• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.
  • Не пропустите! Начался второй сезон "Дома Дракона"!
    Обсуждать сериал (в целом или отдельные серии) приходите в тематический раздел сериала.

Мафия Alt [Обсуждение] Демиурги

  • Автор темы Вереск
  • Дата начала
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Вереск

Гость
image.jpg


Всем доброго утра, когда оно у вас настанет. У меня оно настанет нескоро, поскольку для того, чтобы утро настало, неплохо бы еще и спать лечь)
В этой теме вот буквально очень скоро, то есть в ближайшие сутки появятся правила. Нет, это не будут простые правила. Потому что в рамках производства простых правил, так сказать, побочным эффектом были произведены сложные.

Важное:
- ведем, как ни странно, опять мы Марк Тремонти и Вереск
- да, это многокланка.
- да, это турнир
- да, оно еще и мафия местами
- нужно 16 или 20 человек
- имеет смысл задать вопросы по игре до начала ее
- старт планируем по факту набора 16 (20) человек, но не раньше вечера 15.05



(место под "основные правила")
Игра представляет собой командный турнир на 4 клана с элементами мафии.
В каждой команде по 3 игрока, включённых в общую переписку. Набор командных ролей – Боец, Разведчик, Лекарь – стандартен для каждой расы.
4 либо 8 игроков на старте не имеют команды, однако также разбиты на 4 расы. Каждый нейтрал получает роль Монстра. Монстр присоединяется к команде, если был найден при помощи поисковой АС либо напал на игрока своей расы, выбирая одну из клановых ролей и изначальный набор характеристик.!!!! – ответ на вопрос.
Основные действия разворачиваются в боях. По умолчанию, бой длится до конца хода.
Боец
АС - "Скрытие голосов"

Скрывает настоящие голоса всех игроков клана – в итогах будут указаны желаемые голоса. Нельзя использовать 2 хода подряд. Нельзя использовать, если сражается на поединке.

Разведчик
АС - "Проверка"

Узнаёт расу цели. Нейтрализуется Сокрытием. При использовании на Монстре Хаотов – добавляет его в команду.
АС - "Разведка"
Проверяет выбранного Монстра на карте, узнаёт 2 карты из его колоды. Одновременно с этой АС бросается кубик d6 – если выпало меньше четырёх, со следующего хода Разведчик должен сражаться с Монстром.
Только одна АС в ход.

Лекарь
АС - "Восстановление"

Восстанавливает 2 единицы здоровья цели – максимальное здоровье цели не увеличивается. Можно использовать на себе.
АС - "Сокрытие"
Защищает цель от проверки Разведчика – придёт отчёт "нет данных".
Только одна АС в ход.
Боец
АС - "Подмена голоса"

Меняет голос цели на желаемый, подмена отображается в итогах хода. Нельзя использовать, если сражается на поединке.

Разведчик
АС - "Проверка"

Узнаёт расу цели. Нейтрализуется Сокрытием. При использовании на Монстре Виталов – добавляет его в команду.
АС - "Разведка"
Проверяет выбранного Монстра на карте, узнаёт 2 карты из его колоды. Одновременно с этой АС бросается кубик d6 – если выпало меньше четырёх, со следующего хода Разведчик должен сражаться с Монстром.
Только одна АС в ход.

Лекарь
АС - "Восстановление"

Восстанавливает 2 единицы здоровья цели – максимальное здоровье цели не увеличивается. Можно использовать на себе.
АС - "Сокрытие"
Защищает цель от проверки Разведчика – придёт отчёт "нет данных".
Только одна АС в ход.
Боец
АС - "Добавление голоса"

Добавляет +1 голос против цели; в результатах отображается как "вброс". Нельзя использовать, если сражается на поединке.

Разведчик
АС - "Проверка"

Узнаёт расу цели. Нейтрализуется Сокрытием. При использовании на Монстре Кинетов – добавляет его в команду.
АС - "Разведка"
Проверяет выбранного Монстра на карте, узнаёт 2 карты из его колоды. Одновременно с этой АС бросается кубик d6 – если выпало меньше четырёх, со следующего хода Разведчик должен сражаться с Монстром.
Только одна АС в ход.

Лекарь
АС - "Восстановление"

Восстанавливает 2 единицы здоровья цели – максимальное здоровье цели не увеличивается. Можно использовать на себе.
АС - "Сокрытие"
Защищает цель от проверки Разведчика – придёт отчёт "нет данных".
Только одна АС в ход.
Боец
АС - "Блок голоса"

Блокирует голос цели. Нельзя использовать, если сражается на поединке.

Разведчик
АС - "Проверка"

Узнаёт расу цели. Нейтрализуется Сокрытием. При использовании на Монстре Синтетов – добавляет его в команду.
АС - "Разведка"
Проверяет выбранного Монстра на карте, узнаёт 2 карты из его колоды. Одновременно с этой АС бросается кубик d6 – если выпало меньше четырёх, со следующего хода Разведчик должен сражаться с Монстром.
Только одна АС в ход.

Лекарь
АС - "Восстановление"

Восстанавливает 2 единицы здоровья цели – максимальное здоровье цели не увеличивается. Можно использовать на себе.
АС - "Сокрытие"
Защищает цель от проверки Разведчика – придёт отчёт "нет данных".
Только одна АС в ход.
Список существ

Существа - виталы: злобоглаз, мантис
Существа - кинеты: элементаль огня, стена воздуха
Существа- хаоты: кобольд-стражник, орк-стражник
Существа - синтеты: бронзовый мехос, малый прыгун
Сражения происходят между кланами. 3 первых поединка каждый из кланов проводит против команды, выбранной ГМами при помощи ГСЧ – команда дважды не повторяется – в дальнейшем вызывая противника самостоятельно.
Правила вызова:
- пока в игре все 4 клана – поединки всегда проходят 1 на 1.
- приоритет вызова получает команда с наименьшим числом игроков. Если ни у одного клана нет перевеса – приоритет получает раса, отправившая вызов раньше остальных.
- отклонить полученный вызов нельзя.
- когда в игре остаётся 3 клана – определяется первая пара сражающихся команд, игроки третьей сами выбирают, на кого им напасть. Уклониться от боя нельзя.

В любом из боёв участвует по одному игроку от каждого клана – команда сама выбирает, кто будет сражаться. Бой длится 3 раунда.
Игроки делают ходы вслепую!
Ни один из командных игроков не может атаковать и защищаться напрямую. Все действия в бою игрок совершает при помощи набора своих боевых АС – или колоды. По умолчанию, в колоде находится 16 АС – или карт, включая карты одного вида. В большинстве случаев, если АС была применена, использовать карту с ней до конца боя уже нельзя.
Большинство действий в бою связано с использованием карт. Боевые АС подразделяются на 3 группы:
- существа – игрок призывает NPC-персонажа, обладающего определённым запасом здоровья, свойствами и силой (а иногда – и способностями), которым управляет до тех пор, пока его запас здоровья >0.
Можно призвать не более четырёх существ одного вида единовременно и не более 10 существ в общей сложности.
Здоровье существ между раундами не восстанавливается.
Существа способны:
- использовать свою способность) В этом случае до конца раунда существо больше не может выполнять других действий.
- атаковать противника (но не любые Стены и некоторые Фингусы).
- защищать владельца.
Атакующее существо не защищается, атакуя противника с доступной ему силой.
Защищающееся существо не атакует, принимая на себя удары атакующих существ, но не влияя на чары и колдовство противника. Если у игрока есть Стена – она всегда принимает на себя первые атаки.
Порядок действий существ в бою таков:
- атакующие существа идут в атаку, нападая на защитников противника по очереди – существо, указанное первым, затем второе и т.д. Если атакующее существо убило защитника, не истратив своей силы – оно наносит урон следующему защитнику с оставшейся силой.
- после того, как защитники приняли на себя урон всех атаковавших существ, каждый выживший защитник наносит удар по всем атаковавшим его существам противника.
- "Первый удар" – существо-защитник с этим свойством наносит удар по атакующему раньше его атаки. Не действует, если напавшее существо в свою очередь обладает этим свойством.
- "Кровожадный" – если защитников не осталось, а у атакующего существа остались неиспользованные единицы урона – оно наносит удар по герою противника. Кровожадный защитник наносит урон всем атакующим существам, пока хватает силы.
- "Вампир" – если атакующее существо нанесло урон игроку противника, его хозяину добавляется столько же единиц здоровья.
- "Летает" – атака такого существа блокируется только летающим защитником. Летающий защитник отбивает и наземные атаки.
- "Разбивает чары" – если существо нанесло урон существу на которое были наложены чары либо вражескому герою – нейтрализует все наложенные чары.
- "Увёртливость" – атакующее существо не блокируется ни одним из защитников, кроме Стен.
- "Ядовитый" – каждое существо, получившее урон от существа с таким свойством, погибает в конце раунда.
- "Регенерация" – существо с этим свойством имеет возможность выжить при нанесении ему смертельного урона, если владелец оплатит регенерацию. Стоимость указана в скобочках к свойству
- чары – АС действует до тех пор, пока чары не будут сняты, либо до конца боя. Некоторые чары имеют кумулятивный эффект. Некоторые чары действуют одновременно на обоих бойцов.
- колдовство – АС действует только до конца раунда.
Запас карт в колоде даётся на весь бой – одна АС равна одной карте. В большинстве случаев, уже использованная карта не может быть применена повторно.
Нельзя набрать в колоду больше четырёх карт одного вида!
Использование АС и применение большинства действий в бою требует эфира. Доступное для использования количество квантов эфира восстанавливается перед началом каждого из раундов. Если:
- игрок пытается использовать больше карт, чем позволяет запас эфира – будут выполнены только те действия, на которых хватает ресурсов – учёт действий начинается с первых по алгоритму.
- игрок опасается нехватки эфира, он может задать приоритетные действия – в таком случае, при обработке хода они будут учитываться в первую очередь – но согласно порядку в алгоритме.
Существа-нейтралы защищаются от нападений и нападают на игрока напрямую, без использования карт и эфира. Нейтрал не может нанести урон при нападении на представителя своей расы и игрока, сражающегося в командном поединке – в этом случае бой просто не происходит, очки опыта не начисляются.
Нейтрал не может убить командного игрока, но при нападении на него уменьшает здоровье на Х единиц (Х=сила нейтрала), получая очки опыта. Если здоровье командного игрока =1 – нейтралу засчитывается автопобеда.
При победе над другим нейтралом игрок получает карту своей расы. При попадании в клан эта карта сохраняется.
При вылете ненайденного нейтрала его команда уже не сможет получить карту существа его вида.
ВИТАЛЫ

КИНЕТЫ

СИНТЕТЫ

ХАОТЫ


Возможная колода монстра - Орк-шаман
Существа.

Колдовство.

Чары.
Существа.

Колдовство.

Чары.
Существа.

Колдовство.

Чары.
Существа.

Колдовство.

Чары.
УровеньЗдоровьеОпытКванты
114010
2171 победа12
3202 победы14
4233 победы16
5264 победы18
6295 побед20
Лидер голосования не выбывает напрямую, а уходит в "изгнание" – в итогах хода его роль и команда не раскрываются. Пока игрок в изгнании, он не может как быть целью, так и использовать любые АС; также не может участвовать в любых поединках с другими игроками. Изгнанный может вернуться в игру.
Чтобы сделать это, игрок должен победить NPC-монстра на карте. Если сделать это за один бой не получилось, на следующем ходу сражение повторяется, а участники сохраняют запас своего здоровья.
В отличие от нейтрала игрока, Монстр карты обладает определённым уровнем и заранее собранной колодой; сражение с ним происходит по правилам командного боя. Изгнанный игрок имеет право использовать любые открытые его клану карты и обладает соответствующим уровнем. За Монстра ходы отправляют ГМы.
После победы над Монстром карты изгнанный возвращается в игру, восстанавливая здоровье и получая опыт, а также карту.
(место под алгоритм)
(место под условия победы)
 
Последнее редактирование модератором:

Вереск

Гость
Сейчас я скажу крамольную по своей природе вещь, но в данном случае я обязана это сделать.
Пока предлагаю правила не читать.
Дело в том, что мы их еще исправляем, приводя в максимально удобный вид. Если прочитать их сейчас - может отложиться не та редакция, потом будет мешать. Но если почитать мочи нет как хочется - ниже предлагаю стандартную упрощенную шпору.

Шпора дурностай-тим.

В игре на старте 4 клана по 3 игрока (хаоты, кинеты, виталы, синтеты). Для простоты в правилах они будут покрашены в разные цвета.
Также в игре будет несколько нейтралов (4 или 8). Клану неплохо бы найти своего, нейтралу - свой клан.
Почти все действие в игре разбито на много мелких или покрупнее драк. На старте кланы нападают друг на друга, будет 2 поединка. Существа-нейтралы торчат, как положено монстрам, где-то на карте и на них тоже могут напасть. И они тоже могут напасть, в том числе друг на друга. Победа прокачивает уровень, поражение оставляет, где был. Если в процессе игрок совсем умер, с ним происходит тоже самое, что и при линче.

Линч. Стандартная закрытая голосовалка. Правда с нюансом - тот, кто набрал больше всего голосов, вместо того, чтобы "отдав концы умереть насовсем" топает туда-не-знаю-куда на битву с монстром. Выиграет - вернется живым и прокачанным. Проиграет - выбудет уже насовсем. Пока герой бродит и ищет себе приключений на щит, меч и прочие части организма, общественность не имеет ни малейшего представления, кто он такой - ГМы не раскрывают его роль и клановую принадлежность. А вот в сводках павших уже да, узнаем кто это был.

Теперь про бои.
У кланов и существ есть колоды с картами. Карты трех типов - чары, колдовство, существа. На старте это карты начального уровня, получая победы и опыт игроки имеют возможность заполучить в свои колоды новые карты. Запас карт велик, но за время боя в колоде используется только 16 карт (если не произведены всякие хитрые манипуляции, но это позже).
Бой идет 3 раунда. Стоимость каждой карты указана в описании к ней, единица стоимости - эфир. На каждый раунд игроку на старте выдается 10 единиц этого самого кефира эфира, он сам решает, на что его потратить. Он может создать существо, прокачать существо, наложить какие-нибудь чары на себя, противника, существа противника, отправить свои существа в атаку или на защиту. Часть чар действует сразу, часть догоняет к следующему раунду. Противник тоже не дурак и что-нибудь вовсю кастует. Задача ваша - убить врага, его задача - ровно такая же. Ваши существа будут защищать вас или атаковать врага, вражеские наоборот. Победа определяется по степени урона каждого героя (существа не считаются) - кто-то может весь вымереть в процессе, а кто-то слегка, поэтому победителем считает тот, кто поранился в процессе меньше по итогу 3 ходов.
У существ, которые жаждут быть найденными (читай - нейтралы) все обстоит примерно также. Они могут нападать сами и быть объектом нападения, у них есть колода (не такая, как у клановых игроков) и возможность поднимать себе уровень победами.

Увеличение уровня чревато новыми более мощными заклинаниями всех типов, большим количеством здоровья, большим количеством эфира в раундах на постоянной основе.
Про колоду.
У каждого клана она своя. Это значит - вообще своя, Наташ, прям вообще. Полностью. У них разные существа, разные чары, и разное колдовство. Самое время спросить, чем чары отличаются от колдовства. Одни действуют только раунд, а вторые на весь бой.
Например, "густой лес" не позволяет атаковать созданиям с силой 1, пока вы его не снимите, если у вас есть, чем снимать. А чары "штурм" действуют только один ход(раунд).
Про существа и их свойства.
Они бывают с разными интересными свойствами. Полностью и по-человечески это будет в больших и страшных правилах, а пока расскажу о любимках. Во-первых, существо может летать. Если такое атакует, то защититься от него можно только таким же летучим. Ползучие просто будут с завистью смотреть и все на том. Во-вторых, существо может быть ядовитым или токсичным. Если такое существо полетит на атаку, и на его пути попадется защитник, которого оно ударит - он умрет до окончания раунда ввиду накопления чрезмерного количества токсинов. В-третьих, у существа может быть первый удар. Выглядит это так. Вот вы защищаетесь своим существом с этой абилкой от какого-нибудь нападающего, у которого этого самого первого удара нет. А у вашего существа присутствует. Прилетает атакующее существо, медленно заааамаааахивааааетсяаааа, а в это время ваше подло кусает его в пятку. Превентивно. Первым ударом. Если у вашего питомца не только со скоростью все хорошо, но и с силой куся, возможно атакер уже никуда и не атакует, умрет раньше. В общем, полезное в хозяйстве свойство.
Также очень удобна в быту кровожадность. Обычное существо атакует до первого блока - бьет по защитнику и с унылым "да ну вас" отползает на родину. Кровожадное существо так не делает. Оно устремляется в атаку, бьет по первому защитнику, пока тот не закончится, по второму...и руководствуется принципом "я еще не все сказал", пока у него не кончится запас силы. Особенно прекрасно наблюдать атаку ламии воительницы с силой 7. Впрочем, это я отвлеклась.
В красивых табличках, которыми мы уже пугали людей в теме календаря и еще попугаем тут, есть параметры существ.
Например, обыкновенный фингус - 2 - 0/2
В данном случае первая цифра - стоимость вызова создания, вторая дробь - сила/здоровье.
Если у существа сила 0 - в атаку он не пойдет ни при какой погоде. Технически не с чем ему туда идти, булыжник не припасен, когти не отросли. А вот защищаться ему отсутствие силы не мешает. Соответственно, если противник понизил силу вашего существа до 0, оно из атаки уходит. А если до 0 упало здоровье, то он умирает.
Правда, есть свойство регенерации - и при должной сноровке существо может и пережить критический урон и уход в 0. Также некоторые заклинания умеют возвращать существ обратно.
Мертвые существа попадают в могильник. Там они пьют какао с зефирками и обсуждают текущую обстановку, пока их оттуда не вызовут каким-нибудь заклинанием, коих довольно много. Некоторые воскресают сами по себе.
Про эфир
В начале боя, как я уже говорила, у каждой стороны по 10 его единиц. На все эти сказочные капиталы игрок собирает себе армию, прокачивает ее и усложняет жизнь противнику. В зависимости от расы это может быть легко или нет, поэтому при нападении неплохо учитывать, чем располагает вражеский герой. В среднем самые мощные и одновременно дешевые атакующие юниты у синтетов и хаотов, самые серьезные заклинания по блокировке боя у кинетов, несколько более слабые у виталов (но их надо уметь готовить). Логика боя у каждой команды очень своя. По мере добавления новых существ, чар и колдовства, колода может очень меняться.
А как вообще они там в клане живут:
В клане три игрока. Это три отдельных персонажа, колода у них условно общая. Если на одного напали, и он выиграл бой, профит получает вся команда - изучает новые карты весь клан. А вот опыт (+ здоровье + эфир) получает лично победитель.

Стартовые колоды.Это то, чем играют. У существ подписаны стоимость вызова и сила/здоровье. У чар и колдовства - стоимость вызова.

ВИТАЛЫ

КИНЕТЫ

СИНТЕТЫ

ХАОТЫ


Возможная колода монстра - Орк-шаман
 
Последнее редактирование модератором:

Rebecca Armstrong

Потрясающая Пером

skaLLy

Обитатель
Предлагаю акцию: Приведи друга - получи кефир!)) EMey Rhaenys Stark Rosamund Озёрная, пойдем упоремся легко и непринужденно? Skinny guy, стратегия, войнушка, ход можно составлять в любое время дня и ночи - заманивайся...
И, кстати, оно только с виду пугает, а внутри нормально, уютно и весело. Чес-слово!))
 

Rebecca Armstrong

Потрясающая Пером
В опщим, так.
Я была в команде тестеров :D сказать, что я тупила - это ничего не сказать (по мне можно было ориентироваться: средний уровень тупости по больнице), зато было очень интересно и весело, не бойтесь правил, они не такие страшные, как кажется! Честно!
 

Багровый Ястреб

Гость
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу