• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафия Dark [Обсуждение] The Elder Scrolls: Towers' fall

slip

Обитатель
Вы джва года хотели мафию по ТЕС, но боялись попросить?:rolleyes:
Их есть у нас:moustached:

(ГМы slip и Скрытый Тарг)
Isle-of-Balfiera-Online.png
(здесь должна была быть лирика, но правила получились настолько жырными, что она уехала в следующий пост:facepalm:)

Роли:
Талмор (мафия):

Король Алинора
medium.jpg
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Король. Маг. Мастер всех возможных школ. Дважды победил Империю Мидов (ну на самом деле один раз, но вы попробуйте ему сказать, что Первую Великую Войну альтмеры не выиграли). Вроде бы, как и любой другой король, всегда на виду, но если задуматься - про него неизвестно ничего практически никому, за исключением редких избранных. Кто он? Откуда взялся? Когда взобрался на престол? Ответить можно, пожалуй, только на последний вопрос - да с даты образования Доминиона (4Э29) и взобрался. И так и сидит. Да, удобно. Нет, не шатается.

АС1 "Паралич" - блокирует применение любых АС целью на 1 ход. Кроме даэдрических принцев и аватара Акатоша, буде такой появится. Невозможно заблокировать одного и того же игрока два хода подряд.
АС2 "Пепельная руна" - накладывается на любого игрока. При активации (применение любой АС на этом игроке, кроме АС мафлички и завербованных, включая даэдра) - взрывается. Взрывом убивает игрока, на которого была поставлена руна, и блокирует АС и голос двоих его соседей (по одному сверху и снизу) на ход, потому что контузия. Требует длительной подготовки, невозможно использовать до третьего хода, время перезарядки - два хода.
АС3 "Мастер школы иллюзии. И всех остальных, в общем-то, тоже" - накладывает на игрока иллюзию, из-за которой он начинает выглядеть как представитель другой расы. И выглядит так два хода.
ПС1 "Драконья шкура" - невозможно убить с первого раза. Защищает строго от одного покушения за ход (т.е., если их было два - первое сбивает ПС, второе добивает, потому что ПС не успела перезарядиться). Перезаряжается два хода (т.е., допустим, в первый ход его пытались убить, во второй ПС неактивна, в четвертый - снова активна, если не был убит во второй и третий).
ПС2 "Кто ж его посадит? Он же король" - не может быть посажен на голосовании. Вообще. Совсем. Кто ж его посадит, он же король :doh: Вместо него не садится никто.

УС "Гармония" - при применении, голоса людей, расположенных на четыре позиции ниже и выше короля Алинора в любого из членов мафлички не учитываются. Один раз за игру. Члены мафлички не попадают под действие, но учитываются при расчете смещения.

Советник короля
3172697c62a6dd7533787f5aed5625a6.jpg
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Он стар. Он очень стар. Он просто супер стар. Сам не помнит, сколько ему точно лет, но тем ни менее утверждает, что застал еще первую Меретическую Эру и вообще он круче Дивайт Фира. Врет, наверное.

АС1 "Легендарное высасывание магии" - если цель - маг, блокирует все ее магические способности сроком на ход. При удачном применении может перезарядить свою собственную АС3. Для перезарядки АС3 необходимо трижды попасть АС1 в мага. Нельзя использовать два хода подряд на одном игроке. Нельзя использовать на других членах мафлички.
АС2 "Обнаружение магии" - выясняет, если ли у цели магические способности.
АС3 "Огненная буря" - убивает цель и четверых ее соседей по списку (по двое сверху и снизу). Активируется после трех успешных применений АС1 и после применения дезактивируется до пока опять АС1 не будет применена трижды успешно. Члены мафлички не попадают под действие, но учитываются при расчете смещения.
АС4 "Delusion of a saviour" - накладывает на цель иллюзию, заставляя ее выглядеть как другой человек. Смена роли цели на произвольную, по выбору Советника. Одновременно можно сменить роль двух игроков, при смене роли третьего - подмена с первого спадает.

Не более двух АС в ход.

Лорд Наарифин

TESLegends-Naarifin01.png
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Альтмерский генерал. Даэдропоклонник. Командовал альтмерскими войсками еще в Первую Великую Войну, захватил Имперский Город, устроил там чад кутежа. А потом город отбили и чад кутежа устроили уже ему. Всю Вторую Великую Войну просидел в неизвестном плане Обливиона, где и находится на момент старта игры. От таких приключений немножко подвинулся головой. А может быть и множко. Вряд ли он там с Сангвином бухал все это время.
На момент старта заточен в неизвестном плане Обливиона и не состоит в мафличке. Освобождается любым применением АС любого из мафии (при этом сама АС на него не подействует), после чего добавляется в мафличку и его АС активизируются.

АС1 "Шар Вермины" - неизвестно, каким образом он ухитрился сохранить этот артефакт при себе во время всех своих злоключений. Но ухитрился. И теперь может следить через него за передвижениями любого выбранного игрока (и только). Да, за всеми. За армией мог, а тут что, за одним игроком не сможет? Ну вот. При применении в мж со скрытой ролью "Вориан Диренни" узнает об этом.
АС2 "Невидимость" - скрывает все передвижения выбранного игрока сроком на один ход.
ПС1 "Паранойя" - его собственные передвижения не отслеживаются. Ну как бы он в планах обливиона сидел, так шта... Натренировался, короче.
ПС2 "ААААААА, даэдра!" - боится даэдра. До усрачки. Любых. Даже Сангвина с бутылкой эля. При применении АС любого из даэдра в него или его АС на любого из даэдра (не важно, соклановца или нет) впадает в ступор и следующий ход не может делать ничего.

Леди Эленвен
image.png
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Бывший первый эмиссар Талмора в Скайриме. После победы Братьев Бури в гражданской войне в Скайриме резко пошла на повышение и к концу Второй Великой Войны оказалась практически на самой верхушке государственной машины Талмора. Где и была посвящена в детали задуманного плана.

АС1 "Перехват" - блокирует отправку анонимки игроком и подменяет на любую свою. В теме появляется подмененная анонимка Эленвен. Нельзя два хода подряд применять на одном и том же игроке. Если игрок анонимок не отправлял - ничего не произойдет.
АС2 "Вербовка" - отправляет игроку приглашение на вербовку. Если раса игрока - альтмер (настоящая, не подмененная), каджит или босмер, и он мирный житель по роли - он добавляется в мафличку. Не более двух успешных вербовок за игру.
ПС "Но она же красивая... Хорошо, но потом сжечь" - невозможно посадить с первого раза.

Анкано
Ancano-card-art.png
раса - альтмер
наличие магический способностей - да
"Советник", а скорее - надсмотрщик над архимагом Коллегии Винтерфелла Савосом Ареном. Охотился за Оком Магнуса. Заполучил его. В процессе обезглавил Коллегию. От контакта с Оком обрел неуязвимость, ценой за которую стала его свободная воля. Носится с Оком как Голлум с Кольцом. Зато неуязвимый. И умный. Да.

АС1 "Высшее лечение" - даже до контакта с Оком был Мастером школы Восстановления, что уж говорить о после. Лечит выбранного игрока от всех покушений в текущий ход. Нельзя два хода подряд применять на одном и том же игроке.
АС2 "Око Магнуса" - применяет Око на выбранном игроке, что подчиняет его волю (и перенаправляет первую примененную АС в цель, выбранную Анкано) на один ход.
ПС "Неуязвимость" - в результате контакта с Оком Магнуса стал в буквальном смысле неуязвим. Невозможно убить. Может быть заблокирована УС Абнура Тарна.

Агент Талмора
(на старте отсутствует)
раса - альтмер/каджит/босмер (какая была на старте, такая и остается)
наличие магических способностей - в зависимости от того, как было на старте.
По факту вербовки не приобретает никаких АС, однако при выбывании кого-либо из мафов наследует одну его АС (на выбор мафлички) (магическая АС не может быть унаследована агентом без магических способностей).
Сохраняет расовую ПС даже после вербовки

Исполнитель мафкилла не фиксированный, выбирается мафличкой. Мафкилл не является АС, не блокируется, но отслеживается и лечится.

Мирактивы:
Абнур Тарн
tharn.png
раса - имперец
наличие магических способностей - да
Бывший императорский боевой маг, не менее же бывший Верховный Канцлер. Стратег, политик. А еще тролль, лжец и даже близко не девственник. Представляет из себя довольно опасную смесь неординарных магических способностей, амбиций, сообразительности, непомерного любопытства и природной склонности эпично косячить. К его чести нужно признать, что свои косяки он как правило сам и пытается исправить. И у него это неплохо выходит. Ну как неплохо... Исправляя последний он, собственно, и погиб. Последнюю тысячу лет был занят тем, что был мертв и сильно этим недоволен. Был заточен в Хладной Гавани, но при помощи Кадвелла, воспользовавшись тем, что Молаг Бал отвлекся на ситуацию на Нирне, наконец-то умудрился оттуда бежать. Предполагал, что в Тамриэле все сильно плохо, но что настолько - не догадывался.
Готов на все ради Империи. Ну, во всяком случае так говорит.
Не знает про план Талмора, но прекрасно представляет себе, что произойдет, если падут все башни.


АС1 "Reveal identity" - узнает роль цели. Не распознает подмен.
АС2 "Empowered Ward" - ставит на выбранного игрока щит, защищающий от всех покушений на этот ход, а также от осколочного действия Пепельной руны и Огненной бури. Не может применять два раза подряд на одного и того же игрока, может применять на себя. Количество накрываемых щитом игроков зависит от того, сколько ходов до применения АС не применялась. Допустим, если не применял АС ход, а потом применил - щитом накроет игрока, которого он выбрал, плюс нижестоящего, если два хода - накроет выбранного плюс по одному игроку сверху и снизу по списку.
АС3 "Ярость мага" - убивает выбранного игрока. Эта АС не может быть заблокирована Советником короля - Тарн очень целеустремленный дед, если вдруг остался без магии - забивает цель посохом:D
ПС1 "Tharn will do what he always does. He'll save Tamriel." - если на момент События еще жив, ценой своей жизни откладывает его наступление на два хода.
ПС2 "Да кто ж его не знает? Он же памятник" - имеет две верифицированные анонимки за игру.
ПС3 "Старый друг" - при попадании любой из АС в Кадвелла между ними открывается личка. АС3 на Кадвелла не подействует при этом.
ПС4 "Проекция" - умеет создавать проекции себя любимого даже находясь в плане Молаг Бала. После смерти может отправить одну верифицированную анонимку. Не важно каким ходом, но только одну.

УС "Разрыв соединения:D" - при применении на Анкано, на два хода разрывает связь Анкано с Оком Магнуса. Анкано после этого два хода не может применять АС2 и на два хода же теряет ПС. После применения УС Тарн один ход восстанавливается и не может применять ни одну из своих АС.

Марон
maro.png
раса - имперец
наличие магических способностей - нет
Бывший глава Пенитус Окулатус. Да, тот самый, который проморгал покушение на императора. Но может оно и к лучшему. Был разжалован и уволен со службы после убийства Тита Мида II ассассином Темного Братства. Но старых навыков не забыл. Во время Второй Великой Войны сколотил партизанское движение, попортившее немало крови Доминиону. А потом их предали. В последующей резне выжил буквально каким-то чудом. Выжил, но старого не бросил. После поражения Империи в войне активно пытается сколотить партизанское движение с нуля. Снова. Получается не очень, многие уже окончательно отчаялись.

АС1 "Бывших не бывает" - следит за выбранным игроком, видит все его передвижения и кто к нему приходил.
АС2 "Срочная доставка" - узнает, отправляла ли цель в этот ход анонимки и если да, то номер анонимки. Если анонимка была отправлена, но была ранее перехвачена Эленвен, не узнает о факте отправки.
АС3 "Голос императора" - один раз за игру может завербовать любого мирного жителя (любой расы, кроме альтмера. А вдруг шпион вражеский?).
ПС "Постоянная бдительность" - узнает, если к нему были применены немагические АС. Только количество визитеров.

Туллий
ebcc90d23b9ec43e965ee026873f50d6.jpg
раса - имперец
наличие магических способностей - нет
Бывший имперский генерал. Участник обоих Великих Войн. Весьма недурственный стратег. Во Второй Войне командовал последней обороной Имперского Города. Успешно отбил несколько попыток альтмеров взять город, однако ничего не смог противопоставить Доминиону, когда тем было применено Око Магнуса. Ни он, ни гильдия магов. После битвы, в бессознательном состоянии, был взят альтмерами в плен, где и находится по сей день.
На момент старта игры находится в плену. АС неактивны. Освобождается в том случае, если на нем будет применена АС любого из мирактивов. При этом АС-киллы на нем не сработают, все остальные - сработают.
О побеге станет известно в результатах хода.


АС1 "Доступ к архивам" - узнает расу цели. Со второго раза истинную, вне зависимости от наличия подмен.
АС2 "Анализ документов" - ... и сразу же ее может сравнить с кем-нибудь другим. Тут уже подмен не распознает (отстаньте от человека, ему и так хрeново).
АС3 "Месть" - совершает покушение на цель. Если раса цели - альтмер (хоть подмененная, хоть нет) - убийство проходит. Если нет - теряет АС3 с концами. Да, вот так вот. Зуб у генерала только и исключительно на альтмеров. Что, впрочем, понятно.
ПС1 "В розыске" - если отправляет анонимку, в результатах хода его ник раскрывается. В розыске же. Зато стопроцентная верификация.
ПС2 "... и военных тоже. В смысле, бывших не бывает" - забирает своего убийцу вместе с собой. Если убийца - Анкано, который не может быть убит в принципе - блокирует его АС на один ход. Сложно чего-то магичить, когда тебе по голове надавали, ну правда. Если связь Анкано с Оком была разорвана Тарном - и Анкано будет убит при срабатывании этой ПС.

Вождь Бургук
Chief-burguk.png
раса - орк
наличие магических способностей - нет
Вождь оркской креспости Душник-Йал. Великий мастер одноручного оружия. После поражения имперцев в гражданской войне в Скайриме и начала гонений на орков, вместе со всем своим кланом ушел в Хай Рок. Когда началась Вторая Великая Война, вступил в легион, после поражения вместе с выжившими ушел в горы. Ведет партизанскую войну против альтмеров.

АС1 "Телохранитель" - защищает игрока от всех покушений на один ход. Если происходит покушение - погибает вместо защищаемого, у нападающего при этом блокируются все АС на следующий ход. Не может защищать одного и того же игрока два хода подряд.
АС2 "Парализующий удар" - блокирует все ПС выбранного игрока на один ход. Не может блокировать одного и того же игрока два хода подряд. Не может заблокировать ПС Анкано.
ПС "Старый орк" - очень силен, как и всякий орк. Его АС невозможно заблокировать.

Кадвелл
293px-ESO-Cadwell.jpg
раса - он, наверное, уже и сам не помнит, кем был при жизни. Проверка не проходит.
наличие магических способностей - да
"Предатель" из древних каджитских легенд о Кунзари. Впрочем, от того Предателя в нем мало что осталось. Древний, что говно мамонта. Единственный душелишенный в Хладной Гавани, ухитрившийся настолько долго сохранять самосознание. Вероятно, это как-то связано с тем, что он сошел с ума еще до того, как оказался в плену у Молаг Бала. Любитель носить котел на голове на манер шлема. Характеризует себя как "деревенского дурачка."
Выбрался из Хладной Гавани вместе с Абнуром Тарном. Потому что приключения. Ну и потому что Абнур попросил помочь. Ну как попросил... Ну вы же знаете Абнура.


АС1 "Обнаружение магии" - узнает, обладает ли цель магическими способностями.
АС2 "Портал" - вечность в Хладной Гавани - штука довольно скучная для того, кто все еще обладает самосознанием и совершенно не интересует Молаг Бала. Спасаясь от этой бесконечной скуки, Кадвелл научился создавать порталы в любой уголок Нирна. Забрасывает цель сам не знает куда, все АС цели, расположенные по алгоритму ниже, на этот ход блокируются.
АС3 "Один вопросик" - вываливается перед игроком из портала и задает ему любой вопрос. Игрок настолько впадает от этой картины в шок, что не может соврать. Нельзя спрашивать о роли, расе или наличии магических способностей. На вопрос должна быть возможность ответить "да" или "нет" (но можно ответить и по-другому;))
ПС1 "Я и понятия не имел, что умею делать такие замечательные штуки" - умеет ставить ловушки. Сам не помнит откуда, но умеет. Узнает количество своих посетителей и посетителей тех, кто состоит с ним в личке, за ход. Кроме Лорда Наарифина.
ПС2 "Ah, good old Abnur" - при попадании АС в Абнура Тарна между Кадвеллом и ним открывается личка. АС2 на Абнуре не сработает.

Партизан
(нет на старте)
раса - как была на старте
наличие магических способностей - как было на старте
Завербованный Мароном мирный житель.
По факту вербовки приобретает АС1 первого выбывшего мирактива. Если таковых на момент вербовки нет - АС1 первого, который выбудет из игры.
Сохраняет расовые АС и ПС (при наличии) после вербовки.

Мирные жители:
Бретон (3 штуки)
Breton-Online.jpg
раса - бретон (правда неожиданно?)
наличие магических способностей - да
Люди, коренные жители Хай Рока с предрасположенностью к занятиям магией.
ПС "Драконья кровь" - первая по алгоритму направленная в них магическая АС не проходит. Будь то проверка, будь то килл, будь то "зацепило огненной бурей". Мафкилл проходит. Один раз за игру.

Альтмер (3 штуки)
High-Elf-Online.jpg
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Эльфы, коренное население Саммерсета. Мастера магии. Ну, не все конечно, но предрасположенность имеется.
ПС "Накопление маны" - три хода копит ману и один раз за игру может применить любую магическую АС из списка (ниже).

На старте игры один из альтмеров (по кубику) становится обладателем скрытой роли "Вориан Диренни". Никаких плюшек по сравнению с другими сородичами это ему не дает. Он задействован в событии. И не может присоединится к мафии по определению.

Имперец (1 штука)

Imperial.png
раса - имперец
наличие магических способностей - нет
Строго говоря, даже не один народ, а собирательное название населения центральной провинции Империи - Сиродиила. Прирожденные дипломаты, торговцы и ремесленники.
ПС "Вдохновляющее присутствие" - если в этот ход к имперцу приходили с АС (не важно с одной, двумя, тремя) - на следующий ход вес его голоса становится равен 2.

Орк (1 штука)
Orsimer-Online.jpg
раса - орк
наличие магических способностей - нет
Древний народ, представители которого встречаются по всему Тамриэлю. Ведет свое происхождение от эльфов (орсимеров), однако преобразился под воздействием поклонения Тринимаку практически до неузнаваемости.
ПС "Ярость берсерка" - ожесточенно сопротивляется, если его приходят убивать. Тот, кто пришел к нему с [успешно прошедшей] убийственной АСкой или мафкиллом получает блок АС1 на следующий ход.

Каджит (1 штука)
Suthay-raht-Khajiit-Online.jpg
раса - каджит
наличие магических способностей - нет
Разумные зверолюди, похожие на кошек. Родом из провинции Эльсвейр. Очень ловкие, благодаря чему из каджитов получаются отличные воры.
АС "Khajiit likes to sneak" - пытается украсть у игрока его АС1, если таковая имеется. Если воровство прошло успешно, получает об этом уведомление (включая название АС) и может ее применить на следующий ход. Если, уже украв одну АС, идет к другому игроку и ворует и его тоже - старая АС сгорает и заменяется на новую.
ПС1 "Глаз ночи" - гордый обладатель замечательного ночного зрения. Видит первого из своих посетителей за день. Только роль.
ПС2 "Молчание - золото" - не имеет возможности отправлять анонимки и любым иным образом разглашать, какую АС у кого украл. Вплоть до модкилла. За исключением ситуации, если становится завербованным.

Босмер (1 штука)
Wood-Elf-Online.jpg
раса - босмер
наличие магических способностей - да
Лесные эльфы, уроженцы Валенвуда. Прирожденные лучники и воры.
АС "Приказ животному" - приказывает животному укусить выбранного игрока. Игрок гоняется за укусившим его животным и забывает проголосовать. Время перезарядки - два хода.

Аргонианин (1 штука)
Argonians-Online.jpg
раса - аргонианин
наличие магических способностей - нет
Раса разумных рептилоидов с Нибиру из Чернотопья. Редко встречаются за пределами родной провинции, хай-рокские аргониане в массе своей - беженцы из Виндхельма.
ПС "Привет из Чернотопья" - Ловко избегает первое покушение в игре. Ранит своего врага и получает подсказку о том, кем был его убийца.

Даэдра (нейтралы):
Поскольку даэдра не являются смертными, их невозможно убить. При убийстве они изгоняются из Мундуса только для того, чтобы вернуться спустя ход такими же, как и были. Однако их всех возможно посадить.
При попадании в даэдра любой АС мафии или мирактивов даэдре отправляется приглашение на вербовку. Срабатывает только в том случае, если вербовка этим кланом в этот момент в принципе возможна (например, мафия попадает третьим ходом в Шео, который Шео - ничего не происходит, Шео не может присоединиться к мафии, мафия попадает четвертым ходом в Шео, который Джиггалаг - Джиггалагу уходит предложение на присоединение к мафии). При убийстве (изгнании в свой план) приглашение даэдра не отправляется. Вербовка происходит "днем" - т.е. если на третьем ходу мафия/мирактивы попали в нейтрала и нейтрал согласился на присоединение к клану - присоединение происходит тут же и на четвертом ходу нейтрал уже играет на свой новый клан. Добавляется в мафличку при вербовке мафией.

Шеогорат/Джиггалаг

раса - даэдра
наличие магических способностей - да
Даэдрический принц безумия. И этим все сказано. Ходят слухи, что некогда был даэдрическим принцем порядка, но другие даэдра наложили на него проклятие безумия, поскольку боялись того, что он был слишком силен. А может быть это не слухи... Покровительствует всяким сумасшедшим и просто фрикам. К чему ни прикасается, всегда почему-то получается сыр. Интересно почему?

Шеогорат:
Sheogorath-Dialogue.png
АС1 "Ваббаджек" - пуляет в выбранную цель из Ваббаджека. Исход непредсказуем даже для самого Шеогората. Возможные варианты:
- "Сыр!" - выбранный игрок на ход превращается в кусок сыра. У куска сыра нет рук и ног, поэтому ему несколько затруднительно применять АС и отправлять анонимки. Он этого и не делает. (наиболее часто выпадающий вариант)
- "Дождь из горящих псов" - цель созерцает дождь из горящих псов. От такого зрелища теряет дар речи и ход может общаться только гифками.
- "Невидимка" - скрывает все передвижения цели.
- "Уберите эту гадость!" - призывает огненного атронаха. Не из своего плана. Атронах отбивает все покушения на Шео, но потом нападает на него самого. На следующий ход после призыва Шеогорат заедает душевные раны сыром и не может применять Ваббаджек.
- "Превратить в плохую идею" - превращает цель в плохую идею, которую немедленно забывает. Магический килл, спасают только броники от магического килла и телохранитель. Лечение не спасает. (очень-очень редко)
Что именно сработает - определяется по 20-гранному кубику.
АС2 "Я очень занят, я делаю рыбные палочки" - целый ход делает рыбные палочки и поэтому недоступен. Выбирает цель, на которую перенаправляет все АС направленные в него. Не защищает от "осколочного действия" пепельной руны и огненной бури (то есть, если руна была поставлена/буря применена в соседнего игрока - попадает под воздействие, если на самого Шеогората - нет). Один ход делает палочки, на второй ход приходит Хаскилл и начинает ругаться, что в его палочках уже все Дрожащие Острова утопают. Шеогорат расстраивается и больше не делает палочки. Раз в два хода.
ПС1 "Вы видели?! Он же 屄анутый! 屄анутый!" - на старте игры ГМами бросаются 15 монеток на то, кем Шеогорат будет в какой ход, Шеогоратом или Джиггалагом. Роль переключается в соответствии с этими кубиками. (игрок о факте переключения роли уведомляется) При вербовке сгорает, после вербовки навсегда остается тем, кем завербовался.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход.
ПС3 "Тонкое состояние души" - не может быть завербован мафией.
ПС4 "Я даэдра, вообще-то" - невосприимчив к всякого рода блокам.

Джиггалаг:
Jyggalag.png
АС1 "Тень былой славы" - если раса цели даэдра, идет войной на ее план. Цель хватается за голову и убегает назад отбивать атаку, позабыв о плане смертных (своя рубашка ближе к телу все-таки). Единственный способ окончательного "килла" даэдра. Не может применяться вместе с другими АС (Джиггалаг физически находится в обливионе при применении этой). Сгорает после падения Ада-Мантии (по сравнению с ним Джиггалаг - такая мелкая проблема, ну правда).
АС2 "Во всем должен быть порядок" (мне кажется, тут больше подходит "Нельзя. Но если очень хочется, то можно:D") - меняет роли двоих выбранных игроков между собой. Узнает роль того игрока, которого указал первым.
ПС1 "Я даэдра, вообще-то" - невосприимчив ни к каким блокам.
ПС2 "Очередная уловка Шеогората" - если к нему была применена АС3 Кадвелла, в ответе может соврать.
ПС3 "Низкая энтропия" - не может быть завербован мирным городом.
ПС4 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход.

Сангвин
450
раса - даэдра
начилие магических способностей - да
Даэдрический принц разгула, разврата и прочей веселухи. Злой даэдрический принц разгула... А, ну дальше вы знаете. Поскольку очень сильно привязан к миру смертных (а вы много знаете даэдрических принцев, которые пьянствуют со смертными просто так?), категорический противник его уничтожения.

АС1 "Стимул напиться" - обещает цели подарить посох, если цель сможет его перепить. Никакого подвоха? Как бы не так. Перепить Сангвина невозможно в принципе. После совместной пьянки узнает роль цели.
АС2 "Не мог доверять, пока вместе не выпили" - два раза за игру выбирает двоих игроков из числа тех, с кем пил раньше, и приглашает их к себе в Туманную Рощу. Закатывает грандиозную пьянку. В этот ход выбранных им игроков нельзя убить и посадить, они не могут применять свои АС, и все АС, направленные в них, срываются. Не может повторно выбирать того игрока, который уже был в Туманной Роще.
ПС1 "Смертная скука" - категорически против разрушения Мундуса. Не может быть завербован мафией.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
ПС3 "Несвятой посох" - передает свою Розу любому игроку из числа тех, с кем пил, если его изгоняют с концами.
Наследник Розы получает АС "Роза Сангвина" - призывает младшего даэдра, который атакует цель (блок АС). Можно применить всего два раза.

Молаг Бал
molag-bal-teso.png
раса - даэдра
наличие магических способностей - да
Даэдрический принц господства, порабощения смертных, насилия и, внезапно, интриг. Родной план Обливиона - Хладная Гавань, - мрачное и холодное место, населенное бездушными рабами. Некоторое время после попадания в лапы Молаг Бала они еще сохраняют сознание, но чем дольше проводят в этом месте - тем меньше остается от их прежних. Впрочем, тут тоже не без исключений.
Создатель вампиров. В предыдущей кальпе был смертным, достигшим божественности, только тссс, ему об этом лучше не напоминать.


АС1 "Пожинатель душ" - ворует душу у выбранного игрока. Пока игрок в игре, к голосу Молаг Бала добавляется 1. При попадании в Кадвелла или Тарна - вес голоса не увеличивается.
АС2 - убивает выбранную цель.
ПС1 - не может быть завербован мирным городом.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
ПС3"Явился в облике смертного" - при первой проверке расы - бретон. При первой проверке роли - бретон. После первой (не важно, роли или расы) проверки ПС сгорает.

Азура
340
раса - даэдра
наличие магических способностей - да
Даэдрическая принцесса заката и зари, также известная как Лунная Тень, Мать Розы и Королева Ночного Неба и предтеча Сота Сила. Пожалуй, наиболее классически положительная из всех даэдрических принцев. Имеет зуб на вампиров, а следовательно и на их создателя, Молаг Бала.

АС "Кольцо луна-и-звезда" - Выбирает игрока, которому преподносит в дар это кольцо. Кольцо дарит обладателю обаяние и невероятно красноречие. Голос игрока становится равен 2 и его нельзя подменить. Может использовать АС повторно только после того, как выбывает предыдущий обладатель.
ПС1 "Принцесса заката и рассвета" - не может быть завербована мафией.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убита. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.

УС - "Направить героя". Выбирает раз за игру игрока, которого будет направлять до конца игры или его смерти для достижения его главной цели. Не имеют общую личку, игрок не знает о поддержке.
Игрок, которого выбирает Азура, имеет до конца игры бафф "Герой Азуры". Он не может умереть с первого раза, быть завербованным мафией и он устойчив к поздействиям других Даэдра.
Азура не может благословить Даэдра и членов мафлички.
Азура должна выбрать цель УС до 4 хода, иначе УС сгорает.
После смерти избранного УС не возвращается.
Если Азура была убита, то до времени, пока она не вернётся, Герой Азуры остаётся беззащитен.
Узнает о том, сработала ли УС.

Продолжение в следующем посте, не влезает:envy:
 
Последнее редактирование:

slip

Обитатель
Продолжение правил:
Событие:
Падение Ада-Мантии
Нирн, как хорошо известно всем, кто хоть немного в силу образования и профессии знаком с метафизикой, держится на Башнях. Они поддерживают барьер между Нирном и Обливионом. Они обеспечивают стабильность Мундуса и линейность времени. Они являются столпами реальности.
Что менее широкоизвестно - так это то, что практически все из них уже не работают. Уничтожены вследствие различных причин. Все еще стоит только одна. Адамантиновая Башня. Она же Башня Диренни. Она же Ада-Мантия. Первая Башня, созданная аэдра в момент Конвенции из космического корабля Акатоша.
Камень ее - невозмож-точка. Момент самой Конвенции.

И именно его уничтожение является долгосрочной целью Талмора.
Они так долго ждали этой возможности. Вернуться в первоначальное состояние, парить как свободные духи, вне материальной тюрьмы, в которой они оказались по вине Лорхана.

Когда им это удастся - вопрос скорее времени. Адамантиновая Башня была захвачена под самый конец Второй Великой Войны и, наряду с уничтожением Империи, являлась одной из основных целей ее ведения..
Впрочем, об этом мало кому известно.


Для дезактивации Ада-Мантии Талмору необходимо избавиться от мж со скрытой ролью "Вориан Диренни". После убийства Вориана, падение Ада-Мантии происходит либо на следующий ход, либо на шестом ходу (если Вориан убит в первые пять), но может быть отложено еще на два хода, если на момент, когда она должна пасть все еще жив Абнур Тарн. Он срывает план Талмора ценой своей жизни.
В ход падения Ада-Мантии погибают произвольные 5 игроков, за исключением мафии, и воскресают трое (тоже произвольно) погибших (включая мафию).
На АС и ПС команды мафии перестают действовать блоки, ПС2 Короля Алинора сгорает, кому какое дело до того, король он или нет, в такой-то ситуации, мафкилл становится неотслеживаемым и неизлечимым.
В произвольном живом мирном жителе пробуждается аватар Акатоша.

Аватар Акатоша
раса - аэдра
наличие магических способностей - да
Возня на Нирне наконец-то привлекла внимание аэдра. Да еще как...

АС1 "Ярость Акатоша" - уничтожает саму возможность существования цели на месте. Не блокируется, не лечится, при попадании в даэдра - даэдра изгоняется из Нирна до конца игры. Игнорирует любые защитные ПС. При попадании в мирного происходит... Ничего. Акатош же.
АС2 "Дракон времени" - для него не существует времени. Он знает все, что было и знает, все что будет. Может сделать выбранному игроку предсказание, будет ли он жив спустя два хода. И попасть в точку. Если предсказана смерть - игрок умрет через два хода после того, как было сделано предсказание, если предсказана жизнь - игрок останется жив, вне зависимости от.
ПС "Бессмертный дух" - как и даэдра, аэдра невозможно убить. Только изгнать. При попадании мафкилла в Аватар Акатоша, игрок-Аватар погибает, но роль "Аватар Акатоша" на следующий ход достается другому произвольному мирному.

Если в течении трех ходов после падения Ада-Мантии не будет убит/посажен последний маф - происходит автоматическая победа команды мафии, вне зависимости от. Mundus is no more. Это именно того, чего они добивались.

Список магических АС:
1. АС1, АС2, АС3 и УС Короля Алинора.
2. АС1, АС2, АС3 и АС4 Советника Короля.
3. АС2 Наарифина.
4. АС2 Эленвен.
5. АС1 Анкано.
6. АС1, АС2 Тарна. АС3 в общем тоже, но поскольку Советником она не блокируется, ее не совсем целесообразно сюда вносить.
7. АС1, АС2, АС3 Кадвелла.
8. АС2 Джиггалага
9. АС1, АС2 Молаг Бала.

Список АС, которые может приобрести альтмер, накопивший на таковые:
АС "Паралич" - блокирует применение любых АС целью на 1 ход. Кроме даэдрических принцев и аватара Акатоша, буде такой появится.
АС "Обнаружение магии" - выясняет, если ли у цели магические способности.
АС "Невидимость" - скрывает все передвижения выбранного игрока сроком на один ход.
АС "Ободрение/Умиротворение" - передвигает АС цели на пять пунктов вверх или вниз по алгоритму (по выбору). Нельзя применять два хода подряд на одном и том же игроке.
АС "Лечение" - лечит выбранного игрока от первого покушения в текущий ход. Нельзя два хода подряд применять на одном и том же игроке. Можно применять на себе.
АС "Reveal identity" - узнает роль цели. Не распознает подмен.

По алгоритму АС проходят тем же пунктом, что и аналогичные АС именных персонажей.
Алгоритм:
0. УС Азуры
1. АС2 Сангвина
2. АС2 "Я очень занят, я делаю рыбные палочки" Шеогората
3. АС2 "Невидимость" Наарифина
4. АС1 "Шар Вермины" Наарифина
5. АС1 "Бывших не бывает" Марона.
6. АС1 "Паралич" Короля Алинора, АС1 Советника Короля
7. УС Тарна
8. АС2 Анкано
9. АС1 "Ваббаджек" Шеогората
11. АС2 Вождя Бургука, АС2 Кадвелла
12. АС3 "Мастер школы иллюзии" Короля Алинора, АС4 Советника Короля, АС2 Джиггалага
13. АС2 Тарна, АС1 Бургука
14. АС Азуры
15. АС1 Молаг Бала.
16. УС Короля Алинора, АС2 Аватара Акатоша
17. голосование
18. АС2 Советника Короля, АС1 Сангвина, АС1 Тарна, АС1 и АС2 Туллия, АС1 Кадвелла
19. АС1 Эленвен
20. АС3 Кадвелла, АС2 Марона
21. АС2 Эленвен, АС3 Марона
22. АС1 Аватара Акатоша
23. АС1 Джиггалага
24. АС2 Молаг Бала
25. мафкилл
26. АС3 Тарна
27. АС3 Туллия
28. АС2 Короля Алинора
29. АС3 Советника Короля
30. Событие
31. Возвращение даэдра и аватара Акатоша

Общие правила:
1. Игра проходит с основных аккаунтов и рассчитана на 25-27 человек.
2. Голосование тайное, ход отправляется в личку ГМам строго до 21:00 по МСК, если не указано иное. Изменение хода возможно, но за час до дедлайна изменения приниматься не будут. Игрок выбывает, если пропустил голосование два раза за игру. Невалидный голос, например в выбывшего, считается голосом в себя.
3. В первый ход можно не судить.
4. Подполья, вскрытия ролей в любой форме и координация через выбывших строго запрещены (за исключением личек, создающихся автоматом при предусмотренных правилами условиях). Нельзя прямо называть роль, нельзя намекать на свою или давать сведения, которые могли быть получены благодаря своей роли, нельзя признавать авторство анонимок. Допустимо признание авторства анонимки, в которой не содержится игровой информации. Исключения: верифицированные анонимки и анонимки Тарна с личечкой, если таковая имеется.
5. Разрешен 1 пост с посмертной аналитикой, после чего игрок может общаться без аналитики в паблике не ярким цветным или серым шрифтом.
6. У каждого игрока раз в ход есть возможность опубликовать в теме игры через ведущего одно анонимное сообщение любого корректного содержания.
7. Публикация игровых переписок и их скриншотов без согласования с ГМом запрещена.
8. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
9. Просьба во время игры, до и после нее не забывать о правилах форума и вести себя корректно
Условия победы - мирные: убрать мафов и враждебных (читай - незавербованных городом) даэдра, у мафов - уронить башню и дожить до конца события, у нейтралов или совпадает с командой, к которой они присоединились, или контроль голосования, если нейтрал остался нейтралом.

Иииии... Лирика!:moustached:
Королевский замок, Алинор, Саммерсет, 4Э213
Король мерил тронный зал широкими, размашистыми шагами. Рулотар следил за ним одним взглядом. Капля пота медленно стекала по его лбу, но он не решался даже просто ее смахнуть. Каким-то шестым чувством он чувствовал, что стражники у двери сейчас вели себя точно так же - пытались прикинуться ветошью и не отсвечивать. Лишь бы не попасть под горячую руку монарха. Рулотар полностью разделял их опасения.
Он еще никогда не видел короля настолько взбешенным. И, положа руку на сердце, готов был поклясться, что никто не видел. Как минимум из ныне живущих.
Может быть потому и живущих.
Рулотар нервно сглотнул.

Но, во имя Восьми, что он такого сказал?! Что им не под силу пробиться через защитные барьеры, установленные Диренни, и открыть портал непосредственно на Балфиеру? Ну и что с того?! Стормхейвен, в конце-концов, давным-давно пал к их ногам, нет никакой необходимости в секретности. Открыть портал в Вейрест, а оттуда добраться кораблем - и дело с концом. Что такого, в конце-концов, странного в том, что король решил проведать часть своих владений и убедиться, что все... инструкции и рекомендации выполняются должным образом?

Король продолжал раздраженно измерять размер тронного зала в альтмерских шагах (заставляя его задаваться дурацким и неуместным вопросом "и что же он намерил?") и, казалось, с каждым шагом выходил из себя все больше и больше. Остатки здравого смысла подсказывали Рулотару, что сейчас самым разумным будет держать свои мысли при себе. Он и держал.

Но все таки. Зачем королю вообще понадобилось на Балфиеру? Хочет опять попробовать уговорить Диренни сдаться? Если бы кто-нибудь спросил его мнение по этому поводу - он бы сказал, что проще дождаться смерти вредного старика, чем уговорить его преклонить колено. Благо, ждать наверняка не очень долго осталось. А может он и вовсе уже умер в своей башне, но никто этого не заметил.

Король остановился и посмотрел на Рулотара настолько резко, что он непроизвольно вздрогнул. Все мысли немедленно разбежались в разные стороны.
- Свободен, - отрезал король. Рулотар почувствовал, как камень упал с его плеч. Фух. Пронесло.
Не мешкая ни секунды, он развернулся, и, чеканя шаг, пошел к выходу. Пока король не передумал и не решил, что гонцу, принесшему плохую весть, все-таки надо отрубить голову.
Рулотару его голова слишком сильно нравилась, чтобы так глупо ей рисковать не воспользоваться возможностью покинуть опасную зону как можно быстрее.
- И вы тоже свободны, - он не видел короля, но по переменившимся лицам стражников понял, что на этот раз тот обращался к ним. Хм. Собирается созывать внеочередной Совет и решил удалить все лишние уши? Интересно.

Впрочем, не настолько интересно, чтобы пытаться подслушать. Ничто в этом мире не стоило того, чтобы пытаться подслушать королевский совет. Про последствия сего необдуманного действия Рулотару было известно намного больше, чем он хотел об этом знать.

Нет, ему слишком была дорога его голова.
Вейрест, Стормхейвен, 4Э213, где-то в катакомбах под городом
Лериса Дорелл бежала по извилистым коридорам настолько быстро, насколько это вообще было возможно. Если бы сюда забрел кто-нибудь посторонний, он непременно бы потерялся в первые же минуты и встретил бы неминуемую смерть в компании злокрысов, но она за последние годы настолько хорошо научилась ориентироваться в этом негостеприимном лабиринте, что, пожалуй, могла бы и без факела, и даже во сне найти дорогу к неприметному рычагу, открывающему проход в их убежище. Ха, если бы лет пять назад ей кто-нибудь сказал, что она, наследница дома Дорелл, правителей Ривенспайра, будет чувствовать себя как дома в катакомбах под Вейрестом, она рассмеялась бы ему в лицо и назвала бы безумцем.
Но сейчас смеяться совершенно не хотелось. Хотелось... Много чего хотелось, но уж точно не смеяться.

Ноги сами несли ее по хорошо знакомому (и что самое главное - безопасному) маршруту. Она. Должна. Успеть. Предупредить.

Если король Алинора со свитой направляется в твой город - ничего хорошего не жди - было одной из многих непреклонных истин, которые она усвоила за последние годы. А если он это делает срочно - нужно хватать ноги в руки, и бежать как можно дальше как можно скорее.

Убежище встретило ее непривычным шумом и возбуждением. Она немедленно напряглась. Что еще стряслось?
Ни малейшего сомнения в том, что что-то стряслось и что это "что-то" не было чем-то хорошим, у нее не было. Они давно не могли похвастаться обилием хороших новостей. Настолько давно, что она уже забыла, как это ощущается.
Ну и плевать. Она. Должна. Предупредить.

В импровизированный кабинет командира их партизанского отряда Ланьера она ворвалась, подобно маленькому вихрю. И замерла на месте. В "кабинете" было многолюдно. Слишком многолюдно.
Ей казалось, что она наделала шума, как тролль, очутившийся посреди книжного магазина, но присутствующие не обратили на ее вторжение никакого внимания.
- Какой-то метафизический бред... - командир Ланьер, зажмурившись, потер виски. Словно от темы их разговора у него начинала нестерпимо болеть голова.
- Я надеюсь, ты не можешь похвастаться родством с Тарнами, - отозвался незнакомый ей седой имперец с аккуратной острой бородкой. В его голосе сквозил мало прикрытый сарказм, - Иначе я пойду и сам, добровольно, сдамся вашим эльфам. Потому что в таком случае вы совершенно безнадежны.
Глаза командира Ланьера наливались злостью, но голос его звучал на удивление спокойно:
- Нет. Уберегли Девять от такого родства. К тому же, насколько мне известно, ни одного из них уже давно нет в живых.
Незнакомый имперец вскинул бровь:
- В таком случае, ты еще и на удивление плохо информирован, для главы партизанского отряда, Ланьер, - он обернулся к человеку, стоявшему в тени у дальней стены. Что-то в его очертаниях было смутно знакомым, но освещение в "кабинете" было настолько паршивым, что разглядеть его получше ей никак не удавалось, - Марон, у тебя всегда тут такое безобразие? - Командир Марон? Здесь? В Вейресте? И сюда направляется король Алинора. Боги... - Я забираю свои слова обратно. Ваше положение не только меня совершенно не удивляет, меня скорее удивляет то, что вы до сих пор не расстались со своими головами. Или какой там способ казни предпочитают ваши подражатели Айрен.

Лериса уже открыла было рот, чтобы вставить свои пять септимов, но тут у нее над ухом что-то громогласно хлопнуло. Не вполне осознавая, что именно она делает, она молниеносно выдернула два кинжала из ножен и нанесла удар.
- Что это? Какой-то новомодный ритуал знакомства? Я обож-ж-жаю новомодные ритуалы. Особенно те из них, которые включают катание на огримах и шоколадное суфле. Особенно шоколадное суфле, - скороговоркой выпалил появившийся перед ней из ниоткуда мужчина. Быстрее, чем она успела его толком рассмотреть, - Ну да ладно, ритуалы можно оставить на потом. У нас есть куда более важное задание! Достойное такого доблестного рыцаря, как я! - с бравадой провозгласил он, и резко обернулся к незнакомому имперцу, - Абнур, когда мы уже пойдем резать эльфов?

Лериса чувствовала, как ее челюсть медленно, но неотвратимо начинает путешествие к грязному каменному полу. Появившийся из ниоткуда (портал?) перед ней мужчина был... Человеком. Как минимум, некогда. Это было единственным, в чем она была уверена. Список же вопросов рос с каждым мгновением: почему у него зеленая кожа, как он так хорошо ориентируется в пространстве, будучи совершенно слепым и, во имя Девяти, почему у него на голове котелок, а вместо брони - кухонная утварь?!

Названный Абнуром незнакомый имперец, наоборот совершенно не удивился. Он поднял в воздух указательный палец и назидательно произнес:
- Не "резать", а "наносить удары хирургической точности малыми группами". И, да, не называй меня Абнуром. И прекрати, пожалуйста, пугать людей своими неожиданными появлениями. Возможно, для тебя это будет откровением, но они к ним не привыкли.

- Леди Лериса! - облегченно воскликнул обернувшийся на звук Ланьер. Компания непонятного мужчины с котлом на голове и этого Абнура его определенно напрягала. Чего нельзя было сказать о Мароне. Он вообще, казалось, настолько глубоко ушел в свои мысли, что не заметил бы и мамонта у себя прямо перед носом, - У тебя какие-то новости?

Новости?
...
Точно, новости!

- Да. Король Алинора. Он направляется сюда, прибудет порталом через несколько часов. Талморцы явно сами не ожидали. Нам нужно срочно отсюда сматываться! - теперь пришла ее очередь говорить скороговорками.

- Ни в коем случае, - бесцеремонно перебил ее названный Абнуром. Все взгляды мгновенно оказались прикованы к нему, - Что? Неужели я настолько переоценил ваши умственные способности? - его ладонь встретилась с лицом, и он продолжил таким тоном, словно его собеседники были малыми детьми, - Король Алинора без предупреждения прибывает в Вейрест. А что у нас находится рядом с Вейрестом? Правильно - Балфиера. А что находится на Балфиере? Правильно - последняя все еще активная башня. Мне нужно еще раз повторить, что произойдет, если эти ваши подражатели Айрен до нее доберутся?

Лериса чувствовала, что понимает только то, что ничего не понимает. Она бросила недоумевающий взгляд на Ланьера. По его глазам было видно, что он понимает не больше нее. Вышедший же наконец-то из тени Марон наоборот заметно побледнел.

- Хотя то, что они не переместились сразу на Балфиеру несколько обнадеживает. Никогда не сомневался в Диренни, - словно не замечая реакции на свои слова, буднично констатировал названный Абнуром.

Повисла неловкая тишина, а затем бледный, как мел, Марон словно отмер:
- Тарн прав. Нам нельзя уходить. Мы должны их остановить до того, как они доберутся до острова. Потом будет слишком поздно.

Ланьер пошел в атаку неожиданно:
- Я не сдвинусь с места, пока вы объясните мне, что здесь происходит.
- И кто вы вообще такие? - добавила Лериса. Поддакивать командиру, как ни крути, было легче, чем самой начинать задавать вопросы.

Названный Абнуром имперец издал протяжный стон:
- Ну ладно, ладно. Только учтите - время тает у нас на глазах. Во многом в буквальном смысле.

Лериса превратилась в одно большое ухо.
 

slip

Обитатель

Rina

Мать Котов
Когда я читала правила, а потом ещё тестировала эту игру, думала что она рассчитана на 150 человек приблизительно, а часть правил написана на имперском. сейчас вижу что все не так страшно, во всяком случае касаемо количества игроков.
Запиши под #8
 

Титус

Обитатель
З - Значит запись. Нумером 7 если можно :D
В Морровинд играл ещё в школьные годы, она тогда тормозила у многих, раз 100 наверное начинал но так дальше Кая Касадеса и не доходил, просто туда сюда бродить интереснее было. Скайрим единственная игра в серии которую я прошел до конца.
 

slip

Обитатель
переписала всех:writing:
В Морровинд играл ещё в школьные годы, она тогда тормозила у многих, раз 100 наверное начинал но так дальше Кая Касадеса и не доходил, просто туда сюда бродить интереснее было. Скайрим единственная игра в серии которую я прошел до конца.
морру не проходила
прошла полностью Обливион, Скайрим и почти все сюжетные ветки ЕСО, если играть за Даггерфолльский Ковенант:proud:
 

Титус

Обитатель
переписала всех:writing:

морру не проходила
прошла полностью Обливион, Скайрим и почти все сюжетные ветки ЕСО, если играть за Даггерфолльский Ковенант:proud:
Морра до сих пор в плане свободы лучшая в серии. Обливион как то не зацепил, но в тот год столько игр вышло что она для меня просто затерялась. Однажды я к ней вернусь. Но TES серия уникальна тем, что играть нужно непременно с модами.
 

Rina

Мать Котов
Я играл в Морру (сказал название игры как слипа, чтобы сойти за крутого)
И в обливион немножко, кто-нибуть ответит мне куда делись гномы?
Записывайся. Только после записи слипа будет отвечать на волнительные вопросы о гномах. С глубоким уважением, конечно.
 

slip

Обитатель
Только после записи слипа будет отвечать на волнительные вопросы о гномах. С глубоким уважением, конечно.
слипа не знает, что случилось с гномами:envy:
более того - слипа уже неделю не может найти Сота Сила в заводном городе, чтобы потыкать его палочкой (а ну как из него еще интересные диалоги выпадут?):envy:
В это можно играть без мышки?:writing:
а ты попробуй :moustached:
 

slip

Обитатель
Слишком много возни с этими пробами. Ты мне сразу скажи, можно или нет. :envy:
:moustached:
теоретически можно, скажем так:moustached:
Я вообще не понимаю ни слова о чем здесь разговаривают люди :envy:
ну и когда это было помехой?:moustached:
 

Титус

Обитатель
ну с точки зрения лора Морра, которая в ЕСО, мне дико зашла. но в оригинал играть не могу, глаза вытекают:D
Да, в этом проблема многих старых игр вообще. На него много графических модов есть :D Кстати запиши Ребекку, она потом придет и подтвердит, честно-честно :proud: СэС тоже записывайся:D
В это можно играть без мышки?:writing:
Ну это же не Готика. Эх, вот времена были форумных баталий. Морра vs Готика 2 :moustached:
 
Сверху Снизу