• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.
  • Год заканчивается, а значит пришло время подводить его итоги. Хотите поделиться ими с форумчанами? Или почитать, чем захотели поделиться другие?
    Тогда заходите скорее в итоговые темы на свой вкус:
    Общие итоги 2024
    Игровые итоги 2024
    Мафиозные итоги 2024

Мафия ФРПГ В поисках Святого Мороза

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

dalton1k

Бастардов бать
Много лет, много зим Тридевятое королевство жило в спокойствии и цветении.
Коровы телились, куры неслись, рожь колосилась, поля засеивались и собирались. Простой народ трудился, богатеи богатели, Великий Король правил мудро, пока советники ему советовали. Кому-то было худо, но большие беды обходили королевство стороной. Слава о королевской столице - славном граде Тридевятке - разносилась по многим местам и сказочным землям.
Но однажды решил Великий Король, что недостаточно счастлив народ его королевства. И повелел своему верному помощнику и слуге, Верховному чародею Антонию сотворить такое заклинание, чтобы каждый обрёл своё счастье. Много дней искал Антоний такую волшбу, а когда нашёл, то случилась беда великая. Не знает никто, где была ошибка, кто помешал чародею, но была гроза, были молнии и гром, был взрыв, была тьма. Пропал Антоний, раскололась башня его колдовская. А на Тридевятку опустилась Тень!
Закрыли солнце тучи черные. Злоба и жадность пробудилась в сердцах людей. Посевы были сожжены, скотина забита, черная чернота разливалась вокруг. Обезумел Великий Король и приказал найти Антония. Пытки и казни стали привычными для некогда мирного города. Пока наконец стражники не решили украсть все сокровища короля и не убили своего повелителя.
Но это было лишь начало...


- Кто же знал, что дальше будет, - невысокий человек в закрывающей всё лицо маске постучал пальцем об её край, - Сначала мы конечно порадовались. Ну, насколько можно было радоваться в тех обстоятельствах. Казалось, без холода и снега жить будет проще. Урожай круглый год, вечное лето, но... Шерман расскажет, как это бывает. Любая сказка в реальной жизни оборачивается кучей разочарования.
Он посмотрел в сторону, получил желаемое подтверждение своим мыслям, и вновь вернул всё внимание собравшей перед ним толпе.
- И поэтому мы и решили отправиться в этот путь. Вряд ли он будет прост, и закончится всё гораздо хреновее, чем начиналось. Но разве ж это повод оставаться на месте, да, Шерман? - маска коряво улыбнулась, или то лишь игра света на дереве? - Мы отправимся к Льдистым горам, найдем проклятого старика и заставим вернуть нам зиму. А после эта гребанная тень замерзнет и сгинет с наших земель.
Толпа ответила нескладными восклицаниями и молчанием. Каждый, кто ныне отправлялся в путь, делал это по своим причинам. И патриотическое благородство вряд ли стояло у каждого на первом месте.

За северными воротами шли последние приготовления.
Множество тягловых коров паслись вокруг телег и повозок. Черные, белые, рыжие, разноцветные, полосатые, в крапинку и цветом из иных миров. Транспортные средства уже доделали, и теперь проверяли насколько удобно будет заменить колеса на полозья. Там, куда они отправлялись, не будет места удобным дорогам. Большинство путешественников, отчаянных, бесстрашных или слишком увлеченных, чтобы задумываться, уже собрались и сейчас проверяли свои припасы. Много с собой не возьмешь, поэтому выбиралось только самое ценное.
Поиски Святого Мороза готовилось к началу.

Смеркалось.
Всегда, если вокруг Тень...


В дороге мы с песней о лете,
Самой лучшей песней на свете!
Мы гибель, быть может, встретим
С улыбкой и верой в добро!

*ля, *ля, *ля, *ля, *ля, *ля...

Мы дышим кровавым угаром,
Тела в лесу пылают пожаром.
Жаркое лето ждем мы недаром,
Лето - это хорошо!
 

dalton1k

Бастардов бать
<СУТЬ ИГРЫ>
Мафия - путешествие с элементами Дарк, Лайт, Грей, Блю и Оллрайт.

По сути игра представляет собой традиционную мафию: ролевое противостояние на выбывание между организованным меньшинством и неорганизованным большинством. С использованием знакомых ролей, способностей и некоторым количеством нововведений. Каждый игровой день путешествия будет проходить в новом месте, что может привносить определенные изменения - антуражные, игровые, игромеханические и иные - в игру.
Но кому я рассказываю, вы всё уже знаете и перепробовали множество раз, или как минимум один.

<СЕТТИНГ>
Тридевятое королевство представляет собой обычный сказочный сеттинг с разнообразным бестиарием в стадии глубоко упадка, тлена и растлевания. Нечто среднее между традиционными сказками, фентези-литературой и штампами, мотивами национальных мифов и иное.
Подробнее о сеттинге и возможных персонажах.

<ПЕРСОНАЖИ И ПРАВИЛА>
ПЕРСОНАЖИ

1) Кай Ледяное Сердце - мальчик.
2) Старый Змий - очень старый змий, не путать со змеем.

3) Чернокнижник Лих - великий и чешуйчатый колдун.
4) Емеля - обладатель хозяйственности и печи.
5) Джо Референс - цыган.
6) Госпожа Шаперон - прародительница Красной шапочки.
7) Иван Царевич - инкогнито принц.
8) Скарапея - дочка Змеиного царя.

9) Баба Яга - либо старушка с плохой репутацией, либо древняя ведьма. Одно из двух.
10) Кощей - бессмертный хулиган колдун.
11) Гретель - девочка.
12) Оловяный солдатик - оловянный солдатик.
13) Йотун - северный великан.
14) Снегурка - потенциальная внучка.
15) Русалочка - наполовину рыба, наполовину нет.
16) Тургор Отчаянный - переходящий рыцарь.
17) Пастух - владелец стада.
18) Воровка - опытная представительница преступного мира.
19) Дюймовочка - девочка размером XXS.
20) Снеговик - тот, для кого тепло это снегораздирающая история.
21) Танцовщица - игрушечная танцовщица с тяжелым прошлым.
22) Фталазол - лекарь.
23) Лягушка - жертва чужой любви.
24) Юный детектив - сыщик годов малых, но опыта большого.
25) Спящий матрос - бывший моряк.

Для заявки необходимо написать мне в личку или в данной теме о желаемом персонаже. Это может быть как какой-то известный персонаж из мировой культуры или собирательный - сиречь обобщенный - образ. На мой взгляд, лучше ограничиться от использования персонажей, которые ассоциируются с какой-либо одной вселенной, либо уже на стадии заявки постараться как-либо органично вписать их в игровой мир.
/Например, условный ведьмак или падший принц из далекой страны предпочтительнее, чем непосредственно Геральт из Ривии или Артос из Варкрафта, так как вторые слишком сильно завязаны на соответствующих вселенных и их сеттингах./

Игра проводится с игровых аккаунтов, при необходимости их может регистрировать мастер.
Приём заявок открыт до полуночи тридцатого декабря.
При желании возможно участие в качестве гостевых персонажей. То есть персонажей, которые появятся на один или два дня, не будут участвовать в общем голосовании, а лишь обыграют и оживят соответствующую локацию на пути корована.


Персонажи прошлого Путешествия.
Персонажи из оригинального Счастия.

РОЛИ
Мирные путешественники - мирные путешественники, которые решили присоединиться к коровану на поиски счастия и нового дома, подальше от Тридевятки. Наличие или отсутствие пассивных способностей у мирных путешественников опционально.
Цель - добраться до конца поисков.


Тайный рыцарский орден, который считает, что все беды этого мира исходят от темных сущностей в душах людей. Их цель - уничтожить всех демонов и их прихвостней, избавив сказку от темного влияния. Но так как Святой Мороз по мнению Ордена явный демон, то и все, кто отправился на его поиски, становятся прихвостнями и недостойными сожаления, но достойными смерти глупцами.
Цель - убить всех демонов, и тех, кто желает отыскать Святого Мороза, либо добраться до конца поисков, имея поддержку более, чем 50 процентов оставшихся из путешественников. В случае, если осталась только одна надежда, необходимо хотя бы убить всех демонов.
АС - ради благого дела. Каждый ход убивают по любому другому персонажу.
ПС - сила в правде. Если убивают демона, то каждый рыцарь удваивает вес своего голоса на голосовании.
ПС2 - На тебя вся надежда! Перед гибелью последнего рыцаря могут выбрать одного персонажа, который получит роль Рыцаря. Если персонаж демон или его прислужник, значит рыцари совершили ошибку. Можно ли отказать рыцарям в их последней надежде? Узнает лишь тот, на кого будет возложена честь.
Верховный рыцарь.
АС - помазание. Могут предложить любому другому персонажу вступить в орден. Если персонаж соглашается, то он получает роль оруженосца. В случае, если персонаж оказывается демоном, то погибает случайный рыцарь.
ПС - ненависть. Ненавидит колдовство. Получает бонус при голосовании против колдунов, волшебников и магических тварей.
Пристав.
АС - предложение. Каждую ночь предлагает двум персонажам отринуть греховные поиски и поддержать рыцарей в их желании покончить со Святым Морозом. Ответы, которые дали на его предложение, ему неизвестны. Демоны отвечают отказом.
АС - взгляд в душу. Выбирает персонажа, которому задавал вопрос в предыдущие дни, и узнает, что тот ответил на его предложение.
ПС - пламя веры. Каждые два дня узнает, сколько персонажей поддерживают рыцарей, а сколько нет. Пишется только соотношение.
Можно применять только одну АС на выбор.
Щитоносец.
АС - охрана. Защищает любого соратника на выбор от убийства, применения чужих способностей и даже изгнания.
ПС - героическая гибель. Когда на цель совершается покушение, может убить нападающего, но при этом погибнет сам.
Капеллан.
АС - молитва. Выбирает двух персонажей. Получает ответ, есть ли среди них демон.
АС - священные пытки. Может выбрать персонажа и казнить его, взамен получив список из четырех персонажей, один из которых является демоном. Способность открывается на третий игровой день.
Можно применять только одну АС на выбор.
Оруженосец.
АС - вера братьев. Оставшись в одиночку, вес его голоса утраивается.
ПС - усердное обучение. Может выбрать любую способность другого рыцаря кроме Верховного, которой научится после гибели первоначального владельца.
Рыцарь.
Не обладает никакими способностями, кроме общих для Ордена.

Никола - древний демон, чье снежное тело было разрушено Святым Морозом, и потому его снежный дух испытывает постоянную злобу (снежную) к окружающим. Которую он успешно использует, сея гибель и смерть, даже без тела. Точнее, особенно без тела.
В этих снежных землях, при приближении к владениям Святого Мороза, смог обрести достаточно сил, чтобы захватить власть над телом одного из искателей.
Цель - добраться до конца поисков и контролировать голосование.
АС - ледяной плен. Демон должен выбрать одного другого персонажа, который замерзнет ночью.
АС2 - преклонись пред зимой. Демон должен выбрать одного персонажа, которому будет предложено преклонить колени пред Николоц и стать его слугой. В этом случае он будет добавлен в личку к Николе.
ПС - неверная служба. В случае гибели носителя Николы или потерей им АС, все его слуги вновь становятся мирными путешественниками.

Морозные духи времён. Старинные создания, от которых и прячется Святой Мороз. Знают его страшные тайны, и должны наказать за них, поэтому присоединились к поискам.
Цель - объединиться и добраться до Святого Мороза.
АС - в плену времени. Выбирают одного персонажа, который окажется под властью прошлого, настоящего и будущего. В этом случае персонаж теряет все свои способности и голос, добавляя его к голосу Морозных духов.
АС1 - видения иных времен. Выбирают персонажа и игровой день (прошлое, настоящее или будущее) и получают информацию, к кому ходил данный персонаж, и кто приходил к нему.
ПС - единство времени. Духи имеют один голос на двоих. В случае гибели или изгнание одного из духов, он все-равно продолжает пребывать в поисках и может общаться со своими собратьями, пока не будет убит или изгнан и другие.
Можно использовать лишь одну АС за ход.

Свидетели Николы. Таинственная секта, которая поставила своей целью служить снежному демону. На поиски отправились старейшина и два свидетеля.
К несчастью, не смогли вовремя найти и призвать Николу, продемонстрировав ему свою верность и потребовав заслуженной награды (либо же наоборот защитив от него мир, кто знает, чего желают эти сектанты), и теперь стали обычными Мирными путешественниками.

Руководитель корована. Выбирается закрытым голосованием в самом начале Путешествия. Заведует и руководит всеми делами корована. Отвечает за его безопасность, принимает сложные решения, несёт ответственность за успех. Открытая роль.
АС - проверка. Может проверить любую повозку на своё усмотрение (выбрав самовольно или согласившись с мнением общественности). При некотором везении корован получает информацию о том, есть ли в данной повозке что-то подозрительное.
АС - правая рука. После назначения выбирает одного персонажа себе в замы. Получает личку с ним. В случае гибели, тот становится руководителем корована.

Каждый ход путешественники выбирают одного персонажа, который будет изгнан из корована. При этом персонаж не погибает, но получает отдельный статус - Изгнанник.
АС - отщепенец. После изгнания персонаж теряет место в короване. Его место в повозке блокируется. Он больше не участвует в голосованиях. Но может продолжать общение и отдельные взаимодействия, помня, что по отыгрышу это должно происходить вне корована.
ПС - непогода. Изгнанник может погибнуть в результате различных событий.
ПС - убийство из жалости. Любой персонаж может подать заявку на убийство изгнанника и с высокой долей вероятности совершить желаемое.
В результате отдельных событий Изгнанники могут вернуть себе место в короване и статус Мирных путешественников.

В игре будут присутствовать три артефакта из руин башни Верховного мага, которые были откопаны таинственными мародёрами и еще более таинственным образом оказались в вещах путешественников. Они наделяют своего владельца определенными способностями. Но каждый ход путешественники могут попытаться украсть что-нибудь из вещей другого путешественника, в результате чего артефакты могут менять владельцев.
Квадратная сфера Антония - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - сферический куб. Владелец выбирает персонажа и меняет его сущность на противоположную.
Яблочный огрызок - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - яблочка? Владелец выбирает персонажа и затыкает ему рот, блокируя все его АС и голос (нельзя выбирать одного игрока два хода в подряд).
Господи, что это?! - крайне таинственный и непредставимый артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - что это? Хоть владелец и не может понять, что оказалось у него в руках, зато яснее видит, что с остальными. А значит может узнать их сущность и роль.

Общие способности:
АС
- кража. Каждый путешественник (начиная со второго игрового дня) может выбрать одного другого путешественника и попытаться обокрасть его. Если несколько человек выбирают владельца артефакта, то успешный вор определяется случайной жеребьевкой. В случае неудачного выбора, есть вероятность украсть что-нибудь из вещей жертвы.
АС - моя прелесть. Владелец артефакта вместо попытки украсть другой артефакт, может попытаться защитить свою собственность. В этом случае он защищен от одной удачной попытки кражи (то есть если его выберет один человек, то он сохранил артефакт).

Погибшие персонажи погибают и полностью выбывают из игры.

Мирные путешественники - мирные путешественники, которые решили присоединиться к коровану на поиски счастия и нового дома, подальше от Тридевятки. Наличие или отсутствие пассивных способностей у мирных путешественников опционально.
Цель - добраться до конца поисков.


Тайный рыцарский орден, который считает, что все беды этого мира исходят от темных сущностей в душах людей. Их цель - уничтожить всех демонов и их прихвостней, избавив сказку от темного влияния. Но так как Святой Мороз по мнению Ордена явный демон, то и все, кто отправился на его поиски, становятся прихвостнями и недостойными сожаления, но достойными смерти глупцами.
Цель - убить всех демонов, и тех, кто желает отыскать Святого Мороза, либо добраться до конца поисков, имея поддержку более, чем 50 процентов оставшихся из путешественников.
АС - ради благого дела. Каждый ход убивают по любому другому персонажу.
ПС - сила в правде. Если убивают демона, то каждый рыцарь удваивает вес своего голоса на голосовании.
Верховный рыцарь.
АС - помазание. Могут предложить любому другому персонажу вступить в орден. Если персонаж соглашается, то он получает роль оруженосца. В случае, если персонаж оказывается демоном, то погибает случайный рыцарь.
ПС - ненависть. Ненавидит колдовство. Получает бонус при голосовании против колдунов, волшебников и магических тварей.
Пристав.
АС - предложение. Каждую ночь предлагает двум персонажам отринуть греховные поиски и поддержать рыцарей в их желании покончить со Святым Морозом. Ответы, которые дали на его предложение, ему неизвестны. Демоны отвечают отказом.
АС - взгляд в душу. Выбирает персонажа, которому задавал вопрос в предыдущие дни, и узнает, что тот ответил на его предложение.
ПС - пламя веры. Каждые два дня узнает, сколько персонажей поддерживают рыцарей, а сколько нет. Пишется только соотношение.
Можно применять только одну АС на выбор.
Щитоносец.
АС - охрана. Защищает любого соратника на выбор от убийства, применения чужих способностей и даже изгнания.
ПС - героическая гибель. Когда на цель совершается покушение, может убить нападающего, но при этом погибнет сам.
Капеллан.
АС - молитва. Выбирает двух персонажей. Получает ответ, есть ли среди них демон.
АС - священные пытки. Может выбрать персонажа и казнить его, взамен получив список из четырех персонажей, один из которых является демоном. Способность открывается на третий игровой день.
Оруженосец.
АС - вера братьев. Оставшись в одиночку, вес его голоса утраивается.
АС - усердное обучение. Может выбрать любую способность другого рыцаря кроме Верховного, которой научится после гибели первоначального владельца.

Никола - древний демон, чье снежное тело было разрушено Святым Морозом, и потому его снежный дух испытывает постоянную злобу (снежную) к окружающим. Которую он успешно использует, сея гибель и смерть, даже без тела. Точнее, особенно без тела.
Цель - добраться до конца поисков.
АС - снежная смерть. Носитель демона должен выбрать одного другого персонажа, который замерзнет ночью.
ПС - помазанный снегом. Персонаж может отказаться подчиняться демону и убивать другого, но в этом случае с 60% вероятностью он сам погибнет от снежной смерти.
ПС - носитель. Каждую ночь случайным образом меняет носителя, переселяясь в новое тело.

Морозные духи. Старинные создания, от которых и прячется Святой Мороз. Знают его страшные тайны, и должны наказать за них, поэтому присоединились к поискам.
Цель - объединиться и добраться до Святого Мороза.
ПС - духи. Если выбирает другого духа рождества, то между ними создается личка, и духи могут получить дополнительные способности.
АС3 - видение настоящего. Каждый дух выбирает по три персонажа. Если имя какого-либо персонажа окажется во всех списках оставшихся духов (то есть пересечется), то его начинают преследовать видения настоящего. Он теряет свой голос и все АС.
Если таковых персонажей будет несколько, то случайным образом будет выбран один.
Кооперироваться через анонимки нельзя. Выбор каждый делает сам.
Морозный дух прошлого - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может видеть прошлое.
АС - прошлое. Выбирает день и персонажа и узнает, что с ним происходило в выбранный период. Кто к нему приходил, и к кому ходил он.
Морозный дух настоящего - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может видеть настоящее.
АС - настоящее. Выбирает персонажа и узнает, что с ним происходит этой ночью. Кто к нему приходил, и к кому ходил он.
Морозный дух будущего - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может видеть будущее.
АС - будущее. Выбирает день и персонажа, и впоследствии узнает, что с ним будет.
АС2 - изменения грядущего. Если выбранный персонаж ролевой, то может изменить его ход в этот день.
АС2 - лишь наблюдатель. Если персонаж ролевой, то может получить информацию кто к нему ходил и к кому ходил сам персонаж, когда будут сделаны ролевые ходы соответствующего дня (до выкладывания лирики). В день подачи хода он узнает лишь обладает тот возможностью, куда либо пойти или нет.
Можно применять только одну АС2 на выбор.

Свидетели Николы. Таинственная секта, которая поставила своей целью служить снежному демону. На поиски отправились старейшина и два свидетеля.
Цель - найти Николу, а затем добраться до конца поисков.
Старейшина.
АС - не хотите поговорить о Николе? Может предложить любому другому персонажу вступить в свидетели. Если персонаж соглашается, то он получает роль Свидетеля.
АС - снежный ритуал. Выбирает персонажа и проводит над ним снежный ритуал. Если персонаж некогда был носителем Николы, то свидетели находят след демона. Когда таких следов набирается три, то они узнают, в кого следующим переродится Никола.
АС - ледяной ритуал. Проводится над нынешним носителем Николы. В случае удачного ритуала Никола добавляется в личку свидетелей, и получает дополнительные способности.
Можно использовать только одну АС за ночь.
Свидетель.
АС - бросить снежок. Выбирает одного персонажа и узнает был ли он или является ли носителем Николы.
ПС - верная служба. После гибели Старейшины может получить его роль.

Руководитель корована. Выбирается закрытым голосованием в самом начале Путешествия. Заведует и руководит всеми делами корована. Отвечает за его безопасность, принимает сложные решения, несёт ответственность за успех. Открытая роль.
АС - проверка. Может проверить любую повозку на своё усмотрение (выбрав самовольно или согласившись с мнением общественности). При некотором везении корован получает информацию о том, есть ли в данной повозке что-то подозрительное.
АС - правая рука. После назначения выбирает одного персонажа себе в замы. Получает личку с ним. В случае гибели, тот становится руководителем корована.

Каждый ход путешественники выбирают одного персонажа, который будет изгнан из корована. При этом персонаж не погибает, но получает отдельный статус - Изгнанник.
АС - отщепенец. После изгнания персонаж теряет место в короване. Его место в повозке блокируется. Он больше не участвует в голосованиях. Но может продолжать общение и отдельные взаимодействия, помня, что по отыгрышу это должно происходить вне корована.
ПС - непогода. Изгнанник может погибнуть в результате различных событий.
ПС - убийство из жалости. Любой персонаж может подать заявку на убийство изгнанника и с высокой долей вероятности совершить желаемое.
В результате отдельных событий Изгнанники могут вернуть себе место в короване и статус Мирных путешественников.

В игре будут присутствовать три артефакта из руин башни Верховного мага, которые были откопаны таинственными мародёрами и еще более таинственным образом оказались в вещах путешественников. Они наделяют своего владельца определенными способностями. Но каждый ход путешественники могут попытаться украсть что-нибудь из вещей другого путешественника, в результате чего артефакты могут менять владельцев.
Квадратная сфера Антония - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - сферический куб. Владелец выбирает персонажа и меняет его сущность на противоположную.
Яблочный огрызок - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - яблочка? Владелец выбирает персонажа и затыкает ему рот, блокируя все его АС и голос (нельзя выбирать одного игрока два хода в подряд).
Господи, что это?! - крайне таинственный и непредставимый артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - что это? Хоть владелец и не может понять, что оказалось у него в руках, зато яснее видит, что с остальными. А значит может узнать их сущность и роль.

Общие способности:
АС
- кража. Каждый путешественник (начиная со второго игрового дня) может выбрать одного другого путешественника и попытаться обокрасть его. Если несколько человек выбирают владельца артефакта, то успешный вор определяется случайной жеребьевкой. В случае неудачного выбора, есть вероятность украсть что-нибудь из вещей жертвы.
АС - моя прелесть. Владелец артефакта вместо попытки украсть другой артефакт, может попытаться защитить свою собственность. В этом случае он защищен от одной удачной попытки кражи (то есть если его выберет один человек, то он сохранил артефакт).

Погибшие персонажи погибают и полностью выбывают из игры.


Роли, способности и прочие детали могут меняться в ходе Путешествия.
Каждый день будет происходить в новой локации, которые могут вносить изменения как в известные роли и их способности, так и добавлять новые роли и способности. Так же возможны изменения в игромеханике.

В случае большого количества заявок будут добавлены Свидетели Николы, которые ищут Николу, чтобы с его помощью захватить мир или же наоборот спасти мир от него.



ПРАВИЛА
  • Каждый день будут происходить события, которые внесут в правила игры неопределенные изменения.
  • Ход принимается строго до указанного ведущим времени (указано в начале каждого игрового дня), изменение хода не принимается.
  • В случае не отправки голоса ведущему, игроку выносится предупреждение, которое сохраняется на протяжении всей игры. В случае повторной неактивности, игрок вылетает из игры. Можно отправлять АС без голоса, но будет предупреждение. Можно отправить голос без АС, предупреждения НЕ будет.
  • Невалидный голос (например, в выбывшего игрока) считается голосом в себя.
  • В первый ход можно "не судить". Если вариант "не судить" наберет большинство - то не сядет никто. В остальные ходы вы должны обязательно против кого-то проголосовать.
  • В случае равенства голосов сядут оба.
  • При посадке АС не проходят, при убийстве - проходят. Если сажают последнего мафа - килл мафии НЕ проходит.
  • Мертвым результаты проверок не приходят.
  • Координация через мертвецов (КЧМ) - запрещена! После смерти игрок становится призраком. Он может писать в теме, но не более трех сообщений в день. Запрещено делиться известной информацией и ролями. Агитировать против кого-либо так же запрещено. Что происходит в случае изгнания из корована будет сообщено позднее.
  • Запрещено выкладывать на форум скрины личных переписок без согласия всех участников, даже если переписка сугубо игровая. И тем более если она с мастером.
  • Прошу обратить внимание на то что сеттинг может оскорбить ваши сказочные чувства. Если вы в детстве достаточно сильно любили сказки хорошо подумать, прежде чем записываться в игру.

<ДАТЫ ПРОВЕДЕНИЯ>
Начало игромеханической части - 31 декабря. В этот день пройдет первый ход (с оговорками).
Возможно игра откроется раньше: для отыгрыша, знакомства и подготовки к путешествию.

Игра продлится не более 9 дней, причем последние дни могут быть (и скорее всего будут) сдвоенными.


СПАСИБО



Вперёд, на поиски Святого Мороза и счастия!
И пусть ничего не останется прежним!
 
Последнее редактирование:

dalton1k

Бастардов бать
Напоминаю, что игра проходит в сказочном сеттинге, который местами похож на наш, другими местами похож на утрированный сказочный сеттинг, но в целом является мешаниной из шаблонов, штампов, условностей и традиционных сказочных элементов.
Политическая ситуация крайне проста. Было Тридевятое королевство, которое в результате некоего магического катаклизма накрыло проклятие, именуемое Тенью. Что это такое? Ничего конкретного и в то же время всё плохое. Во главе Тридевятого королевства правил король, от которого остался только скалящийся и циничный череп на воротах. Была у него дочь, судьба которой столь же незавидна, сколь и поучительна. Вокруг же Тридевятого королевства раскинулось множество царств, королевств, республик и иных государственных объединений, которые только нужны для сюжета, персонажей и их потребностей.
Главное помнить, что прямых аналогов из нашей реальности здесь нет. Но ничто не мешает творчески его обработать и вписать в мир, изменив специализированные детали определенной известной вселенной на условные или обобщенные.



<ИГРОВЫЕ ДНИ>

ДЕНЬ I.
КОГДА ПРИГОТОВЛЕНИЯ К ПОИСКАМ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ.

В первый игровой день персонажи знакомятся, взаимодействуют и готовятся к путешествию. Голосование первого игрового дня продлится до девяти вечера 31 декабря. Голоса начинают приниматься с 12:00.

Голосование первого дня:
Все персонажи выбирают по три других персонажа, с которыми они хотели бы отправиться в путь в одной повозке или санях. После сбора всех заявок и их анализа, будет составлен итоговый список, кто с кем в какой повозке едет. Вместимость каждой повозки - четыре персонажа. Да, маленькие персонажи занимают столько же места, сколько и большие. Они компенсируют физические размеры моральной мощью. Да, неписи не занимают ничего.

Персонажи, которые останутся без средства передвижения, в последующий ход не могут голосовать, но затем занимают места первых выбивших. Один из них либо же единственный из них будет изгнан.

Количество имен будет уточнено до 12:00, когда будет составлен окончательный список участников и произведена жеребьевка ролей.

Ролевые персонажи так же делают ход согласно своим способностям.

Так же каждый персонаж должен выбрать три вещи из списка (можно повторяющиеся), которые он возьмет с собой, и которые могут сыграть (а могут не сыграть) в будущем:
  • Припасы.
  • Теплые вещи.
  • Инструменты.
  • Лыжи.
  • Корм для животных.
  • Аптечка.
  • Ледоруб.
  • Какая-либо памятная, но бесполезная вещь.

ВНИМАНИЕ!
Присоединиться к Поискам можно до полуночи 30 декабря, то есть еще семь часов. Места еще есть, они никогда не кончаются.
После окончания приема заявок будет произведена жеребьевка.

ДЕНЬ I.
без прошлых итогов

ДЕНЬ II
и итоги первого

ДЕНЬ III
и итоги второго

ДЕНЬ IV
и итоги третьего

ДЕНЬ V
и итоги четвертого


ДЕНЬ VI
и итоги пятого


ДЕНЬ VII
и итоги шестого
 
Последнее редактирование:
Смеркалось. И сумерки освещали искры из глаз, которые Джо выбивал из тех, кто хотел добраться до его хамона. Этим самым хамоном и выбивал. И выбивал отлично.
- А сейчас ты скажешь - "Что, поделиться жалко, жлоб?" - устало выдохнул он после последнего удара. - Вот зима вернется - так и будут времена щедрости и подарков. Но не для тебя. А пока катись, катись!

Убрав шмат за спину, Джо поправил шарф и сел на крыльцо своего фургона. Коней для пути он еще не украл. И ему было лень. Особенная, не цыганская лень, отличавшая Джо от остальных.
- Эх, попутчика бы... - лениво протянул он - Чтоб и с тяговой силой был - и на хамон не зарился.
 
В сумерках славный йотун из недалекого Йотунхейма был подобен радуге: сиял и не отсвечивал.
Сиял он улыбкой благостной, ибо предвкушал долгое и занимательное путешествие - а также встречу с родственником, коего за неимением более подходящего термина именовал братом.
И было имя йотуна Гудмунд, если вы понимаете о чем я если бы он пожелал представиться.
Но пока он предпочитал просто раздумчиво сиять и не отсвечивать.
 
