Тоже была мысль о том, что написала Дени. Но вроде тут мало приверженцев подхода: персонаж так не сделает, потому что прародитель-мастер его таким не видит... либо откатывайте, либо вместо постов в игру пишите трактат-обоснование ГМ в личку. Это уж совсем выполоть сорняки по земное ядро.
Касаемо песочниц: с ними стоит быть осторожнее, чтобы не вышло, что все игроки надеялись на ГМа с его сюжетом, а сюжета-то и нет.
Песочница - это по определению игра без сюжета. Как и в песочнице, у тебя есть материал для творчества - песок, а в игре - стартовые обстоятельства и ЛОР), но дальше сам городи, что выйдет.
Были отличные песочницы, где игроки сами создали сюжет. Были игры, где глобального сюжета не вышло, но все приятно и активно провели время. Были хорошие игры с мастерским сюжетом. Были игры с сюжетом от мастера, но не особо удавшиеся. Бывает даже, что одна игра оказывается всем этим сразу - с разных точек зрения.
Предпочитаю игры и с песочницей и с обстоятельствами, и серединка на половинку. В игры с механикой и в игры без этого. Я прихожу на сеттинг и даты.
Готовые персонажи от ГМ с загрузами и обязательствами и привязкой к другим персонажам - это мне не нравится и меня это не развлекает. В вот свобода придумывать и изучать своих героев - другое дело.
Я могу увлечься персонажами какого-то канона, потому что их знаю - вместе с ними пережила увлекательные приключения, была свидетельницей их взлётов и падений, искромётных хохм и досадной тупи. И пара абзацев от ГМ этих впечатлений не заменит. Не унижает, но просто скучно, мотивации вписываться за то, что не делаешь и не выбираешь сама, особо нет.
И я не очень хорошо представляю себе распределение персонажей: вот ГМ предлагает, вот игрок говорит: "Такое не интересно, дайте другое", но часть непубличного сюжета уже утекла. Пара-тройка предложений - и вот уже известно очень многое...
А если ГМ предлагает персонажей-функций (или внутренние конфликты), без подробностей, к примеру: "Бесталанный, но упорный и амбициозный студент", это да, может помочь собрать персонажей, которым
проще зацепиться языками.
Создание же планов-сюжеток движу не поможет.
1. Невозможно сочинить предыстории которые понравятся всем. То есть появляется ещё один отсеивающий фактор - интересного персонажа и целей среди предложенных может не быть.
2. Будет пара играть что-то своё, другая пара - тоже своё, но в общая картина так же будет висеть, даже больше, так как планирование, лишает и мобильности в игре и выбора. Пока ждёшь, когда к тебе придёт А, не играешь с В, Г и т. д. Игра стоит. Тратишь время на то, чтобы попытаться самому себе объяснить, почему тебе нравится прописанный А вместо милых сердцу В, Г и т.д. Игра из-под палки. А если игрок-партнёр не может принять участие в игре/дне? В писаться одиночке в заранее продуманные конфликты будет гораздо сложнее. И всегда растёт нагрузка на ГМ - надо изобретать, куда пихнуть повисшего, как повисшим веткам нагнать остальных.
3. Доигровое продумывание понижает интерес к самой игре - какая будет история все уже узнали - самое увлекательное закончилось, осталась бюрократия - описать. А где место для импровизации и приключения? Где интрига? Всё привяло.
4. Мы, игроки, бываем не только активными или неактивными, но и разноплановыми. Есть живчики паблика, есть лирики, есть наблюдатели, есть механики и т.д. На одной и той же роли игроки разных специфик отыграют персонажа по-разному и получат на него разный отклик от соигроков, из чего в обычной ситуации пойдут разные повороты сюжета.
В каком именно плане играет игрок - тоже не статичная единица.
Вспомните, часто ли в играх планы идут по задуманному? Не будет ли доигровое глобальное прописывание простым выхлопом в никуда?
Я предлагаю подумать, что вызывает потерянность и убивает движуху.
Не думаю, что причина в отсутствии общего прошлого - во время игры отлично получается общее настоящее а задел на общее будущее создаётся парой-тройкой постов.
Может причина в игре про написанному заранее? Проблема не в чужой вечеринке, сколько в том, что о ней не знают, и играют стук в закрытые ворота, вместо того, чтобы уйти. Ведь если игрок думает: "Где движ, пойду шатать паблик", движ получится, только если к нему подключатся ещё люди.
Дело вполне может быть в непонятных анонсах и большом влиянии личек - там одни условия, а на старте игры они оказываются другими. В итоге игроки, которые не были в курсе, что всё сильно поменяется, на какое-то время потеряны и должны выбрать новые интересы и планы.
А если кто-то слишком заиграл старые амплуа или много игр подряд взял и теперь уже не активно искрит, а вяло пшикает?
Слишком щедро поддан реализм? Ведь без дозы игровых условностей и компромиссов события не разовьются. Принцесса и пахарь в жизни не сядут пить чай вместе, но в жизни появятся "новые персонажи", но в игре нет. Принцессе надо будет играть с пахарем. Или не играть, а "отсидеть" игровой срок.
Обстоятельства ИРЛ просто сложились неудачно: кто-то не играл, кто-то разминулся в паблике, крутой план не придумался, собрались персонажи одного и того же мировоззрения, конфликтовать не о чем?
Мы всё оттого, что мы уже не так молоды как в 18 лет, у нас куда больше дел и обязанностей, и меньше времени и сил на игры? Если раньше можно было одной рукой сеять, а другой разрушать, сейчас времени хватает только на что-то одно.
Вдруг потому что игры стали короче (сейчас идут по 3-4 дня вместо прежних 6ти), в них просто меньше влезает всего?