поэтому теперь посвятил своё существование помощи коровану.
АС - вопрос к свитку. Задает свитку вопрос о сущности любого путешественника. Соответственно, получает ответ. Если один вопрос задан два раза, то получает точный ответ.
ПС1 - заклинание смерти. Может однократно убить любого другого путешественника, заподозрив в нём зло.
ПС2 - помыкание подмастерьем. Помыкает подмастерьем, с которым находится в одной команде. Может два раза за игру приказать ему, как голосовать.
Подмастерь Хранителя - ученик, слуга и доверенное лицо. Вероятно сирота, которого в глубоком детстве подобрал Хранитель и чему-то научил. Или нет. Суть их отношений темна и полна тайн.
АС - всю ночь за книгами. Часто проводит свои ночи за книгами и инструментами, при этом не спит и может защитить Хранителя от проверок, убийств и любых наказаний. Но не может делать это два дня подряд.
ПС1 - подмастерье. Находится в одной команде с Хранителем.
Сосуд - путешественник, чье чело (так иногда называют лоб) отмечено самой судьбой. В чем это выражается? После гибели Хранителя, тот перерождается в теле сосуда.
АС - судьбоносный сосуд. После гибели Хранителя получает все его способности. И не только.
Вуайерист - любитель подглядывать за окружающими. Сам объясняет это жутким демоном, который вселился в него после Тени. Но это не объясняет, почему он был таковым и до неё...
АС - слежка. Выбирает персонажа и следит за ним. Внимательно, кхм.
ПС - извращенное удовольствие. Если с объектом слежки что-то происходило ночью, то вувйерист получает удовольствие. И на следующий день его голос в два раза весомее.

Культисты - последователи древней богини смерти, разрушений и луны. Желают пробудить свою Покровительницу, и больше ничего. Название для своего культа придумают самостоятельно.
АС1 - ритуальное жертвоприношение. До пробуждения Покровительницы - проводят над любым другим персонажем ритуал. В случае, если выбран случайный путешественник, то он умирает. В случае, если выбрана Покровительница, она оживает и присоединяется к культистам.
ПС - скрываем лица. Личка культистов отыгрывается с отдельных аккаунтов вида "Культист n (игра ЗП)". Открывать ли истинный лица или нет, остается на совести культистов.
Культист 1 - главный культист.
Культист 2 - помощник главного культиста.
Культист 3 - помощник помощника главного культиста.
Культист 4 - заместитель помощника помощника главного культиста.
Наличие или отсутствие особых способностей у мирных путешественников опционально.
Покровительница - до пробуждения это обычный путешественник, но после он (или она) становится древней и могущественной сущностью. Очень древней и относительно могущественной.
АС1 - душа на ужин. Пожирает душу выбранного персонажа. В итоге голос персонажа засчитывается в цель, которую выбирает Покровительница.
АС2 - смерть ради цели. Может пожертвовать любым культистом, отправив того на убийство любого другого персонажа.

Банда Кровавых утят - группа жестоких и беспринципных бандитов, которые украли королевские мощи и теперь пытаются вывезти их в новое место, где по слухам они получат мистические силы.
АС1 - накормим кровью. Вскоре после похищения выяснилось, что мощи великого Короля требуют постоянной подкормки свежей кровью, иначе они рассыпаются в прах. Поэтому каждую ночь бандитам предстоит убивать любого другого персонажа и напитывать его кровью мощи.
Вилли - Хранитель королевской руки.
АС - королевский кулак. Выбирает персонажа и блокирует все его АС и голос (нельзя выбирать одного игрока два хода в подряд).
Билли - Хранитель королевского ребра.
АС - королевская крепкость. Выбирает бандита и спасает его от любых покушений или голосований в этот ход (нельзя выбирать одного игрока два хода подряд).
Дилли - Хранитель королевского языка.
АС - королевские уста. Выбирает персонажа и меняет его сущность на противоположную.
Поночка - Хранитель королевской ноги.
АС - королевская скорость. В случае проверки любой повозки при желании может успеть подбросить туда улики на свое усмотрение.

Сук'куб - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Обольститель, растлитель, способен принести такое удовольствие, что люди голову теряют.
АС - ночь удовольствия. Навещает любого другого персонажа, блокируя все его способности и голос на эту ночь.
АС - смертельное удовольствие. Если посещает персонажа две ночи подряд, то тот погибает, измученный от полученного удовольствия.
ПС - ты теперь мой. После того, как доведет персонажа до смерти, получает дополнительный голос на голосованиях.