Что бы хотела сказать миру немая Русалочка? Да очень много что хотела б, но не могла. Наверное даже к лучшему, что именно когда ее жизнь пошла по... пути, по которому идет до сих пор, она поменяла у ведьмы голос на ноги. Чтобы теперь переться за Морозом, говорят на Севере знают как излечить немоту и снова запеть йоддлем.
Политкорректная и отвечающая сказочной повестке дня, немая Русалочка плелась на поиски еще одного мужика, который на этот раз обязан был ее осчастливить.
- Эх, попутчика бы... - лениво протянул он - Чтоб и с тяговой силой был - и на хамон не зарился
-Я готова понести твой хамон. - насколько могла разборчиво Русалочка выразилась языком жестов.
И кивнула.
 
Смеркалось. Вечерело. Моросило. Холодало. А еще сильно ветрило...
Скарапея обвила себя в три маленьких колечка, чтоб было теплее, просунула через них хвост и положила на него голову. Она наблюдала, приглядывалась и прислушивалась. Не захочет ли кто-нибудь в очередной раз отдать за нее пинджак с карманами.
 
Ночь уже готова была набросить свой плащ на мир, измученный серостью дня. Принц-консорт прибыл в расположение корована и стал выискивать подходящее место и спутников. Охрана - два ледяных элементаля - молча расположилась за его спиной.
 
Не успела Гретель определиться с повозкой в которой ей предстояло опасно путешествовать, а может и погибнуть во славу экологии, как ее внимание привлекла зеленоволосая девица показывающая Цыгану неприличные жесты с неясными намерениями. Гртель перекрестилась и расположилась за расположенными за спиной Кая ледяными элементалями.
 
Перед цыганом появилась девушка и что-то показала. Звучало как начало похабного лубка, но это было не так. По счастью поскольку голова Джо была совершенно пустой когда его нашли цыгане - то в нее можно было вбить все что можно. И язык жестов не ограничивающийся сигналами что, как и у кого тырить.
- Ништяк! - немного подумав, одобрил он предложение. - Так, пара правил. Жрать его нельзя, он от нечисти - раз! Готовки у нас нет - только быстрая еда - два! И... третье правило будет потом! Уборки и прочего требовать не буду, мне требовать лень. Как, устраивает? - усмехнулся Джо и покрутил вокруг пальца шары на веревочке.

Русалка ( игра ПСМ) ,
 
Всё то время, что он присутствовал на месте сбора экспедиции на поиски Святого Мороза и возвращения зимы и холодов, офидианец не сводил взгляда с маленькой змейки Скарапея (Игра ПСМ) , что скользила меж собравшихся. Конечно, она не была представителем его расы, но она была Матерью (тут он верил своему чутью). И не важно, что у неё возможно не было ни единой кладки. И она не являлась Матерью его народа. Сейчас она свернулась в крохотный клубочек, пытаясь сохранить тепло. Медленно освободив от своих колец скалу, на которой он до того устроился, Офри'сс подполз к этому чешуйчатому узелку и начал свиваться кольцами вокруг места отдохновения змейки. Сверху, будто крышка над колодцем, легла массивная голова. Возможно, он не мог её согреть, но защитить от ветра и мороси вполне.
- Не бойссся. Когда удассстсся раздобыть повозку - разожгу жаровню.
Он слишком долгое время пробыл вне анклавов своего вида, а потому на общем языке его шипящий акцент почти не ощущался.
 
Как, устраивает? - усмехнулся Джо и покрутил вокруг пальца шары на веревочке
Звучало как начало похабного лубка, но это было не так. Русалочка приятно удивилась, что бродяга с огромной съедобной ногой на плече знает язык жестов и что он настроен не патриархально. Не то что тот ублюдок, с которым она развелась. А без хвоста даже к маме назад не вернуться.
Русалочка однозначно кивнула и уперла руки в боки, глядя на повозку. Ее взгляд выражал: "мне не важно у кого, но сопри коней и вперед за цыганской звездой кочевой".
 
Сначала Скарапее показалось, что наступил таки обещанный апокалипсис, и скалы сдвинулись с места, и небо упало на землю. Стемнело. Потеплело. Посухело...Звуки стихли. Она подняла голову вверх, пытаясь поймать последний миг жизни, когда посреди безмолвия услышала:
- Не бойссся. Когда удассстсся раздобыть повозку - разожгу жаровню.
Какой огромный, удивлялась Скарапея. И какой сильный! Если бы он сжал свои кольца вокруг нее, то легко мог бы сделать свежевыжатый скарапеевый сок.
- Глубокое вам мерси, Змий!
 
Последнее редактирование:
От требований цыган оторопел, но ненадолго. Все одно табор был матриархален, да...
- Ох, ненавижу это дело... - протянул Джо, - Но ладно. А ты пока тут постой, еще кого привлеки. Труппу оформим, чтоб цыганскими фокусами дураков отвлекать. Ноги я смотрю у тебя ничего, можешь плясками приманивать. А там уж либо кошельки тащить - либо по башке бить, да! Кстати, звать тебя как? Русалка ( игра ПСМ) ,

И одновременно цыган медленно подбирался к чьим-то рысакам, гипнотизируя их ритуальными конокрадскими позами чтобы усыпить их внимание...

кубик в игре есть? Гипнотизируются кони позами?
 
