• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафия Alt Swordflight. Археология для начинающих

Марк Тремонти

Обитатель
Подземелье пустыни Калим.



Арбалетный болт вонзился в череп скелета, бесцельно бродящего у дальней стены. Немёртвый завалился, нелепо дёргая остатками костей предплечья и затих. Его ложная жизнь подошла к концу.
- Хороший выстрел, - мужчина похвалил Заралу. - Практика явно пошла тебе на пользу.
Девушка смущённо отвернулась, вспоминая о том, чем закончился их первый совместный бой.
- Думаю, здесь больше никого нет, - бард поспешно перевела тему. - давай осмотримся.
Мужчина согласно кивнул, быстро обшаривая обломки, трухлявые доски чудом не развалившихся досок и сундуков.
- Есть, - он бережно хватает рукой пожелтевший свиток. Магические руны нисколько не выцвели, а значит, свиток не потерял силы.
- Хорошая находка, - порадовалась Зарала, изучая свиток. - надеюсь, она нам не понадобится. Так, ну что, идём дальше?
Мужчина замялся, игнорируя странное предчувствие. Зарала, не дожидаясь его согласия, подходит к массивной двери, ведущей дальше в подземелье, прислоняя к ней руку. Дверь мгновенно распахивается - и одновременно с этим авантюристы услышали тяжёлый лязг и звук падения у себя за спиной.
- Держи проход! - скомандовал мужчина, бросаясь назад, к входу, ведущему в пещеры с пауками - теперь зачищенные - откуда они и спустились сюда. Массивная решётка из кованных металлических прутьев отделила их от безопасного прохода. На ней не было ничего, напоминающего замок. Расшатать или разогнуть прутья не представлялось возможным.
- Подойди сюда, - попросил он Заралу.
Когда девушка осмотрела решётку, то пришла к тому же неутешительному выводу.
- Думаю, разрушить её с помощью магии тоже не выйдет. Во всяком случае, теми средствами, что есть у нас. Мы в ловушке, - бард закрыла лицо руками.
- Из этих руин должен быть ещё один выход, и думаю, у нас просто нет другого выбора, кроме как найти его, - мужчина подбодрил Заралу.
Спустя несколько минут искатели приключений вышли в узкую комнату, с несколькими боковыми дверями. По центру они заметили призрачный силуэт. Зарала вскинула арбалет - и тут дух заговорил:
- Не стоит. Вы не сможете причинить мне вред.
Мужчина медленно приблизился к странной нежити, держа оружие наготове.
- Кто ты, дух? Как ты сохранил способность мыслить?
- Я совершенно безопасен для вас. Проклятье, поразившее меня, действует не настолько сильно, как хотелось бы Хозяину этого места.
- Расскажи нам о нём, - попросила Зарала. - Нас интересует всё, что связано с историей этого места.
- Боюсь, я не смогу вам помочь. Нечто не даёт мне рассказать о Хозяине, даже не даёт вспомнить о том, кто это такой. Я только лишь знаю, что Хозяин существует, что вся здешняя нежить - рабы его воли. Наверное это часть проклятья, способ защиты. Кроме того, по здешним меркам я. можно сказать, новичок. При жизни я был искателем приключений, таким же, как вы.
- Твоя участь печальна, дух, - ответил мужчина. - Нам пригодится любая помощь, любые сведения о подземелье. Ты знаешь как разблокировать решётку, ведущую в проход наверх?
- Увы, я не помню ничего об этом. Я спустился сюда с группой товарищей, через паучьи пещеры и мы шли дальше, исследуя подземелье. В отличие от моих спутников, меня сюда привела благородная цель. При жизни я был жрецом Латандера, и жаждал очистить это место от проклятья, избавить души от невыносимого существования. Но как вы уже поняли, всё пошло не по плану. Хуже всего то, что я подвёл своих товарищей. Мы взялись за задачу, которая была для нас непосильной. Сколько бы мы ни уничтожали нежити, они поднимались снова и снова, отсекая нас от пути назад. Моя божественная сила истощилась, как и заклинания у мага, а враги всё не кончались. Нам пришлось разделиться... но никто не спасся. И нас постигла участь хуже смерти. Забавно - я был жрецом Латандера и подвёл его, превратившись в немёртвое существо, то, что мой бог ненавидит больше всего.
- Но ты не одержим безумным желанием убивать, сохранил свою личность, хотя бы частично. Вероятно, это милость твоего бога.
- Вы правы. Но такое существование подобно самой мучительной пытке, - дух на минуту остановился. - я хочу только покончить с этим, чтобы мой измученный дух вернулся к Латандеру. Думаю, вы могли бы помочь мне. Проклятие или благословение моего бога - но мне нельзя нанести вред чарами или оружием, нельзя изгнать божественной силой. Есть лишь один способ - ослабить чёрную магию, удерживающую души немёртвых.
Мужчина и Зарала переглянулись. Дух вызывал у них доверие.
- Мы поможем тебе, если ты поможешь нам...

Игра началась!
Список участников:
1. Ghoul
2. МаленькийМамонт-Колючий голубь
3. Rina
4. Огненный Ястреб
5. Джей
6. Ашка-Вайти
7. Messor
8. Пташка => Сутулая Собака
9. Аленари Вариолис
10. Cate
11. Lizzz
12. Lissa
13. aika
14. lenivaya
15. Nikt

Нулевой ход
Первый ход
Второй ход
Третий ход - до 21:00 МСК субботы.
 
Последнее редактирование:

Марк Тремонти

Обитатель
Дополнения к стандартным правилам.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов, требуется 15 игроков. В случае необходимости это число может быть уменьшено или увеличено.
2. ГМ оставляет за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляет за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной либо непредвиденной ситуации решающее слово за ГМ.
5.
К неспортивному поведению приравниваются:
- подполья.
- При определённых условиях и только с одобрения ведущего, свою роль может раскрыть только Хозяин. Другим игрокам запрещено имитировать его. Для остальных действуют стандартные ограничения - нельзя прямо называть роль, нельзя намекать на свою или давать сведения, которые могли быть получены благодаря своей роли, нельзя признавать авторство анонимок, "подписанных" какой-либо ролью. Допустимо признание авторства анонимки, в которой не содержится игровой информации.
- координация через выбывших.
- аналитика и агитация со стороны выбывших игроков в любой форме.
- принуждение к написанию анонимки и принуждения к вскрытию в любой форме.
- клятвы, споры и пари формата "если я маф, то…".
- публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ в процессе игры.
- определение "игры против своей команды".