Подменыш - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может принимать облик любого другого персонажа.
АС - двойник. Принимает облик любого другого персонажа. При этом все действия, которые направлены на данного персонажа, получает подменыш. Но так же он волен по своему желанию поменять цели для способностей данного персонажа (в том числе и жертвы командных убийств). Нельзя выбирать одного персонажа два раза подряд.

Ай'болит - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Исследует души людей и им подобных.
АС - исследование. Каждую ночь выбирает любого другого персонажа и исследует его душу, спасая от направленного на него убийства. При этом забирает частичку его сущности.
АС - ничего нового. Может в любую ночь вместо исследования нового персонажа разрушить все собранные материалы, при этом с высокой долей вероятности исследованные персонажи погибнут.

Руководитель корована. Выбирается закрытым голосованием в самом начале Путешествия. Заведует и руководит всеми делами корована. Отвечает за его безопасность, принимает сложные решения, несёт ответственность за успех. Открытая роль.
АС - проверка. Может проверить любую повозку на своё усмотрение (выбрав самовольно или согласившись с мнением общественности). При некотором везении корован получает информацию о том, есть ли в данной повозке что-то подозрительное.
АС - правая рука. После назначения выбирает одного персонажа себе в замы. Получает личку с ним. В случае гибели, тот становится руководителем корована.

Роли, способности и прочие детали правил находятся в стадии активного обсуждения и осмысления. Итоговый вариант будет опубликован уже в игре, но на данный момент возможны всевозможные изменения. Простите за тавтологию. Во многом это будет зависеть от количества заявок и ваших идей и замечаний.
Например, в случае большого количества заявок будет добавлен Орден благородных рыцарей, которые готовы на всё, чтобы спасти мир от зла. В том числе и на геноцид.


Каждый ход путешественники выбирают одного персонажа, который будет изгнан из корована. При этом персонаж не погибает, но покидает корован. По этому поводу ещё будет информация после начала.

Путешественники, чья цель добраться до конца Путешествия. Условно положительные.
Мирные путешественники - мирные путешественники, которые решили отправиться прочь от Тридевятки и присоединиться к коровану в поисках счастия и нового дома.

Хранитель - хранитель мира и жизни. Многие сотни лет перерождался, охраняя Тридевятое королевство от зла и неприятностей. Но, как вы знаете из лирики, не так давно провалил своё задание, позволив навлечь Тень. Теперь посвятил своё существование помощи коровану. При этом является демоном, который вселяется в тела людей.
АС - вопрос к свитку. Задает свитку вопрос о сущности любого путешественника. Соответственно, получает ответ. Если один вопрос задан два раза, то получает точный ответ.
ПС1 - заклинание смерти. Может однократно убить любого другого путешественника, заподозрив в нём зло.
ПС2 - помыкание подмастерьем. Помыкает подмастерьем, с которым находится в одной команде. Может два раза за игру приказать ему, как голосовать.
Подмастерье Хранителя - ученик, слуга и доверенное лицо. Вероятно сирота, которого в глубоком детстве подобрал Хранитель и чему-то научил. Или нет. Суть их отношений темна и полна тайн.
АС - всю ночь за книгами. Часто проводит свои ночи за книгами и инструментами, при этом не спит и может защитить Хранителя от проверок, убийств и любых наказаний. Не может не спать два дня подряд.
ПС1 - подмастерье. Находится в одной команде с Хранителем.
Сосуд - путешественник, чье чело (так иногда называют лоб) отмечено самой судьбой. В чем это выражается? После гибели Хранителя, тот перерождается в теле сосуда. До этого момента считается мирным путешественником.
АС - судьбоносный сосуд. После гибели Хранителя получает все его способности. И не только.