Для свинопаса, сына, внука и правнука свинопаса, Тарасика, путь к знаниям был тернист. Прежде чем он стал лекарем Фталозолом, от его рук умерла не одна отцовская свинка. Наконец расходы на образование превысили ожидаемый доход, и с наступлением холодов свино-лекарь был отправлен на мороз. "Набираться опыта и помогать людям", - отец с матерью сияли от счастья, когда сообщили это Фталазолу. Родные всплакнули, обнялись и выставили лекаря за дверь.
Тогда он решил отправится в Тридевятку, где никто не знал о грязной тайне его происхождения. По дороге к столице Фталазол жил лечением людей и свиней. И мог бы он остаться в Тридевятке, заработать имя, открыть практику и умереть во время следующей эпидемии, но кровь свинопасов дала о себе знать. Узнав об исчезновении Святого Мороза, лекарь не смог остаться в стороне.
Фталазол насушил подорожника и направился к путешественникам, надеясь, что удастся влезть в чужие сани.
 
- Аз хаотическая, дикая и первобытная сила природы есмь. Слились во мне женское, мужское и нордическое начало. Суть моя - слепая и безжалостная стихия. Могу ли я быть регулярным и сколько-нибудь постоянным, как, например, дождь или ветер? - вопросила прекрасная бородатая путешественница.

Емеля почти ничего не понял из сказанного, кроме вопроса про дожди и ветры.
- Агась, - почесал он репу и живот тоже почесал, - дожди у нас регулярно по осени. По весне дожди тоже. И летом дожди. А зимой дождя нет - зимой у нас снег. Обычно. Но не сейчас. Как-то вот так повезло нам. Мне бы и хорошо без снега и дождя, но батя говорит, как земле без дождя-то? Без дождя, как без мужика в доме - семя не всходит. Не родит земля без дождя, вот оно как. И ветра постоянно. Даже ветродуйку на крыше батя поставил. Значит и ты можешь. Ну, в смысле регулярно. Сговоримся?

Йотун (Игра ПСМ)
 
Иван Царевич чуть воодушевился - в этих сумерках компания выглядела симпатичной и он особенно приглядывался ко всем лицам, в которых опознавался женский пол.
Правда в некоторых он с трудом опознавался, но если что... царевич любил сюрпризы. Mожно и расширить диапазон, не одними волками серыми да василисами дело делается да сказка молвится.
- Я слышал, транспорт обещают. Наконец-то не придётся топтать мои царевичьи ноженьки по неведомым дорожкам среди невиданных зверей. Мне, пожалуйста, карету. Можно не золотую, а позолоченную. Да что там, можно и серебрянную, я вообще очень неприхотлив в походе. А во сколько ужин? Я так понимаю, что ужинать мы будем три раза в день, если тут постоянные сумерки? А мне так даже больше нравится, в сумерках всё выглядит загадочнее и симпатичнее. Дамы и просто девушки, кто желает составить компанию одинокому принцу, почти изгнаннику, и вернуть ему веру в доброту, любовь и взаимопонимание? Помните, что места строго ограничены и в одну повозку все не влезут, как это ни печально.
Царевич стал оглядываться, заприметил деву в очень симпатичном лифчике, но с хвостом, кажется, и задумался.
Заприметил ещё одну, без лифчика, но она самa - сплошной хвост.
Разглядел и ещё одну, но как она маленькая совсем ещё, или просто недоедала в детстве?
Остальные виднелись где-то вдалеке, но поскольку смеркалось - были пока что слабо различимы.
Русалка ( игра ПСМ) , Скарапея (Игра ПСМ) , Гретель (игра ПСМ) ,
 
Ноги я смотрю у тебя ничего, можешь плясками приманивать
Русалочка угрюмо кивнула- она отдала за эти ноги целый хвост и голос впридачу. Ситуация была б совсем патовой будь они еще и бракованные.
Кстати, звать тебя как
-Эль, полное имя Фор Эль. Моим сестрам повезло меньше: Ки Лька, Се Ледка и Осет Рина. -Все это многообразие тяжело выражалось знаками и приходилось напрягать полу-рыбьи мозги.
Вопрос привлечения внимания отпал сам собой - на нее похотливо засматривался явно какой-то принц. Даже тверкать не пришлось, привлеклекая толпу и увеличивая рейтинги их компании. Но она оставит тверк как смертельное оружие на потом.
Русалочка дерзко кивнула Иван Царевич (игра ПСМ) , , не убирая рук с боков. Кто знает, может его царство такое же матриархальное, как и табор цыгана?
 
Емеля был парнем хозяйственным, поэтому пока ждал ответа от красотки, решил перебрать скарб в дорогу. Было ему велено выбрать три или одну, но в количестве трёх, из следующего:
  • Припасы.
  • Теплые вещи.
  • Ледоруб.
  • Лыжи.
  • Корм для животных.
  • Компас.
  • Аптечка.
  • Какая-либо памятная, но бесполезная вещь.
Печь теплая у Емели уже имелась, а что ещё взять? Припасы, припасы и ещё раз припасы? А может ледоруб, ледоруб и ещё раз припасы? Хм. На лыжах бегать неохота. Труден выбор, ох, труден. И когда уже Емеля практически определился с выбором, то столкнулся с непредвиденным обстоятельством под названием "у вас нет последних переписок". Емеля ошалел и впал в ступор, так и застыв у своей печи в позе, выражающей крайнее изумление с возведенными горе очами.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу