• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафия Dark [Обсуждение] Дамы и Господа

Ekz

Обитатель
Ночь была темной. Да, небо затянули облака, а значит, луны и звезд не было видно, но эта тьма – она была особой. Темнота эта была настолько густой и осязаемой, что казалось, захвати пригоршню воздуха, и выжмешь из нее саму ночь.
Такая темнота заставляет овец перепрыгивать через ограду загонов, а собак трусливо забиваться в конуру.
Однако же ветер был теплым и скорее шумным, чем сильным. Он ревел среди деревьев леса и завывал в печных трубах.
В такие ночи нормальные люди предпочитают прятаться под одеяло с головой – некое шестое чувство подсказывает им: сегодня этим миром правит кто-то другой. Ну а утром… утром все вернется на круги своя. Будут валяться сломанные ветки, с крыши сорвет несколько черепиц, но мир снова будет принадлежать человеку. А пока лучше… спрятаться.

Ветер стих. Постепенно он превратился в шепот на горизонте. Солнце вставало.
Это была страна октариновых трав. Очень благоприятная для земледелия, особенно для выращивания всяческих зерновых культур.
И было поле волнующейся на ветру пшеницы, обнесенное забором. Не очень большое поле. И ничем не примечательное. Просто поле и растущая на нем пшеница – конечно, тут не берется в расчет зима, когда на поле оставались только голуби и вороны.
Ветер стих.
Но пшеница продолжала волноваться, и это были вовсе не те волны, которые обычно вызывает ветер. Они расходились от центра поля, будто круги по воде от брошенного камня.
Воздух зашипел и наполнился сердитым жужжанием.
Потом в центре поля с шорохом легла молодая пшеница.
По кругу.
А в небе роились и сердито жужжали пчелы.


До летнего солнцестояния оставалось несколько недель. Королевство Ланкр мирно дремало в жаре, окутавшей леса и поля.

"Дамы и Господа" Терри Пратчетт
Дамы и Господа, добро пожаловать в Ланкр =)
Присаживайтесь поудобнее, располагайтесь. Здесь каждому найдётся своя роль.
Краткий экскурс в подоплеку конфликта: местный король Веренс II (бывший шут) готовится к свадьбе с бывшей ведьмой Маграт Чесногк. Свадьба назначена на день летнего солнцестояния - время, когда границы между мирами заметно истончаются. Этим пытаются воспользоваться Дамы и Господа, сиречь ёльфы эльфы - и захватить власть над Ланкром (путём женитьбы на Веренсе). Эльфов пытается освободить группа молодых ведьмочек во главе с некой Диамандой (она же Люси Чокли). Тем временем, на свадьбу к королю едет группа волшебников Незримого Университета во главе с аркканцлером Чудакулли.

Итак, игра начинается с того, что из мира эльфов в Ланкр прорывается единорог. А с ним и чары королевы эльфов. Первые два хода эльфы ищут выход, волшебники старательно едут в Ланкр. Первый ход голосование будет недоступно, только АС. Второй ход будет голосование и АС. С третьего хода начинается кровавая баня активность эльфов и волшебников.

Эльфы
Активны с 3 хода, кроме Единорога и Королевы. Т.е. первые два хода – всего одна анонимка. (мафличка)
отрицательный статус - мафия
Королева эльфов
АС1 – Чары – очаровывает игрока и меняет ему голос. В результатах голосования подмена не отражается. Не отслеживается ведьмами. Статус зачарованных на 1 ход меняется на отрицательный. Кроме: матушки Ветровоск.
АС2 - Они милые – на 1 ход меняет эльфу статус на положительный. Не отслеживается ведьмами.
Только одна АС за ход.
ПС1 – Я вижу твои мысли – отражает АС в использовавшего. Кроме: матушки Ветровоск и АС2 Маграт, АС Казанунды (он умеет быть настойчивым).
ПС2 – Но она такая красивая.. – Хорошо. Но потом сжечь. (Нельзя посадить с первого раза)
Лучники 2 шт
АС1 – Эльфийская стрела – попадают стрелой и зачаровывают: заставляют голосовать в нужного человека. В результатах голосования подмена не отражается. Не действует на людей в доспехах: Шона и Маргат-2. При попадании в матушку Ветровоск – блокируют её АС на 1 ход.
Статус зачарованных на 1 ход меняется на отрицательный.
Всадники 2 шт
АС1 – Позабавиться – убивают выбранного игрока.
АС2 – Весело и интересно – берут в плен игрока, блокируя АС и анонимку. На следующий ход жертва умирает. Матушка Ветровоск и Наверн Чудакулли однократно избегают поимки.
Одна АС за ход.
Летун 1 шт
АС1 – На стеблях тысячеглистинка – может однократно спасти товарища или себя от линча или убийства, поднявшись с ним в воздух. В этот ход товарищ не может использовать АС. Нельзя дважды защищать одного и того же игрока. При успешном применении сгорает.
ПС1 – С высоты птичьего полёта – видит сколько к кому из эльфов ходило игроков.
Единорог
АС1 – Причинять боль – убивает игрока (мафкилл). Не блокируется. После смерти единорога переходит к Диаманде -> лучникам -> летуну -> всадникам -> королеве.
ПС1 – Единорог – не может убить девственниц(ков) – т. е. Маграт, матушку Ветровоск и Веренса (до визита к ним Казанунды).
ПС2 – Бессловесная животинка – не может отправлять анонимки и его голос не учитывается при голосовании.

Любое попадание АС эльфов: в Веренса - автоматически берёт его в плен, в Короля эльфов – пробуждает его ото сна. Эльфы не могут убить или взять в плен Джейсона Ягга, если придут к нему в кузню, но запросто убивают его, когда он спасает кого-то, т.е. выходит из дома, применяя свою АС. Зачаровать могут.
Жители Ланкра
положительный статус – мирактивы и мж
Матушка Ветровоск (личка с Нянюшкой)
АС1 – Заимствование – входит в разум всякой живности и следит за выбранным игроком
АС2 – Проницательность – видит статус игрока. Отличает эльфов, кроме не пробудившегося Короля эльфов.
АС3 – Рой – убивает игрока. Один раз за игру.
Одна АС за ход.
ПС1 – Головология – нельзя зачаровать и заколдовать. Эльфийская стрела блокирует АС на 1 ход.
ПС2 – Быстрые ноги – один раз убегает от всадников.
ПС3 – Старая дева – единорог не может причинить ей вреда. До визита Казанунды.
ПС4 – Мир тесен – любое взаимодействие с Чудакулли приводит к личечным отношениям.
Нянюшка Ягг (личка с матушкой Ветровоск)
АС1 – Слухи – узнаёт к кому ходил выбранный игрок этой ночью.
АС2 – Житейский опыт – с лёгкостью сравнивает статусы двух игроков.
АС3 – Песня про ёжика – один раз за игру может вывести из игры одного игрока душевным пением.
Одна АС за ход. При попадании АС в Короля Эльфов – пробуждает его.
ПС1 – Интимный ужин – при контакте с Казанундой они вступают в романтические отношения, с общей личкой.
ПС2 – Мамочка – при контакте с Яггом или Грибо – организуется общая личка.
ПС3 – Укипаловка – при первой попытке убийства вусмерть поит противника и избегает смерти. А убийца весь следующий ход мучится похмельем без права голоса.
Маграт Чесногк
АС1 – Травница – лечит игрока. Нельзя лечить два хода подряд, можно заниматься самолечением. После пленения Веренса активируется АС2, АС1 утрачивается.
АС2 – Королева Иней – активируется после поимки Веренса. Каждый ход может убить другого игрока.
ПС1 – Невеста – при взаимодействии с Веренсом создаётся личка. И в таком случае его будет очень просто спасти из плена.
ПС2 - Спасти любимого - После пленения Веренса пытается его спасти: надевает доспехи и идёт всех убивать. Попадает АС2 в Веренса или Королеву эльфов – освобождает его.
ПС3 - Старая дева – единорог не может причинить ей вреда. До визита Казанунды.
Король Веренс II
АС – Просвещённый правитель – один ход заботится о верноподданном (или очень удивлённом мафиози/нейтрале), всячески улучшая его жизнь. Т.е. защищая его от покушений, но блокируя АС.
ПС1 – Завидный жених – любое применение к нему АС эльфов (не наоборот!) автоматически переводит его в разряд пленника Королевы эльфов. Может быть спасён АС2 Маграт или после выбывания из игры Королевы эльфов. При контакте с Маграт между ними организуется личка.
ПС2 – Девственник - единорог не может причинить ему вреда. До визита Казанунды.
ПС3 – Король – нельзя посадить с первого раза
Джейсон Ягг
АС – Танец с палками и ведром – народными танцами отвлекает внимание эльфов от жертвы (телохранитель). Ценой своей жизни.
ПС1 – Кузнец – эльфы не могут причинить ему вреда, пока он в кузнице (т.е. пока он не применяет АС – неуязвим для эльфов).
ПС2 – Подковать единорога – при контакте с единорогом выводит его из игры.
Грибо
ПС1 – Вне себя от ярости – разъярённым комком мышц и когтей блокирует на следующий ход голос того, кто придёт к нему. Кроме Нянюшки Ягг.
ПС2 – Любимый котик – при контакте с Нянюшкой организуется личка.
ПС3 – Бессловесная животинка – не может отправлять анонимки и его голос не учитывается при голосовании.
Ходжесааргх
ПС – Гиросокол – после визита в соколятню у игрока настолько расклеваны пальцы, что он не может отправить анонимку следующим ходом. Эльфы-убийцы после визита к нему залечивают раны и не могут убивать на следующем ходу. Правда, Ходжесааргху будет уже всё равно.
Господин Брукс
ПС – Осы – эльфы-убийцы умирают при визите к нему, если Брукс не зачарован. Однократно. Не спасает от единорога и других убийц.
Шон Ягг
ПС1 – Мастер на все руки – наследует 1 АС/ПС на выбор первого выбывшего ланкрского мирактива.
ПС2 Доспехи – с ног до головы закован в железо. Спасает от чар и эльфийских стрел
МЖ Ланкра – много их, минимум 2-3.
Волшебники
Активны, начиная с 3 хода. Нет лички.
положительный статус – мирактивы
Наверн Чудакулли
АС – Морфический Резонатор Клиндама – превращает игрока на один ход в тыкву (блокирует голос, АС и анонимки). Не действует на ведьм и волшебников.
ПС1 – Телепорт - один раз убегает от всадников.
ПС2 – Мир тесен – при контакте с Эсме организуется личка.
Казначей
АС – Пилюли из сушёных лягушек – при применении на другом игроке влияет на психику: блокирует голос и анонимку.
ПС – Психически нестабилен – однократно избегает чар эльфов (стрелы и чары).
Думминг Тупс
АС – Штаны времени – раз в два хода может наугад выбрать пару игроков и перенаправить их АС друг на друга. Не будет знать результат применения АС.
Библиотекарь
АС – Образованность – выбирает трёх игроков и узнаёт, есть ли среди них игроки с отрицательным статусом.
ПС1 – Примат, а не обезьяна – выводит из игры игрока, попытавшегося его убить. Однократно.
ПС2 – Бессловесная животинка – не может отправлять анонимки и его голос не учитывается при голосовании.

При попадании АС волшебника в волшебника – между ними организуется личка.
Все остальные
Нейтралы
отрицательный статус

Диаманда
АС1 – Пляски под луной – ищет эльфов. Если в первые 2 хода попадает в Королеву эльфов – то присоединяется к команде и освобождает эльфов раньше.
АС2 – Я научу тебя магии! – вербует к себе в команду жителей Ланкра. Голоса завербованных теперь не учитываются и прибавляются к голосу Диаманды. АС проходят. Не действует на ведьм, волшебников и животных.
ПС1 - Гляделки – при попадании АС в матушку Ветровоск обе на 1 ход теряют АС.
ПС2 – Марионетка – если её зачаровывают (стрелой или чарами), переходит под власть Королевы Эльфов, которая может распоряжаться голосом и АС Диаманды.

Король Эльфов – неактивен на начало игры, пробуждается после АС Нянюшки, эльфов или поимки Веренса.
АС – Дорогая, я дома! - ищет Королеву эльфов и выводит её из игры. Сам при этом становится главой эльфов и получает её АС. При попадании в другого игрока – блокирует его АС на 1 ход.
ПС1 – Эльф – эльфы не могут его убить и зачаровать.
ПС2 – Спящий – в неактивном состоянии при проверке статус положительный. Даже матушка Ветровоск не увидит в нём эльфа.

Джиамо Казанунда
АС – Второй лучший в мире любовник – каждую ночь ходит и любит кого-то, блокируя его ПС на следующий ход. Может, кхм, сходить сам к себе. При контакте с девственниками снимает их защиту от единорога. Тщательно и скрупулёзно.
ПС1 – Неимоверный лжец – при первой проверке статус положительный.
ПС2 – Любовь – при контакте с Нянюшкой Ягг организуется личка, статус меняется на положительный, совет да любовь.

Алгоритм:
1. Блоки голоса, смена голоса: АС1 Чары. ПС1 Вне себя от ярости. ПС Бессловесная животинка
2. Смена статуса: АС2 Они милые
NB: смена статуса у зачарованных.
3. Начало слежки от ведьм.
4. Блоки голоса, смена голоса:
С 3 хода - АС1 Эльфийская стрела, АС Морфический Резонатор Клиндама, АС Пилюли из сушёных лягушек.
5. Вербовка от Диаманды: АС2 Я научу тебя магии!
6. Защита от линча: С 3 хода - АС1 На стеблях тысячеглистинка
7. Голосование и линч
8. Блоки:
АС Второй лучший в мире любовник, АС Просвещённый правитель, С 3 хода - АС Штаны времени, АС2 Весело и интересно
9. Поиски: АС1 Пляски под луной – только первые 2 хода. После пробуждения Короля эльфов - АС Дорогая, я дома!
10. Проверки: АС2 Проницательность, АС2 – Житейский опыт, С 3 хода - АС Образованность
11. Лечение и защита: АС1 Травница, АС Танец с палками и ведром
12. Убийства: АС3 Песня про ёжика, АС3 Рой, АС1 Причинять боль (!не блокируется). С 3 хода - АС1 Позабавиться. После поимки Веренса - АС2 Королева Иней.

  1. Условия победы:
    - для эльфов: уничтожить мирактивов, завербовать или убить нейтралов, контролировать исход дневного голосования
    - для мирного города: устранить эльфов и нейтралов.
    - для нейтралов: выбывание остальных ролевых персонажей. Диаманда - присоединиться к мафии или навербовать достаточно игроков, чтобы контролировать голосование. Король эльфов - захватить власть над мафией. Казануда - присоединиться к мирактивам или остаться в гордом одиночестве.
  2. Ход принимается строго до указанного ГМ-ом времени (одну минуту прощу). Чем раньше, тем лучше.
  3. В случае не отправки голоса ведущему, игроку выносится предупреждение, которое сохраняется на протяжении всей игры. В случае повторной неактивности, игрок выбывает из игры.
  4. Невалидный голос (например, в выбывшего игрока) считается голосом в себя.
  5. У большинства живых игроков раз в ход есть возможность опубликовать в теме игры через ведущего одно анонимное сообщение любого корректного содержания.
  6. Раз в ход «город» голосует за игрока, в котором подозревает противника и желает от него избавиться. Раз в ход мафия имеет возможность выбрать кого-то из игроков на командное убийство. Нейтрал действует в соответствии со своими способностями.
  7. В первый ход голосования не будет. В остальные ходы игроки обязаны против кого-то проголосовать. В отличие от голосования за линч, мафия может не использовать командное убийство или иные свои способности в любой момент игры. Аналогично проигнорировать свои способности может и нейтрал.
  8. В случае равенства голосов сядут два и более игроков.
  9. Приоритет победы, если останется 2 игрока и АС никак не решают: Нейтрал >> Мафия >> Мирный. Любые спорные моменты решаются в таком же порядке.
  10. После выбывания игрокам запрещается публично или в личках раскрывать любую новую информацию по игре, полученную уже после выбывания. Агитация и координация через мёртвых запрещена.
  11. Запрещено выкладывать на форум скрины личных переписок без согласия всех участников, даже если переписка сугубо игровая (п. 2.2.5 правил).
  12. Роли будут распределены с помощью генератора случайных чисел.
  13. Игроакки - без ограничений, вскрытие обязательно.
  14. ГМ оставляет за собой право в любой момент досрочно прекратить игру, если будет выяснено, что нарушения правил или другие обстоятельства подобного рода нанесли большой ущерб игровому балансу.
  15. Просьба во время игры, до и после нее не забывать о правилах форума и вести себя корректно.

Кратенько по пунктам:

1. Игроакки можно, вскрытие обязательно.
2. Отыгрыш, аналитика, аналитика с отыгрышем, отыгрыш с аналитикой, перманентный фейс-палм - неограниченно, по желанию.
3.Персонажа можно брать любого. На свой вкус - не обязательно из Плоского мира. ГМу было бы удобно оставить за собой роль Смерти, но при необходимости - найду, кем его заменить.
3. АДНА ТЫСАЧА СЛОНОВ
4. Агитация мёртвыми запрещена. Общаться можно в общей теме, выделяя цветом/иными способами. Если совсем уж невмоготу будет - открою мертвяник: личку для выбывших игроков, где они смогут поаналитить и поагитировать в приятной мёртвой компании.
5. Каминг-ауты запрещены. Как и подполья. Зачем? Вы и так в первые три хода погрязнете в личках. Но, при необходимости, - открою. =)

Для игры необходимо минимум 25 человек. Хотелось бы 26-27 (хотя кого я обманываю в отпускной сезон?.. :confused:). Игра начнётся при достижении минимума игроков.
Ход принимается до 18.00. Прошу понять и простить. :Please:
 
Последнее редактирование:

DonCarlos

Гость
Первый ход голосование будет недоступно, только АС. Второй ход будет голосование и АС. С третьего хода начинается кровавая баня активность эльфов и волшебников.
Активны с 3 хода, кроме Единорога и Королевы. Т.е. первые два хода – всего одна анонимка.
Тут ничё не понял. Можно прямо перечислить, что именно и с какого хода будет активно? Под АС подразумеваются АС только мирактивов или мафии тоже? Ограничение мафии на активность в первые два хода касается только анонимок?
АС1 – Позабавиться
АС2 – Весело и интересно
Какой вообще смысл во второй АС, когда есть первая?
ПС1 – С высоты птичьего полёта – видит сколько к кому ходило игроков.
Видимо, сколько к кому из сокомандников. Просто учитывая другие способности мафии, это не кажется таким уж очевидным. :annoyed:
АС1 – Заимствование – входит в разум всякой живности и следит за выбранным игроком
АС1 – Слухи – узнаёт к кому ходил выбранный игрок этой ночью.
Это способности как-то различаются или они идентичны?
Любое попадание АС эльфов: в Веренса - автоматически берёт его в плен, в Короля эльфов – пробуждает его ото сна.
При попадании АС в Короля Эльфов – пробуждает его.
Если попадает в него АС2 после пленения – освобождает его. При попадании АС2 в Королеву эльфов – освобождает Веренса.
При попадании АС волшебника в волшебника – между ними организуется личка.
При этом основное действие АС срабатывает? У кого-то это прописано, а где-то нет, интуитивно кажется, что не везде это работает одинаково.
АС – Танец с палками и ведром – народными танцами отвлекает внимание эльфов от жертвы (телохранитель). Ценой своей жизни.
ПС1 – Кузнец – эльфы не могут причинить ему вреда, пока он в кузнице (т.е. пока он не применяет АС – неуязвим для эльфов).
Это не вопрос, но вот так с ходу кажется, что телохранителю нет вообще никакого резона пользоваться АС, особенно при том, что в игре кроме него есть два доктора. Когда в игре есть такое количество... всего, оно начинает преобладать над качеством, и становится практически неважно, кого мафия убивает, важно удачно она это делает или нет. А тут можно стать неубиваемой целью - на мой взгляд, выбор очевиден.
АС1 – Пляски под луной – ищет эльфов. Если в первые 2 хода попадает в Королеву эльфов – то присоединяется к команде и освобождает эльфов раньше.
А позже может присоединиться?
ПС2 – Марионетка – если её зачаровывают (стрелой или чарами), переходит под власть Королевы Эльфов, которая может распоряжаться голосом и АС Диаманды.
Диаманда об этом узнает? Это считается присоединением к команде мафии? Что будет, если Диаманду зачаруют лучники, а королева уже выбыла?
Я правильно понял, что все способности, которые идут до 8-го пункта, не могут быть заблокированы в том же ходу?

Фух, вроде бы всё. Осталось только пожелать удачи и температуры плавления мозгов как можно выше - потому что обрабатывать вот это всё это сущий ад.
Ну, можно ещё поковырять баланс и тому подобное, но эти вещи мне видятся абсолютно несущественными в рамках того треша, угара и содомии, которые во всех проявлениях будут твориться в игре. :devil laugh: Она явно не про то.
Вообще мне кажется, что этой игре тесновато в категории "Дарк", нужно придумать новую :D
 

Ekz

Обитатель
Тут ничё не понял. Можно прямо перечислить, что именно и с какого хода будет активно? Под АС подразумеваются АС только мирактивов или мафии тоже? Ограничение мафии на активность в первые два хода касается только анонимок?
Первые два хода из эльфов смогут использовать АС только королева и единорог. Голоса учитывать буду. Аналогично с волшебниками: АС работают только с третьего хода. ПС работают у всех.
Какой вообще смысл во второй АС, когда есть первая?
Запутать игроков. =) Так можно придумать разные комбинации :angelic: К тому же пленение по алгоритму раньше, чем убийство.
Видимо, сколько к кому из сокомандников. Просто учитывая другие способности мафии, это не кажется таким уж очевидным. :annoyed:
Да, конечно, сейчас поправлю.
Это способности как-то различаются или они идентичны?
Способности идентичны. В этом-то и прелесть: в выборе. :meow: У каждой есть три вкусные АС, но каждый ход можно использовать только одну. Но у ведьм общая личка, так что будут договариваться между собой.
При этом основное действие АС срабатывает? У кого-то это прописано, а где-то нет, интуитивно кажется, что не везде это работает одинаково.
Для Веренса: любое попадание в него АС эльфов берёт его в плен (АС и голос заблокированы, но жить будет - он нужен королеве живым)
На короля эльфов не действуют любые АС эльфов. Они просто его будят.
Для волшебников: АС срабатывают. Больше трэша богу трэша! :devil laugh:
Это не вопрос, но вот так с ходу кажется, что телохранителю нет вообще никакого резона пользоваться АС, особенно при том, что в игре кроме него есть два доктора. Когда в игре есть такое количество... всего, оно начинает преобладать над качеством, и становится практически неважно, кого мафия убивает, важно удачно она это делает или нет. А тут можно стать неубиваемой целью - на мой взгляд, выбор очевиден.
Те же самые чудесные сложности выбора. Быть эгоистом или героем. К тому же, после поимки Веренса оба доктора теряют способность лечить.
А позже может присоединиться?
Не-а. Только первые два хода. Такой мини-квест для эльфов и Диаманды.
Диаманда об этом узнает? Это считается присоединением к команде мафии? Что будет, если Диаманду зачаруют лучники, а королева уже выбыла?
Да, узнает, но к команде не присоединится. Она даже не будет знать,как королева эльфов распоряжается её АС. Если королева выбывает, а король не появляется - способность эльфов подчинить нейтрала теряется.
Я правильно понял, что все способности, которые идут до 8-го пункта, не могут быть заблокированы в том же ходу?
Да. Правда, вербовку и защиту от линча может блокнуть АС Чудакулли. Но с третьего хода. =)
Фух, вроде бы всё. Осталось только пожелать удачи и температуры плавления мозгов как можно выше - потому что обрабатывать вот это всё это сущий ад.
Ну, можно ещё поковырять баланс и тому подобное, но эти вещи мне видятся абсолютно несущественными в рамках того треша, угара и содомии, которые во всех проявлениях будут твориться в игре. :devil laugh: Она явно не про то.
Вообще мне кажется, что этой игре тесновато в категории "Дарк", нужно придумать новую :D
Трэш-мафия? :not guilty:
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
Ekz , а можно для тех кто только мельком прочитал правила - сколько в игре выстрелов на начало игры :Please:. И сколько возможностей промаха?

Я правильно поняла концепцию, что вроде как изначально сильный перевес у мирактивов, но в какой-то момент мафия получает возможность валить игроков, как из пулемета?


П.с. у половины мафии правда до 3-го хода не будет анонимок? :unsure: Так их же всех в самом начале по головам можно будет пересчитать, ценой всего одного-то библиотекаря.
 
Последнее редактирование:

Ekz

Обитатель
Ekz , а можно для тех кто только мельком прочитал правила - сколь в игре выстрелов на начало игры :Please:. И сколько возможностей промаха?
На начало игры из эльфов убивать может только единорог - причём его килл не блокируется. Но он не может убить трёх из мирактивов, а четвёртый его выведет из игры. Но это нужно быть оочень невезучим единорогом.
И да, если вдруг ведьмы соизволят, они могут вывести из игры двух игроков.
Я правильно поняла концепцию, что вроде как изначально сильный перевес у мирактивов, но в какой-то момент мафия получает возможность валить игроков, как из пулемета?
Концепция в том, чтобы воспроизвести события книги. Изначально эльфы сидели в своём измерении и строили планы захвата Ланкра. =)А ведьмы готовились к обороне.
П.с. у половины мафии правда до 3-го хода не будет анонимок? :unsure: Так их же всех в самом начале по головам можно будет пересчитать, ценой всего одного-то библиотекаря.
У библиотекаря нет и не будет анонимки. У Грибо нет и не будет анонимки. У единорога нет и не будет анонимки. У волшебников и у всех эльфов, кроме королевы, нет анонимок первые два хода. Жертвовать придётся не только библиотекарем :annoyed:
 

Ekz

Обитатель
Ещё раз перечитала правила и всерьёз озадачилась.
Сейчас получается так: если Казанунда сходит и отлюбит животное - оно обретает дар речи на следующий ход. Т.е. сможет отправлять анонимки и голос будет учитываться.
Оставить эту неожиданную функцию - или исправить? :annoyed:
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
Концепция в том, чтобы воспроизвести события книги. Изначально эльфы сидели в своём измерении и строили планы захвата Ланкра. =)А ведьмы готовились к обороне.
Но в игромеханике это реализовано так как я сказала ? Мафам главное продержаться в полном составе (+-) первые 3 хода, а потом они устроят мирным резню :woot:

Жертвовать придётся не только библиотекарем :annoyed:
А ок, пропутсила :sorry:
 

Unbroken

Обитатель
Ещё раз перечитала правила и всерьёз озадачилась.
Сейчас получается так: если Казанунда сходит и отлюбит животное - оно обретает дар речи на следующий ход. Т.е. сможет отправлять анонимки и голос будет учитываться.
Оставить эту неожиданную функцию - или исправить? :annoyed:
Пускай будет)
 

Cocaine Mother

Гость
С одной стороны, занимательные правила. Хочу-хочу-хочу.
С другой, я понимаю, что пожалею об этом. А тут еще и игроакки...

:question:
Если что, это пост не записи Фокса, а кокетства Фокса.
 

DonCarlos

Гость
Оставить эту неожиданную функцию - или исправить? :annoyed:
Я за то, чтобы оставить. Если ты им ещё и запретишь говорить о таких вещах, это будет совсем несправедливо к бедным животным. Представь какой это стресс и урон для психики!
 

Ekz

Обитатель
Но в игромеханике это реализовано так как я сказала ? Мафам главное продержаться в полном составе (+-) первые 3 хода, а потом они устроят мирным резню :woot:
Почти =)
Они всегда могут нарваться на ПСки мирных жителей =)
 
Сверху Снизу