Концептуально проблема мне видится такой - классические настолки - рассчитаны на 4-8 человек, и суть такая - за ход игры игрок приобретает /теряет по чуть чуть. Ну и в конце партии подсчитывается кто по чуть-чуть набрал больше, при этом ход как правило открытый. И под это заточены правила, под это заточены магазины, случайности, карты, и все такое.   
Мне кстати кажетс в некоторых вариантах ФРПГ как-то также, но не уверена. 
Мафии (ну в таком варианте) рассчитаны на 16-30 человек, и суть такая, что тут команда теряет за ход по чуть-чуть , а игрок за ход теряет сразу все.   И опять же правила под это и заточены. Хоть в анфас, хоть в профиль - основной инструмент - выбивание игроков.  И это хорошо подходит для форумного формата в том смысле что не нужно тратить очень много времени на игру, и допускается неравномерное участие а процессе, в то время как в игре на 4-8 игроков требуются примерно одинаковые усилия от каждого игрока, ну и больше времени на игру.
И вот построение каких-то срединных вариантов между первым и вторым типом - не очень простая задача.  Какую-нибудь эволюцию на 6-7 человек переложить на форумный формат было бы довольно просто.  Но вот соорудить эволюцию на 20 человек, чтобы она при этом была игрой на выбывание  - уже сложнее.
И в обратную сторону - если мы нагружаем командную игру на выбываение механизмами от настолок получаются снова проблемы, так как настолочные запчасти, которые предназначены для того чтобы игрок получил чуть-чуть от хода - плохо ложатся на ситуацию , где "жизнь" отдельного игрока слишком низка и построено на запутывании, скрывании своей роли, спсособностей, наличности и т.д..
Что касается метро - то хорошо тут идет командная казна , и магазин, профит в виде обкражи отдельного юнита, когда команда может выбирать какого юнита усилить, какого послать на дело, кого хочется обокрасть убийством, и так далее. Что тут играет плохо - закрытые ходы 

То есть в классических настолках обычно игроки видят - что конкретно они атакуют, что примерно получат от действия. Когда мафия в оригинальном варианте идет кого-то убивать, она в среднем ничего не получит от этого хода, кроме ослабления команды противника, есть некоторая разница в том что цели не вполне одинаковы, но мысль все равно такая.
В многоклановых мафиях с магазином совсем другие законы - от каждого конкретного убийства слишком много зависит, выбранная цель может обладать имуществом, быть последней на станции, может быть послденй из клана, а еще цель могут одновременно прийти убивать еще 10 игроков  - и результата от хода не будет никакого.   Выходит зашкаливающий процент рандома.  В плане управления инвентарем/магазином - все ок, мы можем оптимизировать, прикинуть что и как, в плане самого хода - чистый рандом как он есть.  Рандом можно пуменьшить союзами, интригами и так далее, но тоже такое 
Саммари: ежели игра движется в сторону механизма настолок , то кмк нужно двигать по пути уменьшения закрытости информации ,  при том вплоть до раскрытия хода/ролей  или как-то так.  Если для игроков повышается и сильно значимость атаки на конкретного юнита, то нужно давать больше понимания об этом конкретном юните - раз, о ходах других игроков - два.