Марк Тремонти
Обитатель
Седрик Справедливый мирно спал в своей опочивальне, утомлённый многочисленными королевскими обязанностями. Странно – когда он был ещё принцем, изучая пути власти, изучая всё, что может понадобиться королю, он всё же не мог предположить всей сложности правления. Выдавались хлопотливые деньки, вроде вчерашнего, когда после ужина никаких сил не оставалось. Делегация сватов прибыла в его столицу, чтобы привезти портрет невесты и передать ответ правителя далёкой южной страны. Они пробудут здесь ещё несколько дней – и каждый из этих дней будет нелёгким.
За окном царила осенняя ночь, впрочем, довольно тёплая. Словно собираясь с силами, накрапывал мелкий дождик, оставляя потёки на стекле. Изредка далёкие отсветы молнии немного разгоняли ночную тьму.
Во время одной из таких вспышек королю показалось, будто он уже не спит и открыл глаза. Повинуясь странному импульсу, он повернулся на левый бок. В дальнем углу опочивальни у окна он заметил неясный силуэт, несомненно, человеческий.
Первым побуждением Седрика было позвать на помощь. Помотав головой, он отбросил эту мысль, посчитав, что всё это лишь продолжение сна. Комната снова погрузилась во мрак, но фигура у окна никуда не делась, напротив, как будто став более различимой. Король почувствовал страх – если это убийца, то ему ничего не стоит прикончить его.
- Не нужно звать стражу, – безжизненный шелестящий голос словно из ниоткуда заполонил опочивальню. - у меня нет намерений причинить тебе вред.
Седрик приподнялся на локтях, затем очень быстро и яростно протёр глаза, надеясь, что всё это лишь сон. Правда, уж больно реальным он был. И этот голос – Седрик был готов поручиться своей короной, что его не слышал никто, кроме него самого.
- Ты не спишь, – продолжил голос. - повторюсь – я не причиню тебе вреда. Совсем напротив – окажу услугу. Если ты окажешься в состоянии слушать меня и принять мои слова всерьёз.
За окном яростно полыхнула молния, осветив всю комнату на несколько мгновений. Только угол, где стоял неизвестный, остался всё таким же тёмным.
- Не время для свадеб, король Седрик Справедливый. Время для того, чтобы завершить начатое.
- Чего тебе нужно от меня, колдун? – спросил он, немного придя в себя. Король решил, что на него навели какие-то чары. А раз так… нужно бороться. Схитрить, чтобы добраться до меча. Верный удар закалённой сталью ещё никогда не подводил.
- Колдун? Странное слово ты выбрал, чтобы назвать меня. Я никак не могу быть колдуном, даже если бы очень сильно хотела этого. И всё же, отрадно видеть, что ты боишься колдунов – значит, у меня больше шансов на успех.
- Мы победили последнего колдуна. Хотя, ты наверное ученик злобного Рутилиуса, убившего своего брата и моего отца. Зря ты дал о себе знать, колдун – для тебя было бы лучше не показываться мне на глаза…
Волна необъяснимого ирреального ужаса затопила его разум. Седрик Справедливый сжался в комок, стараясь отодвинуться как можно дальше от окна.
- Слушай меня, хвастун. Нет времени убеждать тебя по-хорошему. Твоя ошибка в том, что ты считаешь себя победителем. Тот, кого ты считаешь мёртвым, обманул смерть, подставив другого вместо себя. Чёрное Сердце всё ещё жив и не отказался от своих планов. Всё это время он собирался с силами.
Страх исчез так же быстро, как и появился. Седрик выпрямился во весь рост, силясь проникнуть во мрак ночи. Странная тишина окутала всё вокруг.
- Почему я должен тебе верить? И кто ты?
- У меня много имён, человек. Они не должны быть тебе интересны, король Седрик. Если ты мне не поверишь – будет лишь хуже для тебя. Будь у меня враждебные намерения – ты уже был бы мёртв. Подумай сам. И помни всё, что я тебе скажу.
Чёрное Сердце прячется на севере, в местах, где чувствует себя как дома. Он появится – или уже появился – в городке Малкар. Никто не знает, что ему там нужно. Я не знаю, почему он не попытался тебя убить. Но чувствую, что затеянная им игра должна быть остановлена в самом начале.
- Что тебе нужно от меня? Я не стану верить ни одному твоему слову, пока ты не скажешь, что ты хочешь?
- Отправь в Малкар ищейку своего отца, – последовал ответ. - и предоставь ей полномочия твоего посла. Вот всё, что я намерена получить от тебя, человек.
Вспышка молнии больно ударила по глазам Седрика, так что тот начал моргать, закрывая лицо. Когда зрение немного пришло в норму – тёмной фигуры у окна уже не было…
Вереск и Марк Тремонти приветствуют всех и приглашают принять участие в игре "Королевский гамбит".
