Одними комплиментами, мне кажется, обсуждения никогда не ограничивались. Всегда найдётся тот, кто именно сейчас готов высказать правду, а не "приукрашивать" действительность. Несколько собственных мыслей на тему..
1. Пресыщенность.
Здесь всё зависит от игрока. Понятно, что в Кайвассе, по крайней мере для меня, нет неинтересных тем у анонсированных игр. Но во всём с одинаковой активностью участвовать не получается, и вот к радости от игр начинает примешиваться печаль, что ты не играл в той мере, какой надеялся. А иногда и вовсе записываюсь в игры, которые по времени проведения практически невозможны для меня. Зачем? Это уже эгоизм, я хочу почувствовать сопричастность к отличной локации, но не могу стать полноценным игроком, а ведь на меня рассчитывают не только мастера, но и игроки. И тяготиться тем, что надо читать, что написано до тебя, понимать, из чего складывается вселенная данной игры, поддерживать предложенные линии - это неправильно. Если не желаешь идти в общем строю, но хочется творчества, можно писать фанфики, одна такая игра прямо сейчас в Кайвассе идёт.
А если участвуешь во всех играх, то это не может в какой-то момент не надоесть. Они начинают сливаться в одну картину, независимо от моего желания. Так у меня было в прошлом году, и тогда выделяется лишь то, что проходит в интересной локации, как Кайваск-сити, или совершенно по другой системе, как НОД. Отличный тип игр, но если их будет много и часто, то и Ночь подарит в основном неудовлетворенность и расстройство.
Так что просто не надо участвовать во всем подряд. Хорошо, что есть анонсы, можно расставлять приоритеты.
2. Повторы.
На мой взгляд, есть такая вещь, как характер игрока и, наверное, его стиль. Вольно или невольно многие переносят их на своих персонажей. Дальтоник, кажется, в Киноигре писал, что они без слов понимают друг друга с Амосом и Сантинором. Люди угадывают Триединство (мне не нравится это слово, но от него уже никуда не деться, кажется) не потому, что для этого нужна особая гениальность. Да, между собой их сложнее различить, но всю тройку за версту видно. Благодаря длительному общению игроков в паблике и их персонажей в тех же игровых личках мы лучше знаем друг друга. Свой яркий образ есть, например, у Мимира, Дени, Ксаны, Леонард, Катточки. И дело не в том, что они тащат из игры в игру одни и те же фишки. Мне кажется, что я играю, в основном, милых и положительных персонажей, но у большинства они часто ассоциируются с порочными личностями. То есть, даже если не хочешь, ставишь на своего персонажа печать производителя, она тебе самому кажется индивидуальной и разной, но как минимум половина в ней твоя конкретная уникальность, которую ни с кем другим нельзя спутать. И можно уже попробовать предугадать его реакции, что если распилить этого перса, то игрок занервничает, или он наоборот будет радостно подыгрывать. Этот фактор узнавания сам по себе приносит ощущение повтора. Не знаю, как играют гуру тотала Рандори и Робуста. Возникают ли у них такие ощущения? Ведь они способны почувствовать гораздо больше нюансов поведения.
Что касается непосредственно "хряков", то тут я предлагаю поднявшим в очередной раз этот вопрос, показать на конкретных примерах "хряков", затесавшихся в игры. В Сан-Вестеросе-2 они были конкретно видны, а вот дальше для меня как-то размываются. Может и у других так происходит. Показательный разбор мог бы помочь избежать ошибок в будущем. Вообще, можно создать список этих "хряков" и вывесить их в теме про игры, чтобы никто не забывал.
3. Правила.
Они следствие эволюции. Да, на заре эпохи можно было устно договариваться о паре пунктов, а потом по ходу узнавать друг друга и подстраиваться. Сейчас, имея за спиной опыт многих страниц Кайвассы, мы делаем выводы после всех спорных ситуаций, правила помогают нам сделать игру стройнее и спокойнее, в чём-то интереснее. И потом, нас сейчас довольно много, и игровым представлениям каждого надо мирно сосуществовать с другими, чтобы всё не превратилось в откровенный балаган. У каждого своя простота, она может совпадать с одной половиной игроков и не совпадать с другой. Возможно, выходом из этой ситуации будет проведение игр по заказу с жёстким ограничением на количество игроков. Нет ничего невозможного, и каждый может помочь себе самостоятельно.
4. Личные отношения.
Игроки не роботы, и это иллюзия, что все могут без груза, как в первый раз, войти в игровую воду. Но можно не опускать руки и заявлять об этом почаще, чтобы все старались. Отношения могут меняться кардинально, вчера ты кого-то терпеть не мог, а сегодня притёрся и оценил игрока, так что надежда на подобный исход не должна умирать. И как мы позволяем говорить всем желающим о минусах и недовольствах, так и каждый, кто хочет кого-то помимишить и признаться в любви и прочем, должен иметь право делать это, не оглядываясь на остальных и боясь совершить шаг, который вызовет реакцию - опять эти слюняво-розовые хряки полетели.
Пока всё.