Наказание для нарушителей определяет ведущий – от устного предупреждения до модкилла и компенсации пострадавшим. При систематических однотипных нарушениях наказания будут ужесточаться.
6. Игра начинается с "нулевого хода".
7. Ход принимается строго до указанного времени (21:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 21:02 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование тайное, в переписках. При необходимости можно 1 раз за ход изменить свой голос, но не позднее чем за час до дедлайна.
8. Опция "не судить" недоступна.
При равенстве на голосовании между двумя и более кандидатами садится игрок, проголосовавший позже.
9. Если в самой способности не указано иное:
- АС действует только до конца текущего хода.
- АС нельзя применять на себе.
- АС нельзя применять на одном игроке 2 хода подряд.
10. При вылете роли игроков остаются скрытыми. Выбывшие не получают результаты проверок. Игроки не имеют права на постмортем, однако могут заранее оставить "предсмертную записку" на случай выбывания. "Предсмертная записка" публикуется ведущим в итогах хода или отдельным сообщением. В записке запрещено прямо называть свою роль или слишком явно указывать на неё.
После выбывания и до своего возвращения (если таковое будет иметь место) участники могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать игроков и т.д.
11. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии). Поиск замены осуществляется ведущим, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
12. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
Нулевой ход
Особый игровой режим на старте игры. АС не отправляются, голосования нет. После создания командной переписки Искатели приключений должны выбрать желаемую роль и соответствующий набор АС для Главного героя. Выбор не станет известным для остальных игроков. Также в течение "нулевого хода" мирные игроки должны распределиться по доступным локациям.

Уровни
Уровни – дополнительный параметр для каждого игрока, исключая обладателя роли Хозяина. Ни один игрок, кроме Главного героя не может поднять свой уровень выше доступного изначально (Главный герой начинает игру с третьим уровнем). В процессе игры уровень любого игрока может быть понижен (не может опуститься ниже первого).
Для Искателя приключений дополнительные 0,5 уровня начисляются за:
- за каждые 2 прожитых хода.
- удачный мафкилл
- найденный "классовый" предмет – Жезл Паладина, Пояс Домена Солнца, Фолиант Некромантии, Жезл дикой природы, Лира Клио.
- каждых трёх выбывших мирных игроков (не имеет значения, возвращены ли они в игру).
Каждый из мирной Нежити восстанавливает 1 утраченный уровень при вылете любого из Искателей приключений, кроме Доброго духа.
В случае возвращения в игру уровень всегда снижается на 1 относительно того, который был у игрока в ход вылета.

Здоровье.
Дополнительный параметр для каждого игрока, кроме Хозяина. На старте игры у всех по 100хп (у Рамурга - 120). По итогам хода клан получает отчёт о запасе здоровья каждого из своих членов. Мирным отчёты не приходят.

Спасброски
Каждый ход ведущий делает бросок кубика d20 для каждого игрока. В некоторых игровых ситуациях полученный результат броска необходим для прохождения проверки. Значение, при котором игрок успешно проходит проверку, называется спасброском (он же – СБ). В рамках одного хода у вас только 1 спабросок, независимо от числа проверок. Итоговый результат СБ может превышать 20.
Начинают игру, обладая одним свитком "Вернуть умершего".

В рамках одного хода Клерик может использовать:
- АС "Изгнание нежити" и 2 любые другие АС, доступные для его уровня.
- 3 любые АС, доступные для его уровня, если среди них нет "Изгнания нежити".
- 2 любые АС, доступные для его уровня и 1 свиток.

В рамках одного хода Паладин может использовать 2 любые АС и 1 свиток.

В рамках одного хода Чародей может использовать до трёх доступных ему АС (учитывая ограничение общего уровня некоторых АС) и 1 свиток/жезл.

В рамках одного хода Рейнджер может использовать 2 любые АС.

В рамках одного хода Зарала может использовать:

- АС "Песня барда" и 2 любые доступные АС.
- 3 любые доступные АС, если среди них нет "Песни барда".
- 2 любые доступные АС и 1 свиток/жезл.

Главный герой
Статус - "человек".
Выбирает класс самостоятельно. Независимо от выбора, начинает игру на третьем уровне
.

Внимание! В распоряжении Клерика 9(+n) попыток применения любых АС, кроме "Изгнания нежити", за игру. Клерик ОБЯЗАН сформировать и предоставить список и количество выбранных им АС до отправки первого хода. Использованные применения АС не восстанавливаются. Клерик НЕ сможет изменить список по ходу игры, исключая ситуацию, когда была применена АС "Отдых".
Получает дополнительную попытку при каждом подъёме уровня свыше третьего. Если впоследствии уровень Клерика снова был снижен – теряет полученную бонусную попытку
.
АС1 - "Изгнание нежити"
При использовании АС воздействует на всю мирную Нежить, кроме Хозяина. В зависимости от результата спасброска эффект может отличаться. Можно использовать от трёх до пяти раз за игру (начинает игру с тремя попытками; получает дополнительное изгнание при достижении пятого уровня, ещё одно – при нахождении Пояса Домена Солнца).

Изгнание нежити воздействует на всех мирных игроков, кроме Хозяина. Мирная Нежить разделяется на подгруппы, в зависимости от своего уровня. Числовой модификатор уровня всегда добавляется к полученному результату. Затем происходит последовательная проверка каждого спасброска на устойчивость к каждому из нижеуказанных эффектов, начиная с группы Нежити, обладающей самым низким уровнем (внутри подгруппы проверка проводится по порядку в списке игроков).
Эффекты:
- мгновенная смерть. Для срабатывания игрок должен набрать менее 0,5 СБ . В рамках одного хода может выбыть не более одного игрока, то есть, после первого выбывшего дальнейшая проверка не производится.
- ущерб 50хп. Для срабатывания игрок должен получить качестве результата от 0,5 СБ до (СБ-1). В рамках одного хода урон получает не более одного игрока (двух, если не было выбывших в результате мгновенной смерти); то есть, после первого пострадавшего дальнейшая проверка не производится.
- блок голоса на 2 хода, считая ход изгнания. Для срабатывания игрок должен получить в качестве результата от 0,5 СБ до (СБ-1) и проверка на урон в 50хп уже завершена. В рамках одного хода блок голоса получает не более одного игрока (двух, если получивших ущерб 50хп не было); то есть, после первого пострадавшего дальнейшая проверка не производится. Игрок, получивший 50хп урона, не может получить блок голоса.
Если игрок получил в качестве результата СБ или число, превышающее СБ – нет последствий.


