slip
Обитатель
(здесь должна была быть лирика, но правила получились настолько жырными, что она уехала в следующий пост)
Роли:
Талмор (мафия):
Мирактивы:
Мирные жители:
Даэдра (нейтралы):
Продолжение в следующем посте, не влезает
Роли:
Талмор (мафия):
Король Алинора
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Король. Маг. Мастер всех возможных школ. Дважды победил Империю Мидов (ну на самом деле один раз, но вы попробуйте ему сказать, что Первую Великую Войну альтмеры не выиграли). Вроде бы, как и любой другой король, всегда на виду, но если задуматься - про него неизвестно ничего практически никому, за исключением редких избранных. Кто он? Откуда взялся? Когда взобрался на престол? Ответить можно, пожалуй, только на последний вопрос - да с даты образования Доминиона (4Э29) и взобрался. И так и сидит. Да, удобно. Нет, не шатается.
АС1 "Паралич" - блокирует применение любых АС целью на 1 ход. Кроме даэдрических принцев и аватара Акатоша, буде такой появится. Невозможно заблокировать одного и того же игрока два хода подряд.
АС2 "Пепельная руна" - накладывается на любого игрока. При активации (применение любой АС на этом игроке, кроме АС мафлички и завербованных, включая даэдра) - взрывается. Взрывом убивает игрока, на которого была поставлена руна, и блокирует АС и голос двоих его соседей (по одному сверху и снизу) на ход, потому что контузия. Требует длительной подготовки, невозможно использовать до третьего хода, время перезарядки - два хода.
АС3 "Мастер школы иллюзии. И всех остальных, в общем-то, тоже" - накладывает на игрока иллюзию, из-за которой он начинает выглядеть как представитель другой расы. И выглядит так два хода.
ПС1 "Драконья шкура" - невозможно убить с первого раза. Защищает строго от одного покушения за ход (т.е., если их было два - первое сбивает ПС, второе добивает, потому что ПС не успела перезарядиться). Перезаряжается два хода (т.е., допустим, в первый ход его пытались убить, во второй ПС неактивна, в четвертый - снова активна, если не был убит во второй и третий).
ПС2 "Кто ж его посадит? Он же король" - не может быть посажен на голосовании. Вообще. Совсем. Кто ж его посадит, он же король Вместо него не садится никто.
УС "Гармония" - при применении, голоса людей, расположенных на четыре позиции ниже и выше короля Алинора в любого из членов мафлички не учитываются. Один раз за игру. Члены мафлички не попадают под действие, но учитываются при расчете смещения.
Советник короля
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Он стар. Он очень стар. Он просто супер стар. Сам не помнит, сколько ему точно лет, но тем ни менее утверждает, что застал еще первую Меретическую Эру и вообще он круче Дивайт Фира. Врет, наверное.
АС1 "Легендарное высасывание магии" - если цель - маг, блокирует все ее магические способности сроком на ход. При удачном применении может перезарядить свою собственную АС3. Для перезарядки АС3 необходимо трижды попасть АС1 в мага. Нельзя использовать два хода подряд на одном игроке. Нельзя использовать на других членах мафлички.
АС2 "Обнаружение магии" - выясняет, если ли у цели магические способности.
АС3 "Огненная буря" - убивает цель и четверых ее соседей по списку (по двое сверху и снизу). Активируется после трех успешных применений АС1 и после применения дезактивируется до пока опять АС1 не будет применена трижды успешно. Члены мафлички не попадают под действие, но учитываются при расчете смещения.
АС4 "Delusion of a saviour" - накладывает на цель иллюзию, заставляя ее выглядеть как другой человек. Смена роли цели на произвольную, по выбору Советника. Одновременно можно сменить роль двух игроков, при смене роли третьего - подмена с первого спадает.
Не более двух АС в ход.
Лорд Наарифин
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Альтмерский генерал. Даэдропоклонник. Командовал альтмерскими войсками еще в Первую Великую Войну, захватил Имперский Город, устроил там чад кутежа. А потом город отбили и чад кутежа устроили уже ему. Всю Вторую Великую Войну просидел в неизвестном плане Обливиона, где и находится на момент старта игры. От таких приключений немножко подвинулся головой. А может быть и множко. Вряд ли он там с Сангвином бухал все это время.
На момент старта заточен в неизвестном плане Обливиона и не состоит в мафличке. Освобождается любым применением АС любого из мафии (при этом сама АС на него не подействует), после чего добавляется в мафличку и его АС активизируются.
АС1 "Шар Вермины" - неизвестно, каким образом он ухитрился сохранить этот артефакт при себе во время всех своих злоключений. Но ухитрился. И теперь может следить через него за передвижениями любого выбранного игрока (и только). Да, за всеми. За армией мог, а тут что, за одним игроком не сможет? Ну вот. При применении в мж со скрытой ролью "Вориан Диренни" узнает об этом.
АС2 "Невидимость" - скрывает все передвижения выбранного игрока сроком на один ход.
ПС1 "Паранойя" - его собственные передвижения не отслеживаются. Ну как бы он в планах обливиона сидел, так шта... Натренировался, короче.
ПС2 "ААААААА, даэдра!" - боится даэдра. До усрачки. Любых. Даже Сангвина с бутылкой эля. При применении АС любого из даэдра в него или его АС на любого из даэдра (не важно, соклановца или нет) впадает в ступор и следующий ход не может делать ничего.
Леди Эленвен
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Бывший первый эмиссар Талмора в Скайриме. После победы Братьев Бури в гражданской войне в Скайриме резко пошла на повышение и к концу Второй Великой Войны оказалась практически на самой верхушке государственной машины Талмора. Где и была посвящена в детали задуманного плана.
АС1 "Перехват" - блокирует отправку анонимки игроком и подменяет на любую свою. В теме появляется подмененная анонимка Эленвен. Нельзя два хода подряд применять на одном и том же игроке. Если игрок анонимок не отправлял - ничего не произойдет.
АС2 "Вербовка" - отправляет игроку приглашение на вербовку. Если раса игрока - альтмер (настоящая, не подмененная), каджит или босмер, и он мирный житель по роли - он добавляется в мафличку. Не более двух успешных вербовок за игру.
ПС "Но она же красивая... Хорошо, но потом сжечь" - невозможно посадить с первого раза.
Анкано
раса - альтмер
наличие магический способностей - да
"Советник", а скорее - надсмотрщик над архимагом Коллегии Винтерфелла Савосом Ареном. Охотился за Оком Магнуса. Заполучил его. В процессе обезглавил Коллегию. От контакта с Оком обрел неуязвимость, ценой за которую стала его свободная воля. Носится с Оком как Голлум с Кольцом. Зато неуязвимый. И умный. Да.
АС1 "Высшее лечение" - даже до контакта с Оком был Мастером школы Восстановления, что уж говорить о после. Лечит выбранного игрока от всех покушений в текущий ход. Нельзя два хода подряд применять на одном и том же игроке.
АС2 "Око Магнуса" - применяет Око на выбранном игроке, что подчиняет его волю (и перенаправляет первую примененную АС в цель, выбранную Анкано) на один ход.
ПС "Неуязвимость" - в результате контакта с Оком Магнуса стал в буквальном смысле неуязвим. Невозможно убить. Может быть заблокирована УС Абнура Тарна.
Агент Талмора
(на старте отсутствует)
раса - альтмер/каджит/босмер (какая была на старте, такая и остается)
наличие магических способностей - в зависимости от того, как было на старте.
По факту вербовки не приобретает никаких АС, однако при выбывании кого-либо из мафов наследует одну его АС (на выбор мафлички) (магическая АС не может быть унаследована агентом без магических способностей).
Сохраняет расовую ПС даже после вербовки
Исполнитель мафкилла не фиксированный, выбирается мафличкой. Мафкилл не является АС, не блокируется, но отслеживается и лечится.
наличие магических способностей - да
Король. Маг. Мастер всех возможных школ. Дважды победил Империю Мидов (ну на самом деле один раз, но вы попробуйте ему сказать, что Первую Великую Войну альтмеры не выиграли). Вроде бы, как и любой другой король, всегда на виду, но если задуматься - про него неизвестно ничего практически никому, за исключением редких избранных. Кто он? Откуда взялся? Когда взобрался на престол? Ответить можно, пожалуй, только на последний вопрос - да с даты образования Доминиона (4Э29) и взобрался. И так и сидит. Да, удобно. Нет, не шатается.
АС1 "Паралич" - блокирует применение любых АС целью на 1 ход. Кроме даэдрических принцев и аватара Акатоша, буде такой появится. Невозможно заблокировать одного и того же игрока два хода подряд.
АС2 "Пепельная руна" - накладывается на любого игрока. При активации (применение любой АС на этом игроке, кроме АС мафлички и завербованных, включая даэдра) - взрывается. Взрывом убивает игрока, на которого была поставлена руна, и блокирует АС и голос двоих его соседей (по одному сверху и снизу) на ход, потому что контузия. Требует длительной подготовки, невозможно использовать до третьего хода, время перезарядки - два хода.
АС3 "Мастер школы иллюзии. И всех остальных, в общем-то, тоже" - накладывает на игрока иллюзию, из-за которой он начинает выглядеть как представитель другой расы. И выглядит так два хода.
ПС1 "Драконья шкура" - невозможно убить с первого раза. Защищает строго от одного покушения за ход (т.е., если их было два - первое сбивает ПС, второе добивает, потому что ПС не успела перезарядиться). Перезаряжается два хода (т.е., допустим, в первый ход его пытались убить, во второй ПС неактивна, в четвертый - снова активна, если не был убит во второй и третий).
ПС2 "Кто ж его посадит? Он же король" - не может быть посажен на голосовании. Вообще. Совсем. Кто ж его посадит, он же король Вместо него не садится никто.
УС "Гармония" - при применении, голоса людей, расположенных на четыре позиции ниже и выше короля Алинора в любого из членов мафлички не учитываются. Один раз за игру. Члены мафлички не попадают под действие, но учитываются при расчете смещения.
Советник короля
наличие магических способностей - да
Он стар. Он очень стар. Он просто супер стар. Сам не помнит, сколько ему точно лет, но тем ни менее утверждает, что застал еще первую Меретическую Эру и вообще он круче Дивайт Фира. Врет, наверное.
АС1 "Легендарное высасывание магии" - если цель - маг, блокирует все ее магические способности сроком на ход. При удачном применении может перезарядить свою собственную АС3. Для перезарядки АС3 необходимо трижды попасть АС1 в мага. Нельзя использовать два хода подряд на одном игроке. Нельзя использовать на других членах мафлички.
АС2 "Обнаружение магии" - выясняет, если ли у цели магические способности.
АС3 "Огненная буря" - убивает цель и четверых ее соседей по списку (по двое сверху и снизу). Активируется после трех успешных применений АС1 и после применения дезактивируется до пока опять АС1 не будет применена трижды успешно. Члены мафлички не попадают под действие, но учитываются при расчете смещения.
АС4 "Delusion of a saviour" - накладывает на цель иллюзию, заставляя ее выглядеть как другой человек. Смена роли цели на произвольную, по выбору Советника. Одновременно можно сменить роль двух игроков, при смене роли третьего - подмена с первого спадает.
Не более двух АС в ход.
Лорд Наарифин
наличие магических способностей - да
Альтмерский генерал. Даэдропоклонник. Командовал альтмерскими войсками еще в Первую Великую Войну, захватил Имперский Город, устроил там чад кутежа. А потом город отбили и чад кутежа устроили уже ему. Всю Вторую Великую Войну просидел в неизвестном плане Обливиона, где и находится на момент старта игры. От таких приключений немножко подвинулся головой. А может быть и множко. Вряд ли он там с Сангвином бухал все это время.
На момент старта заточен в неизвестном плане Обливиона и не состоит в мафличке. Освобождается любым применением АС любого из мафии (при этом сама АС на него не подействует), после чего добавляется в мафличку и его АС активизируются.
АС1 "Шар Вермины" - неизвестно, каким образом он ухитрился сохранить этот артефакт при себе во время всех своих злоключений. Но ухитрился. И теперь может следить через него за передвижениями любого выбранного игрока (и только). Да, за всеми. За армией мог, а тут что, за одним игроком не сможет? Ну вот. При применении в мж со скрытой ролью "Вориан Диренни" узнает об этом.
АС2 "Невидимость" - скрывает все передвижения выбранного игрока сроком на один ход.
ПС1 "Паранойя" - его собственные передвижения не отслеживаются. Ну как бы он в планах обливиона сидел, так шта... Натренировался, короче.
ПС2 "ААААААА, даэдра!" - боится даэдра. До усрачки. Любых. Даже Сангвина с бутылкой эля. При применении АС любого из даэдра в него или его АС на любого из даэдра (не важно, соклановца или нет) впадает в ступор и следующий ход не может делать ничего.
Леди Эленвен
наличие магических способностей - да
Бывший первый эмиссар Талмора в Скайриме. После победы Братьев Бури в гражданской войне в Скайриме резко пошла на повышение и к концу Второй Великой Войны оказалась практически на самой верхушке государственной машины Талмора. Где и была посвящена в детали задуманного плана.
АС1 "Перехват" - блокирует отправку анонимки игроком и подменяет на любую свою. В теме появляется подмененная анонимка Эленвен. Нельзя два хода подряд применять на одном и том же игроке. Если игрок анонимок не отправлял - ничего не произойдет.
АС2 "Вербовка" - отправляет игроку приглашение на вербовку. Если раса игрока - альтмер (настоящая, не подмененная), каджит или босмер, и он мирный житель по роли - он добавляется в мафличку. Не более двух успешных вербовок за игру.
ПС "Но она же красивая... Хорошо, но потом сжечь" - невозможно посадить с первого раза.
Анкано
наличие магический способностей - да
"Советник", а скорее - надсмотрщик над архимагом Коллегии Винтерфелла Савосом Ареном. Охотился за Оком Магнуса. Заполучил его. В процессе обезглавил Коллегию. От контакта с Оком обрел неуязвимость, ценой за которую стала его свободная воля. Носится с Оком как Голлум с Кольцом. Зато неуязвимый. И умный. Да.
АС1 "Высшее лечение" - даже до контакта с Оком был Мастером школы Восстановления, что уж говорить о после. Лечит выбранного игрока от всех покушений в текущий ход. Нельзя два хода подряд применять на одном и том же игроке.
АС2 "Око Магнуса" - применяет Око на выбранном игроке, что подчиняет его волю (и перенаправляет первую примененную АС в цель, выбранную Анкано) на один ход.
ПС "Неуязвимость" - в результате контакта с Оком Магнуса стал в буквальном смысле неуязвим. Невозможно убить. Может быть заблокирована УС Абнура Тарна.
Агент Талмора
(на старте отсутствует)
раса - альтмер/каджит/босмер (какая была на старте, такая и остается)
наличие магических способностей - в зависимости от того, как было на старте.
По факту вербовки не приобретает никаких АС, однако при выбывании кого-либо из мафов наследует одну его АС (на выбор мафлички) (магическая АС не может быть унаследована агентом без магических способностей).
Сохраняет расовую ПС даже после вербовки
Исполнитель мафкилла не фиксированный, выбирается мафличкой. Мафкилл не является АС, не блокируется, но отслеживается и лечится.
Мирактивы:
Абнур Тарн
раса - имперец
наличие магических способностей - да
Бывший императорский боевой маг, не менее же бывший Верховный Канцлер. Стратег, политик. А еще тролль, лжец и даже близко не девственник. Представляет из себя довольно опасную смесь неординарных магических способностей, амбиций, сообразительности, непомерного любопытства и природной склонности эпично косячить. К его чести нужно признать, что свои косяки он как правило сам и пытается исправить. И у него это неплохо выходит. Ну как неплохо... Исправляя последний он, собственно, и погиб. Последнюю тысячу лет был занят тем, что был мертв и сильно этим недоволен. Был заточен в Хладной Гавани, но при помощи Кадвелла, воспользовавшись тем, что Молаг Бал отвлекся на ситуацию на Нирне, наконец-то умудрился оттуда бежать. Предполагал, что в Тамриэле все сильно плохо, но что настолько - не догадывался.
Готов на все ради Империи. Ну, во всяком случае так говорит.
Не знает про план Талмора, но прекрасно представляет себе, что произойдет, если падут все башни.
АС1 "Reveal identity" - узнает роль цели. Не распознает подмен.
АС2 "Empowered Ward" - ставит на выбранного игрока щит, защищающий от всех покушений на этот ход, а также от осколочного действия Пепельной руны и Огненной бури. Не может применять два раза подряд на одного и того же игрока, может применять на себя. Количество накрываемых щитом игроков зависит от того, сколько ходов до применения АС не применялась. Допустим, если не применял АС ход, а потом применил - щитом накроет игрока, которого он выбрал, плюс нижестоящего, если два хода - накроет выбранного плюс по одному игроку сверху и снизу по списку.
АС3 "Ярость мага" - убивает выбранного игрока. Эта АС не может быть заблокирована Советником короля - Тарн очень целеустремленный дед, если вдруг остался без магии - забивает цель посохом
ПС1 "Tharn will do what he always does. He'll save Tamriel." - если на момент События еще жив, ценой своей жизни откладывает его наступление на два хода.
ПС2 "Да кто ж его не знает?Он же памятник" - имеет две верифицированные анонимки за игру.
ПС3 "Старый друг" - при попадании любой из АС в Кадвелла между ними открывается личка. АС3 на Кадвелла не подействует при этом.
ПС4 "Проекция" - умеет создавать проекции себя любимого даже находясь в плане Молаг Бала. После смерти может отправить одну верифицированную анонимку. Не важно каким ходом, но только одну.
УС "Разрыв соединения" - при применении на Анкано, на два хода разрывает связь Анкано с Оком Магнуса. Анкано после этого два хода не может применять АС2 и на два хода же теряет ПС. После применения УС Тарн один ход восстанавливается и не может применять ни одну из своих АС.
Марон
раса - имперец
наличие магических способностей - нет
Бывший глава Пенитус Окулатус. Да, тот самый, который проморгал покушение на императора. Но может оно и к лучшему. Был разжалован и уволен со службы после убийства Тита Мида II ассассином Темного Братства. Но старых навыков не забыл. Во время Второй Великой Войны сколотил партизанское движение, попортившее немало крови Доминиону. А потом их предали. В последующей резне выжил буквально каким-то чудом. Выжил, но старого не бросил. После поражения Империи в войне активно пытается сколотить партизанское движение с нуля. Снова. Получается не очень, многие уже окончательно отчаялись.
АС1 "Бывших не бывает" - следит за выбранным игроком, видит все его передвижения и кто к нему приходил.
АС2 "Срочная доставка" - узнает, отправляла ли цель в этот ход анонимки и если да, то номер анонимки. Если анонимка была отправлена, но была ранее перехвачена Эленвен, не узнает о факте отправки.
АС3 "Голос императора" - один раз за игру может завербовать любого мирного жителя (любой расы, кроме альтмера. А вдруг шпион вражеский?).
ПС "Постоянная бдительность" - узнает, если к нему были применены немагические АС. Только количество визитеров.
Туллий
раса - имперец
наличие магических способностей - нет
Бывший имперский генерал. Участник обоих Великих Войн. Весьма недурственный стратег. Во Второй Войне командовал последней обороной Имперского Города. Успешно отбил несколько попыток альтмеров взять город, однако ничего не смог противопоставить Доминиону, когда тем было применено Око Магнуса. Ни он, ни гильдия магов. После битвы, в бессознательном состоянии, был взят альтмерами в плен, где и находится по сей день.
На момент старта игры находится в плену. АС неактивны. Освобождается в том случае, если на нем будет применена АС любого из мирактивов. При этом АС-киллы на нем не сработают, все остальные - сработают.
О побеге станет известно в результатах хода.
АС1 "Доступ к архивам" - узнает расу цели. Со второго раза истинную, вне зависимости от наличия подмен.
АС2 "Анализ документов" - ... и сразу же ее может сравнить с кем-нибудь другим. Тут уже подмен не распознает (отстаньте от человека, ему и так хрeново).
АС3 "Месть" - совершает покушение на цель. Если раса цели - альтмер (хоть подмененная, хоть нет) - убийство проходит. Если нет - теряет АС3 с концами. Да, вот так вот. Зуб у генерала только и исключительно на альтмеров. Что, впрочем, понятно.
ПС1 "В розыске" - если отправляет анонимку, в результатах хода его ник раскрывается. В розыске же. Зато стопроцентная верификация.
ПС2 "... и военных тоже. В смысле, бывших не бывает" - забирает своего убийцу вместе с собой. Если убийца - Анкано, который не может быть убит в принципе - блокирует его АС на один ход. Сложно чего-то магичить, когда тебе по голове надавали, ну правда. Если связь Анкано с Оком была разорвана Тарном - и Анкано будет убит при срабатывании этой ПС.
Вождь Бургук
раса - орк
наличие магических способностей - нет
Вождь оркской креспости Душник-Йал. Великий мастер одноручного оружия. После поражения имперцев в гражданской войне в Скайриме и начала гонений на орков, вместе со всем своим кланом ушел в Хай Рок. Когда началась Вторая Великая Война, вступил в легион, после поражения вместе с выжившими ушел в горы. Ведет партизанскую войну против альтмеров.
АС1 "Телохранитель" - защищает игрока от всех покушений на один ход. Если происходит покушение - погибает вместо защищаемого, у нападающего при этом блокируются все АС на следующий ход. Не может защищать одного и того же игрока два хода подряд.
АС2 "Парализующий удар" - блокирует все ПС выбранного игрока на один ход. Не может блокировать одного и того же игрока два хода подряд. Не может заблокировать ПС Анкано.
ПС "Старый орк" - очень силен, как и всякий орк. Его АС невозможно заблокировать.
Кадвелл
раса - он, наверное, уже и сам не помнит, кем был при жизни. Проверка не проходит.
наличие магических способностей - да
"Предатель" из древних каджитских легенд о Кунзари. Впрочем, от того Предателя в нем мало что осталось. Древний, что говно мамонта. Единственный душелишенный в Хладной Гавани, ухитрившийся настолько долго сохранять самосознание. Вероятно, это как-то связано с тем, что он сошел с ума еще до того, как оказался в плену у Молаг Бала. Любитель носить котел на голове на манер шлема. Характеризует себя как "деревенского дурачка."
Выбрался из Хладной Гавани вместе с Абнуром Тарном. Потому что приключения. Ну и потому что Абнур попросил помочь. Ну как попросил... Ну вы же знаете Абнура.
АС1 "Обнаружение магии" - узнает, обладает ли цель магическими способностями.
АС2 "Портал" - вечность в Хладной Гавани - штука довольно скучная для того, кто все еще обладает самосознанием и совершенно не интересует Молаг Бала. Спасаясь от этой бесконечной скуки, Кадвелл научился создавать порталы в любой уголок Нирна. Забрасывает цель сам не знает куда, все АС цели, расположенные по алгоритму ниже, на этот ход блокируются.
АС3 "Один вопросик" - вываливается перед игроком из портала и задает ему любой вопрос. Игрок настолько впадает от этой картины в шок, что не может соврать. Нельзя спрашивать о роли, расе или наличии магических способностей. На вопрос должна быть возможность ответить "да" или "нет" (но можно ответить и по-другому)
ПС1 "Я и понятия не имел, что умею делать такие замечательные штуки" - умеет ставить ловушки. Сам не помнит откуда, но умеет. Узнает количество своих посетителей и посетителей тех, кто состоит с ним в личке, за ход. Кроме Лорда Наарифина.
ПС2 "Ah, good old Abnur" - при попадании АС в Абнура Тарна между Кадвеллом и ним открывается личка. АС2 на Абнуре не сработает.
Партизан
(нет на старте)
раса - как была на старте
наличие магических способностей - как было на старте
Завербованный Мароном мирный житель.
По факту вербовки приобретает АС1 первого выбывшего мирактива. Если таковых на момент вербовки нет - АС1 первого, который выбудет из игры.
Сохраняет расовые АС и ПС (при наличии) после вербовки.
наличие магических способностей - да
Бывший императорский боевой маг, не менее же бывший Верховный Канцлер. Стратег, политик. А еще тролль, лжец и даже близко не девственник. Представляет из себя довольно опасную смесь неординарных магических способностей, амбиций, сообразительности, непомерного любопытства и природной склонности эпично косячить. К его чести нужно признать, что свои косяки он как правило сам и пытается исправить. И у него это неплохо выходит. Ну как неплохо... Исправляя последний он, собственно, и погиб. Последнюю тысячу лет был занят тем, что был мертв и сильно этим недоволен. Был заточен в Хладной Гавани, но при помощи Кадвелла, воспользовавшись тем, что Молаг Бал отвлекся на ситуацию на Нирне, наконец-то умудрился оттуда бежать. Предполагал, что в Тамриэле все сильно плохо, но что настолько - не догадывался.
Готов на все ради Империи. Ну, во всяком случае так говорит.
Не знает про план Талмора, но прекрасно представляет себе, что произойдет, если падут все башни.
АС1 "Reveal identity" - узнает роль цели. Не распознает подмен.
АС2 "Empowered Ward" - ставит на выбранного игрока щит, защищающий от всех покушений на этот ход, а также от осколочного действия Пепельной руны и Огненной бури. Не может применять два раза подряд на одного и того же игрока, может применять на себя. Количество накрываемых щитом игроков зависит от того, сколько ходов до применения АС не применялась. Допустим, если не применял АС ход, а потом применил - щитом накроет игрока, которого он выбрал, плюс нижестоящего, если два хода - накроет выбранного плюс по одному игроку сверху и снизу по списку.
АС3 "Ярость мага" - убивает выбранного игрока. Эта АС не может быть заблокирована Советником короля - Тарн очень целеустремленный дед, если вдруг остался без магии - забивает цель посохом
ПС1 "Tharn will do what he always does. He'll save Tamriel." - если на момент События еще жив, ценой своей жизни откладывает его наступление на два хода.
ПС2 "Да кто ж его не знает?
ПС3 "Старый друг" - при попадании любой из АС в Кадвелла между ними открывается личка. АС3 на Кадвелла не подействует при этом.
ПС4 "Проекция" - умеет создавать проекции себя любимого даже находясь в плане Молаг Бала. После смерти может отправить одну верифицированную анонимку. Не важно каким ходом, но только одну.
УС "Разрыв соединения" - при применении на Анкано, на два хода разрывает связь Анкано с Оком Магнуса. Анкано после этого два хода не может применять АС2 и на два хода же теряет ПС. После применения УС Тарн один ход восстанавливается и не может применять ни одну из своих АС.
Марон
наличие магических способностей - нет
Бывший глава Пенитус Окулатус. Да, тот самый, который проморгал покушение на императора. Но может оно и к лучшему. Был разжалован и уволен со службы после убийства Тита Мида II ассассином Темного Братства. Но старых навыков не забыл. Во время Второй Великой Войны сколотил партизанское движение, попортившее немало крови Доминиону. А потом их предали. В последующей резне выжил буквально каким-то чудом. Выжил, но старого не бросил. После поражения Империи в войне активно пытается сколотить партизанское движение с нуля. Снова. Получается не очень, многие уже окончательно отчаялись.
АС1 "Бывших не бывает" - следит за выбранным игроком, видит все его передвижения и кто к нему приходил.
АС2 "Срочная доставка" - узнает, отправляла ли цель в этот ход анонимки и если да, то номер анонимки. Если анонимка была отправлена, но была ранее перехвачена Эленвен, не узнает о факте отправки.
АС3 "Голос императора" - один раз за игру может завербовать любого мирного жителя (любой расы, кроме альтмера. А вдруг шпион вражеский?).
ПС "Постоянная бдительность" - узнает, если к нему были применены немагические АС. Только количество визитеров.
Туллий
наличие магических способностей - нет
Бывший имперский генерал. Участник обоих Великих Войн. Весьма недурственный стратег. Во Второй Войне командовал последней обороной Имперского Города. Успешно отбил несколько попыток альтмеров взять город, однако ничего не смог противопоставить Доминиону, когда тем было применено Око Магнуса. Ни он, ни гильдия магов. После битвы, в бессознательном состоянии, был взят альтмерами в плен, где и находится по сей день.
На момент старта игры находится в плену. АС неактивны. Освобождается в том случае, если на нем будет применена АС любого из мирактивов. При этом АС-киллы на нем не сработают, все остальные - сработают.
О побеге станет известно в результатах хода.
АС1 "Доступ к архивам" - узнает расу цели. Со второго раза истинную, вне зависимости от наличия подмен.
АС2 "Анализ документов" - ... и сразу же ее может сравнить с кем-нибудь другим. Тут уже подмен не распознает (отстаньте от человека, ему и так хрeново).
АС3 "Месть" - совершает покушение на цель. Если раса цели - альтмер (хоть подмененная, хоть нет) - убийство проходит. Если нет - теряет АС3 с концами. Да, вот так вот. Зуб у генерала только и исключительно на альтмеров. Что, впрочем, понятно.
ПС1 "В розыске" - если отправляет анонимку, в результатах хода его ник раскрывается. В розыске же. Зато стопроцентная верификация.
ПС2 "... и военных тоже. В смысле, бывших не бывает" - забирает своего убийцу вместе с собой. Если убийца - Анкано, который не может быть убит в принципе - блокирует его АС на один ход. Сложно чего-то магичить, когда тебе по голове надавали, ну правда. Если связь Анкано с Оком была разорвана Тарном - и Анкано будет убит при срабатывании этой ПС.
Вождь Бургук
наличие магических способностей - нет
Вождь оркской креспости Душник-Йал. Великий мастер одноручного оружия. После поражения имперцев в гражданской войне в Скайриме и начала гонений на орков, вместе со всем своим кланом ушел в Хай Рок. Когда началась Вторая Великая Война, вступил в легион, после поражения вместе с выжившими ушел в горы. Ведет партизанскую войну против альтмеров.
АС1 "Телохранитель" - защищает игрока от всех покушений на один ход. Если происходит покушение - погибает вместо защищаемого, у нападающего при этом блокируются все АС на следующий ход. Не может защищать одного и того же игрока два хода подряд.
АС2 "Парализующий удар" - блокирует все ПС выбранного игрока на один ход. Не может блокировать одного и того же игрока два хода подряд. Не может заблокировать ПС Анкано.
ПС "Старый орк" - очень силен, как и всякий орк. Его АС невозможно заблокировать.
Кадвелл
наличие магических способностей - да
"Предатель" из древних каджитских легенд о Кунзари. Впрочем, от того Предателя в нем мало что осталось. Древний, что говно мамонта. Единственный душелишенный в Хладной Гавани, ухитрившийся настолько долго сохранять самосознание. Вероятно, это как-то связано с тем, что он сошел с ума еще до того, как оказался в плену у Молаг Бала. Любитель носить котел на голове на манер шлема. Характеризует себя как "деревенского дурачка."
Выбрался из Хладной Гавани вместе с Абнуром Тарном. Потому что приключения. Ну и потому что Абнур попросил помочь. Ну как попросил... Ну вы же знаете Абнура.
АС1 "Обнаружение магии" - узнает, обладает ли цель магическими способностями.
АС2 "Портал" - вечность в Хладной Гавани - штука довольно скучная для того, кто все еще обладает самосознанием и совершенно не интересует Молаг Бала. Спасаясь от этой бесконечной скуки, Кадвелл научился создавать порталы в любой уголок Нирна. Забрасывает цель сам не знает куда, все АС цели, расположенные по алгоритму ниже, на этот ход блокируются.
АС3 "Один вопросик" - вываливается перед игроком из портала и задает ему любой вопрос. Игрок настолько впадает от этой картины в шок, что не может соврать. Нельзя спрашивать о роли, расе или наличии магических способностей. На вопрос должна быть возможность ответить "да" или "нет" (но можно ответить и по-другому)
ПС1 "Я и понятия не имел, что умею делать такие замечательные штуки" - умеет ставить ловушки. Сам не помнит откуда, но умеет. Узнает количество своих посетителей и посетителей тех, кто состоит с ним в личке, за ход. Кроме Лорда Наарифина.
ПС2 "Ah, good old Abnur" - при попадании АС в Абнура Тарна между Кадвеллом и ним открывается личка. АС2 на Абнуре не сработает.
Партизан
(нет на старте)
раса - как была на старте
наличие магических способностей - как было на старте
Завербованный Мароном мирный житель.
По факту вербовки приобретает АС1 первого выбывшего мирактива. Если таковых на момент вербовки нет - АС1 первого, который выбудет из игры.
Сохраняет расовые АС и ПС (при наличии) после вербовки.
Мирные жители:
Бретон (3 штуки)
раса - бретон (правда неожиданно?)
наличие магических способностей - да
Люди, коренные жители Хай Рока с предрасположенностью к занятиям магией.
ПС "Драконья кровь" - первая по алгоритму направленная в них магическая АС не проходит. Будь то проверка, будь то килл, будь то "зацепило огненной бурей". Мафкилл проходит. Один раз за игру.
Альтмер (3 штуки)
раса - альтмер
наличие магических способностей - да
Эльфы, коренное население Саммерсета. Мастера магии. Ну, не все конечно, но предрасположенность имеется.
ПС "Накопление маны" - три хода копит ману и один раз за игру может применить любую магическую АС из списка (ниже).
На старте игры один из альтмеров (по кубику) становится обладателем скрытой роли "Вориан Диренни". Никаких плюшек по сравнению с другими сородичами это ему не дает. Он задействован в событии. И не может присоединится к мафии по определению.
Имперец (1 штука)
раса - имперец
наличие магических способностей - нет
Строго говоря, даже не один народ, а собирательное название населения центральной провинции Империи - Сиродиила. Прирожденные дипломаты, торговцы и ремесленники.
ПС "Вдохновляющее присутствие" - если в этот ход к имперцу приходили с АС (не важно с одной, двумя, тремя) - на следующий ход вес его голоса становится равен 2.
Орк (1 штука)
раса - орк
наличие магических способностей - нет
Древний народ, представители которого встречаются по всему Тамриэлю. Ведет свое происхождение от эльфов (орсимеров), однако преобразился под воздействием поклонения Тринимаку практически до неузнаваемости.
ПС "Ярость берсерка" - ожесточенно сопротивляется, если его приходят убивать. Тот, кто пришел к нему с [успешно прошедшей] убийственной АСкой или мафкиллом получает блок АС1 на следующий ход.
Каджит (1 штука)
раса - каджит
наличие магических способностей - нет
Разумные зверолюди, похожие на кошек. Родом из провинции Эльсвейр. Очень ловкие, благодаря чему из каджитов получаются отличные воры.
АС "Khajiit likes to sneak" - пытается украсть у игрока его АС1, если таковая имеется. Если воровство прошло успешно, получает об этом уведомление (включая название АС) и может ее применить на следующий ход. Если, уже украв одну АС, идет к другому игроку и ворует и его тоже - старая АС сгорает и заменяется на новую.
ПС1 "Глаз ночи" - гордый обладатель замечательного ночного зрения. Видит первого из своих посетителей за день. Только роль.
ПС2 "Молчание - золото" - не имеет возможности отправлять анонимки и любым иным образом разглашать, какую АС у кого украл. Вплоть до модкилла. За исключением ситуации, если становится завербованным.
Босмер (1 штука)
раса - босмер
наличие магических способностей - да
Лесные эльфы, уроженцы Валенвуда. Прирожденные лучники и воры.
АС "Приказ животному" - приказывает животному укусить выбранного игрока. Игрок гоняется за укусившим его животным и забывает проголосовать. Время перезарядки - два хода.
Аргонианин (1 штука)
раса - аргонианин
наличие магических способностей - нет
Раса разумных рептилоидовс Нибиру из Чернотопья. Редко встречаются за пределами родной провинции, хай-рокские аргониане в массе своей - беженцы из Виндхельма.
ПС "Привет из Чернотопья" - Ловко избегает первое покушение в игре. Ранит своего врага и получает подсказку о том, кем был его убийца.
наличие магических способностей - да
Люди, коренные жители Хай Рока с предрасположенностью к занятиям магией.
ПС "Драконья кровь" - первая по алгоритму направленная в них магическая АС не проходит. Будь то проверка, будь то килл, будь то "зацепило огненной бурей". Мафкилл проходит. Один раз за игру.
Альтмер (3 штуки)
наличие магических способностей - да
Эльфы, коренное население Саммерсета. Мастера магии. Ну, не все конечно, но предрасположенность имеется.
ПС "Накопление маны" - три хода копит ману и один раз за игру может применить любую магическую АС из списка (ниже).
На старте игры один из альтмеров (по кубику) становится обладателем скрытой роли "Вориан Диренни". Никаких плюшек по сравнению с другими сородичами это ему не дает. Он задействован в событии. И не может присоединится к мафии по определению.
Имперец (1 штука)
наличие магических способностей - нет
Строго говоря, даже не один народ, а собирательное название населения центральной провинции Империи - Сиродиила. Прирожденные дипломаты, торговцы и ремесленники.
ПС "Вдохновляющее присутствие" - если в этот ход к имперцу приходили с АС (не важно с одной, двумя, тремя) - на следующий ход вес его голоса становится равен 2.
Орк (1 штука)
наличие магических способностей - нет
Древний народ, представители которого встречаются по всему Тамриэлю. Ведет свое происхождение от эльфов (орсимеров), однако преобразился под воздействием поклонения Тринимаку практически до неузнаваемости.
ПС "Ярость берсерка" - ожесточенно сопротивляется, если его приходят убивать. Тот, кто пришел к нему с [успешно прошедшей] убийственной АСкой или мафкиллом получает блок АС1 на следующий ход.
Каджит (1 штука)
наличие магических способностей - нет
Разумные зверолюди, похожие на кошек. Родом из провинции Эльсвейр. Очень ловкие, благодаря чему из каджитов получаются отличные воры.
АС "Khajiit likes to sneak" - пытается украсть у игрока его АС1, если таковая имеется. Если воровство прошло успешно, получает об этом уведомление (включая название АС) и может ее применить на следующий ход. Если, уже украв одну АС, идет к другому игроку и ворует и его тоже - старая АС сгорает и заменяется на новую.
ПС1 "Глаз ночи" - гордый обладатель замечательного ночного зрения. Видит первого из своих посетителей за день. Только роль.
ПС2 "Молчание - золото" - не имеет возможности отправлять анонимки и любым иным образом разглашать, какую АС у кого украл. Вплоть до модкилла. За исключением ситуации, если становится завербованным.
Босмер (1 штука)
наличие магических способностей - да
Лесные эльфы, уроженцы Валенвуда. Прирожденные лучники и воры.
АС "Приказ животному" - приказывает животному укусить выбранного игрока. Игрок гоняется за укусившим его животным и забывает проголосовать. Время перезарядки - два хода.
Аргонианин (1 штука)
наличие магических способностей - нет
Раса разумных рептилоидов
ПС "Привет из Чернотопья" - Ловко избегает первое покушение в игре. Ранит своего врага и получает подсказку о том, кем был его убийца.
Даэдра (нейтралы):
Поскольку даэдра не являются смертными, их невозможно убить. При убийстве они изгоняются из Мундуса только для того, чтобы вернуться спустя ход такими же, как и были. Однако их всех возможно посадить.
При попадании в даэдра любой АС мафии или мирактивов даэдре отправляется приглашение на вербовку. Срабатывает только в том случае, если вербовка этим кланом в этот момент в принципе возможна (например, мафия попадает третьим ходом в Шео, который Шео - ничего не происходит, Шео не может присоединиться к мафии, мафия попадает четвертым ходом в Шео, который Джиггалаг - Джиггалагу уходит предложение на присоединение к мафии). При убийстве (изгнании в свой план) приглашение даэдра не отправляется. Вербовка происходит "днем" - т.е. если на третьем ходу мафия/мирактивы попали в нейтрала и нейтрал согласился на присоединение к клану - присоединение происходит тут же и на четвертом ходу нейтрал уже играет на свой новый клан. Добавляется в мафличку при вербовке мафией.
Шеогорат/Джиггалаг
раса - даэдра
наличие магических способностей - да
Даэдрический принц безумия. И этим все сказано. Ходят слухи, что некогда был даэдрическим принцем порядка, но другие даэдра наложили на него проклятие безумия, поскольку боялись того, что он был слишком силен. А может быть это не слухи... Покровительствует всяким сумасшедшим и просто фрикам. К чему ни прикасается, всегда почему-то получается сыр. Интересно почему?
Шеогорат:
АС1 "Ваббаджек" - пуляет в выбранную цель из Ваббаджека. Исход непредсказуем даже для самого Шеогората. Возможные варианты:
- "Сыр!" - выбранный игрок на ход превращается в кусок сыра. У куска сыра нет рук и ног, поэтому ему несколько затруднительно применять АС и отправлять анонимки. Он этого и не делает. (наиболее часто выпадающий вариант)
- "Дождь из горящих псов" - цель созерцает дождь из горящих псов. От такого зрелища теряет дар речи и ход может общаться только гифками.
- "Невидимка" - скрывает все передвижения цели.
- "Уберите эту гадость!" - призывает огненного атронаха. Не из своего плана. Атронах отбивает все покушения на Шео, но потом нападает на него самого. На следующий ход после призыва Шеогорат заедает душевные раны сыром и не может применять Ваббаджек.
- "Превратить в плохую идею" - превращает цель в плохую идею, которую немедленно забывает. Магический килл, спасают только броники от магического килла и телохранитель. Лечение не спасает. (очень-очень редко)
Что именно сработает - определяется по 20-гранному кубику.
АС2 "Я очень занят, я делаю рыбные палочки" - целый ход делает рыбные палочки и поэтому недоступен. Выбирает цель, на которую перенаправляет все АС направленные в него. Не защищает от "осколочного действия" пепельной руны и огненной бури (то есть, если руна была поставлена/буря применена в соседнего игрока - попадает под воздействие, если на самого Шеогората - нет). Один ход делает палочки, на второй ход приходит Хаскилл и начинает ругаться, что в его палочках уже все Дрожащие Острова утопают. Шеогорат расстраивается и больше не делает палочки. Раз в два хода.
ПС1 "Вы видели?! Он же 屄анутый! 屄анутый!" - на старте игры ГМами бросаются 15 монеток на то, кем Шеогорат будет в какой ход, Шеогоратом или Джиггалагом. Роль переключается в соответствии с этими кубиками. (игрок о факте переключения роли уведомляется) При вербовке сгорает, после вербовки навсегда остается тем, кем завербовался.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход.
ПС3 "Тонкое состояние души" - не может быть завербован мафией.
ПС4 "Я даэдра, вообще-то" - невосприимчив к всякого рода блокам.
Джиггалаг:
АС1 "Тень былой славы" - если раса цели даэдра, идет войной на ее план. Цель хватается за голову и убегает назад отбивать атаку, позабыв о плане смертных (своя рубашка ближе к телу все-таки). Единственный способ окончательного "килла" даэдра. Не может применяться вместе с другими АС (Джиггалаг физически находится в обливионе при применении этой). Сгорает после падения Ада-Мантии (по сравнению с ним Джиггалаг - такая мелкая проблема, ну правда).
АС2 "Во всем должен быть порядок" (мне кажется, тут больше подходит "Нельзя. Но если очень хочется, то можно") - меняет роли двоих выбранных игроков между собой. Узнает роль того игрока, которого указал первым.
ПС1 "Я даэдра, вообще-то" - невосприимчив ни к каким блокам.
ПС2 "Очередная уловка Шеогората" - если к нему была применена АС3 Кадвелла, в ответе может соврать.
ПС3 "Низкая энтропия" - не может быть завербован мирным городом.
ПС4 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход.
Сангвин
раса - даэдра
начилие магических способностей - да
Даэдрический принц разгула, разврата и прочей веселухи. Злой даэдрический принц разгула... А, ну дальше вы знаете. Поскольку очень сильно привязан к миру смертных (а вы много знаете даэдрических принцев, которые пьянствуют со смертными просто так?), категорический противник его уничтожения.
АС1 "Стимул напиться" - обещает цели подарить посох, если цель сможет его перепить. Никакого подвоха? Как бы не так. Перепить Сангвина невозможно в принципе. После совместной пьянки узнает роль цели.
АС2 "Не мог доверять, пока вместе не выпили" - два раза за игру выбирает двоих игроков из числа тех, с кем пил раньше, и приглашает их к себе в Туманную Рощу. Закатывает грандиозную пьянку. В этот ход выбранных им игроков нельзя убить и посадить, они не могут применять свои АС, и все АС, направленные в них, срываются. Не может повторно выбирать того игрока, который уже был в Туманной Роще.
ПС1 "Смертная скука" - категорически против разрушения Мундуса. Не может быть завербован мафией.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
ПС3 "Несвятой посох" - передает свою Розу любому игроку из числа тех, с кем пил, если его изгоняют с концами.
Наследник Розы получает АС "Роза Сангвина" - призывает младшего даэдра, который атакует цель (блок АС). Можно применить всего два раза.
Молаг Бал
раса - даэдра
наличие магических способностей - да
Даэдрический принц господства, порабощения смертных, насилия и, внезапно, интриг. Родной план Обливиона - Хладная Гавань, - мрачное и холодное место, населенное бездушными рабами. Некоторое время после попадания в лапы Молаг Бала они еще сохраняют сознание, но чем дольше проводят в этом месте - тем меньше остается от их прежних. Впрочем, тут тоже не без исключений.
Создатель вампиров. В предыдущей кальпе был смертным, достигшим божественности, только тссс, ему об этом лучше не напоминать.
АС1 "Пожинатель душ" - ворует душу у выбранного игрока. Пока игрок в игре, к голосу Молаг Бала добавляется 1. При попадании в Кадвелла или Тарна - вес голоса не увеличивается.
АС2 - убивает выбранную цель.
ПС1 - не может быть завербован мирным городом.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
ПС3"Явился в облике смертного" - при первой проверке расы - бретон. При первой проверке роли - бретон. После первой (не важно, роли или расы) проверки ПС сгорает.
Азура
раса - даэдра
наличие магических способностей - да
Даэдрическая принцесса заката и зари, также известная как Лунная Тень, Мать Розы и Королева Ночного Неба и предтеча Сота Сила. Пожалуй, наиболее классически положительная из всех даэдрических принцев. Имеет зуб на вампиров, а следовательно и на их создателя, Молаг Бала.
АС "Кольцо луна-и-звезда" - Выбирает игрока, которому преподносит в дар это кольцо. Кольцо дарит обладателю обаяние и невероятно красноречие. Голос игрока становится равен 2 и его нельзя подменить. Может использовать АС повторно только после того, как выбывает предыдущий обладатель.
ПС1 "Принцесса заката и рассвета" - не может быть завербована мафией.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убита. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
УС - "Направить героя". Выбирает раз за игру игрока, которого будет направлять до конца игры или его смерти для достижения его главной цели. Не имеют общую личку, игрок не знает о поддержке.
Игрок, которого выбирает Азура, имеет до конца игры бафф "Герой Азуры". Он не может умереть с первого раза, быть завербованным мафией и он устойчив к поздействиям других Даэдра.
Азура не может благословить Даэдра и членов мафлички.
Азура должна выбрать цель УС до 4 хода, иначе УС сгорает.
После смерти избранного УС не возвращается.
Если Азура была убита, то до времени, пока она не вернётся, Герой Азуры остаётся беззащитен.
Узнает о том, сработала ли УС.
При попадании в даэдра любой АС мафии или мирактивов даэдре отправляется приглашение на вербовку. Срабатывает только в том случае, если вербовка этим кланом в этот момент в принципе возможна (например, мафия попадает третьим ходом в Шео, который Шео - ничего не происходит, Шео не может присоединиться к мафии, мафия попадает четвертым ходом в Шео, который Джиггалаг - Джиггалагу уходит предложение на присоединение к мафии). При убийстве (изгнании в свой план) приглашение даэдра не отправляется. Вербовка происходит "днем" - т.е. если на третьем ходу мафия/мирактивы попали в нейтрала и нейтрал согласился на присоединение к клану - присоединение происходит тут же и на четвертом ходу нейтрал уже играет на свой новый клан. Добавляется в мафличку при вербовке мафией.
Шеогорат/Джиггалаг
раса - даэдра
наличие магических способностей - да
Даэдрический принц безумия. И этим все сказано. Ходят слухи, что некогда был даэдрическим принцем порядка, но другие даэдра наложили на него проклятие безумия, поскольку боялись того, что он был слишком силен. А может быть это не слухи... Покровительствует всяким сумасшедшим и просто фрикам. К чему ни прикасается, всегда почему-то получается сыр. Интересно почему?
Шеогорат:
- "Сыр!" - выбранный игрок на ход превращается в кусок сыра. У куска сыра нет рук и ног, поэтому ему несколько затруднительно применять АС и отправлять анонимки. Он этого и не делает. (наиболее часто выпадающий вариант)
- "Дождь из горящих псов" - цель созерцает дождь из горящих псов. От такого зрелища теряет дар речи и ход может общаться только гифками.
- "Невидимка" - скрывает все передвижения цели.
- "Уберите эту гадость!" - призывает огненного атронаха. Не из своего плана. Атронах отбивает все покушения на Шео, но потом нападает на него самого. На следующий ход после призыва Шеогорат заедает душевные раны сыром и не может применять Ваббаджек.
- "Превратить в плохую идею" - превращает цель в плохую идею, которую немедленно забывает. Магический килл, спасают только броники от магического килла и телохранитель. Лечение не спасает. (очень-очень редко)
Что именно сработает - определяется по 20-гранному кубику.
АС2 "Я очень занят, я делаю рыбные палочки" - целый ход делает рыбные палочки и поэтому недоступен. Выбирает цель, на которую перенаправляет все АС направленные в него. Не защищает от "осколочного действия" пепельной руны и огненной бури (то есть, если руна была поставлена/буря применена в соседнего игрока - попадает под воздействие, если на самого Шеогората - нет). Один ход делает палочки, на второй ход приходит Хаскилл и начинает ругаться, что в его палочках уже все Дрожащие Острова утопают. Шеогорат расстраивается и больше не делает палочки. Раз в два хода.
ПС1 "Вы видели?! Он же 屄анутый! 屄анутый!" - на старте игры ГМами бросаются 15 монеток на то, кем Шеогорат будет в какой ход, Шеогоратом или Джиггалагом. Роль переключается в соответствии с этими кубиками. (игрок о факте переключения роли уведомляется) При вербовке сгорает, после вербовки навсегда остается тем, кем завербовался.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход.
ПС3 "Тонкое состояние души" - не может быть завербован мафией.
ПС4 "Я даэдра, вообще-то" - невосприимчив к всякого рода блокам.
Джиггалаг:
АС2 "Во всем должен быть порядок" (мне кажется, тут больше подходит "Нельзя. Но если очень хочется, то можно") - меняет роли двоих выбранных игроков между собой. Узнает роль того игрока, которого указал первым.
ПС1 "Я даэдра, вообще-то" - невосприимчив ни к каким блокам.
ПС2 "Очередная уловка Шеогората" - если к нему была применена АС3 Кадвелла, в ответе может соврать.
ПС3 "Низкая энтропия" - не может быть завербован мирным городом.
ПС4 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход.
Сангвин
начилие магических способностей - да
Даэдрический принц разгула, разврата и прочей веселухи. Злой даэдрический принц разгула... А, ну дальше вы знаете. Поскольку очень сильно привязан к миру смертных (а вы много знаете даэдрических принцев, которые пьянствуют со смертными просто так?), категорический противник его уничтожения.
АС1 "Стимул напиться" - обещает цели подарить посох, если цель сможет его перепить. Никакого подвоха? Как бы не так. Перепить Сангвина невозможно в принципе. После совместной пьянки узнает роль цели.
АС2 "Не мог доверять, пока вместе не выпили" - два раза за игру выбирает двоих игроков из числа тех, с кем пил раньше, и приглашает их к себе в Туманную Рощу. Закатывает грандиозную пьянку. В этот ход выбранных им игроков нельзя убить и посадить, они не могут применять свои АС, и все АС, направленные в них, срываются. Не может повторно выбирать того игрока, который уже был в Туманной Роще.
ПС1 "Смертная скука" - категорически против разрушения Мундуса. Не может быть завербован мафией.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
ПС3 "Несвятой посох" - передает свою Розу любому игроку из числа тех, с кем пил, если его изгоняют с концами.
Наследник Розы получает АС "Роза Сангвина" - призывает младшего даэдра, который атакует цель (блок АС). Можно применить всего два раза.
Молаг Бал
наличие магических способностей - да
Даэдрический принц господства, порабощения смертных, насилия и, внезапно, интриг. Родной план Обливиона - Хладная Гавань, - мрачное и холодное место, населенное бездушными рабами. Некоторое время после попадания в лапы Молаг Бала они еще сохраняют сознание, но чем дольше проводят в этом месте - тем меньше остается от их прежних. Впрочем, тут тоже не без исключений.
Создатель вампиров. В предыдущей кальпе был смертным, достигшим божественности, только тссс, ему об этом лучше не напоминать.
АС1 "Пожинатель душ" - ворует душу у выбранного игрока. Пока игрок в игре, к голосу Молаг Бала добавляется 1. При попадании в Кадвелла или Тарна - вес голоса не увеличивается.
АС2 - убивает выбранную цель.
ПС1 - не может быть завербован мирным городом.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убит. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
ПС3"Явился в облике смертного" - при первой проверке расы - бретон. При первой проверке роли - бретон. После первой (не важно, роли или расы) проверки ПС сгорает.
Азура
наличие магических способностей - да
Даэдрическая принцесса заката и зари, также известная как Лунная Тень, Мать Розы и Королева Ночного Неба и предтеча Сота Сила. Пожалуй, наиболее классически положительная из всех даэдрических принцев. Имеет зуб на вампиров, а следовательно и на их создателя, Молаг Бала.
АС "Кольцо луна-и-звезда" - Выбирает игрока, которому преподносит в дар это кольцо. Кольцо дарит обладателю обаяние и невероятно красноречие. Голос игрока становится равен 2 и его нельзя подменить. Может использовать АС повторно только после того, как выбывает предыдущий обладатель.
ПС1 "Принцесса заката и рассвета" - не может быть завербована мафией.
ПС2 "Высший даэдра" - не может быть убита. В принципе. Никогда. При успешно прошедшем убийстве изгоняется в свой план только для того, чтобы вернуться через ход. При прошедшей АС1 Джиггалага изгоняется в свой план с концами.
УС - "Направить героя". Выбирает раз за игру игрока, которого будет направлять до конца игры или его смерти для достижения его главной цели. Не имеют общую личку, игрок не знает о поддержке.
Игрок, которого выбирает Азура, имеет до конца игры бафф "Герой Азуры". Он не может умереть с первого раза, быть завербованным мафией и он устойчив к поздействиям других Даэдра.
Азура не может благословить Даэдра и членов мафлички.
Азура должна выбрать цель УС до 4 хода, иначе УС сгорает.
После смерти избранного УС не возвращается.
Если Азура была убита, то до времени, пока она не вернётся, Герой Азуры остаётся беззащитен.
Узнает о том, сработала ли УС.
Продолжение в следующем посте, не влезает
Последнее редактирование: