• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафии: обсуждение

Игры в ближайшем будущем

  • Нет моральных сил играть

    Голосов: 7 19,4%
  • Нет времени, возможности

    Голосов: 5 13,9%
  • Есть желание играть ни смотря ни на что, во имя всего хорошего

    Голосов: 6 16,7%
  • Есть желание играть, но не проводить

    Голосов: 12 33,3%
  • Буду проводить и играть по возможности

    Голосов: 6 16,7%

  • Всего проголосовало
    36

Мышь

Гость
Так эта... Счастье всё? Тут некоторые двигают всякое. По реалу. Чтоб не писать с посты с лесных берёз и мусорных баков (не спрашивайте). Можно не двигать? :)
 

arimana

Гость
Если сдвинуть Счастье на пару дней раньше (начать 8 ноября), а игру Вереск на пару дней позже, например, 22 ноября, то между ними влезет целая мафия-лайт или мафия-дарк. Легкое наложение на Ведьм в фрпг будет, но не критичное, если Ковен стартует с 17 Ноября по 20 ноября 2018 - как сейчас заявлено.
 

Naama

Гость
Кстати вот да, помню, что писала о том, как выложу сюда правила а-ля анонс к стрелялке по мере набора десяти лайков на посте. Десять лайков, вроде, было, поэтому ловите правила игрулины.
Если что, проводить я её в ближайшее время не буду, ибо сами видите, что с календарём делается. Да и место уже за собой одно закрепила. Может быть, когда-нибудь.

Counter-Strike 1.6
мафия, в которой важной составляющей является карта

В команде ТТ и КТ на начало игры АС не закреплены за игроками. В течение нулевого хода команда решает, кому, сколько и какие АС/ПС следует отдать. Обязательной раздаче подлежат пронумерованные АС и ПС, АС без номера могут использоваться любым игроком в любой ход, если не указано иное.
Террористы (ТТ): 4 игрока

АС «АК-47» - мафкилл. Исполнитель каждый ход выбирается командой. Отслеживается, блокируется.

АС1 «Поменяй ружьё» - меняет оружие выбранного игрока на игрушечный пистолет, если оно у него есть. В этот ход жертва данной АС не может никого убить.

АС2 «Заложник» - берёт выбранного игрока в заложники. До спасения контртеррористами ирок находится в плену у террористов и голосует также как и тот, кто взял его в заложники (хозяин АС). В голосовании не отображается.

АС3 «Слушай и вникай» - выбирает игрока и внушает ему, что он – прирождённый террорист. Роль такового меняется на «террорист». В игре не может быть более двух липовых террористов.

АС4 «Не подчинишься - пристрелю» - меняет голоса двух выбранных игроков на те, которые считает нужными. Подмена отображается в голосовании.

ПС1 «Неуловимый» - избегает посадки на голосовании пока в игре более двух террористов.

ПС2 «Мне не страшно»* - в первый раз не садится по итогам голосования, сядет второй по голосам.
* нельзя дать одному игроку одновременно ПС1 И ПС2

ПС3 «Шухер, полицаи!» - видит количество посетителей у каждого члена террористской группировки. С 3-го хода видит ники посетителей, но для всей команды сразу.

ПС4 «Обратка» - при применении на нём контр-террористом любой из АС отражает её в него.

ПС5 «В полку прибыло» - узнаёт, когда у первого простого поселенца включается АС. Однократная.

АС «Установка бомбы» - если террорист успешно дошёл до плэнта (пройдя по одному из путей к плэнту, см. карта), он может попробовать установить бомбу и взорвать объект. Взрыв объекта не приведёт к победе, но откроет дополнительные АС и ПС для команды. Жертв не будет.

АС "Бронежилет"* - может спасти своего обладателя от всех покушений в ход её применения. Сгорает совсем, как только спасает игрока хотя бы от одного покушения.
*Данная АС не закрепляется за определённым игроком, каждый ход бронежилет может надеть любой из команды.

Доп. АС «Граната» (отключена) - кидает гранату в определённую точку на карте и убивает всех, кто там был. Бумкнет так, что даже врач КТ не спасёт. Одноразовая.

Доп. ПС «Зиг-заг» - перестают быть отслеживаемыми на точке ZZ.