Тайный рыцарский орден, который считает, что все беды этого мира исходят от темных сущностей в душах людей. Их цель - уничтожить всех демонов и их прихвостней, избавив сказку от темного влияния.
Цель - убить всех демонов. После этого становятся мирными путешественниками.
АС - ради благого дела. Каждый ход убивают по любому другому персонажу, в котором заподозрили демоническую кровь.
ПС - сила в правде. Если убивают демона, то каждый рыцарь удваивает вес своего голоса на голосовании.
Верховный рыцарь.
АС - помазание. Могут предложить любому другому персонажу вступить в орден. Если персонаж соглашается, то он получает роль оруженосца. В случае, если персонаж оказывается демоном, то погибает случайный рыцарь.
ПС - ненависть. Ненавидит колдовство. Получает бонус при голосовании против колдунов, волшебников и магических тварей.
Капеллан.
АС - молитва. Выбирает двух персонажей. Получает ответ, есть ли среди них демон.
АС - священные пытки. Может выбрать персонажа и казнить его, взамен получив список из четырех персонажей, один из которых является демоном. Способность открывается на третий игровой день.
Щитоносец.
АС - охрана. Защищает любого соратника на выбор от убийства или применения чужих способностей.
ПС - героическая гибель. Когда на цель совершается покушение, может убить нападающего, но при этом погибнет сам.
Оруженосец.
АС - вера братьев. Оставшись в одиночку, вес его голоса утраивается.

Вуайерист - любитель подглядывать за окружающими. Сам объясняет это жутким демоном, который вселился в него после Тени. Но это не объясняет, почему он был таковым и до неё...
АС - слежка. Выбирает персонажа и следит за ним. Внимательно, кхм. Узнает, что с ним происходило ночью.
ПС - извращенное удовольствие. Если с объектом слежки что-то происходило ночью, то вувйерист получает удовольствие. И на следующий день его голос в два раза весомее.

Путешественники, чья цель темна и таинственна.
Условно отрицательные.

Культисты - последователи древней богини смерти, разрушений и луны. Желают пробудить свою Покровительницу, и больше ничего.
Цель - призвать Повелительницу.
АС1 - ритуальное жертвоприношение. До пробуждения Покровительницы - проводят над любым другим персонажем ритуал. В случае, если выбран случайный путешественник, то он умирает. В случае, если выбрана Покровительница, она оживает и присоединяется к культистам.
АС2 - ритуальная жертва. Раз в два хода могут попытаться убить любого другого персонажа в честь Покровительницы. При успехе после гибели его голос добавляется во все её голосования.
ПС - скрываем лица. Личка культистов отыгрывается с отдельных аккаунтов вида "Культист n (игра ЗП)". Открывать ли истинный лица или нет, остается на совести культистов.
Главный культист.
АС - темное предложение. Может один раз за игру предложить любому другому персонажу присоединиться к культу, сделав его Младшим культистом.
ПС - темное влияние. Не может быть изгнанным или убитым с первого раза.
Начитанный культист.
АС - темный слуга. Может два раза за игру призвать демоническое отродье, которое попытается убить любого другого персонажа. При этом есть вероятность, что отродье вырвется из-под контроля и вместо этого убьет случайного персонажа.
АС - темная книга. Может каждый ход прятать оккультные манускрипты и мантии в чужую повозку, чем снимает подозрения с себя и навлекает на других.
АС - темная жертва. Может быть пожертвован, чтобы спасти Повелительницу от гибели или изгнания. Появляется только после нахождения Покровительницы.
Озаренный культист.
АС - темное озарение. Каждый ход выбирает и проверяет любого другого персонажа, не видна ли в нём темная аура Повелительницы.
АС - темная жертва. Может быть пожертвован, чтобы спасти Повелительницу от гибели или изгнания. Появляется только после нахождения Покровительницы.
Младший культист.
В начале игры отсутствует.
АС - темная жертва. Может быть пожертвован, чтобы спасти Повелительницу. Причем ещё до её нахождения Культом.
АС - темное послушание. После гибели или изгнания любого культиста может научиться его роли и способностям.
Покровительница - до пробуждения это мирный путешественник, но после он (или она) становится древней и могущественной сущностью. Очень древней и относительно могущественной.
АС1 - душа на ужин. Пожирает душу выбранного персонажа. В итоге Покровительница усиливается, и его голос до конца игры засчитывается в цель, которую выбирает Покровительница.
АС2 - смерть ради цели. Может пожертвовать любым культистом, отправив того на убийство любого другого персонажа.


Банда грабителей - группа жестоких и беспринципных бандитов, разбойников и мародеров, которые наводили страх по всей Тридевятке, пока наконец не украли королевские мощи. Теперь пытаются вывезти их в новое место, где по слухам они получат мистические силы.

Порождение мощей. Королевские мощи становятся всё сильнее, все могущественнее и требуют всё больше крови. Злоба таящихся в них существ не знает границ. Считаются Демонами.

