Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
А.Городецкий вот оогроменный спасиб за игру. Для меня это было как подарок в новый год под ёлочкой. Я таки везучая сволочь.
Джонси, я не специально.
Палево, да?
Спасибо всем принявшим участие в этой опасной авантюре!
Обитатели Ностромо были яркие и интересные, красиво вписались в атмосферу игры. Экипаж сначала не понимал что происходит, а затем стал изобретать способы борьбы с напастью. Это канонично! Наблюдать за этим было интересно.
При подготовке я моделировал различные ситуации, представлял что будут делать игроки. В итоге многое не предусмотрел, сыроватая игра вышла.
Чтобы игра не сводилась к простым пряткам, были введены предметы и возможность их передавать. Для простора для манёвров андроиду и ксеноморфу была усложнена инструкция к огнемёту, чтобы была возможность подобраться к Рипли.
Надо добавить второй огнемёт, один у Рипли, а другой бесхозно валяется в каком-нибудь отсеке. Пусть даже валяется в разобранном виде, без шланга. У игроков будет возможность как прикинуться шлангом и залечь в отсеке, так и прикинуться обладателем шланга и попытаться обманом заполучить спирт.
Спирт ещё должен испаряться, одной канистры пусть хватает на три хода. Раз в четыре хода спиртоулавлеватели накапливали новую канистру в случайном отсеке.
Андроиду можно дать возможность закрываться в отсеке, обезопасив себя от нападения, но рискуя быть вычисленным.
О новом наборе экипажа для новой экспедиции:
Очень хотелось бы самому побегать по отсекам Ностромо, буду очень признателен и благодарен если кто-нибудь возмёт на себя роль Мамы и поруководит процессом. Игра очень лёгкая в подсчётах и организации.
Джонси потоптался на облачке, устраиваясь поудобнее, придётся ждать следующей партии котов для которых откроют двери рая и снова попытаться пройти. Джонси не пускали в небесные обители... Охранники у дверей говорили то , что у Джонси нет справки о смерти, то, что нет никакой записи в вахтенном журнале и захлопывали ворота перед самым носом. Но рыжий Джонси не унывал, все равно идти ему было некуда. Возможно нужно просто дождаться Рипли и вот уж с ней вместе эти жадные морды не посмеют не пустить Туда.
Кто-то зашипел, Джонси осмотрелся и на соседнем тёмном облачке увидел блестящую корявую фигуру с длинным костлявым хвостом. Кого-то она напоминала. Джонси напрягся, шерсть на загривке у него вздыбилась и опустилась, когда он понял, что ксеноморф его собрат по несчастью - Чужика тоже не пускали в рай.
Джонси долго за ним наблюдал, наконец, скорее от нечего делать, чем от сочувствия шикнул Чужику и спросил: "Не пускают? Меня тоже."
Джонси хмыкнул.
- Что не специально? Давай колись, может из-за секретиков не пускают...
У Джонси был один секрет, ну не совсем секрет, просто он помалкивал об этом. О лени, прекрасной пушистой рыжей лени, что сопровождала его во всех играх. И он был безмерно счастлив, когда Спок Bulldozzerr пришёл и сказал, что нужно делать для спасения экипажа. Джонси подозревал понемногу всех и никого, и похвальба чуйкой на землетрясения была просто похвальбой)), ещё Джонси очень сильно тянуло в грузовой отсек на последнем ходу и только чудом он выбрал комблок, плача от предчувствия близкой смерти. Аярвик, ты ничего не распыляла на монитор, что все дружно загипнотизировались?))) . Ещё Джонси считает, что нам повезло с Рипли от Марка Тремонти, владеющей военной хитростью - она думала, считала, строила коварные планы и выиграла в итоге , но не с Далласом, хотя, если б им был Джонси, могло быть и хуже. Самое важное открытие, сделанное Джонси, и приведшее его с одной стороны в восторг, а с другой - огорчившее, это невозможность убить свою любимку по нику, только случайно, и в итоге никаких обид)))
Два хода в день при минимуме аналитики можно превратить и в три, главное не забыть нарисовать маршрут и не получить пред, как Джонси, который слишком долго кушал.
Джонси понимает А.Городецкий желающего побыть игроком, а не распорядителем, уговаривай своего соГМа и снова поиграем. Все равно Туда не пускают, придётся Джонси с Чужиком вернуться.
Джонси понимает А.Городецкий желающего побыть игроком, а не распорядителем, уговаривай своего соГМа и снова поиграем. Все равно Туда не пускают, придётся Джонси с Чужиком вернуться.
Я например хочу такое с большой картой, ловушками на локациях, замками и ключами, целью добраться куда-то, и с неведомой хтонью, чтоб пожирала локации... Да!
Получился весьма любопытно. Пусть даже и сыровато - тут главное начать. И потому - спасибо А.Городецкий за придуманную и реализованную игру!
Первые ходы меня было довольно мало, и позже в отыгрыш я как-то не втянулся. Иначе наверняка ход с предложением для капитана (наиболее очевидный и простой вариант) я сделал бы сразу как только появились заряды для огнемёта. В принципе, если бы не режим работы "применить только к Х" или "на всех, кроме У" можно было сыграть с именных игроакков даже - фишка игры заключалась как раз в невозможности навредить напрямую.
Пара идей для потенциальной следующей игры.
1. Меньше локаций, куда можно убежать. Особенно в конце, когда уже не так и много игроков.
2. Дать возможность Чужому брать кого-то из игроков под контроль. Например, Паркера/Эша, чтобы они его приказы выполняли. Например, закрыть отсек, куда пойдёт Рипли, и оставить весь экипаж без защиты.
Кароч я ничерта не поняла из объяснения как меня убили и как вы вообще там чёто высчитывали, я в этом дуб-дубом
Но рада, что спиртяка, который я после первого хода нашла и про которого анонимку писала, где "кто с огнемётом - идите в баню" - пригодился
Поиграю ещё, если будет, но не дай бог если я буду кем-то вроде Рипли, мне такое нельзя, я считать не умею, шанса не будет у мирных вообще
А если буду Ксеней, то - возможны варианты, хаотические передвижения вычислениям не поддаются
На выходных возможен новый старт и новая охота на Чужика с учётом доработок и пожеланий.
Возможно и проведение аналогичной игры по другому сеттингу, с некоторыми отличиями (если будет время как следует доработать идею)
Все игроки находятся на территории секретного подземного комплекса. Большая часть игроков - люди. Они на верхнем уровне.
Главгад - мутант, он в самом низу. Заблокировал двери на выход из комплекса. Чтобы их открыть, людям придётся спуститься на нижний уровень и его убить. Иначе никак не выбраться. Но спуститься не так просто, плюс мутант каждый ход пакостит.
Один из людей - крот. Ему нужно выбраться оттуда в одиночку
В параллельной реальности, почти ничем не отличающейся от нашей, полёт Ностромо всё ещё продолжался...
Приглашаю всех принять участие в новой серии увлекательной охоты на инопланетный организм - или на людей - это как роль выпадет.
Экипаж начинает игру в столовой, расходясь по отсекам в поисках нового пассажира, не подозревая с чем им предстоит столкнуться ...
Роли.
Чужой, он же ксеноморф - новый хозяин буксировщика Ностромо.
Убивает всех, с кем оказывается в одном отсеке.
Эш - коварный андроид, засланный на Ностромо с секретной миссией.
Цель: доставить на землю ксеноморфа для исследований. Жизнью экипажа пренебречь.
Может закрывать и открывать отсеки. Закрывает и/или открывает один отсек в ход, всего может держать закрытыми не более двух отсеков.
Может отправлять две анонимки за ход.
В случае гибели чужого, программа андроида даёт сбой, начинает убивать всех, с кем оказывается в одном отсеке. Теряет способность открывать и закрывать отсеки, использовать предметы.
Даллас - капитан Ностромо.
Следит за выбранным отсеком, видит всех, кто входил туда. Не видит выходящих из отсека.
В случае выбывания капитана, следить может любой другой член экипажа, находящийся в командном модуле.
Рипли - уорент-офицер.
Изначально обладает огнемётом (! Огнемёт в начале игры не заряжен!)
Паркер - бортинженер.
Открывает и закрывает отсеки. Может держать закрытым только один отсек.
Может отправить игрока из закрытого им отсека в любой отсек по своему выбору.
Остальные члены экипажа не имеют специальных способностей, могут обладать предметами, при выбывании капитана Далласа следить за отсеками.
Перемещение по отсекам
На старте игры все находятся в столовой, затем обязаны переместится в другой отсек.
Ксеноморф обязан перемещаться в новый отсек каждый ход.
Эш и Паркер могут открывать и закрывать отсеки, по одному закрытию и/или открытию в ход. Могут не использовать эту способность.