Командная ПС «Не подчинишься – расстрел!» (отключена) – включается, когда успешно применяется АС1. Все бунтовщики, которые уже имеют включённую АС (!!!), могут выиграть только вместе с террористами. Бунтовщик, чья АС на данный момент ещё отключена, под данное условие не подпадает, но как только террорист применит на нём свою АС – также присоединится к «побеждающим только с террористами»

Контртеррористы (КТ): 4 игрока

АС – миркилл. Исполнитель выбирается командой, АС не может быть использована больше двух раз за игру. Не отслеживается АСкой «Патруль».

АС1 «М4» - убийство. Берёт «эмку» и идёт за головами врагов. Если убивает мирного поселенца или МЖ-бунтовщика без АС – теряет данную АС вместе с собственным голосом навсегда.

АС2 «Вижу насквозь» - видит роль выбранного игрока, подмену распознает после второй проверки (можно не подряд).

АС3 «Перевяжу и подлатаю» - Может вылечить игрока и спасти тем самым его от любого убийства (исключение – АС «Граната» террористов, АС "Граната-Дымовушка" бунтовщиков). Не может лечить два хода подряд своих сокомандников (пропуск АС между 1 и 3 ходом также будет считаться как «подряд»).

АС4 «Сканер голосов» - выбирает двух игроков и узнаёт, менялись ли у них голоса. Если голос менялся только у одного из выбранных игроков, ответ всё равно будет общим (да/нет).

АС5 «Я тебя прикрою» - если на выбранного игрока совершается покушение, выйдет из игры вместо него.

АС6 «Освобождение» - выбирает игрока и высвобождает его из плена. Если игрок не был в плену – осведомляется об этом. Если игрок удачно спасён – отчёт об этом не придёт.

ПС1 «В прикрытие!» - отслеживает количество гостей у каждого игрока, с третьего хода могут видеть ники гостей, но для всей команды (не персонально).

ПС2 «Я – КТ!» - не садится с первого раза, вместо него садится второй по голосам.

ПС3 «Дымовая шашка» - Если его пришли убивать, кидает дымовушку и сбивает нападающему прицел. Одноразовая.

АС "Бронежилет"* - может спасти своего обладателя от всех покушений в ход её применения. Сгорает совсем, как только спасает игрока хотя бы от одного покушения.
*Данная АС не закрепляется за определённым игроком, каждый ход бронежилет может надеть любой из команды.

АС «Обезвредить бомбу» - если данная АС была применена в тот же ход, когда была применена АС «Установка бомбы» террористов, успешно её обезвреживает и не даёт террористам открыть дополнительные АС и ПС. Открывается дополнительная АС:

Доп. АС «Карта» (отключена) – если КТ успешно обезвредили бомбу, они могут получить от ГМ информацию о месторасположении террористов (ответ на вопрос, где они находятся: на «зиг-заге» или на длине. Это следует из того, что террористы успешно дошли до плэнта). Количество ТТ не озвучивается.

Мирное население:

Простые поселенцы
Уязвимы, могут стать заложниками террористов. Могут быть освобождены контртеррористами.

АС «Патруль» (изначально отключена) - выбирает место на карте, которое патрулирует в этот ход. Если на нём появляется Террорист или Бунтовщик (точнее про появление см. п.7 правил) – видит это и имеет возможность сообщить об этом приватно любому игроку через ГМа. Контр-террористов не отслеживает. Нельзя использовать два хода подряд.

АС «Защита плэнта» (изначально отключена) - встаёт на оборону ценного объекта, держа в руках AWP, который террористы хотят заминировать и взорвать. Мирный житель выбирает одну из линий обороны (Длина или Зиг-заг, см. спойлер «карта»). Если в этот ход контртеррористы не убивают ни одного из террористов, а на выбранной стороне присутствует один или более террористов и/или бунтовщиков* – делает выстрел и убивает того, в чьём распоряжении АС под большим номером**. Два раза за игру.

* если на выбранной стороне присутствуют и террористы, и бунтовщики, простой житель убирает бунтовщика.
** Пример: если на длине 2 террориста, у одного из которых АС1, а у второго АС4 – вылетит второй террорист.