Цель - довезти мощи до конца Путешествия, оставшись единственным демоном.

Порождение тентаклей.
АС1 - накормим кровью. Всё больше крови требуется мощам для поддержания силы. Каждую ночь ты должна убить любого другого персонажа (кроме Порождения).
АС2 - изворотливость. Выбирает персонажа и все проверки или способности (кроме убийства), которые направлены на Порождение тентаклей, будут задействованы на выбранном персонаже. Само Порождение узнает, результаты всех проверок и применения способностей.
ПС - голодные мощи. Если мощи не будут накормлены, то они перестают наделять своих хозяев какими-либо способностями, кроме АС1.
ПС - королевская дипломатия. *
ПС - королевская власть. Голос Порождение засчитывается как за два.

Порождение копыт.
АС1 - накормим кровью. Всё больше крови требуется мощам для поддержания силы. Каждую ночь ты должна убить любого другого персонажа (кроме Порождения).
АС - топот копыт. Выбирает персонажа и блокирует все его способности и голос на этот и следующий день.
ПС - голодные мощи. Если мощи не будут накормлены, то они перестают наделять своих хозяев какими-либо способностями, кроме АС1.
ПС - королевская дипломатия. *
ПС - королевская власть. Голос Порождение засчитывается как за два.

После потери одного из товарищей (что менее важно) и части мощей (что более важно), каждый из разбойников почувствовал, как тихий шепот королевского голоса стал громче, а силы, что были ему дарованы, выросли. Они связались с какими-то темными силами, но разве это могло смутить безжалостных личностей?

Цель - довезти мощи до конца Путешествия. В процессе игры будут раскрыты пока неизвестные подробности.
Хранитель королевской руки.

АС - королевский кулак. Выбирает персонажа и блокирует все его АС и голос (нельзя выбирать одного игрока два хода в подряд).
Хранитель королевского ребра.
АС - королевская крепкость. Выбирает бандита и спасает его от любых покушений, применения способностей и голосований в этот ход (нельзя выбирать одного игрока два хода подряд).
АС - королевская твердость. Заставляет любого выбранного персонажа проголосовать, как того пожелает хранитель ребра. Работает на все голосования.
Хранитель королевского языка.
АС - королевские уста. Выбирает персонажа, узнает его роль и может поменять его роль на любую другую.
АС - королевский шепот. *
Хранитель королевской ноги.
АС - королевская скорость. Первым узнает результаты проверки любой повозки и может внести в них изменения.
АС - королевский пинок. Выбирает персонажа и блокирует все его способности и голос на следующий день.


Путешественники, в чьи тела вселились демоны.
Условно отрицательные, но с возможностью не вредить коровану.

Сук'куб - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Обольститель, растлитель, способен принести такое удовольствие, что люди голову теряют.
АС - ночь удовольствия. Навещает любого другого персонажа, блокируя все его способности и голос на эту ночь.
АС - смертельное удовольствие. Если посещает персонажа две ночи подряд, то тот погибает, измученный от полученного удовольствия.
ПС - ты теперь мой. После того, как доведет персонажа до смерти, получает дополнительный голос на голосованиях.

Подменыш - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может принимать облик любого другого персонажа.
АС - двойник. Принимает облик любого другого персонажа. При этом все действия (кроме изгнания), которые направлены на данного персонажа, получает Подменыш. Но так же он волен по своему желанию поменять цели для способностей данного персонажа (в том числе и жертвы командных убийств). Нельзя выбирать одного персонажа два раза подряд. Все действия, направленные на самого Подменыша (кроме изгнания), не срабатывают.

Ай'болит - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Исследует души людей и им подобных.
АС - исследование. Каждую ночь выбирает любого другого персонажа и исследует его душу, спасая от направленного на него убийства. При этом забирает частичку его сущности.
АС - ничего нового. Может в любую ночь вместо исследования нового персонажа разрушить все собранные материалы, при этом с высокой долей вероятности исследованные персонажи погибнут.

Открытые роли.

Руководитель корована. Выбирается закрытым голосованием в самом начале Путешествия. Заведует и руководит всеми делами корована. Отвечает за его безопасность, принимает сложные решения, несёт ответственность за успех.
АС - проверка. Может проверить любую повозку на своё усмотрение (выбрав самовольно или согласившись с мнением общественности). При некотором везении корован получает информацию о том, есть ли в данной повозке что-то подозрительное.
АС - правая рука. После назначения выбирает одного персонажа себе в замы. Получает личку с ним. В случае гибели, тот становится руководителем корована.

Роли, способности и прочие детали могут меняться в ходе Путешествия.
Каждый день будет происходить в новой локации, которые могут вносить изменения как в известные роли и их способности, так и добавлять новые роли и способности. Так же возможны изменения в игромеханике.


Каждый ход путешественники выбирают одного персонажа, который будет изгнан из корована. При этом персонаж не погибает, но получает отдельный статус - Изгнанник.
АС - отщепенец. После изгнания персонаж теряет место в короване. Его место в повозке блокируется. Он больше не участвует в голосованиях. Но может продолжать общение и отдельные взаимодействия, помня, что по отыгрышу это должно происходить вне корована.
ПС - непогода. Изгнанник может погибнуть в результате различных событий.
ПС - убийство из жалости. Любой персонаж может подать заявку на убийство изгнанника и с высокой долей вероятности совершить желаемое.
В результате отдельных событий Изгнанники могут вернуть себе место в короване и статус Мирных путешественников.

Погибшие персонажи погибают и полностью выбывают из игры.

ПРАВИЛА
  • Мирные путешественники побеждает, если остались только мирные игроки. Культисты - если находят Покровительницу и получают большинство на голосовании. Бандиты - если в финале игры присутствует хотя бы один бандит. Демоны - аналогичны.
  • Каждый день будут происходить события, которые внесут в правила игры неопределенные изменения.
  • Ход принимается строго до указанного ведущим времени (указано в начале каждого игрового дня), изменение хода не принимается.
  • В случае не отправки голоса ведущему, игроку выносится предупреждение, которое сохраняется на протяжении всей игры. В случае повторной неактивности, игрок вылетает из игры. Можно отправлять АС без голоса, но будет предупреждение. Можно отправить голос без АС, предупреждения НЕ будет.
  • Невалидный голос (например, в выбывшего игрока) считается голосом в себя.
  • В первый ход можно "не судить". Если вариант "не судить" наберет большинство - то не сядет никто. В остальные ходы вы должны обязательно против кого-то проголосовать.
  • В случае равенства голосов сядут оба.
  • Приоритет победы, если останется 2 игрока и АС никак не решают: Демон>> Культиств >>Бандит >> Мирный . Любые спорные моменты решаются в таком же порядке.
  • При посадке АС не проходят, при убийстве - проходят. Если сажают последнего мафа - килл мафии НЕ проходит.
  • Мертвым результаты проверок не приходят.
  • Координация через мертвецов (КЧМ) - запрещена! После смерти игрок становится призраком. Он может писать в теме, но не более трех сообщений в день. Запрещено делиться известной информацией и ролями. Агитировать против кого-либо так же запрещено. Что происходит в случае изгнания из корована будет сообщено позднее.
  • Запрещено выкладывать на форум скрины личных переписок без согласия всех участников, даже если переписка сугубо игровая. И тем более если она с мастером.
  • Прошу обратить внимание на то что сеттинг может оскорбить ваши сказочные чувства. Если вы в детстве достаточно сильно любили сказки хорошо подумать, прежде чем записываться в игру.

<ДАТЫ ПРОВЕДЕНИЯ>
Начало игромеханической части - будет сообщен отдельно. В этот день пройдет первый ход (с оговорками). Возможно игра откроется раньше: для отыгрыша, знакомства и подготовки к путешествию.


СПАСИБО


Вперёд, в Занимательное путешествие на поиски счастия!
И пусть никто не останется прежним!
 
Последнее редактирование:

dalton1k

Бастардов бать
Прошу прощения за ошибки и пробелы.
Чрезвычайно сумбурный день, но решил, что тянуть дальше уже нельзя.

Согласно новомодным веяниям данное сообщение является зарезервированным.
 

Tayany

Попугай неразлучник
Банда Кровавых утят - группа жестоких и беспринципных бандитов, которые украли королевские мощи и теперь пытаются вывезти их в новое место, где по слухам они получат мистические силы.
АС1 - накормим кровью. Вскоре после похищения выяснилось, что мощи великого Короля требуют постоянной подкормки свежей кровью, иначе они рассыпаются в прах. Поэтому каждую ночь бандитам предстоит убивать любого другого персонажа и напитывать его кровью мощи.
Что будет с "королевскими мощами" если по итогом ночи жертва банды выживет?
 

Tayany

Попугай неразлучник
За одну ночь ничего. Если же таковое случится несколько ночей подряд... то либо все мощи потеряют свои силы до последующего подношения, либо придется жертвовать кем-то из своих.
через сколько дней будет видимо определяться позже, как и решение по изгнанным из каравана :thumbsup:
 

dalton1k

Бастардов бать
На второй уже скорее всего и начнут случаться все неприятности. Или хотя бы проявяться их первые признаки...
А с изгнанными мне скорее надо правильно всё сформулировать, а оно как назло отказывается правильно формулироваться.
 

Ёжик

Гость
Подменыш. АС - двойник. Принимает облик любого другого персонажа. При этом все действия, которые направлены на данного персонажа, получает подменыш. Но также он волен по своему желанию поменять цели для способностей данного персонажа (в том числе и жертвы командных убийств).
Условно обозначим нацелившегося на подменыша как А, подменыша как Б, а двойника(жертву) как В.
В таком случае ас-ки А летят прямиком к В, минуя Б, это понятно.
А вот вторая часть не совсем: если у В тоже какие-то ас-ки, то Б в этот же ход может его перенаправить, допустим, в того же А? Т.е. два действия в один ход? Или что-то одно?
 

dalton1k

Бастардов бать
Я наконец-то вспомнил, почему так редко играю и устраиваю игры. Разгребай работу - не разгребай, планируй - не планируй, предупреждай - не предупреждай, а всё-равно накануне игр внезапно наваливается аврал, и ты срочно нужен всем, везде и практически всегда. Но разве это повод унывать? В принципе, да.
Но мы не станем.

Это сообщение должно было быть красивым и оформленным в виде ролевого отыгрыша, но подчас наступают моменты, когда информативность важнее красоты. Так пусть таких моментов будет меньше, а свободы больше.
Ну да не суть...



Ввиду некоторых, никак с форумом не связанных происшествий в реале и неожиданной Клюквой, Путешествие начнется завтра. Тема будет открыта в течение дня, можно писать, готовиться и знакомиться. Корован стоит прямо за главными воротами города, карта которого где-то есть, и собственно подготовительный день на то и подготовительный, чтобы подготавливаться.
Заявки принимаются до вечера девятого числа. Примерно около полуночи, как только прием будет закрыт, будут созданы тайные встречи, таинственные культы, бандитские сборища и чаевничество учеников с учителями.
Первый ход будет подведен вечером десятого числа. Убийцы убьют, жестокосердные отжестокосердят, но главное в другом...
Что такое корован? Корован - это последовательность повозок, которые движутся друг за другом. Каждую повозку влекут специально обученные тягловые коровы, а внутри повозок едут не всегда обученные люди со своим скарбом. Скарб - это вещи, памятные и не очень.
В процессе Путешествия каждый персонаж будет ехать в повозке. Но так как экономия превыше всего, то он должен будет разделять свой путь с несколькими другими персонажами. В первый день и надо будет принять решение, с кем вы бы хотели вместе ехать. Сам процесс будет описан в игротехническом сообщение, но скорее всего надо будет просто написать список из нескольких желательных персонажей, после обработки которых будет составлен итоговый перечень. Что это меняет? Ничего. Разве что по мелочам. Во-первых, для каждой повозки будет создана отдельная личка, так что в этой игре подполий будет так много, что в них сходу запутаются и пользы они приносить не будут. Во-вторых, на повозках будет завязано несколько игровых моментов. Например, руководитель корована может обыскать повозку. И тогда есть шанс, что будут найдены улики о ролях тех, кто едет в ней. Это первое, что приходит на ум, но надеюсь не единственное.

Спасибо всем за внимание. Я с вами, пусть и не всегда получается быть всегда.

PS Да, все, кто окончательно решил с персонажами и мы всё уточнили в переписке, могут написать здесь по три-четыре предложения о том, кто вы, что вы, почему отправились в Путешествие и прочее, благодаря чему другие будут иметь представления о вашем персонаже. Подробных квент не нужен (если нет желания), достаточно пары предложений, что позволят сформировать в голове какой-то образ.
 
- Короче, йопт.
- Мы гномы.
- Нас трое.
- Мы, типа, здесь мастера.
- Все починим, че надо! Не боись!
- Короче, мы захотели, вот и пришли сюда!
- А кто откажется от таких мастеров?
- На самом деле нас просто прогнали из Тридевятого...
- Цыц! Короче, с корованом будет все ништяк. Мы охрененно все чиним.
- А у вас еще нет корована? Мы вам сделаем!
- С огромным х*ищем!
 
Капитан Летучего Голландца (кличка Шекспир).
Иностранец. Пират ***. Тонкая натура и суровый капитан в одном флаконе. Охотник за молниями и беспощадный головорез. А также обладатель самого полного собрания творчества Шкеспира и неисправимый театрал.
Пытает пленников тем, что заставляет смотреть все пьесы Великого Драматурга и Поэта в его исполнении.
Ищет новый экипаж на свой летающий фрегат. Что случилось с предыдущим, никому не известно.

*** из "Звездной пыли"
 
Последнее редактирование:
Стойте, преступные отродья! Никто не смеет нарушать закон, когда я на посту!
(традиционное приветствие тридевятских стражников)
Ах да, где же мои клятые манеры.
Стражник. Просто стражник из Тридевятки. При исполнении.
Я конфискую все товары, украденные вами. А теперь заплатите штраф или отправляйтесь в тюрьму!
(про возможность сопротивления аресту обычно умалчивается)
 
Для холопов - "Моя тёмная госпожа" или "Ваша синеокость".
Для друзей просто - Молли.

image.png
Когда-то дочь чернокнижника, принесшего свою кровинушку в жертву ради какой-то важной НЁХ, требовавшей подходящий сосуд. Матьегозаногу. Некоторое время являлась злым духом пока не была очищена местными отчаянными героями-аматорами, но окончательно на тот свет так отправлена и не была. С тех пор слоняется шаловливым призраком по округе.
 
Последнее редактирование:
Охотник. Гастон.
Герой мужчин, любимец женщин, гроза тварей лесных.
Красив, умен, чертовски обаятелен, нескромен (это важно!).
Всегда готов утешить прекрасную даму, прийти на помощь хорошему человеку (если нет более важных дел!).
Путешествую налегке, на встречу новым большим свершениям.
А то что слухи говорят будто бы трус и убийца, так вы им не верьте. То завистники злыми языками чушь всякую мелют. :cool:
 
Лиса полностью переоделась, накрасилась, подкрутила ресницы, нарастила когти, отмикроблейдила брови и понадеялась, что сейчас-то точно сойдет за гламурную дуру. А чтобы все точно поверили, нацепила рэйбэновские очечи и зажевала три подушечки стиморол. Так и шла к коровану, повиливая бедрами и позвякивая ювелиркой от тиффани, а в передних лапах несла откормленного петуха и чемодан (наверняка ворованный) с деньгами. В собачках обычно просыпались гены, и шавки начинали неистово лаять при ее приближении, поэтому купить себе лохматую мелочь, чтобы точно сойти за безобидную сумасшедшую в поисках папика, не вышло. А с петухом без проблем, главное жрать давай.
Патрикеевна приблизилась к одной из повозок, махнула хвостом, изящно взобралась на нее и изящно присела, закинув одну нижнюю лапу на другую. Лапы были длинные, тонкие, мускулистые - какие надо лапы.
- Ну че как? - поздоровалась Лиса и надула огромный пузырь.
 
Однажды просто хотел плюнуть, а случайно попал в ведьму, та его заколдовала. Теперь скорее нет, чем да. Утверждает, что вообще принц, но кто здесь кому верит. Ищет способ расколдоваться, а также ответы на вопросы. Инертен и флегматичен. Рад, что в состав корована входит посудомойка, ибо хоть мыть посуду будет уже кому. Решение глобальных вопросов издавна начиналось с вопросов поменьше.
 
Ри-Рей, Ри-Рей,
Течет ручей,
Бежит средь пней,
Лесной ручей,
Ри-Рей, Ри-Рей!

Ри - это я,
Я из ручья -
Ручейная русалка!
Ах, как в пыли здесь жарко!
Я еду в битой чашке,
И ёж с ужом в упряжке.
 
Младшая дочь бедного рыбака. С рождения хромоножка и слаба умом. Соседские дети дразнили её и никогда не брали в свои игры, так она научилась закрываться внутри себя, фантазировать и никому не доверять. Ум с годами выправился, а вот ноги так и остались больными. А больше всего другого: молока и вишнёвого пирога, ванны из полевых цветов, лунной дорожки на реке, - Бетси хотелось бы того, чего она никогда бы не смогла - танцевать.
 
Сверху Снизу