• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.
  • Год заканчивается, а значит пришло время подводить его итоги. Хотите поделиться ими с форумчанами? Или почитать, чем захотели поделиться другие?
    Тогда заходите скорее в итоговые темы на свой вкус:
    Общие итоги 2024
    Игровые итоги 2024
    Мафиозные итоги 2024

Мафии: обсуждение

Игры в ближайшем будущем

  • Нет моральных сил играть

    Голосов: 8 21,1%
  • Нет времени, возможности

    Голосов: 6 15,8%
  • Есть желание играть ни смотря ни на что, во имя всего хорошего

    Голосов: 5 13,2%
  • Есть желание играть, но не проводить

    Голосов: 12 31,6%
  • Буду проводить и играть по возможности

    Голосов: 7 18,4%

  • Всего проголосовало
    38

dreaming of summer

Бургомистр
я за ЩиМ. Уже давно придумал себе очень классного персонажа.
Оффоп, конечно но меня давно мучит любопытство. А почему вы не играете в фрпг? Там конечно меньше математики, зато ничто не мешает раскрывать образ персонажа, ударяться в хитропланы и вообще заниматься чем душе угодно.
 

DonCarlos

Гость
dreaming of summer я такой везучий, что все игры, которые меня увлекают и в которые я бы с удовольствием поиграл, выпадают на даты, когда я этого сделать не могу. А по своему скромному опыту ролевого отыгрыша в мафиях я могу сказать, что лично у меня он отнимает в разы больше времени и сил, чем математика и хитропланы. Так что ответ - пока что просто не сложилось. Но когда-нибудь всё обязательно будет.
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
Cocaine Mother
Поэтому сейчас я хочу, чтобы игроки здесь прикинули, что именно они хотят больше.
Я очень хочу поучаствовать во всем кроме ФРПГ, но в начале августа пипиец как занята, так что мне бы хотелось, чтобы на на период моей тотальной занятости лучше бы выпала ФРПГ :sorry:
 

Bulldozzerr

Бульдозер мечты
Вообще, я хочу "Щит и Меч" но лучше не в августе
+
Разведку/шпионов обожаю. Не понимаю, почему сэттинг обозвали специфическим. Уже не специфичнее Хряков и реп :) а Вторая Мировая - есть где развернуться.
Но в начале августа никак и ни в какую игру не могу.
 
Последнее редактирование:

Cocaine Mother

Гость
Всем огромное спасибо за ответы.
Итак, Fioron, прошу сделать следующее:

1) на 6 августа вернуть перенесенную мафию "Пурпурная свадьба". Правила будут, скорее всего, когда я создам тему (скорее всего, уже после окончания Химии или незадолго до окончания). Предварительно у меня правила на 31 игрока (сам удивился, был уверен, что меньше), но я думаю, что можно просто пожонглировать количеством мирных жителей, если будет недобор. Или перебор.
2) на октябрь (точная дата будет зависеть от игры arimana и еще нескольких, но точно не конец октября) поставить ФРПГ-мафию "Щит и Меч".

Лютобелка, прости:cry:
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
Перенесено из обсуждалки к ХиЖ

Даже данный простейший пример порождает двоякие трактовки без прописанного механизма в правилах,
Опять же - только если полагать ночные действия последовательностью. А кто сказал, что они должны быть последовательностью? :sneaky: Перед нами не стоит цели запрограммировать обсчет хода, так что нам нет нужды вписывать каждое действие в последовательность.

Есть некоторая очевидная проблема в понимании действий последовательностью - не всегда действия качественно одинаковые. Например, упомянутая слежка детектива, если натягивать на реальность - процесс. Который начинается в начале и заканчивается в конце. Логично, что при определенных условиях детектив может получить только половину проверки :woot:, когда он следил, увидел одного, потом был заблокирован, то есть он увидит тех кто ходил до блока, но не увидит тех, кто ходил после. И вот такая красотень тоже должна быть прописана в таком случае. То есть как правило "алгоритм" не описывает все равно обсчет точно, и не отображает логику все равно. Так какой тогда смысл , если "алгоритм" все равно будет включать в себя изрядную долю условности. Например когда получивший пулю мирактив частенько может поделиться результатами последней проверки после смерти, хотя какая в этом логика?

И вот с моей т.з. примерно любое событие в жизни детектива можно свести в три пункта: 1) если блок, смерть, посадка = результатов проверки нет 2) иначе - видит всех кто куда-то успешно походил без защитной ПС.

Таким образом в моем случае ответ на вопрос:
Вопрос: какой результат будет у проверки Детектива?
Был бы: результатов проверки нет, так как имело место событие "блок", и точка.

Так что изначально рассматривая действия как последовательность можно уткнуться даже более интересные штуки, чем если этого не делать. И если быть формалистом, то можно рассматривать обсчет хода эээ ну как блок схему что-ли ? "Игрок - мирактив?" - да/нет, если да то -> "Игрок был заблокирван" если нет, то "игрок был посажен" и т.д. Ну и пройдясь по всем веточкам блок схемы мы получим результат для детектива.
 
Последнее редактирование:

А.Городецкий

Обитатель
Например когда получивший пулю мирактив частенько может поделиться результатами последней проверки после смерти, хотя какая в этом логика?
Элементарно. Комиссар днём проверил игрока, записал на диктофон, составил доклад, как только после работы вышел из полицейского участка, получил пулю, результаты известны, мирактив выбыл. Если поменять местами пару пунктов в алгоритме, мафкилл и проверку, то результата проверки не будет, составляйте игру на свой вкус.
Я за алгоритмы.
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
Если поменять местами пару пунктов в алгоритме, мафкилл и проверку, то результата проверки не будет, составляйте игру на свой вкус.
Тогда зачем нужен алгоритм изначально, если он не описывает интуитивную логику, кто что сделал сначала, а кто что сделал потом? :unsure: То есть с такими наворотами алгоритм только запутывать будет :annoyed:

Откуда берется нужда в том что действия - последовательность в таком случае?
 

А.Городецкий

Обитатель
Тогда зачем нужен алгоритм изначально, если он не описывает интуитивную логику, кто что сделал сначала, а кто что сделал потом? :unsure:
Логика у всех разная, чтоб понять какой следовать, и нужен алгоритм.
То есть с такими наворотами алгоритм только запутывать будет
Алгоритм не меняется же во время игры, будет прояснять, а не запутывать.
Вариант 1: по алгоритму убийца выстрелил раньше, чем комми проверил документы, результата нет. Логично? Логично.
Вариант 2: по алгоритму убийство после проверки, результат есть. Не менее логично.
В чём именно путаница? ГМ составил алгоритм, игроки посмотрели, далее ясно, будут ли результаты или нет.
Откуда берется нужда в том что действия - последовательность в таком случае?
Как раз для того, чтобы знать, успеет ли сажаемый/убиваемый игрок применить свои АС, спланировать ход, а после итогов вычислять кто что успел сделать.
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
В чём именно путаница? ГМ составил алгоритм, игроки посмотрели, далее ясно, будут ли результаты или нет.
Увы это часто идет вразрез с интуитивно понятными вещами. Практически да - в алгоритме описано, что например доктор (извините что я к нему прицепилась :D) ходит после игроков А, Б, и В, но до хода игроков Г, Д, Е, но в АС-то доктора написано "Спасает от убийства", хотя по факту это "Спасает от убийства от Г,Д, но не А,Б" . Вот это запутывает. Чтобы понять что будет - недостаточно прочитать свою АС, а нужно - прочитать свою АС, найти ее в алгоритме, найти в алгоритме все остальные АС, могущие влиять на итог, и прочитать уже их, и вот только тогда станет более менее понятно - что случится.

То есть процесс осознания требует постоянного сличения алгоритма со всеми АС, при том что очень часто они не названы интуитивно и какая-нибудь АС "Ловкость" - это личный килл чей-то :doh:

И это если алгоритм еще хорошо прописан, и полный, а в какой-то игре для моего клана вообще в алгоритме вообще блокерская АС была забыта емнип.

Плюс некоторые моменты все равно имеют двоякую трактовку, и для полноты картины нужно в алгоритме прописывать не только каждую АС отдельно, но и каждую ПС. ( Например в последней игре есть АС (где-то в середине), которая зануляет ПС, и алгоритм никак не предусматривает - что произойдет в каждом конкретном случае зануления ПС (если ПС, "садится вместе с выбранным", то что будет в случае пересечения с АС занулятора?) ). То есть грубо говоря алгоритм множит возможности различных ситуаций, так как правила не универсальны.
Действительно полный алгоритм, который описывает любую ситуацию должен включать в себя строгую последовательность всех АС и всех ПС. И до кучи детектива отдельно. Чего никто не делает :rolleyes:
А стало быть все равно придется донимать ГМа вопросами.

Как раз для того, чтобы знать, успеет ли сажаемый/убиваемый игрок применить свои АС, спланировать ход, а после итогов вычислять кто что успел сделать.
Ну дык замена алгоритма на общие для всех активных игроков правила обработки АС - справляются с этим не хуже. Если из них понятно точно также - что будет.
 
Последнее редактирование:

Dargl

Обитатель
Я за алгоритмы.)) Кристально прозрачные, без пояснений и типа "очевидностей". То есть если в алгоритме чётко не прописано что посадка прекращает действие уже сработавшей АСки - то значат она не прекращает.

А то помню одну игру где "общие для всех правила обработки " обнулили особую прописанную способность конкретной АС и всё пошло совсем не так.:not guilty:
 

А.Городецкий

Обитатель
Действительно полный алгоритм, который описывает любую ситуацию должен включать в себя строгую последовательность всех АС и всех ПС. Чего никто не делает :rolleyes:
Я и не буду так делать. В БР, помнится, наворотил с порядком АС, ерунда вышла с механикой в итоге. Потом дело пошло получше, составлял не очень подробные, но понятные алгоритмы. Достаточно указать кто в какой последовательности блокирует, меняет голоса, статусы, роли и убивает, добавить защиты и проверки мирактивов, многие вопросы и спорные ситуации сразу отпадают.
Ну дык замена алгоритма на общие для всех активных игроков правила обработки АС - справляются с этим не хуже. Если из них понятно точно также - что будет.
Если правила усложнены хитрыми АС и ПС, в общих правилах будет не меньше пунктов, чем в алгоритме, игроки будут вынуждены туда постоянно заглядывать.
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
А то помню одну игру где "общие для всех правила обработки " обнулили особую прописанную способность конкретной АС и всё пошло совсем не так.:not guilty:
Если про СПН ну в общем это мой косяк был, потому что я написала - не то что имела ввиду :sorry: Ну и, собственно, влезла в "приоритеты", когда с системой приоритетов не работаю.
Кристально прозрачные, без пояснений и типа "очевидностей".
И какой алгоритм был таким ?
Мне на память приходит разве что игра Фокса какая-то.

Если правила усложнены хитрыми АС и ПС, в общих правилах будет не меньше пунктов, чем в алгоритме, игроки будут вынуждены туда постоянно заглядывать.
Но они будут общие для всех, а исключения могут быть прописаны прямо в АС. Не потребуется сличения выбранной АС и каждой из чужих.
 
Последнее редактирование:

А.Городецкий

Обитатель
Не потребуется сличения выбранной АС и каждой из чужих.
Зачем с каждой? Возьмём опять доктора, даём ему АС "Лечение" - спасает выбранного игрока от смерти, добавляем в его АС ограничение что нельзя лечить одного и того же игрока два хода подряд, не спасает от яда (или чего-нибудь другого). Затем вставляем его в пункт n в алгоритме, после блокировщиков и голосования. На выходе имеем, что доктор спасает, если не блокирован и не сел на голосовании, а жертва не убита универсальным киллом. Игроку достаточно один раз перед игрой посмотреть алгоритм, становится всё понятно, не надо свою АС сличать с каждой из чужих.
 

Лютобелка

Демократичная обитатель
Затем вставляем его в пункт n в алгоритме, после блокировщиков и голосования. На выходе имеем, что доктор спасает, если не блокирован и не сел на голосовании, а жертва не убита универсальным киллом.
Ага, а как это будет сочетаться, с какой-нибудь ПС типа "умирает вместе с убийцей" и т.д.
Или вот условного паука передвинули вниз доктора, то есть он теперь по умолчанию в приоритете относительно других мафкиллов. И мы уже не сможем сделать так, что паук будет убивать мимо доктора, но чтобы его убийство в исполнителя КК/нейтрала не блокировало другое убийство. То есть постановка вниз в алгоритме еще и на всех кто сверху доктора повлияет, и придется это все тоже учитывать, прописывать и т.д.
 

А.Городецкий

Обитатель
Ага, а как это будет сочетаться, с какой-нибудь ПС типа "умирает вместе с убийцей" и т.д.
Тот, кто должен был умереть в этот ход, не умрёт, если доктор применил на нём свою АС и т.д.
Вопросы обычно возникают от скольки смертей за ход может спасти доктор, от одной или ото всех за ход.
Или вот условного паука передвинули вниз доктора, то есть он теперь по умолчанию в приоритете относительно других мафкиллов. И мы уже не сможем сделать так, что паук будет убивать мимо доктора, но чтобы его убийство в исполнителя КК/нейтрала не блокировало другое убийство. То есть постановка вниз в алгоритме еще и на всех кто сверху доктора повлияет, и придется это все тоже учитывать, прописывать и т.д.
Если надо чтоб килл условного паука не блокировался, то я простой вариант уже описал:
не спасает от яда (или чего-нибудь другого)
В АС доктора указать что не спасает от паука, в АС паука написать что пробивает защиту доктора. Алгоритм не надо телепать.
Переходящий килл был успешно использован во многих играх. В алгоритме отражалось каким пунктом идёт мафкилл, в описании ролей мафов кто является исполнителем, этого достаточно.
 
Сверху Снизу