Домен Солнца
Уровень 3-41618
Уровень 51820


Пример расчёта.
Спасбросок 16.

1. Вася – уровень 1. Бросок – 14. 14+1=15
2. Лена – уровень 3. Бросок – 3. 3+3=6
3. Маша – уровень 4. Бросок – 7. 7+4=11
4. Борис – уровень 1. Бросок – 11. 11+1=12
5. Лия – уровень 2. Бросок – 5. 5+2=7
6. Алла. – уровень 7. Бросок – 9. 9+7=16

Проверка 1, порядок – Вася, Борис, Лия, Лена, Маша, Алла. Вася и Борис выживают, Лия выбывает.
Проверка 2, порядок - Вася, Борис, Лена, Маша, Алла. Вася теряет 50хп.
Проверка 3, порядок - Борис, Лена, Маша, Алла. Борис получает блок голоса на 2 хода.
Лена, Маша, Алла не получают негативного эффекта.
АС2 - "Лечение… ран"
Восстанавливает от 20 до 40хп (в зависимости от уровня) цели (здоровье не может стать больше 100хп). При использовании на игроке со статусом "нежить" (кроме Доброго духа) сокращает здоровье цели в аналогичном диапазоне (может стать меньше 1). Можно использовать на себе.
АС3 - "Помощь" (требуется третий уровень).
Даёт бонус +1 (начиная с пятого хода - +2) к спасброскам цели; также добавляет 10хп к запасу здоровья (может стать больше 100хп) Можно использовать на себе.
АС4 - "Защита от Зла"
Предоставляет цели эффект "защита разума", делая невосприимчивым к ПС1 Рамурга, Мумии, также добавляет +1 к спасброску против АС "Бессилие". Действует до конца следующего хода. Можно использовать на себе.
АС5 - "Божественное покровительство"
Добавляет +1 к голосу цели. Эффект действует только если игрок голосует против мирной Нежити. Действует до конца следующего хода. Можно использовать на себе.
АС6 - "Снять болезнь" (требуется пятый уровень)
Нейтрализует эффект от АС "Заражение" на пострадавшем игроке (здоровье не восстанавливает). Можно использовать на себе.
АС1 - "Лечащая рука" (требуется второй уровень).
Восстанавливает 30хп здоровья цели (не может стать больше 100хп), нейтрализует эффект от АС "Заражение". При использовании на Нежити – сокращает здоровье жертвы на 30хп (может стать меньше 1хп). Не более двух раз за игру.
АС2 - "Нокдаун"
Блокирует АС цели, если не указано иное.
АС3 - "Сразить зло"
Добавляет n голосов против цели, где n – модификатор уровня Паладина (то есть, от 1 до 5; модификатор динамический). Вброс не отображается в итогах, но учитывается при подсчётах. Вброс будет добавляться на каждом ходу до вылета жертвы/Паладина или конца игры. Один раз за игру.
ПС1 - "Божественная милость"
Модификатор уровня Паладина всегда добавляется к спасброскам, Паладин получает на 5хп меньше урона при любом негативном воздействии.
ПС2 - "Бесстрашие"
Обладает эффектом "защита разума", на Паладина не действуют ПС1 Рамурга и Мумии.
ПС3 - "Великолепное здоровье"
Иммунитет к АС "Заражение".
Внимание! Для АС, требующие наличия одного и того же уровня, подразумеваются общие попытки использования. Не более одного использования АС каждого уровня за ход.
АС1 - "Свет" (требуется первый уровень).
Выбирает цель, узнаёт, превышает ли её уровень первый (только сам факт). Учитывается текущий уровень цели. 4 попытки за игру.
АС2 - "Магическая ракета" (требуется первый уровень).
Добавляет +1 (+2, если у Чародея пятый уровень) к голосам против цели. В итогах отображается как вброс. Не отслеживается. 4 попытки за игру.
АС3 - "Щит" (требуется первый уровень).
Чародей получает -4 от голосов против себя. Учитывается итоговое число, поэтому порядок проголосовавших не имеет значения. 4 попытки за игру.
АС4 - "Призрачный облик" (требуется третий уровень).
Меняет свой статус на "нежить". Обладая статусом "нежить" получает невосприимчивость ко всем АС мирной Нежити, наносящим урон здоровью (здоровье Чародея восстанавливаться не будет). Действует до конца следующего хода. 3 попытки за игру.
АС5 - "Инфразрение" (требуется третий уровень).
Узнаёт класс цели, если проверяемый провалит спасбросок (СБ=16). 3 попытки за игру.
АС6 - "Кислотная стрела Мелфа" (требуется третий уровень).
Наносит цели 25хп урона. Каждый следующий ход игрок теряет ещё по 10хп, пока не выигрывает проверку на спасбросок. (СБ=15). Пока жертва обладает этим эффектом, не получает урон при повторном применении этой АС. 3 попытки за игру.
АС7 - "Огненный шар" (требуется пятый уровень).
Выбирает цель. Жертва, игрок снизу и игрок сверху от неё (список циклический) получают 50хп урона (здоровье может стать меньше 1хп). Искатели приключений, находящиеся в радиусе действия АС, также получают урон (исключая Доброго духа). 3 попытки за игру.
АС8 - "Ускорение" (требуется пятый уровень).
Позволяет цели использовать одну из выбранных для хода АС дважды. Может использовать на себе. Не отслеживается. 3 попытки за игру.
АС1 - "Поиск"
Отслеживает все контакты цели, если не указано иное.
АС2 - "Двурукий"
Голосует против двух игроков, в итогах хода отображается голос против одного из них, по выбору самого Рейнджера. Нельзя использовать 2 хода подряд.
АС3 - "Выслеживание"
Узнаёт роль цели. 1 попытка за игру.
ПАС1 - "Заклятый враг"
Выбирает любого игрока из списка. Голос Заклятого Врага против Рейнджера получает -1 к своему весу, Рейнджер получает +1 к спасброску против АС и ПС Заклятого Врага (если востребовано способностью). Рейнджер получает на 5хп меньше урона, если атакован Заклятым Врагом.
Голос Рейнджера против Заклятого Врага всегда получает +1.
При достижении пятого уровня Рейнджер может выбрать ещё одного Заклятого Врага, влияние ПС становится сильнее против каждого из них (-2 к голосу Заклятых Врагов, +2 к спасброску, -10хп к урону, +2 голосу против Заклятого Врага).
При вылете Заклятого Врага Рейнджер не может выбрать нового. Если Рейнджер достиг пятого уровня, но впоследствии уровень был снижен – до восстановления уровня ПАС действует только против первого выбранного игрока.
ПС2 - "Скрытность"
Все АС Рейнджера навсегда становятся не отслеживаемыми при получении им пятого уровня, даже если впоследствии он будет снижен.

Зарала Галхадр
Статус - "полукровка"
Уровень 7
Класс - Бард.

АС1 - "Песня барда" 5 раз за игру, 1 песня в ход.
Зарала, игрок сверху и игрок снизу (список циклический) получает +2 к своему голосу, бонус +2 к спасброску против АС "Бессилие"; также передвигает все АС цели на 2 пункта вверх по алгоритму. В зависимости от уровня Заралы бонусный эффект будет отличаться. Действует только на саму Заралу и Главного героя.


УровеньБонус к голосуБонус к СБПункты вверх
7 или 6+2+2+2
5 или 4+2+1+1
3 и ниже+1+1нет


АС2 - "Призрачный облик" требуется третий уровень.
Меняет свой статус на "нежить". Обладая статусом "нежить" получает невосприимчивость ко всем АС мирной Нежити, наносящим урон здоровью (здоровье Заралы восстанавливаться не будет). Действует до конца следующего хода. 4 попытки за игру.
АС3 - "Ясность сознания" требуется третий уровень игрока.
Предоставляет цели эффект "защита разума", делая невосприимчивым к ПС1 Рамурга и Мумии. Действует до конца следующего хода. Можно использовать на себе. Не отслеживается. 4 попытки за игру.
АС4 - "Взрыв звука" (требуется пятый уровень)
Выбирает цель. Жертва, игрок снизу и игрок сверху от неё (список циклический) теряют 25хп (здоровье может стать меньше 1хп) и должны пройти проверку, чтобы избежать блока АС на следующем ходу (СБ=13). АС может воздействовать и на Искателей приключений. Нельзя использовать 2 хода подряд. 3 попытки за игру.
АС5 - "Снять болезнь" (требуется шестой уровень).
Нейтрализует эффект от АС "Заражение" на пострадавшем игроке (здоровье не восстанавливает). Можно использовать на себе. 2 попытки за игру.
ПС1 - "Дочь Воздуха"
Автоматически возвращается в игру на следующем ходу после своего вылета, если Главный Герой в игре. Сгорает после второго воскрешения.
ПС2 - "Использование магических устройств"
Зарала может использовать большинство предметов, игнорируя ограничение класса (подробнее в Настольной части правил).

Добрый дух
Статус – нежить
Уровень 3
Класс - Клерик

АС1 - "Опасности подземелья"
Выбирает любую АС из числа доступных мирной Нежити, предоставляя Зарале и Главному Герою защиту от неё. Каждая АС может быть выбрана только 1 раз за игру. Если выбыл из игры, а затем возвращён Хозяином – счётчик обнуляется. Не отслеживается.
АС2 - "Отдых"
Восстанавливает израсходованные попытки использования АС и полный запас здоровья всем игрокам клана, которые в игре на данный момент, кроме себя. 1 раз за игру. Не отслеживается. Не блокируется АС "Нокдаун".
ПС1 - "Уникальность"
Иммунитет к воздействию всех АС и ПС мирной Нежити, кроме АС "Воля Хозяина" и "Бессилие".
ПС2 - "Память о Латандере"
Выбывает из игры по окончании четвёртого хода или при разрушении всех трёх сфер негативной энергии. Этот вылет не может быть предотвращён. Добрый дух не может вернуться в игру.

Мафкилл – не является АС, не подвержен махинациям с АС. Команда выбирает исполнителя – Добрый дух не может убивать, других ограничений нет. В случае если исполнитель выбывает раньше своей попытки – мафкилл осуществляется напарником.
Если Главный Герой:
- Рейнджер –
мафкилл в его исполнении не отслеживается.
- Паладин с эффектом "благословенное оружие" – мафкилл в его исполнении всегда считается успешным (кроме Хозяина). Исключение – если Паладин выбывает раньше своей попытки.
- Чародей – исполнитель выбывает в самом конце хода, независимо от причины вылета.
У всех статус "нежить".

Хозяин
(уровень и класс неизвестны)
АС1 - "Воля Хозяина"
Частично изменяет итоги голосования – все игроки-нежить (в том числе, Добрый дух) считаются проголосовавшими против того, кого выбрал сам Хозяин – подмена не отображается итогах, но учитывается при подсчёте. Все способности Нежити, в том числе и пассивные, влияющие на голосование, не учитываются. Не может заставить нежить голосовать против самого себя. Не более трёх раз за игру.
АС2 - "Милость Хозяина"
Возвращает в игру выбывшего игрока. Действует только на Нежить, включая Доброго духа. Не может вернуть в игру Нежить, выбывшую по АС1 Клерика или убитую Паладином с эффектом "благословенное оружие". Не более трёх возвращённых за игру, неудачные воскрешения не учитываются. В рамках одного хода может использовать на нескольких игроках.
ПС1 - "Хозяин"
Неуязвим для любых АС и способов вылета – покушение не проходит, вместо него садится игрок-нежить (в том числе Добрый дух), набравший наибольшее число голосов. Если стал катализатором АС ("Взрыв звука", "Огненный шар", "Взрыв негативной энергии") – АС не воздействует только на самого Хозяина. Все остальные АС на Хозяине не срабатывают.
ПС2 - "Оценка силы"
На четвёртом ходу узнаёт точное количество здоровья у каждого игрока мирной Нежити (только список; роли и ники не раскрываются).

Рамург
Уровень 7
Класс - Воин

АС - "Нокдаун"
Блокирует АС цели, если не указано иное.
ПС1 - "Аура ужаса"
АС и голоса ближайших к Рамургу игроков в списке (список циклический), не обладающих эффектом "защита разума" перенаправляются случайным образом. Не действует на Нежить.
ПС2 - "Страж Хозяина"
Выживает после первого покушения (не действует, если исполнителем мафкилла является Паладин с эффектом "благословенное оружие"). Также начинает игру с бОльшим запасом здоровья – 120хп (при понижении ниже 100хп "запасные" не смогут быть восстановлены).

Мумия
Уровень 5
Класс - Монах

АС - "Заражение"
Выбирает цель, заражая её Болезнью. Начиная с хода применения здоровье цели сокращается на 50хп (может стать меньше 1), пока жертва не исцелится/вылетит из игры. Не действует на Нежить.
ПС - "Ужас"
Игрок, не обладающий эффектом "защита разума", проголосовавший против Мумии, не сможет использовать свои АС на следующем ходу. Не действует на игроков-нежить.

Дух-заклинатель
Уровень 5
Класс - Чародей.
Не более двух АС в ход.

АС1 - "Луч негативной энергии"
Узнаёт статус цели, не различая подмену. При использовании на игроке-Нежити восстанавливает 25хп здоровья (не может стать больше 100); в остальных случаях сокращает здоровье жертвы на 30хп (может стать меньше 1). 3 попытки за игру. Нельзя использовать одновременно с АС "Видеть невидимое".
АС2 - "Видеть невидимое" (требуется второй уровень)
Узнаёт роль выбранного выбывшего игрока. Нельзя использовать одновременно с АС "Луч негативной энергии".
АС3 - "Взрыв негативной энергии" требуется пятый уровень
Выбирает цель. Жертва, игрок снизу и игрок сверху от неё (список циклический; может подействовать и на самого Духа-заклинателя) получают 25хп урона (может стать меньше 1). При использовании на игроке-Нежити восстанавливает 25хп здоровья (не может стать больше 100). 3 попытки за игру.
ПС - "Доспехи смерти"
В случае если:
- получил против себя голоса от 3 до 6 участников – добавляет +2 к голосам против каждого проголосовавшего в него игрока. Добавление не отображается в итогах хода, но учитывается при подсчётах.
- стал целью мафкилла (независимо от результата) или АС "Нокдаун", "Сразить зло", "Двурукий" – сокращает здоровье атаковавшего на 20хп (может стать меньше 1).

Дух-страж (2 игрока)
Уровень 4
Класс - Плут

(Обладают общей перепиской, могут координировать действия. В случае вылета одного из Стражей и до его возвращения в игру переписка будет закрыта. Одна анонимка в ход на двоих. Могут применять одну и ту же АС вдвоём, но один Дух не может применять обе АС в ход).
АС1 - "Засада"
Отслеживает все контакты цели, если не указано иное.
АС2 - "Бессилие"
Снижает текущий уровень цели на 1 (начиная с пятого хода – на 2). Оба Духа-стража могут использовать эту АС на одном игроке одновременно – в этом случае значение СБ увеличивается на 1, а спасбросок игрока проверяется 2 раза.

ХодПрименяет 1Применяют оба (одна жертва)
1-41516
5 и 61718

ПС1 - "Тайный удар"
Если голосует против не голосовавшего игрока, или игрока, голосовавшего против любого другого, кроме Духа-стража, голос считается двойным. Не действует, если Дух-страж голосует против любого игрока-нежити.
ПС2 - "Скрытность"
Первое применение АС "Нокдаун" на каждом из Духов-стражей автоматически проваливается.

Проклятый бард
Уровень 4
Класс - Бард

АС1 - "Проклятая песня" (2 попытки за игру).
В радиусе двух игроков от Барда (список циклический) игрок получает +2 к своему голосу, бонус +1 к спасброску и 10хп (здоровье может стать больше 100). Если в радиусе действия "Проклятой песни" оказывается игрок мафии – получает -1 к голосу и штраф -1 к спасброску; также теряет 10хп (может стать меньше 1).
АС2 - "Тишина" (требуется уровень 3)
Выбирает цель. Если игрок проваливает проверку – на следующем ходу не может отправить анонимку. СБ=13.

Зомби
Уровень 3
Класс - Воин.

АС - "Мёртвый туман"
Сравнивает статус цели со статусом любого из выбывших на начало хода игроков. Нельзя использовать 2 хода подряд.
ПС1 - "Снижение урона"
По итогам каждого голосования получает -1 к голосам против себя (учитывается итоговое число, поэтому порядок проголосовавших не имеет значения).
ПС2 - "Пушечное мясо"
Может использовать Оружие.

Вурдалак (2 игрока)
Уровень 2
Класс - Монах

АС1 - "Голод"
Похищает голос цели, добавляя к своему. Если голос жертвы этой АС по каким-то причинам весит больше одного, добавляется только "первый" голос. Не более одного использования АС "Голод" для обоих Вурдалаков в рамках одного хода (приоритет – время отправки).
АС2 - "Время кормёжки"
Узнаёт класс цели. 1 раз за игру для каждого Вурдалака. Если Вурдалак, использовавший АС, выбывает из игры, а затем возвращается – может снова использовать эту проверку.

Скелеты (2 игрока)
Уровень 1
Класс - Воин
ПС1 - "Кости"

Первые 3 голоса против Скелета не учитываются. Общий счётчик на всю игру. Если Скелет выбыл из игры, а затем был возвращён – ПС восстанавливается.
ПС2 - "Пушечное мясо"
Может использовать Оружие.
Внимание! АС, обозначенные курсивом, принадлежат к классовым наборам на выбор одного из игроков. В игре может быть задействован только 1 такой набор.

Настольная часть

1.1 Распределение предметов по локациям и контейнерам.
1.2 Перемещение игроков по локациям.
1.3 Поиск предметов

Мафиозная составляющая
2. Броски кубика d20, возвращение Заралы в игру, возвращение мирной Нежити в игру, возвращение по свитку "Вернуть умершего".
3. "Опасности подземелья", использование Оберега от нежити.
4. "Песня барда", "Проклятая песня". При одновременном воздействии обеих Песен на одного игрока срабатывают все эффекты.
5. "Ускорение" (Чародей).
6. "Помощь" (Клерик), "Защита от Зла" (Клерик)

7. "Ясность сознания"
8. "Засада", "Поиск" (Рейнджер).
9. "Нокдаун" (Паладин);
"Нокдаун" Рамурга. Всегда срабатывает в указанном порядке.
10. "Изгнание нежити" (Клерик).
(Эффекты "мгновенная смерть" и "ущерб 50хп" срабатывают мгновенно).
11. "Заражение"
11. "Голод"
12. "Лечащая рука" (Паладин).
13. "Божественное покровительство" (Клерик)
14. "Двурукий" (Рейнджер).
15. "Сразить зло" (Паладин), "Магическая ракета" (Чародей).
16. "Щит" (Чародей).

17. "Воля Хозяина"
18. ПС и иные факторы, влияющие на голосование.
19. Подсчёт итогов голосования.
20. "Призрачный облик", "Призрачный облик" (Чародей).
21. "Бессилие"
22. "Снять болезнь", "Снять болезнь" (Клерик), использование Аптечки.
23. "Свет" (Чародей), "Инфразрение" (Чародей), "Выслеживание" (Рейнджер).
24. "Видеть невидимое"
25. Мафкилл, "Взрыв звука", "Лечение… ран" (Клерик), потеря здоровья заражённым игроком, "Луч негативной энергии", "Кислотная стрела Мелфа" (Чародей), "Взрыв негативной энергии", "Огненный шар" (Чародей), использование Жезла огня, восстановление здоровья Аптечкой, Регенерация Рейнджера, урон от Оружия.
(В данном пункте для каждой команды сначала учитываются АС, наносящие урон, а затем АС, восстанавливающие здоровье. Таким образом, при воздействии на игрока мафии сначала рассматриваются АС "Луч негативной энергии" и "Взрыв негативной энергии", потеря здоровья из-за Заражения, а затем "Лечение ран". И в обратном порядке, при обработке воздействия на игрока мирных).
26. "Время кормёжки", "Мёртвый туман"
27. "Тишина"
28. "Отдых"
29. "Милость хозяина", "Вернуть умершего".
Искатели приключений – контроль голосования. Альтернативный способ – Зарала или Главный герой должны выжить в конце шестого хода.
мирная Нежить – уничтожить Искателей приключений.
 
Последнее редактирование:

Марк Тремонти

Обитатель
Дурностайская шпора.
Оберег от нежити
Однократный.
На выбор самого игрока, даёт защиту от АС "Бессилие" до конца текущего хода, либо восстанавливает утраченные уровни до максимального набранного игроком.

Свиток "Кислотная стрела Мелфа" (Чародей)
ИМУ=4.
Однократный.
При использовании свитка нельзя использовать аналогичную АС.
Чародей наносит цели 25хп урона. Каждый следующий ход игрок теряет ещё по 10хп, пока не выигрывает проверку на спасбросок. (СБ=15). Пока жертва обладает этим эффектом, не получает урон при повторном применении этой АС. Если Главный герой не выбрал Чародея, но уровень Заралы 4 и выше – аналогичный эффект.

Свиток "Инфразрение" (Чародей)
ИМУ=3.
Однократный.
При использовании свитка нельзя использовать аналогичную АС.
Чародей узнаёт класс цели, если проверяемый провалит спасбросок (СБ=16). Если Главный герой не выбрал Чародея, но уровень Заралы 3 и выше – аналогичный эффект.

Свиток "Щит" (Чародей)
ИМУ=2.
Однократный.
При использовании свитка нельзя использовать аналогичную АС.
Чародей получает -4 от голосов против себя. Учитывается итоговое число, поэтому порядок проголосовавших не имеет значения. Если Главный герой не выбрал Чародея, но уровень Заралы 2 и выше – аналогичный эффект.

Свиток "Лечение незначительных ран" (Клерик и Паладин)
ИМУ=2.
Однократный.
Клерик/Паладин восстанавливает 20хп здоровья (не может стать больше 100хп). При использовании на мирной Нежити – сокращает здоровье на 20хп (может стать ниже 1хп). Если Главный герой не выбрал Клерика, но уровень Заралы 2 и выше – аналогичный эффект.

Свиток "Лечение средних ран" (Клерик и Паладин)
ИМУ=3.
Однократный.
Клерик/Паладин восстанавливает 30хп здоровья (не может стать больше 100хп). При использовании на мирной Нежити – сокращает здоровье на 30хп (может стать ниже 1хп). Если Главный герой не выбрал Клерика, но уровень Заралы 3 и выше – аналогичный эффект.

Свиток "Лечение серьёзных ран" (Клерик и Паладин)
ИМУ=4.
Однократный.
Клерик/Паладин восстанавливает 40хп здоровья (не может стать больше 100хп). При использовании на мирной Нежити – сокращает здоровье на 40хп (может стать ниже 1хп). Если Главный герой не выбрал Клерика, но уровень Заралы 4 и выше – аналогичный эффект.

Свиток "Помощь" (Клерик и Паладин)
ИМУ=3.
Однократный.
Клерик/Паладин даёт бонус +1 (начиная с пятого хода - +2) к спасброскам цели; также добавляет 10хп к запасу здоровья (может стать больше 100хп) Можно использовать на себе.

Свиток "Вернуть умершего"
Однократный.
Возвращает в игру выбывшего Искателя приключений. Не действует на Доброго Духа.
Мафия начинает игру, обладая одним свитком "Вернуть умершего".

Аптечка
Нейтрализует эффект от АС "Заражение" на пострадавшем игроке, дополнительно восстанавливая 15хп здоровья для всех, кроме Клерика. При использовании Клериком (неважно на ком именно) – восстанавливает 15+(5хn), где n – текущий уровень Клерика. Можно использовать на себе, нельзя использовать на Нежити.

Жезл огня (Чародей)
ИМУ=5. 2 попытки за игру.
Начиная с момента нахождения Чародей может использовать АС "Огненный шар" с жезла, а не расходуя свои попытки. Если Главный герой не выбрал Чародея, но уровень Заралы 5 и выше – аналогичный эффект. При применении жезла нельзя использовать АС "Магическая ракета", "Кислотная стрела Мелфа", "Огненный шар", "Взрыв звука". Можно израсходовать 2 попытки в рамках одного хода. Если Главный герой не выбрал Чародея, но уровень Заралы 5 и выше – аналогичный эффект.

Жезл паладина (Паладин)
При нахождении Паладин навсегда получает эффект "благословенное оружие". Начиная с этого момента мафкилл в его исполнении убивает любую жертву, кроме Хозяина.

Жезл дикой природы (Рейнджер)
При нахождении Рейнджер получает постоянный иммунитет к АС "Заражение". Также, пока его здоровье не меньше 1хп, в конце хода восстанавливает 20хп (здоровье не может стать больше 100хп).

Пояс Домена Солнца (Клерик)
При нахождении Клерик навсегда получает бонус +2 к необходимому СБ против АС "Изгнание нежити".

Фолиант Некромантии (Чародей)
ИМУ=3
При нахождении Чародей узнаёт роли всех выбывших на текущий момент, а также роли кто будет выбывать после нахождения книги. Если Главный Герой не выбрал роль Чародея, но уровень Заралы 3 или выше – аналогичный эффект.

Лира Клио (Бард)
При нахождении Зарала получает +1 попытку ко всем доступным на её текущем уровне способностям.

Оружие
Однократное.
При нахождении Рейнджер, Зомби или Скелеты сохраняют оружие для себя. Игрок с оружием может нанести 25хп урона (может стать меньше 1хп) в режиме поиска (Рейнджер) или защиты (Зомби, Скелеты). За один раз можно подобрать только одно Оружие.

Все найденные Искателями приключений предметы, считаются общими и сохраняются в случае вылета Заралы/Главного героя, даже если напарник не может использовать их. В рамках одного хода игрок не может применять больше двух предметов и больше одного свитка.
1. Стартовая точка. Здесь игру начинают Зарала и Главный герой. После того, как Искатели приключений перемещаются в другие локации – становится недоступной для посещений.
Ничего.

2. Купальня.
"Контейнеры" – бассейн, обломки, бочка.

3. Оружейная.
"Контейнеры" - 2 стойки с оружием, сундук, обломки, бочка.

4. Комната статуй.
"Контейнеры" - 4 статуи горгулий, обломки.

5. Комната призыва.
"Контейнеры" - шкаф с книгами, сундук, бочка, обломки.

6. Подсобное (запад)
"Контейнеры" - Неизвестно.

7. Библиотека.
"Контейнеры" - 2 шкафа с книгами, сундук.

8. Подсобное (восток)
"Контейнеры" - неизвестно.

9. Лаборатория големов.
"Контейнеры" - части двух разных големов, обломки, сундук.

10. Молельня.
"Контейнеры" – алтарь, сундук, бочка.

11. Подсобное (север)
"Контейнеры" - неизвестно.

12. Сокровищница.
"Контейнеры" – саркофаг, сундук.

13. Гробница Хозяина.
Недоступна для посещений до тех пор, пока Рамург в игре. Хозяин всегда находится в этой локации.
"Контейнеры" - неизвестно.

14. Привратницкая. Рамург всегда находится в этой локации.
"Контейнеры" – саркофаг, обломки, бочка.


КомнатаИсключение 1Исключение 2Исключение 3
КупальняКомната призываБиблиотеканет
ОружейнаяПодсобное (восток)нетнет
Комната статуйПодсобное (север)Сокровищницанет
Комната призываПодсобное (запад)нетнет
Подсобное (запад)Подсобное (восток)Подсобное (север)Комната призыва
БиблиотекаКупальнянетнет
Подсобное (восток)Подсобное (запад)Подсобное (север)Оружейная
Лаборатория големовСокровищницанетнет
МолельняОружейнаяПривратницкаянет
Подсобное (север)Подсобное (запад)Подсобное (восток)Комната статуй
СокровищницаКомната статуйЛаборатория големовнет
ПривратницкаяМолельня


Помимо обычного способа перехода между локациями, в некоторых из них присутствуют "скрытые двери", обнаружить которые может только Рейнджер. При использовании "скрытой дверью" игрок может попасть в ту или иную локацию из числа доступных, игнорируя присутствие там мирной Нежити, и способен вести поиск предметов.
Перед стартом игры случайным образом, но с учётом некоторых ограничений создаётся полный комплект имеющихся предметов. Помимо самой локации будет определён и "контейнер" для хранения каждого предмета.
В пределах одной локации не может быть больше трёх предметов, с учётом того, что третий из них всегда должен быть только Оружием.
Ни один предмет не может появиться в Стартовой точке.
Жезл Паладина, Жезл дикой природы, Пояс Домена Солнца, Фолиант Некромантии и Лира Клио существуют в единственном экземпляре. Ни один из этих предметов не может появиться в Гробнице Хозяина. Ни один из этих предметов не может быть сгенерирован в новой локации. В локации с любым из этих предметов не может находиться больше одного любого другого предмета. При вылете и возвращении в игру обладателя любого из этих предметов, постоянные эффекты сохраняют свою действие.
Обереги от нежити (всего 7 штук) распределяются только на старте игры, новых экземпляров не появляется. Ни один из них не может находиться в Гробнице Хозяина. В одной комнате не может быть больше одного Оберега.
Все свитки, Аптечка и Жезл огня генерируются каждый ход. Ненайденные предметы исчезают в конце хода. В одной локации не может быть больше одного свитка того или иного класса, но может появиться несколько для разных классов.
Аптечка никогда не появляется в локации, где есть любой свиток "Лечения ран".
Жезл огня никогда не появляется в локации, где есть любой свиток Чародея. После первого нахождения Жезла огня он больше не будет появляться.
Оружие генерируется каждый ход, пока не будет создано 2 предмета, не найденного игроками. Оружие – единственный предмет, который может быть найден и использован мирной Нежитью (Зомби, Скелеты). В одной локации не может быть больше одного экземпляра Оружия. Оружие не может оказаться в Гробнице хозяина.

Поиск предметов
Поиск предметов могут вести только Зарала и Главный герой – для этого игрок должен указать проверяемые объекты (и локацию, если он перемещается). Нельзя начать поиск в помещении, где присутствует хотя бы один из игроков мирной Нежити (Рейнджер может игнорировать это, если воспользовался "скрытой дверью". В большей части комнат указан один или несколько объектов, пригодных для хранения там тех или иных предметов. При первом попадании в любое подсобное помещение игрок не может производить там поиск, получая список доступных "контейнеров".
Если в локации нет Нежити, и игрок отправил валидный вариант хода – поиск начинается автоматически. За один ход игрок может осмотреть только 2 вероятных "контейнера".
Если поиск проводит Главный герой, он автоматически узнаёт, есть ли в проверяемой локации подходящий для него уникальный классовый предмет (только сам факт).

Оружие и режим защиты
Оружие – единственный предмет доступный для применения мирной Нежитью (Зомби и Скелеты), и единственный предмет, для нахождения которого не нужен поиск.
Если в локации с оружием находятся:
- Рейнджер и Нежить класса Воин – оружие всегда подбирает Нежить.
- Зомби и Скелет – оружие всегда подбирает Зомби.
- два Скелета – оружие всегда подбирает Скелет, находящийся выше в списке.

Вооружённый Рейнджер автоматически наносит 25хп урона (здоровье может стать меньше 1) Нежити с наиболее низким уровнем в пределах той же локации, где находится он сам, при этом Оружие приходит в негодность. При равенстве уровней атакует Нежить, стоящую ниже остальных при перечислении ролей.
Вооружённый Зомби или Скелет автоматически наносит 25хп урона Искателю приключений (кроме Доброго духа), с наиболее низким уровнем, который находится в пределах той же локации. Не действует, если Рейнджер (и Зарала) воспользовались "скрытой дверью". При равенстве уровней нападает на Главного героя. После нападения Оружие приходит в негодность.
3 особых артефакта, распределённые согласно принципу "одна локация – одна сфера". Каждый ход каждая сфера автоматически создаёт АС "Взрыв негативной энергии", применяя её на локацию, в которой размещена. Если в этот момент в помещении игроки – оказывает на них соответствующее воздействие.
В локации со сферой может находиться не более одного игрока мирной Нежити – при попытке попасть туда другие мирные будут перенаправлены в случайную комнату. Сферы не могут быть размешены в Стартовой точке, Гробнице Хозяина и Привратницкой.
Искатели приключений узнают о сфере только в случае, если:
- Главный герой и/или Зарала завершает ход в пределах локации со сферой.
- в этой комнате есть игрок мирной Нежити, выживший по итогам хода.

Сфера негативной энергии может быть уничтожена следующими способами:
- Клерик использует АС "Изгнание нежити", находясь в пределах локации. В этом случае он не получает урон.
- Паладин с эффектом "благословенное оружие" совершает успешный мафкилл, находясь в этой комнате. Получает урон в 25хп (может стать меньше 1).
- Чародей применяет любую из АС "Магическая ракета" (при этом, за уничтожение сферы списывается 2 попытки), "Кислотная стрела Мелфа", "Огненный шар" или соответствующий свиток, или Жезл огня, не на игроке, а на локации. Получает урон в 25хп (может стать меньше 1).
- Зарала применяет АС "Взрыв звука" либо свиток "Кислотной стрелы Мелфа", либо Жезл огня не на игроке, а на локации. Получает урон в 25хп (может стать меньше 1).

После уничтожения всех трёх сфер Добрый дух выбывает из игры.
 

Марк Тремонти

Обитатель
Анонимки.
Анонимка 1.

Рррр! Я сегодня немного "покормился" Айкой. Совсем чуть-чуть, и ей было не больно. По вкусу и жидковатой консистенции ее крови я определил, что она ни разу не "искатель приключений" себе на одно место, а вполне себе стандартная, любящая комфорт и уют суЧность рода нежить отряда(класса) Воин.
Ваш сытый и довольный Вурдаленццио
Кусь! Рррр
ПС: Напарник, тебе отдельный кусь!

Анонимка 2.

Как и положено настоящему Стражу, устроил Засаду для ММКГ. Она никуда не ходила, но у нее был гость. Имя гостя пока придержу.

Анонимка 3.

Хелло, эврибади!
На связи ваш мирный валенок, посчитал необходимым сообщить о тайном хранении оружия, которое в этот ход не пригодилось.
 
Последнее редактирование:

lenivaya

Приличная милфа
молодой, память хорошая :envy:
Мне нужно записывать, чтоб не забывать.
Ты в правилах пытался разобраться?
Блин, где Лирой?! Почему не играет( Только он может моему хрупкому мозгу помочь понять непонятное:banghead:
 

Джей

Волшебный единорог
ого, мы все тут - мирная нежить (кроме коварных мафов)

возможно, что причиной проведения мафии про ожившую нежить стали постоянное возвращение выбывших игроков на живые роли в предыдущей мафии в Санкт-Петербурге. Или это неточно?
 

Rina

Мать Котов
Я хотела бы поговорить о перемещении.
В этих комнатах как я понимаю можно найти предметы.
Эти предметы может взять любой?
Навсегда или они теряют свои свойства со временем или в неправильных руках?
Передвигаться можно хаотично или есть какой то порядок посещения? В смысле, это общий коридор с дверьми или комнаты смежные?
Если два игрока попадают в одну комнату, кому достается предмет, а если 5 игроков?
Может все ответы есть в правилах. Скорей всего это так, но мне так лучше запоминается.
 

Lizzz

Обитатель
Есть ли у вас вопросы? :question: У меня есть вопросы приблизительно по каждому пункту правил...
:cry::cry::cry:
Более чем совсем непонятны перемещения в пространстве локаций, как они происходят и что нужно для этого делать (если что-то нужно) :angelic:
 
Сверху Снизу