Дополнения к стандартным правилам.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов, минимально необходимое число игроков - 25. Максимальное - не более 30.
2. ГМ оставляет за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляет за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
5. Публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ возможно только до начала игры, либо по её окончании. Во время игры оно будет приравнено к нарушению/троллингу.
6. Игра начинается с "дня". Опция "не судить" недоступна, однако, если лидер первого голосования не набирает более 40% голосов – не садится никто.
7. Ход принимается строго до указанного времени (22:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 22:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование тайное, в переписках. Изменения голоса не принимаются, можно 1 раз изменить цель АС не позднее чем за час до дедлайна.
8. При равенстве на голосовании между тремя и более кандидатами садятся те 2 игрока, которые отправили свои голоса позже остальных.
9. Если в самой способности не указано иное:
- она действует только до конца текущего хода.
- ни одну АС нельзя применять на себе.
- ни одну АС нельзя применять на одном игроке 2 хода подряд.
10. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода; при этом запрещено анализировать информацию, ставшую доступной уже после вылета – например, новые анонимки.
После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
11. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии. Если в течение суток маф ни разу не проявил активности в игровой теме или командной переписке – его ход не принимается).
Поиск замены осуществляется ведущими, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
12. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
13. Клятвы, споры и пари формата "если я маф, то…" считаются неигровым поведением. Наказание – модкилл.
14. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов, минимально необходимое число игроков - 25. Максимальное - не более 30.
2. ГМ оставляет за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляет за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
5. Публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ возможно только до начала игры, либо по её окончании. Во время игры оно будет приравнено к нарушению/троллингу.
6. Игра начинается с "дня". Опция "не судить" недоступна, однако, если лидер первого голосования не набирает более 40% голосов – не садится никто.
7. Ход принимается строго до указанного времени (22:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 22:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование тайное, в переписках. Изменения голоса не принимаются, можно 1 раз изменить цель АС не позднее чем за час до дедлайна.
8. При равенстве на голосовании между тремя и более кандидатами садятся те 2 игрока, которые отправили свои голоса позже остальных.
9. Если в самой способности не указано иное:
- она действует только до конца текущего хода.
- ни одну АС нельзя применять на себе.
- ни одну АС нельзя применять на одном игроке 2 хода подряд.
10. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода; при этом запрещено анализировать информацию, ставшую доступной уже после вылета – например, новые анонимки.
После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
11. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии. Если в течение суток маф ни разу не проявил активности в игровой теме или командной переписке – его ход не принимается).
Поиск замены осуществляется ведущими, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
12. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
Нельзя прямо называть роль, нельзя намекать на свою или давать сведения, которые могли быть получены благодаря своей роли, нельзя признавать авторство анонимок, "подписанных" какой-либо ролью. Допустимо признание авторства анонимки, в которой не содержится игровой информации.
14. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
У всех отрицательный статус.
Общеклановая ПС - "Сила ненависти".
За каждый голос против любого из Колдунов в общий запас клана добавляется 1 очко; голоса Колдунов друг в друга не учитываются, однако вброс голосов по АС "Тысячеголосый крик" считается. Не более двадцати очков за ход.
Рутилиус, Обманувший смерть
АС1 - "Метаморфоза"
Меняет роль цели на желаемую, может использовать на себе. При вылете отобразится подменная роль.
АС2 - "Немота"
Трансформирует голосование следующего хода в полностью закрытое – в итогах хода будет указан лишь ник лидера голосования; однако Рутилиус получит точные итоги без учёта веса голосов. В рамках хода под "Немотой" игрокам запрещено координировать голосование в теме игры либо анонимками (за каждое нарушение запрета Колдуны получают +1 голос к голосу любого из своих игроков).
Один раз за игру. Не отслеживается.
ПС1 - "Гримуар"
Может использовать АС Гримуара без затраты очков. Не более одной АС Гримуара и не более двух в общей сложности в рамках текущего хода.
ПС2 - "Магия смерти"
За каждое успешное убийство получает +1 "жизнь". При наличии "жизней":
- если становится лидером голосования – в первый раз вместо него садится второй по голосам; далее - никто.
- если становится целью покушения – выживает.
"Жизнь" защищает от всех угроз текущего хода единовременно, кроме АС2 Посланницы короля, сгорая после срабатывания. ПС действует, пока в игре не осталось 8 и менее игроков; "жизни" сохраняются и работают.
Ученики (3 игрока)
На старте игры не обладают АС.
ПС1 - "Обучение"
Затратив 5+n очков, могут выучить одну из АС Гримуара (n – число подобных АС, изученных Учеником ранее). После изучения АС сохраняется на постоянной основе. Число выученных одним Учеником АС ограничено только их набором в Гримуаре.
ПС2 - "Гримуар"
Могут использовать изученные АС Гримуара. Не более двух АС за ход, также Ученики не могут использовать одинаковые АС.
Командное убийство клана не считается АС, не подвержено махинациями с АС, первые 3 хода не отслеживается. Команда сама выбирает исполнителя, ограничений нет. Если исполнитель выбыл раньше своей попытки – убийство не проходит.
Общеклановая ПС - "Сила ненависти".
За каждый голос против любого из Колдунов в общий запас клана добавляется 1 очко; голоса Колдунов друг в друга не учитываются, однако вброс голосов по АС "Тысячеголосый крик" считается. Не более двадцати очков за ход.
Рутилиус, Обманувший смерть
АС1 - "Метаморфоза"
Меняет роль цели на желаемую, может использовать на себе. При вылете отобразится подменная роль.
АС2 - "Немота"
Трансформирует голосование следующего хода в полностью закрытое – в итогах хода будет указан лишь ник лидера голосования; однако Рутилиус получит точные итоги без учёта веса голосов. В рамках хода под "Немотой" игрокам запрещено координировать голосование в теме игры либо анонимками (за каждое нарушение запрета Колдуны получают +1 голос к голосу любого из своих игроков).
Один раз за игру. Не отслеживается.
ПС1 - "Гримуар"
Может использовать АС Гримуара без затраты очков. Не более одной АС Гримуара и не более двух в общей сложности в рамках текущего хода.
ПС2 - "Магия смерти"
За каждое успешное убийство получает +1 "жизнь". При наличии "жизней":
- если становится лидером голосования – в первый раз вместо него садится второй по голосам; далее - никто.
- если становится целью покушения – выживает.
"Жизнь" защищает от всех угроз текущего хода единовременно, кроме АС2 Посланницы короля, сгорая после срабатывания. ПС действует, пока в игре не осталось 8 и менее игроков; "жизни" сохраняются и работают.
Ученики (3 игрока)
На старте игры не обладают АС.
ПС1 - "Обучение"
Затратив 5+n очков, могут выучить одну из АС Гримуара (n – число подобных АС, изученных Учеником ранее). После изучения АС сохраняется на постоянной основе. Число выученных одним Учеником АС ограничено только их набором в Гримуаре.
ПС2 - "Гримуар"
Могут использовать изученные АС Гримуара. Не более двух АС за ход, также Ученики не могут использовать одинаковые АС.
АС - "Простейшая магия"
Меняет статус цели на противоположный, действует до конца следующего хода. Можно использовать на себе.
АС - "Слепая пелена"
Скрывает все контакты цели от слежки, в том числе приходящих игроков. Не отслеживается.
АС - "Оковы боли"
Блокирует голос и АС цели, если не указано иное.
АС - "Иллюзия"
Меняет полярность голоса цели в любого из Колдунов, голос засчитывается "за" игрока (но учитывается по общеклановой ПС).
АС - "Тысячеголосый крик"
Добавляет +3 голоса против цели. В итогах хода отображается только в случае посадки жертвы на голосовании. Не отслеживается.
АС - "Зеркальная ловушка"
Отражает все АС, направленные в цель, в применившего способность. Не влияет на АС "Контракт" и способности, не имеющие конкретной цели.
АС - "Охота на ведьм"
Узнаёт, является ли цель Ведьмой (только да/нет).
Меняет статус цели на противоположный, действует до конца следующего хода. Можно использовать на себе.
АС - "Слепая пелена"
Скрывает все контакты цели от слежки, в том числе приходящих игроков. Не отслеживается.
АС - "Оковы боли"
Блокирует голос и АС цели, если не указано иное.
АС - "Иллюзия"
Меняет полярность голоса цели в любого из Колдунов, голос засчитывается "за" игрока (но учитывается по общеклановой ПС).
АС - "Тысячеголосый крик"
Добавляет +3 голоса против цели. В итогах хода отображается только в случае посадки жертвы на голосовании. Не отслеживается.
АС - "Зеркальная ловушка"
Отражает все АС, направленные в цель, в применившего способность. Не влияет на АС "Контракт" и способности, не имеющие конкретной цели.
АС - "Охота на ведьм"
Узнаёт, является ли цель Ведьмой (только да/нет).
Командное убийство клана не считается АС, не подвержено махинациями с АС, первые 3 хода не отслеживается. Команда сама выбирает исполнителя, ограничений нет. Если исполнитель выбыл раньше своей попытки – убийство не проходит.
Люциана, Приносящая страх
Отрицательный статус
АС1 - "Ночной ужас"
Выбирает цель (роль), также называет ник игрока. Если на протяжении двух следующих ходов игрок пытается применить АС1 на Ведьме – перенаправляет её в указанную жертву. Не действует на АС Рутилиуса и Эттеля, не блокируется и не отслеживается.
