Соглашусь с предыдущими докладчиками: все ситуативно. Зависит и от игры, и от персонажа, и от ГМа, и от того, что ел на завтрак. Для меня в любом случае самым главным является поймать ощущение персонажа (а в ходе игры потом еще не скатиться в отыгрыш дефолт-перса с собственными игроковыми реакциями, т.к. лично для меня это крах, и ощущения соответствующие). Ощущение можно поймать написав квенту в три строчки, а можно раписать бэк на пару страниц, и все равно образ останется размытым и будет не хватать каких-то деталек, связок, ситуаций, - словом, чего-то, от чего все встанет на свои места и станет ясно, что это за человек такой и почему он такой. А уж как он себя проявит - это решит игра. Даже при самой подробно расписанной квенте все равно какие-то детали играют, какие-то не играют, акценты смещаются, а новые подробности всплывают по ходу дела.
Так что я обычно не пишу, если персонаж не требует и мне и так все про него понятно, и пишу, если душа просит. Иногда душа правда просит в больших объемах, когда персонаж ловится настолько, что видишь его жизненный путь с кучей подробностей, или эти подробности рождаются в процессе обсуждения и кажутся важными. [Например в Вавилоне я разъясняла для себя, откуда у моего персонажа татуировка, которую видно на аватарке, и вытащила из этого солидный кусок мироощущения персонажа и историю, из который выплыло несколько связок.] Но какие-то вещи так или иначе остаются в голове, когда их неприлично много, или они неприлично личные, или это просто некому прочитать.
И в любом случае мне кажется, как и многим, что большая квента - это бэкграунд, а не обязательства. Она задает ощущение персонажа, а факты из нее, известные другим - их ощущение на старте от чужого персонажа. В этом смысле меня немного печалит, когда партнер по связке почти ничего о себе не рассказывает, особенно если подразумевается, что связка должна влиять на моего персонажа. Со своей стороны всегда стараюсь расписывать связки достаточно подробно.
На мой взгляд также объемный бэк не только не связывает руки, но и наоборот подкидывает кучу возможностей что-то делать и с кем-то общаться в игре исходя из опыта и интересов персонажа, а также делает эти возможности заметными со стороны и в свою очередь дает повод другим строить на этом взаимодействие. Отсутствие его, конечно, не проблема, но лишним не будет. Единственное, что связывает, как мне кажется, это, собственно, связки (в том числе связки с нпс), которые обязывают персонажа чувствовать что-то, что либо никак не идет в ходе отыгрыша (любить своих близких, например), либо блокирует ему возможности эмоционально вовлекаться в общение с окружающими. Но опять же это вкусовщина и каждый играет как ему удобнее.
Как ГМ я довольно пофигистична к объему квенты. Бывает, что торможу, прежде чем читать особенно длинные, но в конце-концов все прочитывается в любом случае. Бывает, что мне не хватает информации о персонаже из квенты, чтобы самой понять, каким он планируется и во что я могу его вовлечь, с кем связать и т.д. В этом случае всегда спрашиваю, а если по ответам все равно персонаж остается загадкой - ну что ж, сам себе злобный буратино. Выкручиваюсь как могу и связываю с кем могу, а если нужно больше - сам придет и возьмет, хоть через мастера, хоть просто в отыгрыше. Некоторые умеют делать себе интересно из ничего, и этим можно только восхищаться)
Короче, как ГМу мне от квент нужно две вещи: а) поймать идею персонажа, б) выцепить какие-то детали, которые можно будет вплести в игру. Иногда это получается, иногда нет, от объема написанного игроком текста оно не особенно зависит.