Кое что об игровой механике для заявленной игры.
Поскольку мне хотелось провести игру с нормальным чарлистом и статами игроков, чтобы решать все вопросы не чистым отыгрывавшем или монеткой, а классическим броском дайсов, я задумался над игровой механикой.
Понятно, что в онлайне требовать от игроков сложной генерации персонажей невозможно, да и специфика игры приведет к тому, что большая часть статов использована не будет. Поэтому первоначальную идею использования механики Сторителлера, по которой вожу настольные РПГ по ПЛИО, я отверг.
Тогда для игровой механики мною была изобретена своеобразная адаптация Сторителлера к упрощенной схеме бросков на основе механики Savage Worlds. Которую и предлагаю вниманию:
Возможно система будет дорабатываться поэтому обоснованная критика приветствуется. Система тестирована мною, но пока что мало.
Система бросков - дайсы от д4 до д10.
Бросок считается по успехам, успех с 4, существует правило на подъемы в результате броска, которые считаются с +2 от выброшенного успеха
Все статы персонажа условно выражаются 7 параметрами:
Основные: физические показатели, внешность и социальные показатели, интеллектуальные показатели
И навыки: навыки прирожденные, навыки физические, навыки интеллектуальные
А также уровень здоровья или проще - количество хитов (у всех игроков-людей по 3).
Поскольку сейчас задачи сыграть турнир, то основной упор механики сделан на боевую часть, хотя скажем она с таким же успехом позволяет оцифровать и, скажем, прокрадывание по темным коридорам замка, или попытку выторговать у кузнеца скидку на новый меч.
Каждый стат имеет значение выражаемое кубиком д6, д8, д10.
По статам персонажа игрок выбирает что у него более приоритетно - более ли он физически развит и крепок, или он очень умен, или он привлекателен и харизматичен\является мастером переговоров и интриги.
Вторыми параметрами являются навыки, все они условно сводятся к трем группам, в первую включаются все навыки относящиеся к, образно говоря, прирожденным способностям - способность прыгать или плавать, способности лидера или обманщика и т.п.
Во вторую группу входят физические навыки - умение драться, в т.ч. с оружием, стрелять, ездить на лошади, охотиться, прятаться, играть на музыкальных инструментах или петь песни и т.п.
К третьей группе относятся интеллектуальные навыки - знание истории, геральдики, оккультизма, законов, языков, медицины, способность понять ту или иную сложную задачу и т.п.
При проверке действия всегда бросаются кубы стат+навык, т.е. например при проверке атаки - физический стат + физический навык. Для успешного публичного выступления бросается социальный стат + врожденные навыки. Для успешного действия достаточно выбросить 1 успех, каждый подъем считается дополнительным успехом, что учитывается.
Ходы в бою определяются по инициативе, бросок инициативы кубик д10 + кубик интеллектуальных статов. Чем выше число на броске, тем раньше ходит персонаж.
После попадания идет проверка защиты (увернулся, меч соскользнул и т.п.) на нее кидается только физический стат, число успехов минусуется из числа успехов противника на попадание, если успехов больше, то попадание считается не успешным.
Повреждения зависят от используемого оружия: кинжал д4, меч и лук д6, двуручное оружие и рыцарское копье д8.
Число успехов выброшенных на броске повреждения, соответствует числу снятых хитов. К броску повреждений прибавляется модификатор +1\2\3 зависящий от успехов выше 1 выпавших при атаке.
Защита броней и щитом считается после простой защиты, по броску параметра используемой защиты: только щит или легкая броня д4, средняя броня д6, тяжелая броня д8. Бросок защиты (с учетом успехов, показывает сколько прошедшего по игроку урона было поглощено броней).
Также дополнительные модификаторы в бою приносят особые условия (засада, удар в руку с оружием или выстрел в глаз и т.п.) это может приводить к тому, что сложность будет повышаться, например до 6 или понижаться, например до 2.
Фактически персонажи игроков должны выбрать себе какие статы и какие группы навыков будут у них на 1, 2 и 3 местах и прописать себе вооружение и имеющиеся прочие предметы (исходя из персонажа). Что делает генерацию быстрой и несложной.