АС2 - "Кошмар наяву"
Блокирует голоса всех игроков, кроме Ведьм, Рутилиуса и Эттеля. Не более двух раз за игру, не отслеживается, нельзя применять в ход действия "Немоты".
ПС1 - "Наследие ведьм"
По итогам хода получает отчёт, какие АС Колдунов применялись на каждом из игроков клана.
ПС2 - "Тайна ведьм"
Выживает после первого покушения Эттеля.
Калия, Тёмная жница
Отрицательный статус
АС - "Поглотить жизнь"
Выбирает любую из Ведьм и любого игрока не из клана. Если выбранная Ведьма садится на голосовании/становится целью покушения – вместо неё выбывает указанный Калией игрок; если целью стал Колдун – не выбывает никто. Можно использовать на себе. Не более двух спасений за игру.
ПС - "Тень"
Визит Калии к партнёру по команде не отслеживается.
Аврора Лучезарная
Положительный статус
АС - "Приворотное зелье"
Берёт голос цели под контроль, при необходимости добавляя его к своему; голос жертвы в любом случае равен нулю. Эффект сохраняется до конца следующего хода/вылета Авроры. Не действует на Рутилиуса и "женские" роли.
ПС - "Клевета"
Узнаёт автора анонимки (ник), в которой была упомянута. Не более двух раз за игру.
Ученицы (2 игрока)
Положительный статус до получения АС.
ПС1 - "Обучение"
Получают АС1 любой из ведьм, если дважды за игру голосуют против того же игрока, что и Ведьма с АС. Могут получить не более двух АС за игру.
ПС2 - "Ничего странного"
До обретения АС голос Ученицы равен двум.
Командное убийство клана не считается АС, не подвержено махинациям с АС, отслеживается. Команда сама выбирает исполнителя, ограничений нет. Если исполнитель выбыл раньше своей попытки – на убийство идёт "старший по рангу" из остальных.
Отрицательный статус
АС1 - "Ночной ужас"
Выбирает цель (роль), также называет ник игрока. Если на протяжении двух следующих ходов игрок пытается применить АС1 на Ведьме – перенаправляет её в указанную жертву. Не действует на АС Рутилиуса и Эттеля, не блокируется и не отслеживается.
АС2 - "Кошмар наяву"
Блокирует голоса всех игроков, кроме Ведьм, Рутилиуса и Эттеля. Не более двух раз за игру, не отслеживается, нельзя применять в ход действия "Немоты".
ПС1 - "Наследие ведьм"
По итогам хода получает отчёт, какие АС Колдунов применялись на каждом из игроков клана.
ПС2 - "Тайна ведьм"
Выживает после первого покушения Эттеля.
Калия, Тёмная жница
Отрицательный статус
АС - "Поглотить жизнь"
Выбирает любую из Ведьм и любого игрока не из клана. Если выбранная Ведьма садится на голосовании/становится целью покушения – вместо неё выбывает указанный Калией игрок; если целью стал Колдун – не выбывает никто. Можно использовать на себе. Не более двух спасений за игру.
ПС - "Тень"
Визит Калии к партнёру по команде не отслеживается.
Аврора Лучезарная
Положительный статус
АС - "Приворотное зелье"
Берёт голос цели под контроль, при необходимости добавляя его к своему; голос жертвы в любом случае равен нулю. Эффект сохраняется до конца следующего хода/вылета Авроры. Не действует на Рутилиуса и "женские" роли.
ПС - "Клевета"
Узнаёт автора анонимки (ник), в которой была упомянута. Не более двух раз за игру.
Ученицы (2 игрока)
Положительный статус до получения АС.
ПС1 - "Обучение"
Получают АС1 любой из ведьм, если дважды за игру голосуют против того же игрока, что и Ведьма с АС. Могут получить не более двух АС за игру.
ПС2 - "Ничего странного"
До обретения АС голос Ученицы равен двум.
Командное убийство клана не считается АС, не подвержено махинациям с АС, отслеживается. Команда сама выбирает исполнителя, ограничений нет. Если исполнитель выбыл раньше своей попытки – на убийство идёт "старший по рангу" из остальных.
У всех положительный статус.
Мирные жители (6 игроков)
Общая ПС - "Напрячь все силы"
После вылета четырёх мирактивов, один из трёх оставшихся (определяется рандомно) получает АС "Раскрой своё имя".
АС - "Раскрой своё имя"
Узнаёт роль цели, не различая подмену.
Герцогиня
АС - "Местный житель?"
Узнаёт статус цели, не различая подмену.
ПС1 - "Я тоже женщина"
Не может быть убита комкиллом Ведьм.
ПС2 - "Знатный род"
Каждое голосование получает -2 к голосам против себя. Действует, пока в игре не осталось 10 и менее игроков.
Глава порядка
АС - "Расследование"
Отслеживает все контакты цели, если не указано иное.
ПС - "Приёмная"
По итогам каждого хода узнаёт, какие АС на нём применялись, исключая отражение собственной АС "Зеркальной ловушкой".
Глава законов
АС - "Стража"
Блокирует все АС цели, если не указано иное.
ПС - "Кто ж его посадит?"
Не садится по итогам голосования, вместо него выбывает второй по голосам. Действует, пока в игре не осталось 10 и менее игроков.
Знахарка
АС - "Целебное зелье"
Спасает игрока от любых убийств, кроме АС "Поглотить жизнь" (в том числе и от срабатывания ПС Рыцаря). Нельзя использовать на себе 2 хода подряд, других ограничений нет.
ПС - "Отметка"
Если была убита мафкиллом Ведьм или Эттелем – ник убийцы раскрывается в итогах хода.
Посланница короля
АС1 - "Поиск магии"
Выбирает цель, также называет 2 АС, принадлежащие Колдунам/Ведьмам. Узнаёт, если цель применяла выбранную АС/на цели была использована выбранная АС (только сам факт).
АС2 - "Приказ короля"
Отменяет итоги голосования, садится выбранный Посланницей игрок; защитные ПС и "жизни" не спасают. Нельзя использовать в ход действия "Немоты". Один раз за игру.
ПС1 - "Именем короля"
Голоса остальных мирактивов против неё не засчитываются, в том числе под влиянием махинаций с голосованием.
ПС2 - "Печать короля"
Раз за игру может отправить "верифицированную" анонимку.
Торговец
АС - "Оценка клиента"
Сравнивает статусы двух игроков; узнаёт одинаковые/разные.
ПС - "Я могу быть полезен"
Неуязвим для командного убийства Колдунов.
Рыцарь
АС - "Защита слабых"
Защищает цель от командных убийств мафии и вербовки (не убийства) Эттеля.
ПС - "Воля Фортуны"
Вступает в бой с напавшим на подзащитного (бросается кубик). Если Рыцарь набрал на 2 очка больше, чем убийца – выбивает его. Действует до первого выведенного из игры убийцы включительно.
Становится доступной после первого спасения от мафкилла.
После вылета четырёх мирактивов, один из трёх оставшихся (определяется рандомно) получает АС "Раскрой своё имя".
АС - "Раскрой своё имя"
Узнаёт роль цели, не различая подмену.
Герцогиня
АС - "Местный житель?"
Узнаёт статус цели, не различая подмену.
ПС1 - "Я тоже женщина"
Не может быть убита комкиллом Ведьм.
ПС2 - "Знатный род"
Каждое голосование получает -2 к голосам против себя. Действует, пока в игре не осталось 10 и менее игроков.
Глава порядка
АС - "Расследование"
Отслеживает все контакты цели, если не указано иное.
ПС - "Приёмная"
По итогам каждого хода узнаёт, какие АС на нём применялись, исключая отражение собственной АС "Зеркальной ловушкой".
Глава законов
АС - "Стража"
Блокирует все АС цели, если не указано иное.
ПС - "Кто ж его посадит?"
Не садится по итогам голосования, вместо него выбывает второй по голосам. Действует, пока в игре не осталось 10 и менее игроков.
Знахарка
АС - "Целебное зелье"
Спасает игрока от любых убийств, кроме АС "Поглотить жизнь" (в том числе и от срабатывания ПС Рыцаря). Нельзя использовать на себе 2 хода подряд, других ограничений нет.
ПС - "Отметка"
Если была убита мафкиллом Ведьм или Эттелем – ник убийцы раскрывается в итогах хода.
Посланница короля
АС1 - "Поиск магии"
Выбирает цель, также называет 2 АС, принадлежащие Колдунам/Ведьмам. Узнаёт, если цель применяла выбранную АС/на цели была использована выбранная АС (только сам факт).
АС2 - "Приказ короля"
Отменяет итоги голосования, садится выбранный Посланницей игрок; защитные ПС и "жизни" не спасают. Нельзя использовать в ход действия "Немоты". Один раз за игру.
ПС1 - "Именем короля"
Голоса остальных мирактивов против неё не засчитываются, в том числе под влиянием махинаций с голосованием.
ПС2 - "Печать короля"
Раз за игру может отправить "верифицированную" анонимку.
Торговец
АС - "Оценка клиента"
Сравнивает статусы двух игроков; узнаёт одинаковые/разные.
ПС - "Я могу быть полезен"
Неуязвим для командного убийства Колдунов.
Рыцарь
АС - "Защита слабых"
Защищает цель от командных убийств мафии и вербовки (не убийства) Эттеля.
ПС - "Воля Фортуны"
Вступает в бой с напавшим на подзащитного (бросается кубик). Если Рыцарь набрал на 2 очка больше, чем убийца – выбивает его. Действует до первого выведенного из игры убийцы включительно.
Становится доступной после первого спасения от мафкилла.
Эттель Краснорукий
Отрицательный статус
АС1 - "Контракт"
Приглашает цель действовать вместе. Если выбранный игрок:
- мирный житель – автоматически соглашается.
- Колдун – может быть завербован лишь последний представитель клана (не Рутилиус).
- Глава порядка/Глава законов – может быть завербован, если осталось не более восьми игроков (только один из них).
Во всех остальных случаях приходит автоотказ.
Завербованный игрок с АС сохраняет их.
Единовременно в отряде Эттеля может находиться не более трёх игроков.
АС2 - "Грязная работёнка"
Убивает цель. Доступно только если в теме игры была размещена анонимка с просьбой на убийство, не за авторством самого Эттеля или завербованных им игроков. Не отслеживается. Не более двух раз в каждые 3 хода.
Только одна АС в ход.
ПС1 - "Гонорар"
За каждое успешное убийство получает +1 к весу своего голоса на постоянной основе. Не может управлять весом своего голоса.
ПС2 - "Старый солдат"
Если стал целью АС Авроры – узнаёт её.
Архивариус
Положительный статус
АС1 - "Древние бумаги"
Узнаёт, обладала ли цель АС на старте игры (только сам факт). Нельзя применять 2 хода подряд.
АС2 - "Память о прошлом"
Выбирает любую АС, принадлежащую выбывшему, кроме:
- АС Гримуара
- АС2 Рутилиуса и Люцианы
- АС1 Эттеля и АС, связанных с убийством.
Также называет ник одного игрока, которому предоставит эту АС. Каждую способность можно предоставить не больше двух раз за игру.
ПС1 - "Бормотание"
Может отправить только одну анонимку в каждые 3 хода.
ПС2 - "Старикашка"
Выживает после первого покушения со стороны каждого из кланов и Эттеля.
Сказительница.
Положительный статус.
АС - "Красивая история"
Выбирает игрока, чей отыгрыш ей понравился больше всего, защищая от убийства Эттелем и Безумцем; АС срабатывает только в тот же ход, когда была задана загадка - иначе не действует. Не может выбирать тех, кто не отыгрывает на текущем ходу. Не отслеживается.
ПС - "Молчание"
На следующем ходу голос её убийцы равен 0.
Безумец
Отрицательный статус
АС - "Игра в загадки"
Выбирает цель и задаёт ей вопрос с 4+n вариантами ответа; только 1 из них верен. Узнаёт, если был блокирован/цель была под защитой. Жертва не может просить помощи в теме игры либо анонимками. При неправильном ответе на следующий ход после применения АС - жертва выбывает. Не действует на Учеников и Учениц.
ПС - "Ещё больше вопросов"
За каждый неудачный вопрос получает право дать 1 дополнительный вариант ответа; правильный по-прежнему, только 1. Действует до вылета жертвы.
Отрицательный статус
АС1 - "Контракт"
Приглашает цель действовать вместе. Если выбранный игрок:
- мирный житель – автоматически соглашается.
- Колдун – может быть завербован лишь последний представитель клана (не Рутилиус).
- Глава порядка/Глава законов – может быть завербован, если осталось не более восьми игроков (только один из них).
Во всех остальных случаях приходит автоотказ.
Завербованный игрок с АС сохраняет их.
Единовременно в отряде Эттеля может находиться не более трёх игроков.
АС2 - "Грязная работёнка"
Убивает цель. Доступно только если в теме игры была размещена анонимка с просьбой на убийство, не за авторством самого Эттеля или завербованных им игроков. Не отслеживается. Не более двух раз в каждые 3 хода.
Только одна АС в ход.
ПС1 - "Гонорар"
За каждое успешное убийство получает +1 к весу своего голоса на постоянной основе. Не может управлять весом своего голоса.
ПС2 - "Старый солдат"
Если стал целью АС Авроры – узнаёт её.
Архивариус
Положительный статус
АС1 - "Древние бумаги"
Узнаёт, обладала ли цель АС на старте игры (только сам факт). Нельзя применять 2 хода подряд.
АС2 - "Память о прошлом"
Выбирает любую АС, принадлежащую выбывшему, кроме:
- АС Гримуара
- АС2 Рутилиуса и Люцианы
- АС1 Эттеля и АС, связанных с убийством.
Также называет ник одного игрока, которому предоставит эту АС. Каждую способность можно предоставить не больше двух раз за игру.
ПС1 - "Бормотание"
Может отправить только одну анонимку в каждые 3 хода.
ПС2 - "Старикашка"
Выживает после первого покушения со стороны каждого из кланов и Эттеля.
