• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Беседы за доской

Getty Stein

Динозавр Кайвассы
Я пытаюсь вспомнить, есть ли у нас в принципе игры без механики. По моему нет. Хоть самая простая, нг механика есть. В общем, везде, где персонаж может умереть (а это почти все игры) есть механика.
 

Leroks

Сумеречная зона
Тоже была мысль о том, что написала Дени. Но вроде тут мало приверженцев подхода: персонаж так не сделает, потому что прародитель-мастер его таким не видит... либо откатывайте, либо вместо постов в игру пишите трактат-обоснование ГМ в личку. Это уж совсем выполоть сорняки по земное ядро.

Касаемо песочниц: с ними стоит быть осторожнее, чтобы не вышло, что все игроки надеялись на ГМа с его сюжетом, а сюжета-то и нет.
Песочница - это по определению игра без сюжета. Как и в песочнице, у тебя есть материал для творчества - песок, а в игре - стартовые обстоятельства и ЛОР), но дальше сам городи, что выйдет.
Были отличные песочницы, где игроки сами создали сюжет. Были игры, где глобального сюжета не вышло, но все приятно и активно провели время. Были хорошие игры с мастерским сюжетом. Были игры с сюжетом от мастера, но не особо удавшиеся. Бывает даже, что одна игра оказывается всем этим сразу - с разных точек зрения.

Предпочитаю игры и с песочницей и с обстоятельствами, и серединка на половинку. В игры с механикой и в игры без этого. Я прихожу на сеттинг и даты.
Готовые персонажи от ГМ с загрузами и обязательствами и привязкой к другим персонажам - это мне не нравится и меня это не развлекает. В вот свобода придумывать и изучать своих героев - другое дело.
Я могу увлечься персонажами какого-то канона, потому что их знаю - вместе с ними пережила увлекательные приключения, была свидетельницей их взлётов и падений, искромётных хохм и досадной тупи. И пара абзацев от ГМ этих впечатлений не заменит. Не унижает, но просто скучно, мотивации вписываться за то, что не делаешь и не выбираешь сама, особо нет.
И я не очень хорошо представляю себе распределение персонажей: вот ГМ предлагает, вот игрок говорит: "Такое не интересно, дайте другое", но часть непубличного сюжета уже утекла. Пара-тройка предложений - и вот уже известно очень многое...
А если ГМ предлагает персонажей-функций (или внутренние конфликты), без подробностей, к примеру: "Бесталанный, но упорный и амбициозный студент", это да, может помочь собрать персонажей, которым проще зацепиться языками.

Создание же планов-сюжеток движу не поможет.
1. Невозможно сочинить предыстории которые понравятся всем. То есть появляется ещё один отсеивающий фактор - интересного персонажа и целей среди предложенных может не быть.
2. Будет пара играть что-то своё, другая пара - тоже своё, но в общая картина так же будет висеть, даже больше, так как планирование, лишает и мобильности в игре и выбора. Пока ждёшь, когда к тебе придёт А, не играешь с В, Г и т. д. Игра стоит. Тратишь время на то, чтобы попытаться самому себе объяснить, почему тебе нравится прописанный А вместо милых сердцу В, Г и т.д. Игра из-под палки. А если игрок-партнёр не может принять участие в игре/дне? В писаться одиночке в заранее продуманные конфликты будет гораздо сложнее. И всегда растёт нагрузка на ГМ - надо изобретать, куда пихнуть повисшего, как повисшим веткам нагнать остальных.
3. Доигровое продумывание понижает интерес к самой игре - какая будет история все уже узнали - самое увлекательное закончилось, осталась бюрократия - описать. А где место для импровизации и приключения? Где интрига? Всё привяло.
4. Мы, игроки, бываем не только активными или неактивными, но и разноплановыми. Есть живчики паблика, есть лирики, есть наблюдатели, есть механики и т.д. На одной и той же роли игроки разных специфик отыграют персонажа по-разному и получат на него разный отклик от соигроков, из чего в обычной ситуации пойдут разные повороты сюжета. В каком именно плане играет игрок - тоже не статичная единица.
Вспомните, часто ли в играх планы идут по задуманному? Не будет ли доигровое глобальное прописывание простым выхлопом в никуда?

Я предлагаю подумать, что вызывает потерянность и убивает движуху.
Не думаю, что причина в отсутствии общего прошлого - во время игры отлично получается общее настоящее а задел на общее будущее создаётся парой-тройкой постов.
Может причина в игре про написанному заранее? Проблема не в чужой вечеринке, сколько в том, что о ней не знают, и играют стук в закрытые ворота, вместо того, чтобы уйти. Ведь если игрок думает: "Где движ, пойду шатать паблик", движ получится, только если к нему подключатся ещё люди.
Дело вполне может быть в непонятных анонсах и большом влиянии личек - там одни условия, а на старте игры они оказываются другими. В итоге игроки, которые не были в курсе, что всё сильно поменяется, на какое-то время потеряны и должны выбрать новые интересы и планы.
А если кто-то слишком заиграл старые амплуа или много игр подряд взял и теперь уже не активно искрит, а вяло пшикает?
Слишком щедро поддан реализм? Ведь без дозы игровых условностей и компромиссов события не разовьются. Принцесса и пахарь в жизни не сядут пить чай вместе, но в жизни появятся "новые персонажи", но в игре нет. Принцессе надо будет играть с пахарем. Или не играть, а "отсидеть" игровой срок.
Обстоятельства ИРЛ просто сложились неудачно: кто-то не играл, кто-то разминулся в паблике, крутой план не придумался, собрались персонажи одного и того же мировоззрения, конфликтовать не о чем?
Мы всё оттого, что мы уже не так молоды как в 18 лет, у нас куда больше дел и обязанностей, и меньше времени и сил на игры? Если раньше можно было одной рукой сеять, а другой разрушать, сейчас времени хватает только на что-то одно.
Вдруг потому что игры стали короче (сейчас идут по 3-4 дня вместо прежних 6ти), в них просто меньше влезает всего?
 
Последнее редактирование:

Alerie

Бастард
По ответам вижу, что вопрос восприняли немного не в том ключе, в котором я его задумывала)
По-моему, совершенно очевидно, что сюжетные рельсы и навязывание игрокам даже самых интересных обстоятельств, но навязывание, - это тупо. Потому что, конечно, вкусовщина. Потому что, конечно, потеряется весь интерес. Потому что, в конце концов, у нас не, как кто-то говорил, онлайн-театр, а совместное творчество, и отыгрывать то, что придумал кто-то другой, с большой долей вероятности может принести неприятные ощущения обеим сторонам.
Так что само собой, что игру делают игроки и их идеи в первую очередь. Само собой, что разные игроки в одних и тех же стартовых условиях, сколь угодно подробно прописанных, играть могут совершенно по-разному, вплоть до диаметрально противоположных действий. И само собой, что игры всякие нужны, игры всякие важны.
Не, я вот о чем. В свободных играх сюжет бывает получается, бывает, не получается. А бывает, что часть игроков не знает, чем себя занять. Я, например, проводя игры, каждый раз прошу игроков прислать мне свои цели, хоть какие-нибудь, думаете, сколько человек это делает? Навскидку, около трети. И окей, я знаю, что кто-то, ничего не написав, все равно придет и найдет себе занятие по душе, будь то всемерно осуждаемое дрочево в личках или трэш и угар в паблике. А кто-то не найдет. Кто-то напишет в заявке к игре "хочу такие-то связки", а кто-то не напишет.
Поэтому интересно, насколько игроки готовы, в разумных, конечно, пределах, приходить на что-то готовое и в каком объеме этого готового.
Мне лично тоже кажется достаточно удобным форматом, когда широкими мазками прописаны характеры и связки, типа там "амбициозный злодей, король", "строптивая дочь короля" и т.п. Сейчас у нас это практикуется преимущественно в детективах (или в готовых сеттингах), но по-моему не каждая сюжетная игра должна быть детективом, где некие обстоятельства и отношения вводятся по умолчанию, так что я раздумывала над тем, чтобы такой подход применять и к другим играм. Естественно, без обязаловки.
 

Fairyteller

Брат Кирпича

Getty Stein

Динозавр Кайвассы
В смысле сыграть или провести?
Я вот, на самом деле, каждое сообщение в беседке смотрю с замиранием - вдруг какой новый анонс.
Both

У меня есть три идеи, которые можно было бы впихнуть на 30-1
1. "Невыжившие" - механика непроведенного Movement, но для выживших после авиакатастрофы на остров аля Лост.
2. Бойня с двумя лагерями (я просто увлеклась игрофильмами Far cry)
3. Выборы в Изумрудном городе, но Сказка у нас была недавно, так что ее лучше отложить.

Но это так, импульсивное) Буду рада, если у кого то найдутся другие идеи)
 
Последнее редактирование:

Ksana

Обитатель
Я вот, на самом деле, каждое сообщение в беседке смотрю с замиранием - вдруг какой новый анонс.
Именно.
Что же касается выше заданных вопросов, то я вообще за любые форматы - и в "песочнице" можно хорошо развлечься. Я вообще поболтать люблю, в том числе в играх даже без всякого сюжета - его можно самим устроить, и вообще мне и формат и "Таверны" нравится: чем плохи ситкомы, по которым наснимали массу хороших сериалов, где действие происходит в паре локаций вида "кафе/бар" "квартира и квартира напротив" и там одна болтовня "комедия ситуаций"?

Так что я за всё, что ФРПГ, единственное против чего - это когда в голове ГМа уже есть чёткая картина, какими именно должны быть персонажи и что именно обязаны делать, без права игрока на своё собственное вИдение.
Хотя вот подумала, что а было бы и интересно отыграть именно что "пьесу", как в театре. Ведь даже когда весь текст ролей и мизансцен прописан - то вcё равно есть сотни версий разных трактовок, одни и те же слова можно говорить разным тоном, расставляя собственные акценты. У нас ГМы-сценариcты-драматурги есть?
А то ведь можно было бы и классическую пьесу взять какую-то, ГМ в роли режиссёра, со-ГМ - директор театра, например.
Актёры - люди со своими заморочками и интересами, но основное - театральная сцена, где они играют классическую пьесу: слова уже прописаны, но трактовка - их собственная, но режиссёр-ГМ может решительно править :)

Так, отвлеклась слегка, короче - я за любые игры, но (как и все тут) - не во все пойду: иногда сеттинг совсем не привлекает, иногда и просто возможности играть нет.
 
Последнее редактирование:

Leonard

Гость
Скандирую: "Бойня, бойня!"
Кто б сомневался! :D Сюжет: злодей по имени БЯ, вооруженный отравой, кинжалом, взрывчаткой, берданкой, стратегией и тактикой, а также красноречием и целеустремленностью, в первые же часы убивает всех, до кого сможет дотянуться, остальных берет в плен (заочно) и объявляет себя царем горы!
 

-Птах-

Гость
Поэтому интересно, насколько игроки готовы, в разумных, конечно, пределах, приходить на что-то готовое и в каком объеме этого готового.
Лично я готов.
Мне лично тоже кажется достаточно удобным форматом, когда широкими мазками прописаны характеры и связки, типа там "амбициозный злодей, король", "строптивая дочь короля" и т.п. Сейчас у нас это практикуется преимущественно в детективах (или в готовых сеттингах), но по-моему не каждая сюжетная игра должна быть детективом, где некие обстоятельства и отношения вводятся по умолчанию, так что я раздумывала над тем, чтобы такой подход применять и к другим играм. Естественно, без обязаловки.
Согласен. Удобный формат.
У меня есть три идеи, которые можно было бы впихнуть на 30-1
1. "Невыжившие" - механика непроведенного Movement, но для выживших после авиакатастрофы на остров аля Лост.
Это было бы интересно.
Извините, а мне одной безыгровой период до 23 августа "жжет карман"?
У меня еще была идея на август, игра по вселенной Elder Scrolls, чуть выше в беседке есть. Но откликов было мало, так что я решил, что идея не зашла.
 

Getty Stein

Динозавр Кайвассы
В августе могу провести бойню в Лос-Анджелесе в стиле Крика, маньяки среди нас и это все. Если есть желающие
*выбрасывает наработки через плечо* О ДА!!
Только пожалуйста в начале августа:puppyeye::puppyeye::puppyeye::puppyeye:
 

AnnaBel

Обитатель
"Невыжившие" - механика непроведенного Movement, но для выживших после авиакатастрофы на остров аля Лост.
А я за этот вариант :)
бойни не бойни... Но если не отложится в очередной раз, то у Фокса тоже не песочница планируется с его Фейтом, а как раз вполне себе бойня... Ну, как я вижу игру, там все же сражаться придется. Не?

Что касается соцопроса Alerie , то я совсем не возражаю против игр, где автор "широкими" мазками накидывает мир и персов, потому что никто не мешает игрокам даже в этих обстоятельствах играть что и с кем хочется, забивая на всех и вся, но получая свою законную долю удовольствий. А кто-то будет играть сюжет, ежели он кажется ему интересным. Но конечно должны и могут быть разные игры с разной механикой и целями. И все же я всегда за какой-то сюжет и осмысленность происходящего, пусть даже не особенно глубокое и заумное..
 

Fairyteller

Брат Кирпича
Фейт я вижу не бойней, а чем-то ближе к Ночам и другим играм подобного плана... Но могу ошибаться, конечно.
 
  • Нравится
Реакции: Cat.

Ksana

Обитатель
Бойнями не интересуюсь от слова "совсем".
Мне нравится отыгрывать ситуации, встречи и отношения, в любом диапазоне: от "компания детей-друзей" до ..да до чего угодно.
Побыть "титульной жертвой" (если я заранее об этом знаю), поиграть кем-то решительным-властным, порасследовать, или же просто похлопать глазами, будучи кем-то скорее для антуража, но и с вероятностью попасть и в основной сюжет со всеми его рисками - я всегда "за" :), зависит от настроения в момент, когда появляется анонс игры.
 
Последнее редактирование:

AnnaBel

Обитатель
Фейт я вижу не бойней,
А как по мне с Ночами их роднит исключительно образование пар, которые сами по себе не хилые боевые единицы и вряд ли образовываются под лозунгом "построй свою любовь" :)
 

Cat.

Гость
Вспомните, часто ли в играх планы идут по задуманному?
Неа, как раз часто наоборот - появляются незапланированные заранее линии, в доигровых личках или уже в игре, с подачи других персонажей или под влиянием внутриигровых обстоятельств.
 

Bulldozzerr

Бульдозер мечты
Пробежалась про трэду и вот что скажу.
игры со свободным сюжетом, где каждый берет какого хочет персонажа и делает что-нибудь по настроению,
или игры, где ваших персонажей (или персонажей по списку ожидаемых) ставят в некоторые обстоятельства, подталкивающие к действиям?
Здесь важен сэттинг, как по мне.
Вот будь игра по любимому сэттингу, который я наизусть знаю, я б предпочла первый вариант - чтоб вволю побродить по любимому миру и замутить ченить такое. Тут хочешь свободы, хочешь дышать этим персонажем, этим миром, этой вселенной, этой реальностью.
Никаких рамок и обязательств кроме общефорумных правил, приличий общения и правил фпрг. Только ты и любимый тобой сэттинг.
При том, он может быть общим.
Например "античность". Будь то фпрг по Клеопатре или по Спартаку, или по подвигам Геракла.
А если сэттинг какойнить авторский - тут такое. Зашел тебе - ну можешь идти актером на роль, да. Или оговорить с ГМом как ты видишь этого персонажа.
ГМ тоже должен понимать, что его Васю Пупкина кто-то будет видеть чуть иначе. Сколько актеров играло Гамлета? И каждый - по-своему. Тут важна взаимосвязь с ГМом и логическое общение.
Если игрок берет персонажа - юную невинную девицу, то ГМу не стоит прописывать ей в прошлом, что она убила своих родителей и замуровала трупы в чулане. Игрок, может, не хочет играть такого персонажа... Нужно сразу это оговаривать, а не выдавать предисторию нагора.

В последнее время нередко случается нехватка движухи
Потому что все сидят в тавернах и пьют :) И никто никуда не идет, потому что там опасно и могут грохнуть :)
Напрягает ли вас, когда вам в нагрузку к персонажу выдаются некоторые сюжетные обязательства?
Не напрягает. Один раз у Дальта играла главного антагониста, то было волнительно, не завалю ли линию. Потому что мог случится ирл и если вываливается из игры Главгад, то как-то вся игра может пойти на смарку. Я к этому ответственно отношусь.
А так - сюжетка придает адреналина.
В игре по Ведьмаку, где была Лютиком, собирать эту балладу по строфам было увлекательно, мне как игроку, казалось очень важным ее собрать и спеть всем, чтоб не слилась игровая информация. Так что это как раз еще подстегивает в игре.
Я не буду, получив часть тайного ключа к загадке фпрг, сидеть тихо в углу и ждать пока меня кто-то догадается о нем спросить... или что-то в этом роде. Ведь каждая часть ключа важна для игромеханики.
Вдруг потому что игры стали короче (сейчас идут по 3-4 дня вместо прежних 6ти), в них просто меньше влезает всего?
Беда печаль. Как по мне - чем длинее игрулина, тем круче. Я уже это писала. Я долго вхожу в образы персонажей и долго потом из них выхожу. Еще и после игры некоторое время. За 6-7 игровых дней бы успел со всеми пообщаться и всюду поучаствовать. или рассказать свою ветку, придуманную для игры. Ведь часто игроки потом в послесловии рассказывают "путь персонажа" который они придумывали для игры. А ведь это все можно и в игре рассказать, будь больше времени.
 
Сверху Снизу