АС2 «заминированный» (изначально отключена) - открывается для каждого, кто был спасён из плена террористов. Чувствует долг перед КТ за спасение собственной жизни. Мирный житель минирует себя до конца игры и тот из террористов, кто применит на нём какую-либо АС или попытается его убить – вылетит из игры вместе с неудачно выбранной жертвой, также жизни лишится игрок, который находился на одной точке на карте вместе с убийцей-террористом*. Используется по желанию игрока один раз за всю игру, снять с себя мины после будет уже нельзя.

* если на точке более двух террористов, из игры выйдет тот, на чьём счету больше убийств, в противном случае тот, чья АС выше ао номеру.

ПС - при первом применении* контр-террористом АС (в том числе и убийства) на простом жителе сам простой житель становится сторонником мира, одна из его АС включается (Одна из двух АС будет выдана игроку вместе с ролью, но на начало игры все АС мирных жителей отключены)

Бунтовщики
Идейные сторонники террористов, не могут стать заложниками. Держат нейтралитет.

АС «Граната-Дымовушка» (изначально отключена) - трижды за игру подрывает или задымляет выбранную точку.
Пояснения к АС:
1) Если выбрана граната - на точке происходит взрыв, умирают все, кто там находился (и КТ в том числе). Лечение не спасает.
2) Если выбрана дымовая шашка - игроки на этой точке полностью блокируются, их АС, в т.ч. и убийства, не проходят.

АС «Шальная пуля» - берёт в руки калаш и строго через ход может совершать убийство. Блокируется.

ПС – при первом применении Террористом АС (в том числе и убийства) на бунтовщике сам бунтовщик берет в руки оружие, одна из его АС становится ему доступна (Одна из двух АС будет выдана игроку вместе с ролью, но на начало игры все АС мирных жителей отключены.

Правила, которые НЕОБХОДИМО прочитать:

1. Минимальное количество игроков для старта игры – 18 человек:

- 4 террориста

- 4 контртеррориста

- 6 простых мирных поселенцев

- 4 бунтовщика

Если игроков набирается больше – количество простых МЖ относительно бунтовщиков равняется ¾. Количество ТТ и КТ может быть пересмотрено, если в игре будет более 25 человек.

2. Мирный житель может иметь только одну из двух предложенных АС. Перед раздачей ролей ГМ рандомно распределяет АС между игроками (на начало игры все способности мирного населения отключены).

3. Террористы узнают, если успешно взяли в заложники мирного поселенца, но не будут осведомлены о том, что заложник спасён из плена.

4. В момент раздачи ролей АС получат все мирные жители, но в последствии среди 6 мирных поселенцев гарантированную АС1 получат первые 4 игрока, на которых используют свои АС контр-террористы. Если в последствии АС КТ будет применена на 5-м и 6-м игроках, у них включится только АС2 «Заминированный». В случае, если среди первых четырёх мирных поселенцев трое будут с одинаковыми АС, ГМ в праве поменять третьему игроку АС. Пример:

КТ в первый ход применили АС на мирном поселенце 1 с АС «Патруль» и на мирном поселенце 2 с такой же АС «Патруль». На третий ход они применяют АС на мирном поселенце 3 с АС «Патруль». Чтобы не было неравновесия, ГМ меняет Мирному поселенцу 3 АС «Патруль» на АС «Защита плэнта».

5. Если АС, применённая террористом на бунтовщике и включившая АС у бунтовщика не связана с убийством – она пройдёт. Первый выстрел в бунтовщика, включивший АС, придётся мимо.

6. Все бунтовщики – независящие от террористов игроки, они спокойно могут ходить на дело против них и победить либо вместе, либо по отдельности. Чтобы бунтовщики могли выиграть только с террористами и играли за террористов, террористам нужно выполнить условие: взорвать объект рядом с базой контр-террористов. После успешного взрыва* все бунтовщики оповещаются в личные лички о том, что теперь они могут выиграть только вместе с террористами. В общую личку с террористами бунтовщики не добавляются.

6. В командах ТТ и КТ на начало игры АС не закреплены за игроками. В течении нулевого хода команда решает, кому, сколько и какие АС следует отдать. Обязательной раздаче подлежат пронумерованные АС, АС без номера могут использоваться любым игроком в любой ход, если не указано иное.

7. АС «Патруль» простого поселенца видит появление террориста или бунтовщика на определенной точке только если он убивает/применяет любую другую АС на определенном игроке, находящемся на этой точке. Если террорист просто находится в этот ход на выбранной мирным поселенцем точке и не использует свои АС, мирный его не отследит.

8. Команды могут передвигаться по карте как группой, так и вразброс. Каждый ход команда вместе с АС отправляет передвижение по карте (если игрок никуда не уходит, в ходе пишется его нынешнее местонахождение).

9. Террористы могут дойти до плэнта только пройдя через длину или зиг-заг (перепорхнуть с респа ТТ на респ КТ невозможно). До них тоже следует идти изображёнными на карте путями (все точки носят названия, неименованные места не имеют значения)

10. Переход на другую точку осуществляется по окончании хода. Информация по убийствам на карте (АС "Граната-Дымовушка", Доп. АС "Граната" террористов) как пример:
Если в этот ход бунтовщик кидает гранату в банку (см. карта), а 2 ТТ, находившиеся в банке, этим же ходом переходят на длину - граната никого не взорвёт.


Названия точек:
1. РЕСП ТЕР. - точка начала игры для террористов
2. РЕСП КТ - точка начала игры для контртеррористов
3. ТЁМКА (рукав) - неосвещённый коридорчик рядом с респом ТТ
4. БАНКА - переход между двумя частями карты, некоторые также называю её "подъезд"
5. ЗИГ-ЗАГ (ZZ) - зигзагообразная дорожка
6. ЯМА - глубокая горка, склон, в котором можно укрыться
7. ДЛИНА - открытая полоса, самая "уязвимая" на карте
8. ПЛЭНТ (метка "красный крест") — место, где находится ценный объект, который защишают КТ. Место установки бомбы

Пояснение к передвижению по карте:
При переходе с одной точки на другую соблюдается логика, т.е. например нельзя перелететь с респа КТ в банку или из тёмки на плэнт (красный крестик)

KARTA.jpg

Ну вот что-то как-то так. :angelic:
Пока игра только в планах вы можете подумать, чего тут не хватает, чего излишек, а что вроде как и норм. В общем, все предложения и пожелания строго приетствуется. Также не забудьте сказать, а нужно ли вам вообще такое или Нааме пора бы уже и на мафиозную пенсию сходить :question:
 

Naama

Гость
Я хочу рашить Б!
:devil laugh::devil laugh::devil laugh:
я тоже люблю Б больше. Но 2х2 всё-таки класека (адаптируюсь к корованам :stop:), и я решила оставить уменьшенную версию, чтобы игроки не очень испугались. :doh:
Если зайдет, можно будет вторую часть уже с Б запилить.
Нет, вру. Будет таскан или инферно :devil laugh:
 

Corvus Corax

Гость
Naama АС "5-1"
Общий блок на ход. Ни один килл не проходит. Все ложатся и не дышат, пока у дурака не кончится магазин.

АС «Шальная пуля» что такое "шальная пуля"? АС "Слонобой" наш вариант.
И где световая граната (сбивает проверки, например)?
 

Naama

Гость
И где световая граната (сбивает проверки, например)
Да тут много чего нет из интересного. ХП, аим, ВХ, слепы, дропы те же, но когда я писала правила — следила ха балансом, чтобы у кого-то не случился перевес. Я подумаю еще над всякими такими штуками.
Про АВП дельное замечание, переименую :thumbsup:
 

Марк Тремонти

Обитатель
Никогда не был противником подполья, как такового. Но уж больно нервно многие относятся к подпольям.
Подполье - часть игры, это попытки нескоординированного большинства консолидироваться, и если большинство успешно собралось, то да, это заметно влияет на игру. Запрещать мирным консолидироваться на мой взгляд, неправильно.
Поэтому, возникла идея про то, как с ними бороться.
Введение допсоставляющей - игровых номеров. И использование почти всех АС привязывается к этим самым номерам, то есть, обладатель АС пишет не "АС в игрока Х", а "АС в номер Х".
Каждому участнику игры присваивается рандомный номер. И каждый ход этот номер рандомно меняется. Мафия будет знать свои номера; все остальные игроки не будут знать даже свои номера.
Избежать самопроверок и постоянных повторов позволит система "сдвиг".
Пример:
Мирактив на первом ходу получил номер 10, не знает свой номер, и указывает именно его. Вместе с номером ещё нужно написать, в какую сторону сделать сдвиг - "вниз" - и тогда проверка уйдёт на следующий по порядку номер,
11.; либо "вверх" - и тогда уйдёт на предыдущий по порядку, 9.
Точно такая же схема, если игрок попадает под проверку одного и того же мирактива более двух раз подряд.

Соотвественно, проверяющий не узнаёт, кого же из игроков он проверил.
При такой системе "чёрные чеки" будут очень расплывчатыми. Но можно решить и эту проблему.
Пример:
В игре есть коммисар, журналист, детектив и телохранитель. Комми, журналист и детектив провели свои проверки, но не знают, кого проверили. Телохранитель со старта получает особую АС, привязанную именно к проверкам - "Раскрыть цель проверки", которую нужно применять на одном из мирактивов; в результате чего в паблике будет написано, что "мирактив Х проверял игрока У (ник игрока)".
 

slip

Обитатель
а что тогда такие проверки дадут городу?
вот я крутила и так, и этак эту механику - и получается, что вообще ничего.
Раскрыть цель проверки", которую нужно применять на одном из мирактивов
если по роли будет работать - то еще норм, хотя бы одна проверка будет именно что проверкой. но если по номеру или нику - совершенно бесполезно без знания связки "номер-ник".
 

dalton1k

Бастардов бать
Всё нормально. Путешествие по расписанию, были проблемы на работе, поэтому обсуждение немного (много) задержалось. Если не случится ничего неожиданного, то завтра открою. Такие дела.
 

А.Городецкий

Обитатель
Спойлерная глава Эволюции
Все игроки начинают простейшими организмами без АС и ПС. В первый ход голосования нет, игроки выбирают оружие камень/ножницы/бумагу и соперника (можно не выбирать, попытаться отсидеться).
Победители эволюционируют, обрастают АС и ПС, сбиваются в кланы или становятся нейтралами.

Самые популярные АС:
АС "Усиление" - желает выбранному игроку удачи в бою, он выигрывает поединок при ничейном исходе. Действует на один бой.
АС "Лечение" - спасает от смерти в случае поражения в поединке.
Концепция такая, чтоб в клане был один боевик, остальные нашаманивали ему силу и лечили. За каждую победу в клан спускается новая АС/ПС.

Кроме того, у каждого клана будет своя фишка.
Грибы - могут влиять на голосование. Грибы правят миром!
Птицы - обладают отличным зрением, могут следить.
Арахниды - расставляют паутину, блокируют АС.
Рептилоиды - агрессивные, идут в атаку первыми, хорошие бойцы.
Здесь может быть ваш вид и ваша фишка.

Со второго хода к бойне добавляется голосование, разумные и не очень виды решают кто лишний на этой планете.

На десерт один из нейтралов. Путь ксеноморфа:
0 уровень - креветка обыкновенная, одна победа и эволюция на новый уровень.
1 уровень - лицехват ПС "Хвать" - побеждает в любом поединке. Сидит задумчиво в коконе, ждёт гостя для обнимашек. Не может атаковать.
2 - трутень ПС " Регенерация" - однократно выживает после поражения в поединке.
3 - матка ПС "Регенерация", ПС "Агрессия" - побеждает при ничейном исходе. ПС "Мутация" - приобретает рэндомную АС побеждённого вида.
 

Yuventa

Обитатель
А, чо, давайте сыграем в покемонов.
Я вот Городецкому говорю, что нужен нейтрал примат, чтобы эволюционировал, эволюционировал и до человека разумного доэволюционировал. Городецкий ломается, говорит, что человеки чужие на планете покемонов :D
А вообще, какие виды, кроме грибов, рептилий, пауков, птиц вы бы хотели видеть в игре? И с какими способностями?
 

Ёжик

Гость
А вообще, какие виды, кроме грибов, рептилий, пауков, птиц вы бы хотели видеть в игре? И с какими способностями?
Млекопитающие с лечилкой. Целый клан лечащих :rolleyes: Можно лечить себя, друзяшек, можно лечить дважды подряд, трижды подряд, да хоть каждый ход!
 
Сверху Снизу