• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Беседы за доской

Getty Stein

Динозавр Кайвассы
Каким образом подобную затею можно было бы воплотить в жизнь?
Мне это видится как сюжетная игра, где есть сюжет мастера и есть игроки, которые его меняют.
Допустим, мастера придумывают сюжет. "Происходит то-то и то-то". Масштабное с предысторией. Часть игроков кооперируется в квест и отправляется в прошлое чтобы изменить что-то на выбор. Другая часть изменяет что-то другое. (тут я вижу необходимым таки поделить игроков на команды) Все это решается кубиком и монеткой. Ставки сделаны, изменения внесены. Игра закрывается, игроки возвращаются в настоящее. Гм-ы продумывают все изменения и пишут новую лирику с их учетом. Начинается новый день, игроки знакомятся с последствиями и думают, что можно изменить еще.

Будет еще круче, когда в сюжет вовлечены сами игроки. Тогда кого-нибудь могут убить, с кем-то запейрится, кого-то завербовать. Тогда на предполагаемый "тур" игры отводится как минимум один-два дня.

Но это мое такое скромное видение.

И еще: Такая механика подразумевает, что практически все игроки отправляются в прошлое и что-то меняют. Но можно и соединить две линии - прошлого и настоящего. Тогда один ГМ занимается настоящим, другой - прошлым и второй передает первому изменения, который первый в личку игрокам тайно сообщает.
 

dreaming of summer

Бургомистр
Недавно читала 11/22/63 и как мне кажется, можно было бы как-то увязать идею игры Фейри с конкретным временным порталом. И конечно же без массовых перемещений всеми игроками, иначе путешественникам предстоит контактировать исключительно с NPS и выйдет что-то вроде маскарада "Вперед в прошлое". Проще заранее распределить роли: кто-то идет изменять прошлое, кто-то непосредственно живет в нем, остальные же в будущем отыгрывают последствия вмешательства.
 
Последнее редактирование:

Deni

Статусный статус
Первое что пришло в голову это такой сюжет, немного схожий с Оно, но с возможностью изменить прошлое. Допустим при трагических обстоятельствах умирает друг. (День 1) Всем по 13-14, около того, может есть семья, и вот проходят годы, кто-то становится ученым и изобретает машину времени, специально с целью вернуться в прошлое и все изменить. (День 2) Все снова собираются вместе и возвращаются в тот день чтобы все исправить (День 3). Исправили вернулись назад, а там внезапная хрень произошла, которую вызвали их действия в прошлом. (День 4) Решают че делать, возвращаются обратно с целью все исправить. (День 5) Получится или нет - вопрос. Портал может сработать неправильно и забросить куда то не в прошлое, или не в то прошлое, или слишком далеко, или наоборот. Главное не слишком перестараться со странным, чтобы иметь возможность контролировать происходящее.
 

Игоpёк

Гость
12 обезьян.
В настоящем будущем общество живёт под землёй. Группа учёных отправляет в прошлое уголовника, чтобы тот нашёл и узнал всё от тайной организации, выпустившей вирус и убившим почти всех людей на земле.
 

Рандори

Старшая Мафиёзина
Я бы предложила перемещать в прошлое не физическое тело, а разум. Взрослый, который все помнит, вдруг оказывается в теле самого себя 20-30 лет назад.
В будущем и прошлом одни и те же люди, но в будущем некоторые из них уже мертвы.
Воспользоваться машиной времени может любой из живых персонажей, но не более пяти-шести человек за раз. Новый день - новое путешествие и новый результат.
Можно даже сделать две темы, одну для взрослых, другую для детей, чтобы играть в них параллельно.
 

Svetl

Гость
Тут я больше согласна с dreaming of summer , все это есть у Кинга. Может быть две группы игроков: сейчас и в прошлом. Один человек перемещается через портал и может брать с собой кого то ещё из своего времени. Мне очень нравится, что изменения настоящего из-за действий путешественника в прошлом могут отматываться назад.
Все это сложно уложить в правила, но я бы за основу механики брала 11.22.63
 

Бомж с Дробовиком

Токсичный Рыцарь
Ну можно ещё взят вселенную серии фильмов "Фантазм", где персонажи действуют в нескольких временных и параллельных линиях. И не знают, где сон, а где явь. В одной линии персонаж может погибнуть, но в другой он вполне себе жив и даже знать ни о чём не знает.
Вот тока вряд ли многие с этим фильмом знакомы.
 

Leroks

Сумеречная зона
Тема путешествий во времени вообще одна из самых сложных и дырявых :D, а игра будет очень заковыристой в техническом плане: все изменения в прошлом надо перенести в будущее, переработать сюжеты всех людей, которых он затронет - часть должен будет быстренько придумать игрок, ГМ - всё утвердить и ещё придумать часть по глобальным изменениям. При том что желающих играть может быть много - значит и изменения много и объём работы тоже большой. Сделать это качественно и быстро (за игровую ночь, когда большинство ГМов тоже спят)) тяжеловато. Может такой игре необходимы перерывы? Например 2 раза по 3 через 3 или по другой схеме. Бывали ли уже такие разделённые игры в Кайвассе?

Ещё идея: может быть такой сюжетный замут, что действия игроков стирают части реальности или вырывают место действия из него, в какое-то отдельное пространство со странными явлениями. Например как в Life is strange на небе появилось несколько лун - реальность раздвоилась, или (тематика не та, но пример красивый) как в Коралине, когда за пределами чётко осознаваемого героями города просто серая пелена. Или серые пятна и сгустки вместо людей и вещей, которых не было в первоначальном мире.
Или это уже спойлеры грядущих по игре катаклизмов. Чёрт. :banghead:
 
Последнее редактирование:

Игоpёк

Гость
А в Чужого не играли? НУ там, 22 век. Космос. Летит себе корабль с грузом и тут nолучает сигнал с nланеты. туда летит nоисковая миссия узнать чё да как...и в общем, кровь кишки и мясо. Ну или сnасательная команда летит узнать что случилось с колонией. Натыкается на груnnу выживших.
 
  • Нравится
Реакции: Cat.

Fairyteller

Брат Кирпича
А пока вы шлёте финалы, можно и следующую заявлять, ведь свято место пусто не должно быть.
Robusta, please!
Осень - трёхдневная треш-охота "Космические пираты VS Телепузики".
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: Cat.

Ангра-Майнью

Гость
Народ, помогите! У меня появилась бредулиновая идея. И я немножко стесняюсь, но все-таки поделюсь с вами. Жду от жителей кайвассы рациональной критики и предложений, а не стёбы типа «самдурак» и «тебе нечем больше заняться».

Короче, такая игровая ситуация. Игроки находятся в замкнутом пространстве (остров, космический корабль, тюрьма, подводная лодка, подвал и т.д.). Каждый день кто-то умирает. (День будет равняться одним суткам.) У всех развивается параноидальная шизофрения. Никто друг другу не доверяет. Все как обычно. Но не все так просто. Каждый день личность убийцы будет определяться рандомайзером. То есть сегодня рандомайзер определит, что убийцей будет являться игрок номер пять. А завтра рандомайзер выберет другого игрока. Номера игроков будут известны только ГМ-у. Действия рандомайзера надо будет публично освещать (снять, к примеру, видео действий на экране), благо в наше время цифровые технологии такое позволяют. Значит рандомайзером вершатся судьбы. И так до последнего дня, когда останутся 2 игрока. Как определить среди этих двух игроков победителя? В начале игры всем игрокам будут начислены равное количество баллов. Допустим, всем по одному баллу. По ходу игры будут начисляться баллы за выполненные мини-квесты (так как игровой день будет длиться одни сутки, то квест должен состоять из одного задания). В итоге в финале игры останутся два игрока с определенным набором баллов. (Только я не придумал еще как сделать так, чтоб к финалу не было одинакового количества баллов, в случае если игроки будут успешно выполнять квесты.)

Значит в течение дня игроки выполняют квесты и выстраивают взаимоотношения друг с другом. И акцентировать внимание нужно именно на этот аспект – на выстраивание взаимоотношений, так как личность убийцы с каждым днем будет меняться, то надобность в ловле убийцы исчезает. И линчевания тоже не будет. А будет голосование за спасение. То есть каждый день игроки в личку ГМ-у будут отдавать голос за игрока, которого они б хотели защитить. Если совпадет, что убийца выбрал жертву, за спасение которой было отдано большинство голосов, то убийство не совершается. Здесь тоже можно придумать какую-нибудь плюшку, к примеру, если убийца попал на «спасенного», то при схватке убийца умирает. Ни дня без жертвы. Суть игры в том, что единственный способ выживания – это построение хороших отношений со всеми, дабы собрать больше симпатий и надеяться на то, что многие проголосуют за тебя и ты не станешь чьей-то жертвой. Как-то так.

Понимаю, идея сырая. Понимаю, что такая игра не будет интересна людям, которые любят детектив, ловлю убийц и практикование в дедуктивном методе расследования. В этой игре больше акцент на психологизм. Ну и все будет зависеть от везения.

Что вы думаете по этому поводу? Имеет ли такая идея право на жизнь? Что нужно добавить? А от чего стоило бы отказаться?


P.S. В игре нужно участвовать под игровыми акками.
 

Santinor

Обитатель
Нам с Фиороном это нравится.

Сначала я подумал, что минус этой игры в том, что не будет создаваться ощущения причастности, клановости, ответственности, раз не будет постоянных убийц (и постоянных мирных соответственно). Но идея голосовать не за жертву, а за спасение - это действительно интересно. Даже если в игре сложится перекос в плане баланса на почве отношений - это интересный повод для отыграша "драмы".
 

Snusmumruk

Обитатель
При равенстве баллов в финале все так же может решить голосование. Или монетка. Хотя ситуация с равенством баллов кажется мне маловероятной.
 
Последнее редактирование:

Ангра-Майнью

Гость
При равенстве баллов в финале все так же может решить голосование. Или монетка. Хотя ситуация с равенством голосов кажется мне маловероятной.
Нет, вариант монетки отбрасываем сразу, так как игроку будет обидно, если он дошел до финала, а его судьбу решила монетка. Это будет крайне обидно. Предпочтение голосованию тоже не отдаю, потому что финалисты могут раскрыть свои личности в личках и там агитировать за себя. Нужно что-то решить именно с баллами. Придумать какую-то правильную систему начисления что ли.
 
Сверху Снизу