Alerie
Бастард
По ответам вижу, что вопрос восприняли немного не в том ключе, в котором я его задумывала)
По-моему, совершенно очевидно, что сюжетные рельсы и навязывание игрокам даже самых интересных обстоятельств, но навязывание, - это тупо. Потому что, конечно, вкусовщина. Потому что, конечно, потеряется весь интерес. Потому что, в конце концов, у нас не, как кто-то говорил, онлайн-театр, а совместное творчество, и отыгрывать то, что придумал кто-то другой, с большой долей вероятности может принести неприятные ощущения обеим сторонам.
Так что само собой, что игру делают игроки и их идеи в первую очередь. Само собой, что разные игроки в одних и тех же стартовых условиях, сколь угодно подробно прописанных, играть могут совершенно по-разному, вплоть до диаметрально противоположных действий. И само собой, что игры всякие нужны, игры всякие важны.
Не, я вот о чем. В свободных играх сюжет бывает получается, бывает, не получается. А бывает, что часть игроков не знает, чем себя занять. Я, например, проводя игры, каждый раз прошу игроков прислать мне свои цели, хоть какие-нибудь, думаете, сколько человек это делает? Навскидку, около трети. И окей, я знаю, что кто-то, ничего не написав, все равно придет и найдет себе занятие по душе, будь то всемерно осуждаемое дрочево в личках или трэш и угар в паблике. А кто-то не найдет. Кто-то напишет в заявке к игре "хочу такие-то связки", а кто-то не напишет.
Поэтому интересно, насколько игроки готовы, в разумных, конечно, пределах, приходить на что-то готовое и в каком объеме этого готового.
Мне лично тоже кажется достаточно удобным форматом, когда широкими мазками прописаны характеры и связки, типа там "амбициозный злодей, король", "строптивая дочь короля" и т.п. Сейчас у нас это практикуется преимущественно в детективах (или в готовых сеттингах), но по-моему не каждая сюжетная игра должна быть детективом, где некие обстоятельства и отношения вводятся по умолчанию, так что я раздумывала над тем, чтобы такой подход применять и к другим играм. Естественно, без обязаловки.
По-моему, совершенно очевидно, что сюжетные рельсы и навязывание игрокам даже самых интересных обстоятельств, но навязывание, - это тупо. Потому что, конечно, вкусовщина. Потому что, конечно, потеряется весь интерес. Потому что, в конце концов, у нас не, как кто-то говорил, онлайн-театр, а совместное творчество, и отыгрывать то, что придумал кто-то другой, с большой долей вероятности может принести неприятные ощущения обеим сторонам.
Так что само собой, что игру делают игроки и их идеи в первую очередь. Само собой, что разные игроки в одних и тех же стартовых условиях, сколь угодно подробно прописанных, играть могут совершенно по-разному, вплоть до диаметрально противоположных действий. И само собой, что игры всякие нужны, игры всякие важны.
Не, я вот о чем. В свободных играх сюжет бывает получается, бывает, не получается. А бывает, что часть игроков не знает, чем себя занять. Я, например, проводя игры, каждый раз прошу игроков прислать мне свои цели, хоть какие-нибудь, думаете, сколько человек это делает? Навскидку, около трети. И окей, я знаю, что кто-то, ничего не написав, все равно придет и найдет себе занятие по душе, будь то всемерно осуждаемое дрочево в личках или трэш и угар в паблике. А кто-то не найдет. Кто-то напишет в заявке к игре "хочу такие-то связки", а кто-то не напишет.
Поэтому интересно, насколько игроки готовы, в разумных, конечно, пределах, приходить на что-то готовое и в каком объеме этого готового.
Мне лично тоже кажется достаточно удобным форматом, когда широкими мазками прописаны характеры и связки, типа там "амбициозный злодей, король", "строптивая дочь короля" и т.п. Сейчас у нас это практикуется преимущественно в детективах (или в готовых сеттингах), но по-моему не каждая сюжетная игра должна быть детективом, где некие обстоятельства и отношения вводятся по умолчанию, так что я раздумывала над тем, чтобы такой подход применять и к другим играм. Естественно, без обязаловки.