Эш указывает игрокам из закрытого им отсека, куда им переместиться (открывает только одну дверь), Паркер может нейтрализовать этот эффект, открыв дверь раньше.
В случае вылета и Эша, и Паркера все закрытые отсеки открываются.
1. Открытие отсеков. Сначала Паркером, затем Эшем.
2. Перемещения игроков, передача предметов.
3. Закрытие выбранных отсеков. Сначала Паркером, затем Эшем.
Все, кто после перемещений оказался в одном отсеке с Чужим, вышедшим из-под контроля андроидом или попали под действие огнемёта, погибают.
Даллас каждый ход может следить за одним отсеком, получает отчёт кто в него зашёл. После выбывания Далласа это может делать любой член экипажа, но для этого ему необходимо находится в командном отсеке.
Предметы
Предметы перед стартом игры случайным порядком распределяются по отсекам.
Обладателем предмета становится тот, кто заходит в отсек.
Если игроков несколько, то обладатель выбирается слепым жребием.
Ксеноморфу предметы недоступны.
Огнемёт - ничего другого на Ностромо не завезли.
Один огнемёт находится у Рипли, второй разобран на две части, части находятся в разных отсеках. Его можно собрать, и если найти спирта - то и пострелять тоже.
Инструкция:
Обладатель огнемёта может поразить любую цель, находящуюся в одном отсеке с ним. Для этого необходимо иметь огнемёт и заряды к нему (канистры со спиртом).
Имея заряженный огнемёт, надо указать в каком режиме его используете:
1. Против всех. В таком случае будет уничтожена любая цель, находящаяся в одном отсеке с вами.
2. Против Х. Будет уничтожен только Х, если находится в одном отсеке с вами.
3. Ко всем, кроме Y. Будут уничтожены все находящиеся в одном отсеке, кроме Y.
Количество X и Y не ограничено. Необходимо указывать каждый ход, если собираетесь использовать огнемёт.
Канистра со спиртом - заряды для работы огнемёта.
Одной канистры хватает на два применения огнемёта.
На старте игры находится две канистры. После израсходования всех зарядов, в случайном отсеке появляется новая канистра.
Каждые два хода неизрасходованный спирт испаряется. На следующем ходу спиртоуловители собирают новую канистру в случайном отсеке.
Аптечка - спасает от одной смерти. Работает автоматически. Недоступна для андроида.
Запасные транзисторы - работает для андроида как аптечка, спасает от одной смерти. Доступна только для андроида.
Ключ зажигания капсулы (появляется не раньше третьего хода) - с его помощью можно спастись с корабля в челноке из спасательного отсека. Спасение возможно только в одиночку, при отлёте от корабля автоматически активируется система самоуничтожения; сработает на следующем ходу после отлёта. Если на борту ещё останутся игроки-люди и/или Эш - могут остановить процесс. О том, как это сделать, будет сообщено после активации системы самоуничтожения.
Можно передавать предметы, для этого игрокам необходимо находится в одном отсеке. Можно оставлять предметы. В случае гибели обладателя, предмет появляется в случайном отсеке.
Отсек, где произошло убийство Чужим, закрывается на санобработку на 2 хода.
1. Ход необходимо отправить ГМу до указанного времени. Персонаж игрока, не отправившего ход, не выполняет никаких действий. Игроку делается предупреждение, при повторном нарушении он покидает игру.
Следите за информацией о времени дедлайна.
2. Все переговоры по игровым действиям только в теме игры. Переговоры в личных переписках (подполья) запрещены.
3. Соблюдайте принятые на форуме 7К правила общения.
4. Игроки могут свободно обманывать других, представляясь любой ролью, говорить о действиях, которые не совершали ради достижения своих целей.
5. Спорные ситуации решаются на усмотрение ГМа.
Анонимки
На экранах в отсеках корабля и по громкой связи Мама передаёт сообщения. Раз в ход любой игрок может отправить анонимку корректного содержания. Авторство раскрывается по окончанию игры. Ксеноморф и андроид могут отправлять по две анонимки за ход.
Условия победы
Ксеноморф побеждает убив всех остальных игроков.
Андроид Эш побеждает устранив или нейтрализовав (закрыв в отсеке) экипаж и заперев в отсеке чужого.
Если ксеноморф выбыл из игры, андроиду необходимо убить весь экипаж.
Экипажу необходимо убить ксеноморфа и андроида. Андроид Эш должен выбыть из игры.