Сказительница.
Положительный статус.
АС - "Красивая история"
Выбирает игрока, чей отыгрыш ей понравился больше всего, защищая от убийства Эттелем и Безумцем; АС срабатывает только в тот же ход, когда была задана загадка - иначе не действует. Не может выбирать тех, кто не отыгрывает на текущем ходу. Не отслеживается.
ПС - "Молчание"
На следующем ходу голос её убийцы равен 0.
Безумец
Отрицательный статус
АС - "Игра в загадки"
Выбирает цель и задаёт ей вопрос с 4+n вариантами ответа; только 1 из них верен. Узнаёт, если был блокирован/цель была под защитой. Жертва не может просить помощи в теме игры либо анонимками. При неправильном ответе на следующий ход после применения АС - жертва выбывает. Не действует на Учеников и Учениц.
ПС - "Ещё больше вопросов"
За каждый неудачный вопрос получает право дать 1 дополнительный вариант ответа; правильный по-прежнему, только 1. Действует до вылета жертвы.
Доступно несколько вариантов, однако, состоятся может только одно:
- Шабаш Ведьм – все Колдуны выбыли, хотя бы один из них убит Ведьмами.
Ведьмы получают в своё распоряжение одну из АС "Простейшая магия", "Слепая пелена", "Зеркальная ловушка". Выбранная АС не будет закреплена персонально, её сможет использовать любая из ведьм вместе со своей АС.
- Торжество магии – все Ведьмы выбыли, хотя бы одна из них убита Колдунами.
Все Ученики могут выучить любую АС Гримуара без затраты очков. Если на момент события Рутилиус в игре – получает +2 "жизни".
- Предел возможного – все мирактивы, обладающие проверками, выбыли, ни одно из других Событий не состоялось.
АС Герцогини "Местный житель?" переходит под контроль мирных жителей и становится невосприимчива к махинациям с АС. Каждый ход мж, помимо обычного голосования на вылет, должен назвать ник игрока, которого он считает подозрительным. Участник, набравший наибольшее число таких голосов, будет проверен; если произошло равенство – будет проверен кандидат, набравший свои голоса раньше остальных.
Тайное голосование не подвержено никаким махинациям с голосами.
Полные результаты проверки будут опубликованы в итогах хода.
- Шабаш Ведьм – все Колдуны выбыли, хотя бы один из них убит Ведьмами.
Ведьмы получают в своё распоряжение одну из АС "Простейшая магия", "Слепая пелена", "Зеркальная ловушка". Выбранная АС не будет закреплена персонально, её сможет использовать любая из ведьм вместе со своей АС.
- Торжество магии – все Ведьмы выбыли, хотя бы одна из них убита Колдунами.
Все Ученики могут выучить любую АС Гримуара без затраты очков. Если на момент события Рутилиус в игре – получает +2 "жизни".
- Предел возможного – все мирактивы, обладающие проверками, выбыли, ни одно из других Событий не состоялось.
АС Герцогини "Местный житель?" переходит под контроль мирных жителей и становится невосприимчива к махинациям с АС. Каждый ход мж, помимо обычного голосования на вылет, должен назвать ник игрока, которого он считает подозрительным. Участник, набравший наибольшее число таких голосов, будет проверен; если произошло равенство – будет проверен кандидат, набравший свои голоса раньше остальных.
Тайное голосование не подвержено никаким махинациям с голосами.
Полные результаты проверки будут опубликованы в итогах хода.
Выбывшие могут усилить голос того или иного игрока, проявляя активность в теме, создавая, продолжая или развивая отыгрыш во славу Дер Ролеплея, выполнив следующие условия.
- 5 постов отыгрыша в теме до окончания игрового хода.
- ссылки на посты должны быть оставлены в личке с ведущими.
- не менее 30 слов в каждом посте.
Как только все условия будут выполнены, игрок может указать, чей голос на текущем голосовании получит +1 к своему весу (но ничего не помешает вам сделать это заранее).
Независимо от того, сколько постов с отыгрышем вы оставите, учитываются только первые 5.
- 5 постов отыгрыша в теме до окончания игрового хода.
- ссылки на посты должны быть оставлены в личке с ведущими.
- не менее 30 слов в каждом посте.
Как только все условия будут выполнены, игрок может указать, чей голос на текущем голосовании получит +1 к своему весу (но ничего не помешает вам сделать это заранее).
Независимо от того, сколько постов с отыгрышем вы оставите, учитываются только первые 5.
Все АС срабатывают строго в указанном порядке.
Переданные Архивариусом АС срабатывают точно тем же пунктом.
АС Гримуара выделены курсивом.
1. Изучение АС Гримуара. Изученную АС можно использовать на этом же ходу.
2. Зеркальная ловушка.
3. Слепая пелена.
4. Ночной ужас
5. Расследование
6. Оковы боли.
7. Стража.
Если был заблокирован Глава порядка – его слежка не фиксирует перемещения, следующие после блока.
8. Простейшая магия.
9. Приказ короля.
Если Посланница не была заблокирована, все прочие махинации с голосованием текущего хода не учитываются.
10. Кошмар наяву.
При использовании этой АС все остальные махинации с голосованием, кроме "Тысячеголосого крика" не учитываются.
11. Приворотное зелье.
12. Иллюзия, Тысячеголосый крик.
13. Срабатывают ПС игроков, связанные с голосованием.
14. Поглотить жизнь.
15. Расчёт итогов голосования.
16. Метаморфоза.
17. Раскрой своё имя, Местный житель, Поиск магии, Оценка клиента, Древние бумаги, Охота на ведьм.
18. Целебное зелье, Защита слабых, Красивая история.
19. Немота
20. Игра в загадки.
Ответивший на вопрос неверно - выбывает.
21. Контракт.
22. Командные убийства кланов.
Срабатывают одновременно во всех ситуациях, кроме покушения Ведьм на Рутилиуса – в этом случае комкилл Колдунов будет засчитан раньше.
23. Грязная работёнка.
24. Память о прошлом.
Переданные Архивариусом АС срабатывают точно тем же пунктом.
АС Гримуара выделены курсивом.
1. Изучение АС Гримуара. Изученную АС можно использовать на этом же ходу.
2. Зеркальная ловушка.
3. Слепая пелена.
4. Ночной ужас
5. Расследование
6. Оковы боли.
7. Стража.
Если был заблокирован Глава порядка – его слежка не фиксирует перемещения, следующие после блока.
8. Простейшая магия.
9. Приказ короля.
Если Посланница не была заблокирована, все прочие махинации с голосованием текущего хода не учитываются.
10. Кошмар наяву.
При использовании этой АС все остальные махинации с голосованием, кроме "Тысячеголосого крика" не учитываются.
11. Приворотное зелье.
12. Иллюзия, Тысячеголосый крик.
13. Срабатывают ПС игроков, связанные с голосованием.
14. Поглотить жизнь.
15. Расчёт итогов голосования.
16. Метаморфоза.
17. Раскрой своё имя, Местный житель, Поиск магии, Оценка клиента, Древние бумаги, Охота на ведьм.
18. Целебное зелье, Защита слабых, Красивая история.
19. Немота
20. Игра в загадки.
Ответивший на вопрос неверно - выбывает.
21. Контракт.
22. Командные убийства кланов.
Срабатывают одновременно во всех ситуациях, кроме покушения Ведьм на Рутилиуса – в этом случае комкилл Колдунов будет засчитан раньше.
23. Грязная работёнка.
24. Память о прошлом.
Колдуны – уничтожить ведьм, Посланницу короля, контролировать голосование.
Ведьмы – уничтожить Колдунов, контролировать голосование.
Мирные – пережить оба клана мафии и Эттеля.
Эттель Краснорукий – уничтожить оба клана мафии, совершить хотя бы одну вербовку, контролировать голосование. Если на момент контроля голосования вербовка не может быть совершена, а в игре остался хотя бы один маф – играется ещё один ход. Если по его итогам ситуация не меняется – Эттель побеждает.
Архивариус – дожить до конца игры.
Сказительница - пережить Эттеля и Безумца. При выполнении этих условий, будет добавлена к победившей стороне в конце игры.
Безумец - выбить 6 участников либо остаться 1 на 1 с любым другим игроком.
Ведьмы – уничтожить Колдунов, контролировать голосование.
Мирные – пережить оба клана мафии и Эттеля.
Эттель Краснорукий – уничтожить оба клана мафии, совершить хотя бы одну вербовку, контролировать голосование. Если на момент контроля голосования вербовка не может быть совершена, а в игре остался хотя бы один маф – играется ещё один ход. Если по его итогам ситуация не меняется – Эттель побеждает.
Архивариус – дожить до конца игры.
Сказительница - пережить Эттеля и Безумца. При выполнении этих условий, будет добавлена к победившей стороне в конце игры.
Безумец - выбить 6 участников либо остаться 1 на 1 с любым другим игроком.
Запись закрыта
Список участников:
1. Perelynn
2. Багровый Ястреб
3. Natalia19957
4. Jane A.
5. EMey
6. Озёрная
7. Mira Forrester
8. Donnel
9. Rina
10. slip
11. Major
12. Korica
13. miniDi
14. dreaming of summer
15. lenivaya
16. Янта
17. Forgy
18. ММКГ
19. Алфер
20. -Arliss-
21. Rosamund
22. Leonard
23. Скрытый Тарг
24. А.Городецкий
25. Лютобелка
26. taelshaany
Последнее редактирование: