Naama
Гость
Каждого из нас отнюдь не раз в жизни охватывало чувство ужасной паники или дикого, ни с чем не сравнимого счастья.
Каждому из нас порой не хватало собранности и рациональности, чтобы с разумом подойти к тому или иному делу.
Далеко не каждый умеет управлять своими эмоциями, когда это необходимо. Важно уметь их контролировать, но...
Ни в коем случае не лишаться эмоций навсегда.
Каждому из нас порой не хватало собранности и рациональности, чтобы с разумом подойти к тому или иному делу.
Далеко не каждый умеет управлять своими эмоциями, когда это необходимо. Важно уметь их контролировать, но...
Ни в коем случае не лишаться эмоций навсегда.

Добро пожаловать в игру "Эмоции против Разума"!
- Старт игры состоится не ранее, чем закончится мафия Cocaine Mother и Korica "Ужас Данвича".
- Небольшая просьба к каждому участнику ознакомиться с основными правилами до старта игры.
- Правила игры могут быть подкорректированы до старта игры и раздачи ролей, после этого правила корректировке не подлежат.
- Личек, кроме как у мафии, нет, непосадок, кроме как у Гнева, по ПС нет, вскрытия запрещены.
- Условия победы:
- для мафии: уничтожить нейтралов, устранить достаточное количество мирных жителей, чтобы при любых дальнейших раскладах перманентно контролировать исход дневного голосования
- для мирного города: устранить нейтралов и команду мафии
- для нейтралов:условия победы прописаны индивидуально - Ход принимается строго до 22:00 по Мск. В течение игры мастер может передвинуть дедлайн, предварительно уведомив об этом игроков в итогах предыдущего хода.
- В случае не отправки голоса ведущему, игроку выносится предупреждение, которое сохраняется на протяжении всей игры. В случае повторной неактивности, игрок выбывает из игры.
- Невалидный голос (например, в выбывшего игрока) считается голосом в себя.
- У каждого игрока раз в ход есть возможность опубликовать в теме игры через специальный игровой аккаунт одно анонимное сообщение любого корректного содержания.
- Раз в ход «город» голосует за игрока, в котором подозревает противника и желает от него избавиться. Раз в ход мафия имеет возможность выбрать кого-то из игроков на командное убийство «ночью» . Нейтрал действует в соответствии со своими способностями.
- В первый ход на голосовании за линч можно отправить вариант «не судить». Если «не судить» наберет большинство - то не сядет никто. В остальные ходы игроки обязаны против кого-то проголосовать. В отличие от голосования за линч, мафия может не использовать командное убийство или иные свои способности в любой момент игры. Аналогично проигнорировать свои способности может и нейтрал.
- В случае равенства голосов сядут оба игрока, или более.
- Приоритет победы, если останется 2 игрока и АС никак не решают: Нейтрал >> Мафия >> Мирный. Любые спорные моменты решаются в таком же порядке.
- Посадка происходит «днём», а ходы игроков - сразу же после этого «ночью».
- После выбывания игрок, обладавший АС, получает свой последний отчет независимо от алгоритма, если таковой должен быть.
- Вылетевшим игрокам запрещается публично или в личках раскрывать любую новую информацию по игре, полученную уже после выбывания из игры.
- После выбывания игрок имеет право на три аналитических поста, не ограниченных по времени. Обязательное требование: нумерация аналитических постов.
- Запрещено выкладывать на форум скрины личных переписок без согласия всех участников, даже если переписка сугубо игровая (п. 2.2.5 правил).
- Роли распределяются с помощью генератора случайных чисел.
- ГМ оставляет за собой право в любой момент досрочно прекратить игру, если будет выяснено, что нарушения правил или другие обстоятельства подобного рода нанесли большой ущерб игровому балансу.
- Просьба во время игры, до и после нее не забывать о правилах форума и вести себя корректно.
- Каждый ход мафия выбирает цель на мафкилл и его исполнителя. Убийство отслеживается детективом, но не блокируется.
- Каждый ход команда мафии должна выбрать игрока, которого попытается завербовать в свою команду. Вербовка может состояться только один раз за игру, завербовать можно только Мирного Жителя. От вербовки можно отказаться.
Радость

АС1 - если называет точную роль игрока, выбивает его из игры.
АС2 - блокирует голос игрока.
Грусть

АС1 - выбирает игрока, который отправится на линч вместо лидера голосования. 1 раз за игру.
АС2 - выбирает игрока мафии и защищает его от слежки. Не отслеживается.
Отвращение

АС1 - меняет голоса двум игрокам на желаемые, подмена отображается в итогах хода.
ПС1 - не убить с первого раза.
Страх

АС1 - выбирает игрока и меняет ему статус. С эмоции на разум на один ход, с разума на эмоцию до момента, пока Страх не выйдет из игры.
ПС1 - видит количество посетителей каждого члена мафии.
Злорадство

АС1 - выбирает двух игроков и перенаправляет все АС первого игрока во второго.
ПС1 - если Страх выбывает, заимствует его ПС1.
Дежурная улыбка - отсутствует на начало игры.

АС1 - блокирует все АС игрока на этот ход.
Не могут быть завербованы мафией, узнают о попытке вербовки. Дают автоматический отказ, но могут выбрать время информирования об отказе.
У всех статус - разум
Рациональность - комиссар
АС1 - проверяет статус игрока.
АС2 - подчиняет себе эмоцию, выводит игрока со статусом «эмоция» из игры. 2 раза за игру. Не может быть удвоена событием "Разумный подход".
Ответственность - детектив
АС1 - следит за выбранным игроком, видит, кто приходил к игроку и куда ходил он сам.
АС2 - может задать вопрос ГМ, ответ на который звучит как «да» или «нет».
ПС1 - когда в игре появляется Оптимизм, узнает его. Личка не создается, детектив просто знает игрока с этой ролью.
Толерантность - журналист
АС1 - сравнивает статусы двух игроков, не распознает подмены.
АС2 - сравнивает трех игроков по принципу "маф"/"нейтрал"/"мирный" 1 раз за игру. В отчете будет «одинаковые» или «разные».
Одна АС в ход.
Смелость - телохранитель и блокер
АС1 - защищает игрока и блокирует его АС на один ход.
АС2 - блокирует АС и ПС игрока.
Одна АС в ход.
Бережливость - доктор
АС1 - лечит выбранного игрока от убийства, а также от попытки вербовки мафией. Не спасет от "Нервного срыва!"
Оптимизм - отсутствует на начало игры.
АС1 - проверяет, менялся ли статус игрока за всю игру.
Мирный житель
Разумные мысли, мирно живущие в голове хозяйки в количестве от 10 до 13 шт.
У всех статус - разум
Рациональность - комиссар

АС1 - проверяет статус игрока.
АС2 - подчиняет себе эмоцию, выводит игрока со статусом «эмоция» из игры. 2 раза за игру. Не может быть удвоена событием "Разумный подход".
Ответственность - детектив

АС1 - следит за выбранным игроком, видит, кто приходил к игроку и куда ходил он сам.
АС2 - может задать вопрос ГМ, ответ на который звучит как «да» или «нет».
ПС1 - когда в игре появляется Оптимизм, узнает его. Личка не создается, детектив просто знает игрока с этой ролью.
Толерантность - журналист

АС1 - сравнивает статусы двух игроков, не распознает подмены.
АС2 - сравнивает трех игроков по принципу "маф"/"нейтрал"/"мирный" 1 раз за игру. В отчете будет «одинаковые» или «разные».
Одна АС в ход.
Смелость - телохранитель и блокер

АС1 - защищает игрока и блокирует его АС на один ход.
АС2 - блокирует АС и ПС игрока.
Одна АС в ход.
Бережливость - доктор

АС1 - лечит выбранного игрока от убийства, а также от попытки вербовки мафией. Не спасет от "Нервного срыва!"
Оптимизм - отсутствует на начало игры.

АС1 - проверяет, менялся ли статус игрока за всю игру.
Мирный житель

Разумные мысли, мирно живущие в голове хозяйки в количестве от 10 до 13 шт.
Не могут быть завербованы мафией, узнают о попытке вербовки. Дают автоматический отказ, но могут выбрать время информирования об отказе.
Безразличие
Статус - разум
АС1 - выбирает игрока и изучает его АС, называя номер интересующей способности. Имеет накопительный эффект. Информацию об изученной АС получает сразу.
АС2 - выбирает роль и изучает интересующую АС. Один раз за игру.
АС3 - применяет одну из изученных АС на выбранном игроке. Если АС требует отчета - получит его сам.
Условие победы - может победить с любой стороной.
Гнев
Статус - эмоция
АС1 - пока еще контролирует себя, но это ненадолго. Выбирает игрока и добавляет его в свой список для будущего нервного срыва. Максимальное количество жертв - 3. Если жертва выбывает из игры до взрыва, может выбрать новую жертву с новым ходом. Заменять имеющихся живых игроков в списке нельзя.
АС2 - уничтожает выбранного игрока. Неактивна на начало игры (см. Событие "Нервный срыв!")
ПС1 - см. Событие "Нервный срыв!". Взрывает выбранных трех игроков, а также всех своих соседей в радиусе +2 по каждой стороне от себя. Список цикличен.
ПС2 - не вывести из игры никаким способом до 3 хода.
ПС1 Гнева отсутствует на начало игры.
Условие победы - Успешная активация ПС1. Выходит из игры победителем, если успешно использует АС1.
Самокритичность
Статус - разум/эмоция
АС1 - уничтожает выбранного игрока независимо от того, эмоция это или разум.
ПС1 - статус Самокритичности идентичен статусу последнего убитого им игрока.
Пояснения и дополнения:
- если в ход убийства Самокритичность была проверена, статус будет соответствовать статусу ее нынешней жертвы
- если покушение по каким-либо причинам оказалось неудачным, статус будет соответствовать статусу неудавшейся жертвы
- если Самокритичность не использует АС1, по умолчанию ей будет присвоен статус эмоция
Условие победы - остаться 1на1 с игроком любой команды.
Безразличие
Статус - разум

АС1 - выбирает игрока и изучает его АС, называя номер интересующей способности. Имеет накопительный эффект. Информацию об изученной АС получает сразу.
АС2 - выбирает роль и изучает интересующую АС. Один раз за игру.
АС3 - применяет одну из изученных АС на выбранном игроке. Если АС требует отчета - получит его сам.
Условие победы - может победить с любой стороной.
Гнев
Статус - эмоция

АС1 - пока еще контролирует себя, но это ненадолго. Выбирает игрока и добавляет его в свой список для будущего нервного срыва. Максимальное количество жертв - 3. Если жертва выбывает из игры до взрыва, может выбрать новую жертву с новым ходом. Заменять имеющихся живых игроков в списке нельзя.
АС2 - уничтожает выбранного игрока. Неактивна на начало игры (см. Событие "Нервный срыв!")
ПС1 - см. Событие "Нервный срыв!". Взрывает выбранных трех игроков, а также всех своих соседей в радиусе +2 по каждой стороне от себя. Список цикличен.
ПС2 - не вывести из игры никаким способом до 3 хода.
ПС1 Гнева отсутствует на начало игры.
Условие победы - Успешная активация ПС1. Выходит из игры победителем, если успешно использует АС1.
Самокритичность
Статус - разум/эмоция

АС1 - уничтожает выбранного игрока независимо от того, эмоция это или разум.
ПС1 - статус Самокритичности идентичен статусу последнего убитого им игрока.
Пояснения и дополнения:
- если в ход убийства Самокритичность была проверена, статус будет соответствовать статусу ее нынешней жертвы
- если покушение по каким-либо причинам оказалось неудачным, статус будет соответствовать статусу неудавшейся жертвы
- если Самокритичность не использует АС1, по умолчанию ей будет присвоен статус эмоция
Условие победы - остаться 1на1 с игроком любой команды.
Переходный возраст
Наступает, когда мафия успешно вербует Дежурную Улыбку. Из МЖ рандомно выбирается еще один мирактив - Оптимизм.
Эмоциональный шок
Наступает, если из игры выбыли 3 мафиози до 4 хода включительно. У мафии появляется 3 бонусных неблокируемых килла. Требуется исполнитель, т.к. киллы отслеживаемые. Можно применить все одним ходом.
Разумный подход
Наступает, если из игры выбыли 3 мирактива до 4 хода включительно. Каждый мирактив получает удвоение имеющихся АС на следующий ход.
Нервный срыв!
Наступает, если Гнев с помощью АС1 собрал трех жертв и в игре не меньше половины игроков, в том числе не меньше трех игроков от каждого состава ролевых (мафия и мирактивы). На следующий ход активируется его АС2.
В случае, если к моменту сбора 3 жертв не выполнено какое-либо из условий, Гнев взрывает только этих трех жертв и остается в игре. В таком случае условия победы меняются на обычные (остаться 1на1 с игроком любой команды) и у Гнева появляется АС2.
Наступает, когда мафия успешно вербует Дежурную Улыбку. Из МЖ рандомно выбирается еще один мирактив - Оптимизм.
Эмоциональный шок
Наступает, если из игры выбыли 3 мафиози до 4 хода включительно. У мафии появляется 3 бонусных неблокируемых килла. Требуется исполнитель, т.к. киллы отслеживаемые. Можно применить все одним ходом.
Разумный подход
Наступает, если из игры выбыли 3 мирактива до 4 хода включительно. Каждый мирактив получает удвоение имеющихся АС на следующий ход.
Нервный срыв!
Наступает, если Гнев с помощью АС1 собрал трех жертв и в игре не меньше половины игроков, в том числе не меньше трех игроков от каждого состава ролевых (мафия и мирактивы). На следующий ход активируется его АС2.
В случае, если к моменту сбора 3 жертв не выполнено какое-либо из условий, Гнев взрывает только этих трех жертв и остается в игре. В таком случае условия победы меняются на обычные (остаться 1на1 с игроком любой команды) и у Гнева появляется АС2.
Алгоритм ушёл гулять. 
Все АС проходят одновременно, при спорных ситуациях решает приоритет.

Все АС проходят одновременно, при спорных ситуациях решает приоритет.
Последнее редактирование модератором: