• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.
  • Год заканчивается, а значит пришло время подводить его итоги. Хотите поделиться ими с форумчанами? Или почитать, чем захотели поделиться другие?
    Тогда заходите скорее в итоговые темы на свой вкус:
    Общие итоги 2024
    Игровые итоги 2024
    Мафиозные итоги 2024

Мафия ФРПГ [Обсуждение] В поисках Святого Мороза

Вы желаете вернуть зиму?

  • Да

    Голосов: 9 30,0%
  • Нет

    Голосов: 4 13,3%
  • Какую зиму?

    Голосов: 17 56,7%

  • Всего проголосовало
    30

dalton1k

Бастардов бать
Игра основана на реальных событиях. И погоде.


За древней горою тот замок искрится.
Кровавой пыльцой отобедают птицы.
И лед на лице - улыбка без жизни истлела,
Эй, зима, от меня убежать ты хотела!

Это зиму ждем, это зима нам дарит праздник,
Этой зимой смерть с собою принесёт ветерок-праказник!


ff16ad_8c34e463f31c9fb875d51f76e88b7bcf.jpg

Все мы помним тот день, когда Тень накрыла Тридевятку. Когда безумный король и Верховный маг Антоний погубили нашу страну.
До сих пор мы видим последствия тех событий, и каждый день встречаем новые. Злобу и ненависть, предательства и обиды, жестокость и бесчестие, оскорбления и ведьмаку заплатите чеканной монетой. Разве может что-то быть разнообразнее, чем подлость и беды?
Вот и зима... она не пришла. Слякоть, серость, грязь и пронизывающий ветер. Вот что ждало нас вместо зимы, вместо её снежных буранов и покойного мира.
Но горстка отважных решила бросить вызов древней магии. Они отправились за далекими полями, протяженными полями, за высокими горами и иными географическими препятствиями, чтобы найти Святого Мороза и заставить его вернуть Тридевятке зиму.
А вместе с ней сгинула бы и Тень, ведь именно после снежной спячке, мир рождается новым и свежим, чтобы стряхнуть с себя былые горести и тяжбы.
Да, это путешествие будет столь же сложным! Да, иные погибнет, а другим предстоит ещё более страшная участь! Но разве цель не достойна этого?!
Вперёд! Наш корован отправляется на поиски Святого Мороза!



<СУТЬ ИГРЫ>
Мафия - путешествие с элементами Дарк, Лайт, Грей, Блю и Оллрайт.

По сути игра представляет собой традиционную мафию: ролевое противостояние на выбывание между организованным меньшинством и неорганизованным большинством. С использованием знакомых ролей, способностей и некоторым количеством нововведений. Каждый игровой день путешествия будет проходить в новом месте, что может привносить определенные изменения - антуражные, игровые, игромеханические и иные - в игру.
Но кому я рассказываю, вы всё уже знаете и перепробовали множество раз, или как минимум один.

<СЕТТИНГ>
Тридевятое королевство представляет собой обычный сказочный сеттинг с разнообразным бестиарием в стадии глубоко упадка, тлена и растлевания. Нечто среднее между традиционными сказками, фентези-литературой и штампами, мотивами национальных мифов и иное.
Подробнее о сеттинге и возможных персонажах.

<ПЕРСОНАЖИ И ПРАВИЛА>
ПЕРСОНАЖИ
1) Кай Ледяное Сердце - мальчик.
2) Старый Змий - очень старый змий, не путать со змеем.
3) Чернокнижник Лих - великий и чешуйчатый колдун.
4) Емеля - обладатель хозяйственности и печи.
5) Джо Референс - цыган.
6) Госпожа Шаперон - прародительница Красной шапочки.
7) Иван Царевич - инкогнито принц.
8) Скарапея - дочка Змеиного царя.
9) Баба Яга - либо старушка с плохой репутацией, либо древняя ведьма. Одно из двух.
10) Кощей - бессмертный хулиган колдун.
11) Гретель - девочка.
12) Оловяный солдатик - оловянный солдатик.
13) Йотун - северный великан.
14) Снегурочка
15) Русалочка - наполовину рыба, наполовину нет.
16) Тургор Отчаянный - переходящий рыцарь.
17) Пастух - владелец стада.
18) Воровка - опытная представительница преступного мира.
19) Дюймовочка
20) Снеговик
21) Танцовщица - игрушечная танцовщица с тяжелым прошлым.
22) Фталазол - лекарь.
23) Лягушка
24) Детектив
25) Моряк

Для заявки необходимо написать мне в личку или в данной теме о желаемом персонаже. Это может быть как какой-то известный персонаж из мировой культуры или собирательный - сиречь обобщенный - образ. На мой взгляд, лучше ограничиться от использования персонажей, которые ассоциируются с какой-либо одной вселенной, либо уже на стадии заявки постараться как-либо органично вписать их в игровой мир.
/Например, условный ведьмак или падший принц из далекой страны предпочтительнее, чем непосредственно Геральт из Ривии или Артос из Варкрафта, так как вторые слишком сильно завязаны на соответствующих вселенных и их сеттингах./

Игра проводится с игровых аккаунтов, при необходимости их может регистрировать мастер.
Приём заявок открыт до полуночи тридцатого декабря.
При желании возможно участие в качестве гостевых персонажей. То есть персонажей, которые появятся на один или два дня, не будут участвовать в общем голосовании, а лишь обыграют и оживят соответствующую локацию на пути корована.


Персонажи прошлого Путешествия.
Персонажи из оригинального Счастия.

РОЛИ

Мирные путешественники - мирные путешественники, которые решили присоединиться к коровану на поиски счастия и нового дома, подальше от Тридевятки. Наличие или отсутствие пассивных способностей у мирных путешественников опционально.

Тайный рыцарский орден, который считает, что все беды этого мира исходят от темных сущностей в душах людей. Их цель - уничтожить всех демонов и их прихвостней, избавив сказку от темного влияния. Но так как Святой Мороз по мнению Ордена явный демон, то и все, кто отправился на его поиски, становятся прихвостнями и недостойными сожаления, но достойными смерти глупцами.
Цель - убить всех демонов, и тех, кто желает отыскать Святого Мороза, либо добраться до конца Поисков, имея поддержку более, чем 50 процентов оставшихся из путешественников.
АС - ради благого дела. Каждый ход убивают по любому другому персонажу.
ПС - сила в правде. Если убивают демона, то каждый рыцарь удваивает вес своего голоса на голосовании.
Верховный рыцарь.
АС - помазание. Могут предложить любому другому персонажу вступить в орден. Если персонаж соглашается, то он получает роль оруженосца. В случае, если персонаж оказывается демоном, то погибает случайный рыцарь.
ПС - ненависть. Ненавидит колдовство. Получает бонус при голосовании против колдунов, волшебников и магических тварей.
Пристав.
АС - предложение. Каждую ночь предлагает двум персонажам отринуть греховные поиски и поддержать рыцарей в их желании покончить со Святым Морозом. Ответы, которые дали на его предложение, ему неизвестны. Демоны отвечают отказом.
АС - взгляд в душу. Выбирает персонажа, которому задавал вопрос в предыдущие дни, и узнает, что тот ответил на его предложение.
ПС - пламя веры. Каждые два дня узнает, сколько персонажей поддерживают рыцарей, а сколько нет. Пишется только соотношение.
Можно применять только одну АС на выбор.
Щитоносец.
АС - охрана. Защищает любого соратника на выбор от убийства, применения чужих способностей и даже изгнания.
ПС - героическая гибель. Когда на цель совершается покушение, может убить нападающего, но при этом погибнет сам.
Капеллан.
АС - молитва. Выбирает двух персонажей. Получает ответ, есть ли среди них демон.
АС - священные пытки. Может выбрать персонажа и казнить его, взамен получив список из четырех персонажей, один из которых является демоном. Способность открывается на третий игровой день.
Оруженосец.
АС - вера братьев. Оставшись в одиночку, вес его голоса утраивается.
АС - усердное обучение. Может выбрать любую способность другого рыцаря кроме Верховного, которой научится после гибели первоначального владельца.

Никола - древний демон, чье снежное тело было разрушено Святым Морозом, и потому его снежный дух испытывает постоянную злобу (снежную) к окружающим. Которую он успешно использует, сея гибель и смерть, даже без тела. Точнее, особенно без тела.
АС - снежная смерть. Носитель демона должен выбрать одного другого персонажа, который замерзнет ночью.
ПС - помазанный снегом. Персонаж может отказаться подчиняться демону и убивать другого, но в этом случае с 60% вероятностью он сам погибнет от снежной смерти.
ПС - носитель. Каждую ночь случайным образом меняет носителя, переселяясь в новое тело.

Морозные духи. Старинные создания, от которых и прячется Святой Мороз. Знают его страшные тайны, и должны наказать за них, поэтому присоединились к поискам.
Цель - объединиться и добраться до Святого Мороза.
ПС - духи. Если выбирает другого духа рождества, то между ними создается личка, и духи могут получить дополнительные способности.
АС3 - видение настоящего. Каждый дух выбирает по три персонажа. Если имя какого-либо персонажа окажется во всех списках оставшихся духов (то есть пересечется), то его начинают преследовать видения настоящего. Он теряет свой голос и все АС.
Если таковых персонажей будет несколько, то случайным образом будет выбран один.
Кооперироваться через анонимки нельзя. Выбор каждый делает сам.
Морозный дух прошлого - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может видеть прошлое.
АС - прошлое. Выбирает день и персонажа и узнает, что с ним происходило в выбранный период. Кто к нему приходил, и к кому ходил он.
Морозный дух настоящего - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может видеть настоящее.
АС - настоящее. Выбирает персонажа и узнает, что с ним происходит этой ночью. Кто к нему приходил, и к кому ходил он.
Морозный дух будущего - демон, который вселился в тело одного из путешественников незадолго до отправления. Может видеть будущее.
АС - будущее. Выбирает день и персонажа, и впоследствии узнает, что с ним будет.
АС2 - изменения грядущего. Если выбранный персонаж ролевой, то может изменить его ход в этот день.
АС2 - лишь наблюдатель. Если персонаж ролевой, то может получить информацию кто к нему ходил и к кому ходил сам персонаж, когда будут сделаны ролевые ходы соответствующего дня (до выкладывания лирики). В день подачи хода он узнает лишь обладает тот возможностью, куда либо пойти или нет.
Можно применять только одну АС2 на выбор.

Свидетели Николы. Таинственная секта, которая поставила своей целью служить снежному демону.
Цель - найти Николу, а затем добраться до конца поисков.
Старейшина.
АС - не хотите поговорить о Николе? Может предложить любому другому персонажу вступить в свидетели. Если персонаж соглашается, то он получает роль Свидетеля.
АС - снежный ритуал. Выбирает персонажа и проводит над ним снежный ритуал. Если персонаж некогда был носителем Николы, то свидетели находят след демона. Когда таких следов набирается три, то они узнают, в кого следующим переродится Никола.
АС - ледяной ритуал. Проводится над нынешним носителем Николы. В случае удачного ритуала Никола добавляется в личку свидетелей, и получает дополнительные способности.
Можно использовать только одну АС за ночь.
Свидетель.
АС - бросить снежок. Выбирает одного персонажа и узнает был ли он или является ли носителем Николы.
ПС - верная служба. После гибели Старейшины может получить его роль.
Свидетель.
АС - бросить снежок. Выбирает одного персонажа и узнает был ли он или является ли носителем Николы.
ПС - верная служба. После гибели Старейшины может получить его роль.

Руководитель корована. Выбирается закрытым голосованием в самом начале Путешествия. Заведует и руководит всеми делами корована. Отвечает за его безопасность, принимает сложные решения, несёт ответственность за успех. Открытая роль.
АС - проверка. Может проверить любую повозку на своё усмотрение (выбрав самовольно или согласившись с мнением общественности). При некотором везении корован получает информацию о том, есть ли в данной повозке что-то подозрительное.
АС - правая рука. После назначения выбирает одного персонажа себе в замы. Получает личку с ним. В случае гибели, тот становится руководителем корована.

Каждый ход путешественники выбирают одного персонажа, который будет изгнан из корована. При этом персонаж не погибает, но получает отдельный статус - Изгнанник.
АС - отщепенец. После изгнания персонаж теряет место в короване. Его место в повозке блокируется. Он больше не участвует в голосованиях. Но может продолжать общение и отдельные взаимодействия, помня, что по отыгрышу это должно происходить вне корована.
ПС - непогода. Изгнанник может погибнуть в результате различных событий.
ПС - убийство из жалости. Любой персонаж может подать заявку на убийство изгнанника и с высокой долей вероятности совершить желаемое.
В результате отдельных событий Изгнанники могут вернуть себе место в короване и статус Мирных путешественников.

В игре будут присутствовать три артефакта из руин башни Верховного мага, которые были откопаны таинственными мародёрами и еще более таинственным образом оказались в вещах путешественников. Они наделяют своего владельца определенными способностями. Но каждый ход путешественники могут попытаться украсть что-нибудь из вещей другого путешественника, в результате чего артефакты могут менять владельцев.
Квадратная сфера Антония - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - сферический куб. Владелец выбирает персонажа и меняет его сущность на противоположную.
Яблочный огрызок - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - яблочка? Владелец выбирает персонажа и затыкает ему рот, блокируя все его АС и голос (нельзя выбирать одного игрока два хода в подряд).
Господи, что это?! - крайне таинственный и непредставимый артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - что это? Хоть владелец и не может понять, что оказалось у него в руках, зато яснее видит, что с остальными. А значит может узнать их сущность и роль.

Общие способности:
АС
- кража. Каждый путешественник (начиная со второго игрового дня) может выбрать одного другого путешественника и попытаться обокрасть его. Если несколько человек выбирают владельца артефакта, то успешный вор определяется случайной жеребьевкой. В случае неудачного выбора, есть вероятность украсть что-нибудь из вещей жертвы.
АС - моя прелесть. Владелец артефакта вместо попытки украсть другой артефакт, может попытаться защитить свою собственность. В этом случае он защищен от одной удачной попытки кражи (то есть если его выберет один человек, то он сохранил артефакт).

Погибшие персонажи погибают и полностью выбывают из игры.


Роли, способности и прочие детали могут меняться в ходе Путешествия.
Каждый день будет происходить в новой локации, которые могут вносить изменения как в известные роли и их способности, так и добавлять новые роли и способности. Так же возможны изменения в игромеханике.

В случае большого количества заявок будут добавлены Свидетели Николы, которые ищут Николу, чтобы с его помощью захватить мир или же наоборот спасти мир от него.

Набросок первый, неполноценный, если не сказать хуже.
Полные роли будут доступны перед игрой или чуть раньше.​

Мирные путешественники - мирные путешественники, которые решили присоединиться к коровану на поиски счастия и нового дома, подальше от Тридевятки.
Наличие или отсутствие пассивных способностей у мирных путешественников опционально.

Тайный рыцарский орден, который считает, что все беды этого мира исходят от темных сущностей в душах людей. Их цель - уничтожить всех демонов и их прихвостней, избавив сказку от темного влияния. Но так как Святой Мороз по мнению Ордена явный демон, то и все, кто отправился на его поиски, становятся прихвостнями и недостойными сожаления, но достойными смерти глупцами.
Цель - убить всех демонов, и тех, кто желает отыскать Святого Мороза. Конкретная цель будет известна Ордену.
АС - ради благого дела. Каждый ход убивают по любому другому персонажу.
ПС - сила в правде. Если убивают демона, то каждый рыцарь удваивает вес своего голоса на голосовании.
Верховный рыцарь.
АС - помазание. Могут предложить любому другому персонажу вступить в орден. Если персонаж соглашается, то он получает роль оруженосца. В случае, если персонаж оказывается демоном, то погибает случайный рыцарь.
ПС - ненависть. Ненавидит колдовство. Получает бонус при голосовании против колдунов, волшебников и магических тварей.
Капеллан.
Щитоносец.

АС - охрана. Защищает любого соратника на выбор от убийства или применения чужих способностей.
ПС - героическая гибель. Когда на цель совершается покушение, может убить нападающего, но при этом погибнет сам.
Оруженосец.
АС - вера братьев. Оставшись в одиночку, вес его голоса утраивается.


Никола - древний демон, чье снежное тело было разрушено Святым Морозом, и потому его снежный дух испытывает постоянную злобу (снежную) к окружающим. Которую он успешно использует, сея гибель и смерть, даже без тела. Точнее, особенно без тела.
АС - носитель. Каждую ночь меняет носителя, переселяясь в новое тело.
АС - снежная смерть. Носитель демона должен выбрать одного другого персонажа, который замерзнет ночью.
ПС - помазанный снегом. Персонаж может отказаться подчиняться демону и убивать другого, но в этом случае с 50% вероятностью он сам станет снежной смерти.

Дух прошлого - демон, который может видеть прошлое.
АС - прошлое. Выбирает персонажа и узнает, что с ним происходило в прошлом.
ПС - духи зимы. Если выбирает другого духа рождества, то между ними создается личка, и духи могут получить дополнительные способности.

Дух настоящего рождества - демон, который может видеть настоящее.
АС - настоящее. Выбирает персонажа и узнает, что с ним происходит этой ночью.
ПС - духи. Если выбирает другого духа рождества, то между ними создается личка, и духи могут получить дополнительные способности.

Дух будущего рождества - демон, который может видеть будущее.
АС - будущее. Выбирает персонажа и узнает, что с ним будет происходить в будущем.
ПС - духи. Если выбирает другого духа рождества, то между ними создается личка, и духи могут получить дополнительные способности.

Руководитель корована. Выбирается закрытым голосованием в самом начале Путешествия. Заведует и руководит всеми делами корована. Отвечает за его безопасность, принимает сложные решения, несёт ответственность за успех. Открытая роль.
АС - проверка. Может проверить любую повозку на своё усмотрение (выбрав самовольно или согласившись с мнением общественности). При некотором везении корован получает информацию о том, есть ли в данной повозке что-то подозрительное.
АС - правая рука. После назначения выбирает одного персонажа себе в замы. Получает личку с ним. В случае гибели, тот становится руководителем корована.

Каждый ход путешественники выбирают одного персонажа, который будет изгнан из корована. При этом персонаж не погибает, но получает отдельный статус - Изгнанник.
АС - отщепенец. После изгнания персонаж теряет место в короване. Его место в повозке блокируется. Он больше не участвует в голосованиях. Но может продолжать общение и отдельные взаимодействия, помня, что по отыгрышу это должно происходить вне корована.
ПС - непогода. Изгнанник может погибнуть в результате различных событий.
ПС - убийство из жалости. Любой персонаж может подать заявку на убийство изгнанника и с высокой долей вероятности совершить желаемое.
В результате отдельных событий Изгнанники могут вернуть себе место в короване и статус Мирных путешественников.

В игре будут присутствовать три артефакта из руин башни Верховного мага, которые были откопаны таинственными мародёрами и еще более таинственным образом оказались в вещах путешественников. Они наделяют своего владельца определенными способностями. Но каждый ход путешественники могут попытаться украсть что-нибудь из вещей другого путешественника, в результате чего артефакты могут менять владельцев.
Квадратная сфера Антония - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - сферический куб. Выбирает персонажа и меняет его сущность на противоположную.
Яблочный огрызок - артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - яблочка? Выбирает персонажа и затыкает ему рот, блокируя все его АС и голос (нельзя выбирать одного игрока два хода в подряд).
Господи, что это?! - крайне таинственный и непредставимый артефакт из руин башни Верховного мага.
АС - что это? Хоть владелец и не может понять, что оказалось у него в руках, зато яснее видит, что с остальными. А значит может узнать их сущность и роль.

Погибшие персонажи погибают и полностью выбывают из игры.


Роли, способности и прочие детали могут меняться в ходе Путешествия.
Каждый день будет происходить в новой локации, которые могут вносить изменения как в известные роли и их способности, так и добавлять новые роли и способности. Так же возможны изменения в игромеханике.


Роли, способности и прочие детали правил находятся в стадии активного обсуждения и осмысления. Итоговый вариант будет опубликован уже в игре, но на данный момент возможны всевозможные изменения. Простите за тавтологию. Во многом это будет зависеть от количества заявок и ваших идей и замечаний.
Например, в случае большого количества заявок будут добавлены Свидетели Николы, которые ищут Николу, чтобы с его помощью захватить мир или же наоборот спасти мир от него.
*Если у кого-то есть мысли или примеры, как можно реализовать способности духов, то был бы благодарен. Если с прошлым все ясно, с настоящим ясно чуть менее, то с будущим у меня есть несколько мыслей, но не знаю, что выбрать.


Роли, способности и прочие детали могут меняться в ходе Путешествия.
Каждый день будет происходить в новой локации, которые могут вносить изменения как в известные роли и их способности, так и добавлять новые роли и способности. Так же возможны изменения в игромеханике.

ПРАВИЛА
  • Мирные путешественники побеждает, если остались только мирные игроки. Орден - если получит большинство на голосовании. Демоны - если в финале игры присутствует хотя бы один демон.
  • Каждый день будут происходить события, которые внесут в правила игры неопределенные изменения.
  • Ход принимается строго до указанного ведущим времени (указано в начале каждого игрового дня), изменение хода не принимается.
  • В случае не отправки голоса ведущему, игроку выносится предупреждение, которое сохраняется на протяжении всей игры. В случае повторной неактивности, игрок вылетает из игры. Можно отправлять АС без голоса, но будет предупреждение. Можно отправить голос без АС, предупреждения НЕ будет.
  • Невалидный голос (например, в выбывшего игрока) считается голосом в себя.
  • В первый ход можно "не судить". Если вариант "не судить" наберет большинство - то не сядет никто. В остальные ходы вы должны обязательно против кого-то проголосовать.
  • В случае равенства голосов сядут оба.
  • При посадке АС не проходят, при убийстве - проходят. Если сажают последнего мафа - килл мафии НЕ проходит.
  • Мертвым результаты проверок не приходят.
  • Координация через мертвецов (КЧМ) - запрещена! После смерти игрок становится призраком. Он может писать в теме, но не более трех сообщений в день. Запрещено делиться известной информацией и ролями. Агитировать против кого-либо так же запрещено. Что происходит в случае изгнания из корована будет сообщено позднее.
  • Запрещено выкладывать на форум скрины личных переписок без согласия всех участников, даже если переписка сугубо игровая. И тем более если она с мастером.
  • Прошу обратить внимание на то что сеттинг может оскорбить ваши сказочные чувства. Если вы в детстве достаточно сильно любили сказки хорошо подумать, прежде чем записываться в игру.

<ДАТЫ ПРОВЕДЕНИЯ>
Начало игромеханической части - 31 декабря. В этот день пройдет первый ход (с оговорками).
Возможно игра откроется раньше: для отыгрыша, знакомства и подготовки к путешествию.


СПАСИБО



Вперёд, на поиски Святого Мороза и счастия!
И пусть ничего не останется прежним!
 
Последнее редактирование:

Багровый Ястреб

Гость
Все мы помним тот день, когда Тень накрыла Тридевятку. Мы часто вспоминаем этот день, особенно потому, что знаем – каждый из нас в какие-то моменты будет там и в момент конца «обратится в Тень», и такая возможность случиться в 76 %, т. е. просто невозможна. Поэтому – не отвлекаться! Важно не попадаться на глаза ни Злу, ни Добру. Займитесь только собой. Отдохните на фиг! Двигайтесь по своему разумению, и Фактический Свет станет таким же вечным, как все то, что вы принимаете. Во всех новых местах будут ваши скрытые зеркала, пока вы будете падать туда – так управляйте движением сознания! Движемся!» [[ 15] - Сиддхартха Гаутама. Комментарий к Бхагавад-гите // Буддийская Истина и литература. М., 2012.]. Вот не подумал бы, что это слова первого мудреца современности, учившего так, словно читал их в «Жизни Будды». В каждой новой жизни своему «я» придется искать новые зеркала, и, как правило, им, конечно, придется вступить в борьбу со своим внутренним голосом. Но в целом такие мысли появляются у Восточных Мыслителей в период увлечения дзэном, что отражено в книге К. Ли Ю в «Стихах о Сумерках». Концентрация на работе помогает избежать подобного эксперимента. В целом, мы с вами имеем дело с одним из тех немногих философско-магических ключей, которыми можно открыть дверь сознания: внутрь постучались; вот только кто стучал, и каким ключом – осталось загадкой. Мы отвлеклись. О «Дневнике» ЛСД-терапии я расскажу в свое время.
 

Rina

Мать Котов
Вот и зима... она не пришла. Слякоть, серость, грязь и пронизывающий ветер. Вот что ждало нас вместо зимы, вместо её снежных буранов и покойного мира.
Но горстка отважных решила бросить вызов древней магии.

Однажды я была на детсадовском утреннике у племянника, там все точно так же начиналось.: Мороза нет, счастья нет, ничего нет. Дети были втянуты в этот детектив с элементами хоррора, и не щадя себя искали Деда, в особо тяжелые минуты рыдая под ёлкой. Представителями древней магии были Баба-Яга и Кикимора, но им нечего было противопоставить орде опытных пятилетних снежинок.
 
Емеля судорожно сглотнул и восторженно оглядел незнакомку снизу вверх, вверх, вверх. Титек нету, зато борода в наличии. Ну, борода - не беда - знающие люди сказывали, что и не к такому привыкаешь.
- Только сегодня? А если не сегодня, то послезавтра уже не получится? Сегодня-то оно, конешно, хорошо, но ещё лучше, если регулярно.
 
Так собирались в поход строго к северу странники ныне, и на четырнадцать их было пять всего женщин несчастных, ибо тяжелая явно ждала их дорога к Морозу среди мужланов бесчинствующих и зело похотливых.
 
Жил-был рыцарь.
Звали его сэр Тургор.

Однажды, охотясь на одного очень злобного вампира, он попал в плен к очень злобному вампиру и был покусан очень злобным вампиром. Но! Но, сэр Тургор не заразился вампиризмом, как вы могли подумать, а заразился сэр Тургор, да ничем он не заразился...

Всё дело в том, что сэр Тургор был просто отчаянным.
"Отчаянный, на всю голову, блд, отчаянный", - говорили про рыцаря злые селяне.

Когда горстка героев решила бросить вызов древней магии, сэр Тургор дал клятву найти Святого Мороза - или безрадостно умереть.

А дальше вы сами знаете.
Сэр Тургор умер.

(Но не сразу).
 
На Се-вер полными ва-го-на-ми
Це-лы-ми эше-ло-на-ми, с юга едет
Сказочная братва
Разрывая в клочья облака
Снег с метелью ищут, а пока
Грязь да слякоть, и по прогнозу
Около нуля
"....Могу тебе сказать, что тут
Все так же холодно и скользко,
Весь день дожди идут, идут,
Как растянувшееся войско.
Все по колено стало в воду,
Весь мир покрыт водой сплошной.
Такой, как будто Бог природу
Прислал сюда на водопой(с)
 
Цыгана звали Джо. По крайней мере в таборе. Когда Тень накрыла Тридевятку - табор нашел его лишенного памяти и приютил. Джо жил среди них и учился цыганским фокусам. Но не было под тенью зимы. А не было зимы - не было и праздников на которых фокусы были бы к месту, а за неуместные фокусы Джо били. И он бил. А потом, он узнал о экспедиции. И пошел в нее. Может чтобы вернуть зиму, может чтобы вернуть память... а может чтобы добраться до коней Святого Мороза и украсть их. Айнанэ.

А чтобы уберечься от зла, Джо всегда носил с собой хамон. Потому что каждый цыган знал что тот - лучшее оружие против любого зла! Поэтому у Джо был самый большой хамон во всем таборе - перед которым ни одно зло не устояло бы!
 
Демонов тень нынче пала на всю Тридевятку проклятых: нет ни мороза, ни снега, ни елок, ни счастья - лишь слякоть. Раньше Кощей был бессмертным, теперь он совсем не уверен. Но проверять не торопится - мудрым не зря ведь прозвали. Вместо того, чтобы чахнуть над златом, на поиск он вышел вместе со всеми, Мороза святого найти пожелавши. Нужно, ему, чтоб Мороз снял заклятье лихое от ведьмы, что заставляет его изъясняться то в рифму, то ритмом. Ведь если он это дело забросит, и речь по-простому станет вести свою, вмиг заклинанье подгадит: явится тотчас в яйце золотая игла. Так задумчив и собран не был давненько Кощей. Он фильтрует щас каждое слово.
 
Кай Ледяное Сердце (игра ПСМ) ,
По дороге бегут - видишь, чьи то следы
Это может Яга, но возможно и ты :question:
А скорее всего - это старый Кощей
Он с Емелею мчится на печке своей
Нашла коса на камень,
Идет война на память лет.

Чернокнижник шепнул тихо: трень-торопень
В Госпожу Шаперон превратась форель :woot:
Нашла коса на камень,
Идет война на память лет.

Если спрятать хамон за высокий забор
Цыган Джо и хамон и забор умыкнет:doh:
....
 
Квента.
Имя: Кай Ледяное Сердце
Описание: Обычный человеческий подросток, увезённый Снежной Королевой и ставший её принцем-консортом. За свои дела на службе Снежной Королевы удостоился прозвище "Ледяное Сердце". Теперь он послан Снежной Королевой на поиски Святого Мороза, ибо без зимы власть и сила Королевы слабеет, а её владения, расположенные в районе Южного Полюса, постепенно разрушаются. Белокур, голубоглаз. Телосложение жилистое, худощавое.
Характер: Спокойный, нордический. Очень рациональный человек.
Самый яркий факт биографии: Сознательное решение предпочесть службу Королеве возвращению к родным и невесте.
Изъян: нехватка эмпатии.

Принц-консорт Кай хорошо знал, что такое зима. Сейчас, в этой местности, откуда должен был идти корован, зимы не было, пусть даже календарь указывал обратное. Всё это только подтверждало мудрость его королевы, понимавшей необходимость найти Святого Мороза, протянуть ему руки помощи для восстановления нормального цикла времён года, разумного баланса стихий. Принц выполнит это задание - или погибнет, пытаясь его выполнить. Во втором случае за Святым Морозом будет отправлен ещё один эмиссар. У Королевы много.
 
Он перемещался тихо, не смотря на свои колоссальные размеры. Не звякали его доспехи. Не шелестела чешуя, трущаяся о камень. По мере того как поворачивалась его массивная голова раздвоенный язык выстреливал из пасти, пробуя на вкус воздух, запахи и эмоции собравшихся. Найдя осколок скалы, подходящий ему по размерам, офидианец начал обвивать его, набрасывая на него кольцо за кольцом своего змеиного тела. Люди... по большей части, люди, сетовали на нехватку самок, говорили в размеренном ритме или стихотворили. Он был лишен подобных дарований. И претензий. То, что меж ними было мало самок было правильным - Матери должны сидеть на кладках, обеспечивая выживание выводков. А не странствовать по внешнему миру, полному опасностей и треволнений. Матерей следовало беречь...
Он не стал представляться или распространяться о своей биографии. Как и о том, что ищет вовсе не возвращения Зимы. Холод, что вгоняет в сон. Колючий снег и ломкий наст. Мороз, что делает чешую сухой и хрупкой. Но он отправится с ними на поиски Мороза. А когда его найдет - всадит пулю в его череп. При этой мысли офидианец любовно погладил свое ружьё, о котором он заботился не менее тщательно, нежели о своем покрове. Это будет славная охота. Даже если она станет последней.
 
Какой поход? Зачем поход? Я вообще мимо проходил, я тут инкогнито, в скромном золотом походном кафтане, и даже пешком. Почему пешком? Ох, не бередите мою тонкую душевную организацию. Папо, царь Три-не-скажу-какого-Царства, осерчал, что я его новую золочёную карету последней модели разбил. Как будто в первый раз, право слово, а он так весьма огорчился, что грозился меня на битву услать, под началом воеводы Полкана. А то и женить! Даже не знаю, что хуже! Куда же мне, такому юному, гибнуть в цвете лет? Вот потому я путешествую, и вообще не понимаю, почему мне до сих пор не повстречался Серый Волк, или Жар-Птица, или хоть бы Василиса, хоть Прекрасная, а хоть и Премудрая, а лучше - сразу обе, помощниц и обожателей много не бывает. Нет, лягушку не предлагать! Что, она царевна? Нет, не верю. А, шкурку снимает? О, на это я пожалуй взглянул бы. Так кто тут готов меня накормить, напоить и спать уложить? Только организованно, пожалуйста, не толпитесь, а по очереди, и я рассмотрю ваши предложения.
 
Сверху Снизу