Cocaine Mother
Гость
В пещере и в деревне, в десятках разных мест,
Маньякам-приключенцам всегда найдется квест,
С блюстителем закона короткий разговор -
Трактир опять разносят файтер, клирик, маг и вор!
По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор,
Пускай дракон увидит нас в своих кошмарных снах,
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг!
Маньякам-приключенцам всегда найдется квест,
С блюстителем закона короткий разговор -
Трактир опять разносят файтер, клирик, маг и вор!
По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор,
Пускай дракон увидит нас в своих кошмарных снах,
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг!
Всем привет! С вами Кокс, и сегодня я хочу пригласить вас в мафию-дарк по сеттингу Dungeons and Dragons! Кто не знает и кому лень гуглить - культовая система для настольных игр. Конкретно здесь злобная партия из приключенцев пойдет в приключения за Великим Артефактом, и по дороге им предстоит обагрить кровью мирных подземных жителей и не очень мирных нейтралов многие уровни подземелий... но это будет потом.
Общее
В целом правила стандартные. Думаю, что все с ними знакомы в беседке. Здесь я уточню частности.
1. Несудизм первым ходом не доступен.
2. При равенстве голосов садится тот, кто получил решающий голос раньше.
3. Голосование открытое. Напоминаю: нужно будет писать в теме игры сообщение вида "Голосую против имярек", чтобы голос был засчитан. Менять голос нельзя (ход в личке можно изменить 1 раз за игру).
4. Лички, кроме создаваемых программно, в игре запрещены. Если узнаю о несанкционированных личках - приму меры.
5. Отыгрыш разрешен. Обязательным не является. Игровые аккаунты запрещены.
6. Мертвые могут оставить один посмертный пост, после чего могут писать только в теме обсуждения игры. Если не воскреснут или не станут нежитью.
7. При выполнении определенных условий игроки будут повышать уровни. Все игроки начинают с 1 уровнем, если не указано обратное. С новыми уровнями открываются новые АС или усиливаются/перезаряжаются старые.
8. В некоторых способностях указано, что будут бросаться спасброски. Система: бросается 20-гранный кубик, где от 11 до 20 - успех, если у целей равные уровни. Если у того, кто делает спасбросок, уровень ниже на 3, чем у того, против которого происходит спасбросок - то тут нужно выбить 14-20. Схема, думаю, понятна.
9. ГМ оставляет за собой право решать спорные моменты по своему усмотрению. До начала игры правила могут минорно меняться. В процессе игры ГМ может анонсировать изменение, но оно вступит в силу не раньше конца следующего за анонсом хода.
10. Вскрытия прямым текстом запрещены.
UPD от 1.12:
Механика спасброска будет следующей:
Количество чисел - см. выше, 10, если уровни равны, или больше/меньше в зависимости от разницы уровней. Тот, кто совершает бросок, не должен писать об этом в игровой теме, пока не совершил спасбросок или не выбыл из игры.я втайне от игрока выбираю некоторое количество чисел от 1 до 20, каждое из которых - спасение, а игрок будет пытаться сам угадать число для спасброска.
А теперь к ролям. Будет очень долго.
Сразу уточнение: у способностей есть несколько примечаний: способность может быть магической, влияющей на разум, огненной или ядовитой/кислотной.
Возможные расы: человек, дракон, гоблин, кобольд, нага + нежить.
Мафкилл отслеживается и блокируется. Если в игре больше 1 мафа, то исполнители должны каждый ход меняться. Каждый успешный мафкилл, а также участие в линче нейтрала или мирного мгновенно повышает уровень на 1. Если игрок использует мафкилл, то он не может применять другие АС, если не указано обратное. У всех раса - человек. На самом деле среди них могут быть дварфы, полурослики и эльфы/орки, а то и дракониды, но мирным подземельчанам эти двуногие и прямоходящие на одно лицо.
Каждый приключенец после 2 уровня выбирает один из трех путей, по которому пойдет. Каждый путь дает им определенный набор АС, который впоследствии нельзя будет изменить.
Файтер
Боевой стиль: когда Файтер повышает уровень до 2, он выбирает один из боевых стилей - “Защита”, “Двуручное оружие” или “Два оружия”.
АС1 “Оглушить”: делает рывок к цели и оглушает ее своим оружием, тем самым блокируя ее АС. Каждый успешный блок дает 50% опыта до следующего уровня, но Файтер получает информацию об этом только после 2го (т.е. когда повышает уровень). Если у Файтера уровень 4 и выше, то он блокирует АС и ПС.
Защита:
АС2 “Прикрытие”: перенаправляет все АС и убийства с выбранного игрока на себя. Аннулирует все направленные на подзащитного блоки.
ПС1 “Оборона”: если применяет АС2, то получает 1 иммунитет от смерти (как направленной на него, так и перенаправленной по АС2) за каждый полученный уровень. Если его пытались убить, то 1 иммунитет сгорает.
Двуручное оружие:
ПС2 “Мощный удар”: Файтер получает иммунитет к блоку. После достижения уровня 3 цель его АС1 получает кровотечение, и если ее не вылечить этим или следующим ходом, то она умрет. После достижения уровня 5 его цель сразу умирает.
Два оружия:
ПС3 “Две руки - две цели”: Файтер может применять одновременно 2 АС1. После достижения уровня 3 - АС1 и мафкилл одновременно. После достижения уровня 5 - два мафкилла.
Клирик
Домен: когда Клирик получает 2 уровень, он выбирает один из доменов, богам которого служит - Война, Обман или Жизнь. Все способности Клирика - магические.
АС1 “Лечение”: исцеляет выбранную цель от покушения - может выбрать как приключателя, так и другого. Цель становится дружественной к приключенцам на этом ходу, и ее голосование в члена компании не засчитывается. Если у Клирика уровень 4 и выше, то не проходят АС и голос цели, направленной против их команды. Каждое успешное исцеление и каждый успешный блок голоса дают 50% опыта до следующего уровня. Влияет на разум. Применение на нежити вместо лечения убивает ее.
Война
АС2 “Мантия крестоносца”: все союзники применившего воодушевляются и начинают действовать быстрее. Их АС и киллы проходят на 1*(сумма уровней всех приключенцев) пунктов выше в алгоритме, а вес голоса увеличивается на 1. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го. Магическая способность
ПС1 “Направленный удар”: если Клирик домена Войны исполняет мафкилл, то он игнорирует все защитные ПС цели.
Обман
АС3 “Подчинение личности”: выбирает игрока. Если он просто МЖ любой расы, то он автоматически вербуется в команду (и с этого момента может победить только с ними, при этом, если это рядовой гоблин, которого нашел Босс, или кобольд, который нашел своих - он не покидает соответствующую личку). В противном случае Клирик начинает поддерживать ментальный канал, голосуя/применяя АС/отправляя анонимки за подчиненного, но теряет возможность применения своих АС. По своему желанию вы можете прервать контакт, но это требует дополнительного хода (цель при этом совершит те действия, которые планировала, кроме отправки анонимок). Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го. Влияет на разум.
После двух дней контроля цель начинает делать спасбросок, при успехе она сбрасывает контроль, а Клирик об этом узнает.
Все повышения уровня подчиненной личности засчитываются Клирику, но не ей (к примеру, за счет голосования Клирик может получить +уровень как со своего голосования, так и с голосования цели).
ПС2 “Плащ теней”: Клирика домена Обман нельзя отслеживать. Также нельзя отследить того, чью личность он подчинил.
Жизнь
АС4 “Возрождение”: возвращает к жизни выбранного игрока. Его должны убить не раньше, чем предыдущим игровым днем. Информация об этом сообщается в паблик сразу. Способность открывается на 3 уровне, одноразовая.
АС5 “Оживление”: возвращает к жизни выбранного игрока. Неважно, когда его убили. Информация о воскрешении сообщается в паблик на следующий ход. Способность открывается на 5 уровне, одноразовая.
Оживить нежить нельзя, но применение АС на нежити ее мгновенно упокаивает. Если игрок был поднят как нежить, то его нельзя оживить. Одна АС за ход.
ПС3 “Множественное лечение”: может выбрать 2 цели для своей АС1. За каждые 2 уровня после 2го может выбрать дополнительную цель.
Маг
Школа: когда Маг получает 2 уровень, то он может выбрать одну из школ магии, которую изучает - Воплощение, Иллюзии или Очарования. Все способности Мага, а также мафкилл (отличие от Клирика) - магические. Мафкилл - либо огненный, либо кислотный - Маг выбирает на 1 ходу.
АС1 “Обнаружение магии”: выбирает игрока и узнает, обладает ли он АС, связанными с магией. За каждое успешное обнаружение он получает 50% опыта до следующего уровня. На 4 уровне Маг способен скопировать случайную магическую АС этого игрока и добавить ее в свою книгу заклинаний.
Воплощение
ПС1 “Огненный шар”: если Маг является исполнителем мафкилла, то он создает огненный шар, который взрывается, пытаясь убить игроков по обе стороны от цели в списке игроков (он считается циклическим, Маг может задеть огненным шаром союзников). Доступно 2 раза плюс 1 за каждые 2 уровня, начиная со 2го. Побочные цели не повышают уровень мага. Огненная способность.
АС2 “Оледенение”: Маг выбирает цель. Цель не может передвигаться, и все АС и голоса, направленные НЕ на соседей сверху/снизу по списку, блокируются. Начиная со следующего дня цель каждый день делает спасбросок, зависящий от уровня ее и Мага, и в случае успеха сбрасывает ледяные оковы (но проходят только АС ниже Оледенения по приоритету). Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
Иллюзии
АС3 “Малая иллюзия”. Выбирает игрока, если этот игрок каким-то образом проверяет другого - изменяет его проверку на противоположную (другой случайный статус, неправильный ответ на вопрос, если цель никуда не выходила - выход к случайной цели и т.д.). Влияет на разум.
АС4 “Заданная иллюзия”. Выбирает роль и подделывает ее проверку этого дня на ту, которую скажет сам. Сама роль об этом не знает. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го. Применять АС3 и АС4 одновременно нельзя. Влияет на разум.
ПС2 “Собственная иллюзорность”: если Мага школы Иллюзий пытаются убить, то он создает свою копию и остается жив. ПС одноразовая, но восстанавливается, если Маг получил четный уровень (2,4,6…)
Очарование
АС5 “Дружба”. Выбирает игрока. В течение следующих 2 ходов этот игрок не может причинить вред приключенцам - его голос против них аннулируется, а направленные на них АС заблокируются, кроме лечебных/защитных. Поддерживать Дружбу более чем на 1 игроке нельзя. Влияет на разум.
АС6 “Синхронизация”. Выбирает игрока. В течение следующего (но не этого!) хода его нельзя заблокировать и убить, а его голос считается за 3, поскольку сама реальность подстраивается в угоду ему. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
Вор
Архетип: когда Вор повышает уровень до 2, он выбирает один из архетипов, который лучше всего показывает его способности: Плут, Убийца или Мистический ловкач. Любые убийства Вора считаются ядовитыми, т.к. у него смазанные ядом клинки.
АС1 “Засада”: выбирает игрока и садится рядом с ним в засаду. Он совершит покушение на первого, кто посетит его цель. Применение других АС, кроме “Самозванца”, автоматически прерывает Засаду. За каждое успешное покушение Вор получает +1 уровень. На 4 уровне он начинает делать покушение на двоих.
Плут
ПС1 “Быстрые руки”: Если Вор, сидя в Засаде, по итогам хода никого не убил, то он крадет голос и АС изначальной цели на следующий ход. Не может украсть магическую АС.
ПС2 “Высокая скрытность”: ускользает от любых проверок. Открывается на 3 уровне, после активации сгорает, но после повышения уровня восстанавливается.
Убийца
АС2 “Самозванец”: выбирает роль и получает ее статус для проверок. Если все обладатели этой роли выбыли, то маска спадает. Убийца может сам по своему желанию изменить маску (но это тратит ход). Убийца выбывает с фальшивой ролью, обман раскрывается только через 2 суток после выбывания.
ПС2 “Ликвидатор”: если цель его убийства не выходила из дома на момент убийства, то он игнорирует любое лечение и защитные ПС. Начиная с 4 уровня Убийца игнорирует блок мафкилла. За каждый уровень мафкилл, исполняемый Убийцей, повышается в приоритете на 3.
Мистический ловкач
АС3 “Волшебная рука”: создает волшебную призрачную руку, с помощью которой меняет местами двух игроков. Все АС и голоса, направленные на первого, выберут своей целью второго, и наоборот. Магическая способность.
ПС3 “Вор заклинаний”: начиная с 4 уровня, если цели АС1 или АС3 обладают магической способностью - крадет данную способность на следующий ход, где может применить ее по своему усмотрению. Цель применить эту способность не сможет.
Возможно добавление пятого приключенца (предположительно, Барда, но могу изменить свое решение), если количество игроков будет больше 30.
Каждый приключенец после 2 уровня выбирает один из трех путей, по которому пойдет. Каждый путь дает им определенный набор АС, который впоследствии нельзя будет изменить.
Файтер
АС1 “Оглушить”: делает рывок к цели и оглушает ее своим оружием, тем самым блокируя ее АС. Каждый успешный блок дает 50% опыта до следующего уровня, но Файтер получает информацию об этом только после 2го (т.е. когда повышает уровень). Если у Файтера уровень 4 и выше, то он блокирует АС и ПС.
Защита:
АС2 “Прикрытие”: перенаправляет все АС и убийства с выбранного игрока на себя. Аннулирует все направленные на подзащитного блоки.
ПС1 “Оборона”: если применяет АС2, то получает 1 иммунитет от смерти (как направленной на него, так и перенаправленной по АС2) за каждый полученный уровень. Если его пытались убить, то 1 иммунитет сгорает.
Двуручное оружие:
ПС2 “Мощный удар”: Файтер получает иммунитет к блоку. После достижения уровня 3 цель его АС1 получает кровотечение, и если ее не вылечить этим или следующим ходом, то она умрет. После достижения уровня 5 его цель сразу умирает.
Два оружия:
ПС3 “Две руки - две цели”: Файтер может применять одновременно 2 АС1. После достижения уровня 3 - АС1 и мафкилл одновременно. После достижения уровня 5 - два мафкилла.
Клирик
АС1 “Лечение”: исцеляет выбранную цель от покушения - может выбрать как приключателя, так и другого. Цель становится дружественной к приключенцам на этом ходу, и ее голосование в члена компании не засчитывается. Если у Клирика уровень 4 и выше, то не проходят АС и голос цели, направленной против их команды. Каждое успешное исцеление и каждый успешный блок голоса дают 50% опыта до следующего уровня. Влияет на разум. Применение на нежити вместо лечения убивает ее.
Война
АС2 “Мантия крестоносца”: все союзники применившего воодушевляются и начинают действовать быстрее. Их АС и киллы проходят на 1*(сумма уровней всех приключенцев) пунктов выше в алгоритме, а вес голоса увеличивается на 1. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го. Магическая способность
ПС1 “Направленный удар”: если Клирик домена Войны исполняет мафкилл, то он игнорирует все защитные ПС цели.
Обман
АС3 “Подчинение личности”: выбирает игрока. Если он просто МЖ любой расы, то он автоматически вербуется в команду (и с этого момента может победить только с ними, при этом, если это рядовой гоблин, которого нашел Босс, или кобольд, который нашел своих - он не покидает соответствующую личку). В противном случае Клирик начинает поддерживать ментальный канал, голосуя/применяя АС/отправляя анонимки за подчиненного, но теряет возможность применения своих АС. По своему желанию вы можете прервать контакт, но это требует дополнительного хода (цель при этом совершит те действия, которые планировала, кроме отправки анонимок). Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го. Влияет на разум.
После двух дней контроля цель начинает делать спасбросок, при успехе она сбрасывает контроль, а Клирик об этом узнает.
Все повышения уровня подчиненной личности засчитываются Клирику, но не ей (к примеру, за счет голосования Клирик может получить +уровень как со своего голосования, так и с голосования цели).
ПС2 “Плащ теней”: Клирика домена Обман нельзя отслеживать. Также нельзя отследить того, чью личность он подчинил.
Жизнь
АС4 “Возрождение”: возвращает к жизни выбранного игрока. Его должны убить не раньше, чем предыдущим игровым днем. Информация об этом сообщается в паблик сразу. Способность открывается на 3 уровне, одноразовая.
АС5 “Оживление”: возвращает к жизни выбранного игрока. Неважно, когда его убили. Информация о воскрешении сообщается в паблик на следующий ход. Способность открывается на 5 уровне, одноразовая.
Оживить нежить нельзя, но применение АС на нежити ее мгновенно упокаивает. Если игрок был поднят как нежить, то его нельзя оживить. Одна АС за ход.
ПС3 “Множественное лечение”: может выбрать 2 цели для своей АС1. За каждые 2 уровня после 2го может выбрать дополнительную цель.
Маг
АС1 “Обнаружение магии”: выбирает игрока и узнает, обладает ли он АС, связанными с магией. За каждое успешное обнаружение он получает 50% опыта до следующего уровня. На 4 уровне Маг способен скопировать случайную магическую АС этого игрока и добавить ее в свою книгу заклинаний.
Воплощение
ПС1 “Огненный шар”: если Маг является исполнителем мафкилла, то он создает огненный шар, который взрывается, пытаясь убить игроков по обе стороны от цели в списке игроков (он считается циклическим, Маг может задеть огненным шаром союзников). Доступно 2 раза плюс 1 за каждые 2 уровня, начиная со 2го. Побочные цели не повышают уровень мага. Огненная способность.
АС2 “Оледенение”: Маг выбирает цель. Цель не может передвигаться, и все АС и голоса, направленные НЕ на соседей сверху/снизу по списку, блокируются. Начиная со следующего дня цель каждый день делает спасбросок, зависящий от уровня ее и Мага, и в случае успеха сбрасывает ледяные оковы (но проходят только АС ниже Оледенения по приоритету). Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
Иллюзии
АС3 “Малая иллюзия”. Выбирает игрока, если этот игрок каким-то образом проверяет другого - изменяет его проверку на противоположную (другой случайный статус, неправильный ответ на вопрос, если цель никуда не выходила - выход к случайной цели и т.д.). Влияет на разум.
АС4 “Заданная иллюзия”. Выбирает роль и подделывает ее проверку этого дня на ту, которую скажет сам. Сама роль об этом не знает. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го. Применять АС3 и АС4 одновременно нельзя. Влияет на разум.
ПС2 “Собственная иллюзорность”: если Мага школы Иллюзий пытаются убить, то он создает свою копию и остается жив. ПС одноразовая, но восстанавливается, если Маг получил четный уровень (2,4,6…)
Очарование
АС5 “Дружба”. Выбирает игрока. В течение следующих 2 ходов этот игрок не может причинить вред приключенцам - его голос против них аннулируется, а направленные на них АС заблокируются, кроме лечебных/защитных. Поддерживать Дружбу более чем на 1 игроке нельзя. Влияет на разум.
АС6 “Синхронизация”. Выбирает игрока. В течение следующего (но не этого!) хода его нельзя заблокировать и убить, а его голос считается за 3, поскольку сама реальность подстраивается в угоду ему. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
Вор
АС1 “Засада”: выбирает игрока и садится рядом с ним в засаду. Он совершит покушение на первого, кто посетит его цель. Применение других АС, кроме “Самозванца”, автоматически прерывает Засаду. За каждое успешное покушение Вор получает +1 уровень. На 4 уровне он начинает делать покушение на двоих.
Плут
ПС1 “Быстрые руки”: Если Вор, сидя в Засаде, по итогам хода никого не убил, то он крадет голос и АС изначальной цели на следующий ход. Не может украсть магическую АС.
ПС2 “Высокая скрытность”: ускользает от любых проверок. Открывается на 3 уровне, после активации сгорает, но после повышения уровня восстанавливается.
Убийца
АС2 “Самозванец”: выбирает роль и получает ее статус для проверок. Если все обладатели этой роли выбыли, то маска спадает. Убийца может сам по своему желанию изменить маску (но это тратит ход). Убийца выбывает с фальшивой ролью, обман раскрывается только через 2 суток после выбывания.
ПС2 “Ликвидатор”: если цель его убийства не выходила из дома на момент убийства, то он игнорирует любое лечение и защитные ПС. Начиная с 4 уровня Убийца игнорирует блок мафкилла. За каждый уровень мафкилл, исполняемый Убийцей, повышается в приоритете на 3.
Мистический ловкач
АС3 “Волшебная рука”: создает волшебную призрачную руку, с помощью которой меняет местами двух игроков. Все АС и голоса, направленные на первого, выберут своей целью второго, и наоборот. Магическая способность.
ПС3 “Вор заклинаний”: начиная с 4 уровня, если цели АС1 или АС3 обладают магической способностью - крадет данную способность на следующий ход, где может применить ее по своему усмотрению. Цель применить эту способность не сможет.
Возможно добавление пятого приключенца (предположительно, Барда, но могу изменить свое решение), если количество игроков будет больше 30.
Участие в линче приключенца или нейтрала добавляет мирному жителю подземелий 1 уровень. Участие в линче засчитывается только в том случае, если голос мирного не был обнулен или изменен. Если у мирного жителя подземелья есть килл, то успешное убийство приключенца или нейтрала также повышает уровень на 1.
ПРОСТО МИРНЫЕ ЖИТЕЛИ делятся на 4 расы (все, представленные в игре, кроме наг. У мирного жителя каждой расы есть определенные слабые АС, которые нельзя постоянно применять. Точное количество МЖей будет указано после окончания записи в игру, но точно могу сказать, что кобольдов будет не менее 3, а людей сравнительно мало.
Гоблин
АС “Гоблинская засада”: садится в засаду у выбранного игрока и видит его первого посетителя. Этот посетитель узнает о том, что его видел гоблин. Одноразовая способность, каждый нечетный уровень перезаряжается.
4 гоблина.
Вирмлинг - раса дракон.
АС “Присутствие дракона”: получает +1 к весу голоса на ход. Одноразовая способность, каждый нечетный уровень перезаряжается.
2 вирмлинга.
Человек
Не совсем ясно, что забыли эти люди в подземельях, но они тоже стоят на пути у наших героев.
АС “Воодушевление”: повышает приоритет АС выбранного игрока на 2*уровень. Одноразовая способность, каждый нечетный уровень перезаряжается.
2 человека
Кобольд
ПС “Инстинкт стаи”: если голосует в кобольда - узнает его и объединяется с ним в личку. Завербованные клириком Обмана или Духовной Нагой все равно объединяются в личку, но играют на своих хозяев.
АС “Тактика стаи”: если в личке собралось 3 кобольда, а сумма их уровней не меньше 6, то они могут взять факелы и свечи и пойти втроем совершить покушение на выбранного игрока. Если один из них - Изобретатель, то он не может в этот день применять другие АС. Одноразовая способность для конкретной группы кобольдов (но любые двое из них могут повторить покушение с кем-то третьим). Не могут убить дракона. Блок любого из тройки блокирует АС для всех. Способность связана с огнем.
5 кобольдов.
МИРАКТИВЫ
Босс гоблинов
АС1 “Темное зрение”: проверяет выбранного игрока и устанавливает его расу. Если это гоблин, которого не завербовали приключенцы или Духовная нага, то он добавляет его в личку. Не видит подмену. Начиная с 4 уровня, Босса гоблинов нельзя обмануть.
АС2 “Скимитар”: бьет выбранного игрока скимитаром (два раза). Если его уровень ниже, чем у Босса, то он умирает, а если выше или равен - то Босс блокирует его АС. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
ПС “Перенаправление”: если Босса пытаются убить и у него есть завербованные гоблины, то он подставляет под убийство случайного гоблина, а сам остается жив.
Кобольд-изобретатель
АС1 “Корзина сороконожек”: вываливает под ноги двум игрокам сороконожек. По их реакции он определяет, насколько их расы схожи или различны.
На 2 уровне он выбирает 3 игроков и получает информацию о каждом попарно.
АС2 “Скунс в клетке”: выпускает скунса на выбранного игрока. Игрока рвет и он не может применить никаких АС, кроме магических. Нельзя применять чаще 1 раза в 2 дня. Способность связана с ядами. Не действует на нежить, поскольку у нее нет обоняния.
ПС “Инстинкт стаи”: если голосует против кобольда или применяет на нем АС - узнает его и объединяется с ним в личку.
Охранная нага - раса нага. Все способности магические.
АС1 “Щит веры”: выбирает игрока и защищает его от покушений ценой своей жизни. Магическая способность.
ПС “Бессмертие”: наги являются концептуальными существами и их нельзя полностью убить. Нага вернется через 4 дня после своей смерти существом 1 уровня. Каждый уровень на момент смерти уменьшает время возвращения на 1 день, но не меньше чем до 1. Нага не может стать нежитью.
АС2 “Истинное зрение”: выбирает игрока и узнает его точную роль. Доступна с 3 уровня. Если нага хотя бы 1 раз умерла ранее, то она получает способность с 2 уровня и начинает различать подмену - она узнает ложную роль, но при этом получает сообщение о подмене.
Латунный дракон - раса дракон. Начинает с 2 уровнем.
АС1 “Усыпляющее дыхание”: выбирает игрока и вгоняет его в сон, блокируя его способности. Если этого игрока посетил кто-то другой после усыпления, то он пробуждается и его АС, если они находятся в алгоритме после пробуждения, проходят. Магическая способность. Влияет на разум.
АС2 “Легендарная внимательность латунного дракона”: зорко отслеживает, куда выходил выбранный игрок.
АС3 “Огненное дыхание”. Сжигает выбранного игрока. Если он сжег мирного обитателя подземелий, то его начинает мучить совесть и он теряет АС3 навсегда. Огненная способность.
АС4 “Отчаянный болтун”: Латунные драконы любят поговорить и знают очень многое. Применив АС4, он может заболтать жителей подземелья и получить +1 к весу голоса за каждый имеющийся уровень. Нельзя применить чаще 1 раза в 3 дня.
ПС1 “Сопротивление огню”: имеет иммунитет к любым способностям, связанным с огнем.
Не более двух АС за ход.
Медный дракон - раса дракон.
АС1 “Ужасающая внешность”: выбирает игрока и вгоняет его в страх, блокируя его АС. Единожды заблокированный получает на ближайшие 3 дня иммунитет к Ужасающей внешности медного дракона. Магическая способность. Влияет на разум.
АС2 “Легендарная внимательность медного дракона”: зорко отслеживает, кто выходил к выбранному игроку.
АС3 “Кислотное дыхание”. Испаряет выбранного игрока. Совести у медного дракона меньше, чем у латунного, но эта АС открывается только после достижения им 2 уровня, и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная со 2го. Ядовитая способность.
АС4 “Слепое зрение”: Устанавливает расу выбранного игрока. При повторной проверке узнает точную роль. Не различает подмен.
ПС “Сопротивление кислоте”: имеет иммунитет к любым способностям, связанным с кислотой и ядом.
Не более двух АС за ход.
Варлок - раса человек
Последователь: после получения 2 уровня Колдун выбирает, чьим последователем он является и чьи возможности позволяют ему колдовать на высшем уровне: Архи-Феи, Исчадия или Великого Древнего. Все способности Колдуна магические.
АС1 “Глаза хранителя рун”: выбирает игрока. Если игрок сегодня отправил анонимку, то Варлок узнает, чьих она рук, а также получает 50% опыта до следующего уровня.
Покровительство Архи-Феи
АС2 “Огонь фей”: подсвечивает выбранного игрока огнем фей. Все направленные на него на этом ходу убийства или линч дойдут до цели вне зависимости от перенаправлений и блоков, но могут быть вылечены или поглощены защитными ПС. Начиная с 4 уровня, также блокирует лечение и защитные ПС, кроме Синхронизации Мага школы Очарования (но может пробить и Синхронизацию, если уровень Варлока выше, чем Мага).
ПС1 “Чарующая защита”: на разум Варлока под защитой Архи-Феи нельзя повлиять. Он поймет, что его разум пытаются взломать и перехватит контроль, автоматически применив влияющую на разум АС на том, кто его попытался затуманить, а также узнает об этом по итогам хода (но не узнает ник того, кто пытался повлиять на его разум - только роль)
Покровительство Исчадия
АС3 “Зловонное облако”: выпускает на цель облако мерзкого газа. От тошноты она теряет свои врожденные ПС на этот и следующий ход. Начиная с 4 уровня - также либо теряет АС на то же время, либо ПС навсегда. Начиная с 6 уровня - лишает АС и ПС навсегда. Ядовитая способность.
АС4 “Удача Темнейшего”: Варлок обращается к своему демоническому покровителю, чтобы получить на выбор: утроенный голос на этом ходу; защиту от покушений и линча на этом ходу; защиту от блока на два хода; разовый килл на следующий день (с киллом нельзя применять какие-либо АС, по алгоритму он там же, где и АС4). Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
Покровительство Великого Древнего
АС5 “Обнаружение мыслей”: Варлок выбирает игрока и узнает, какой ход он отправил на этом ходу - какие именно АС по номерам (то есть не АС “Синхронизация” мага школы Очарования, а АС6, если АС у персонажа только одна, то она прописывается как АС1) и их цели. Мафкилл не различает. Начиная с 4 уровня, он также узнает, была ли цель заблокирована.
АС6 “Пробужденный разум”: Варлок может телепатически послать конкретному выбранному игроку сообщение. Применение этой АС блокирует анонимку на этот ход. После 3 уровня перестает блокировать. АС неблокируема и вне алгоритма - как только Варлок заказывает адресное сообщение, оно тут же доставляется.
ПС2 “Черные тентакли Эварда”: Варлока окружают черные щупальца. Благодаря им он узнает своего первого посетителя каждую ночь.
ПРОСТО МИРНЫЕ ЖИТЕЛИ делятся на 4 расы (все, представленные в игре, кроме наг. У мирного жителя каждой расы есть определенные слабые АС, которые нельзя постоянно применять. Точное количество МЖей будет указано после окончания записи в игру, но точно могу сказать, что кобольдов будет не менее 3, а людей сравнительно мало.
Гоблин
4 гоблина.
Вирмлинг - раса дракон.
2 вирмлинга.
Человек
Не совсем ясно, что забыли эти люди в подземельях, но они тоже стоят на пути у наших героев.
АС “Воодушевление”: повышает приоритет АС выбранного игрока на 2*уровень. Одноразовая способность, каждый нечетный уровень перезаряжается.
2 человека
Кобольд
АС “Тактика стаи”: если в личке собралось 3 кобольда, а сумма их уровней не меньше 6, то они могут взять факелы и свечи и пойти втроем совершить покушение на выбранного игрока. Если один из них - Изобретатель, то он не может в этот день применять другие АС. Одноразовая способность для конкретной группы кобольдов (но любые двое из них могут повторить покушение с кем-то третьим). Не могут убить дракона. Блок любого из тройки блокирует АС для всех. Способность связана с огнем.
5 кобольдов.
МИРАКТИВЫ
Босс гоблинов
АС2 “Скимитар”: бьет выбранного игрока скимитаром (два раза). Если его уровень ниже, чем у Босса, то он умирает, а если выше или равен - то Босс блокирует его АС. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
ПС “Перенаправление”: если Босса пытаются убить и у него есть завербованные гоблины, то он подставляет под убийство случайного гоблина, а сам остается жив.
Кобольд-изобретатель
На 2 уровне он выбирает 3 игроков и получает информацию о каждом попарно.
АС2 “Скунс в клетке”: выпускает скунса на выбранного игрока. Игрока рвет и он не может применить никаких АС, кроме магических. Нельзя применять чаще 1 раза в 2 дня. Способность связана с ядами. Не действует на нежить, поскольку у нее нет обоняния.
ПС “Инстинкт стаи”: если голосует против кобольда или применяет на нем АС - узнает его и объединяется с ним в личку.
Охранная нага - раса нага. Все способности магические.
ПС “Бессмертие”: наги являются концептуальными существами и их нельзя полностью убить. Нага вернется через 4 дня после своей смерти существом 1 уровня. Каждый уровень на момент смерти уменьшает время возвращения на 1 день, но не меньше чем до 1. Нага не может стать нежитью.
АС2 “Истинное зрение”: выбирает игрока и узнает его точную роль. Доступна с 3 уровня. Если нага хотя бы 1 раз умерла ранее, то она получает способность с 2 уровня и начинает различать подмену - она узнает ложную роль, но при этом получает сообщение о подмене.
Латунный дракон - раса дракон. Начинает с 2 уровнем.
АС2 “Легендарная внимательность латунного дракона”: зорко отслеживает, куда выходил выбранный игрок.
АС3 “Огненное дыхание”. Сжигает выбранного игрока. Если он сжег мирного обитателя подземелий, то его начинает мучить совесть и он теряет АС3 навсегда. Огненная способность.
АС4 “Отчаянный болтун”: Латунные драконы любят поговорить и знают очень многое. Применив АС4, он может заболтать жителей подземелья и получить +1 к весу голоса за каждый имеющийся уровень. Нельзя применить чаще 1 раза в 3 дня.
ПС1 “Сопротивление огню”: имеет иммунитет к любым способностям, связанным с огнем.
Не более двух АС за ход.
Медный дракон - раса дракон.
АС2 “Легендарная внимательность медного дракона”: зорко отслеживает, кто выходил к выбранному игроку.
АС3 “Кислотное дыхание”. Испаряет выбранного игрока. Совести у медного дракона меньше, чем у латунного, но эта АС открывается только после достижения им 2 уровня, и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная со 2го. Ядовитая способность.
АС4 “Слепое зрение”: Устанавливает расу выбранного игрока. При повторной проверке узнает точную роль. Не различает подмен.
ПС “Сопротивление кислоте”: имеет иммунитет к любым способностям, связанным с кислотой и ядом.
Не более двух АС за ход.
Варлок - раса человек
АС1 “Глаза хранителя рун”: выбирает игрока. Если игрок сегодня отправил анонимку, то Варлок узнает, чьих она рук, а также получает 50% опыта до следующего уровня.
Покровительство Архи-Феи
АС2 “Огонь фей”: подсвечивает выбранного игрока огнем фей. Все направленные на него на этом ходу убийства или линч дойдут до цели вне зависимости от перенаправлений и блоков, но могут быть вылечены или поглощены защитными ПС. Начиная с 4 уровня, также блокирует лечение и защитные ПС, кроме Синхронизации Мага школы Очарования (но может пробить и Синхронизацию, если уровень Варлока выше, чем Мага).
ПС1 “Чарующая защита”: на разум Варлока под защитой Архи-Феи нельзя повлиять. Он поймет, что его разум пытаются взломать и перехватит контроль, автоматически применив влияющую на разум АС на том, кто его попытался затуманить, а также узнает об этом по итогам хода (но не узнает ник того, кто пытался повлиять на его разум - только роль)
Покровительство Исчадия
АС3 “Зловонное облако”: выпускает на цель облако мерзкого газа. От тошноты она теряет свои врожденные ПС на этот и следующий ход. Начиная с 4 уровня - также либо теряет АС на то же время, либо ПС навсегда. Начиная с 6 уровня - лишает АС и ПС навсегда. Ядовитая способность.
АС4 “Удача Темнейшего”: Варлок обращается к своему демоническому покровителю, чтобы получить на выбор: утроенный голос на этом ходу; защиту от покушений и линча на этом ходу; защиту от блока на два хода; разовый килл на следующий день (с киллом нельзя применять какие-либо АС, по алгоритму он там же, где и АС4). Способность открывается на 3 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 3го.
Покровительство Великого Древнего
АС5 “Обнаружение мыслей”: Варлок выбирает игрока и узнает, какой ход он отправил на этом ходу - какие именно АС по номерам (то есть не АС “Синхронизация” мага школы Очарования, а АС6, если АС у персонажа только одна, то она прописывается как АС1) и их цели. Мафкилл не различает. Начиная с 4 уровня, он также узнает, была ли цель заблокирована.
АС6 “Пробужденный разум”: Варлок может телепатически послать конкретному выбранному игроку сообщение. Применение этой АС блокирует анонимку на этот ход. После 3 уровня перестает блокировать. АС неблокируема и вне алгоритма - как только Варлок заказывает адресное сообщение, оно тут же доставляется.
ПС2 “Черные тентакли Эварда”: Варлока окружают черные щупальца. Благодаря им он узнает своего первого посетителя каждую ночь.
Участие в линче любого персонажа, даже союзника, повышает уровень нейтрала на 1.
Духовная нага - раса нага. Способности магические.
АС1 “Подчинение личности наги”: выбирает игрока, которого хочет подчинить. Если это любой из мирных жителей (включая полноценных мирактивов типа босса гоблинов), то она его вербует в свою команду и повышает уровень на 1, в противном случае противник борется, но его действия приоритетом ниже этой АС становятся ниже на 3*уровень наги. Влияет на разум.
АС2 “Молния”: выпускает в выбранного игрока заряд молнии, убивая его. Способность открывается на 2 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 2го. Нельзя одновременно применять АС1 и АС2.
ПС “Бессмертие”: наги являются концептуальными существами и их нельзя полностью убить. Нага вернется через 4 дня после своей смерти существом 1 уровня. Каждый уровень на момент смерти уменьшает время возвращения на 1 день, но не меньше чем до 1. Нага не может стать нежитью. Однако, Духовная нага теряет контроль над всеми, чью личность успела подчинить (те начинают играть на стороне своей изначальной команды, а когда нага воскресает, они не возвращаются в ее подчинение).
Черный дракон - раса дракон.
АС1 “Мастер ловушек”: черные драконы - редкостные садисты, и очень любят давать своим жертвам возможность попросить о пощаде и дать маленький шанс на спасение. Черный дракон ловит свою жертву, блокируя ее АС ниже по алгоритму, и загадывает ей либо две загадки с выбором да/нет, либо одну загадку с четырьмя вариантами ответа. Если жертва отвечает неправильно, то ее съедают, а уровень дракона повышается на 1. Если жертва отвечает правильно, то она сбегает, но через день дракон может вновь применить на ней АС1, причем бесплатно (то есть взять новую жертву + старую одним ходом).
АС2 “Кислотное дыхание”: просто убивает выбранного персонажа, без всяких ловушек или чего-то такого. АС открывается только после достижения им 2 уровня, и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная со 2го. Ядовитая способность.
ПС1 “А мы точно не в Героях 3?”: фундаментально неуязвим к любым магическим способностям, вне зависимости от его уровня и уровня того, кто пытается применить на нем магию.
ПС2 “Сопротивление кислоте”: аналогично ПС Медного Дракона.
Красный дракон - раса дракон. Не более 2 АС в ход.
АС1 “Огненное дыхание”: просто убивает выбранного персонажа. Ограничений нет. Огненная способность.
АС2 “Сокровища”: все драконы собирают множество сокровищ, но запасы красных драконов воистину самые большие! Дракон посещает выбранного игрока и забирает его сокровище - на выбор, либо одну из АС (Дракон должен указать номер), либо голос - и прибавляет их к своим! При этом дракон считает ниже своего достоинства забирать АС рядовых МЖей, а также босса гоблинов и кобольда-изобретателя. Забирает насовсем. Какую именно АС забрал - он узнает только после первого применения. После смерти сокровища вернутся хозяину.
АС3 “Полет”: повышает приоритет своей выбранной АС на величину, равную 3*уровень.
ПС1 “Спасбросок телосложения +16”: красного дракона не победить обычным оружием! Если, конечно, не ослабить до этого. Красный дракон имеет иммунитет к 6 не-магическим способностям за игру. Каждая потеря иммунитета повышает его уровень на 1.
ПС2 “Сопротивление огню”: аналогично ПС Латунного дракона.
Некромант - раса человек. Способности магические.
Любая нежить неуязвима для способностей, влияющих на разум (кроме АС1 "Лечение" Клирика), эту неуязвимость нельзя заблокировать.
АС1 “Поднять мертвецов”: некромант выбирает игрока, который уже выбыл из игры и является гуманоидом (он не может поднять дракона/вирмлинга или нагу), после чего поднимает его из мертвых. Если этот игрок был мертв 1 или 2 суток, то он будет поднят как Зомби, в противном случае - как Скелет. Каждые сутки жизни подконтрольной нежити дают Некроманту +50% до следующего уровня. После получения 4 уровня Некромант может обращать в нежить трупы драконов/вирмлингов, которые становятся Костяными Драконами. Нежить имеет со своим господином общую личку и побеждает вместе с ним. Нежить должна играть на победу Некроманта.
Если не указано обратное, в ночь обращения нежить становится известна другим игрокам.
АС2 “Живые тени”: некромант выбирает игрока. Его, а также его соседей сверху/снизу по списку игроков, окружают живые тени, которые хватают этих игроков, если они пытаются применить АС, а также тех, кто пытается применить АС на этих игроках, блокируя их попытки. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применять 1 раз за каждые два уровня, начиная с 3го. Тени не могут заблокировать самого некроманта, а также тех, чьи АС по приоритету выше.
ПС1 “Каким был”: некромант на первом ходу выбирает трех игроков (это не считается визитом). Когда эти игроки погибают, он активирует эту способность и скрывает их смерть (она не отображается в итогах хода, о ней узнают только некромант и погибший/его союзники). Погибший не должен сообщать о своей смерти, он может голосовать, если хочет, но его голос не будет учитываться, а все направленные на него АС будут провалены, кроме убийственных. При попытке убить труп подлог вскроется. Некромант может прервать “Каким был” на трупе в любой момент по своей воле, но если он его обратит в нежить, то “Каким был” продержится не больше двух дней, после чего спадет автоматически. После окончательной смерти Некроманта все имеющиеся "Каким был" спадают. Данную ПС нельзя заблокировать после первого хода (на первом ходу можно).
ПС2 “Филактерия”: у любого уважающего себя некроманта есть филактерия. Он ускользает от первого покушения на жизнь, однако после него меняет свой статус на “нежить”.
ПС3 “Властелин мертвой орды”: получает +1 к весу голоса за каждую подконтрольную нежить на момент голосования, но не более чем +3 голоса.
Зомби - статус “нежить”. Изначально отсутствует.
Зомби - существа редкостно тупые. И медленные. Поднимаются медленно. В отличие от прочей нежити, им требуется 1 сутки, чтобы войти в активное состояние - то есть после применения АС1 Некроманта следующий ход Зомби бездействует. При этом о его поднятии сообщается в итогах уже следующего дня, когда Зомби становится активен.
Голос зомби считается за 0.5, поскольку они говорят с большим трудом. Уровень всегда 1, его нельзя повысить. Не могут писать анонимки.
АС “Зараза”: зомби идет на выбранного игрока. Первое применение АС блокирует его голос на следующий ход. Второе - убивает.
ПС “Некротическая энергия”: любой посетитель зомби автоматически попадает под действие его АС - с блоком голоса или даже смертью.
Скелет - статус “нежить”. Изначально отсутствует. 1 АС в сутки.
Скелеты более сообразительны, чем зомби, способны выполнять более сложные действия - но им необходимы четкие инструкции. В них сильнее память о себе прежних.
Голос скелета имеет вес 0 (но они все равно должны голосовать, т.к. возможны ситуации, где вес голоса будет увеличен), поскольку у него нет голосовых связок. Уровень всегда 1, его нельзя повысить.
АС1 “Приказ”: скелет выполняет приказ некроманта. Некромант может приказать защищать выбранного игрока, в т.ч. себя, ценой своей не-жизни, опустить АС выбранного игрока в приоритете на 2*уровень некроманта, а также убить - но приказ на убийство потребует тщательной инструкции, и Скелет доберется до цели только на следующий день (задействовав АС1 за 2 дня).
АС2 “Воспоминания прошлого”: скелет использует АС из прошлой жизни. Каждая АС из прошлой жизни может быть применена не более одного раза. Приоритет тот же, что у оригинальной.
ПС “Некротическая энергия”: если скелет не занят выполнением приказа, то он делает с посетителями абсолютно аналогичные зомби вещи - т.е. применяет на них АС Зомби.
Костяной дракон - статус нежить. Изначально отсутствует.
Костяные драконы - самые могущественные создания нежити. В них осталось немного благородства металлических драконов или жуткого величия цветных, но они направлены исключительно на желания Некроманта.
Голос костяного дракона имеет стандартный вес 1. Уровень всегда тот же, который был у дракона перед смертью, его нельзя ни повысить, ни понизить.
АС1 “Падение морали”: костяной дракон своим видом вселяет трепет в выбранного игрока. Все его АС пойдут последним номером в алгоритме. Способность влияет на разум, но не магическая.
АС2 “Дыхание старости”: костяной дракон выбирает игрока и заставляет его очень быстро стареть. Игрок умирает после следующего голосования. Старость нельзя излечить. Магическая способность.
ПС1 “Филактерия”: костяной дракон не умирает с первого раза. Это слишком ценный слуга, чтобы Некромант его так просто лишился.
ПС2 “Некротическая энергия”: если Костяной Дракон не применяет АС2, то он делает то же, что и другая нежить с этой ПС.
Духовная нага - раса нага. Способности магические.
АС2 “Молния”: выпускает в выбранного игрока заряд молнии, убивая его. Способность открывается на 2 уровне и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная с 2го. Нельзя одновременно применять АС1 и АС2.
ПС “Бессмертие”: наги являются концептуальными существами и их нельзя полностью убить. Нага вернется через 4 дня после своей смерти существом 1 уровня. Каждый уровень на момент смерти уменьшает время возвращения на 1 день, но не меньше чем до 1. Нага не может стать нежитью. Однако, Духовная нага теряет контроль над всеми, чью личность успела подчинить (те начинают играть на стороне своей изначальной команды, а когда нага воскресает, они не возвращаются в ее подчинение).
Черный дракон - раса дракон.
АС2 “Кислотное дыхание”: просто убивает выбранного персонажа, без всяких ловушек или чего-то такого. АС открывается только после достижения им 2 уровня, и ее можно применить 1 раз за каждые 2 уровня, начиная со 2го. Ядовитая способность.
ПС1 “А мы точно не в Героях 3?”: фундаментально неуязвим к любым магическим способностям, вне зависимости от его уровня и уровня того, кто пытается применить на нем магию.
ПС2 “Сопротивление кислоте”: аналогично ПС Медного Дракона.
Красный дракон - раса дракон. Не более 2 АС в ход.
АС2 “Сокровища”: все драконы собирают множество сокровищ, но запасы красных драконов воистину самые большие! Дракон посещает выбранного игрока и забирает его сокровище - на выбор, либо одну из АС (Дракон должен указать номер), либо голос - и прибавляет их к своим! При этом дракон считает ниже своего достоинства забирать АС рядовых МЖей, а также босса гоблинов и кобольда-изобретателя. Забирает насовсем. Какую именно АС забрал - он узнает только после первого применения. После смерти сокровища вернутся хозяину.
АС3 “Полет”: повышает приоритет своей выбранной АС на величину, равную 3*уровень.
ПС1 “Спасбросок телосложения +16”: красного дракона не победить обычным оружием! Если, конечно, не ослабить до этого. Красный дракон имеет иммунитет к 6 не-магическим способностям за игру. Каждая потеря иммунитета повышает его уровень на 1.
ПС2 “Сопротивление огню”: аналогично ПС Латунного дракона.
Некромант - раса человек. Способности магические.
АС1 “Поднять мертвецов”: некромант выбирает игрока, который уже выбыл из игры и является гуманоидом (он не может поднять дракона/вирмлинга или нагу), после чего поднимает его из мертвых. Если этот игрок был мертв 1 или 2 суток, то он будет поднят как Зомби, в противном случае - как Скелет. Каждые сутки жизни подконтрольной нежити дают Некроманту +50% до следующего уровня. После получения 4 уровня Некромант может обращать в нежить трупы драконов/вирмлингов, которые становятся Костяными Драконами. Нежить имеет со своим господином общую личку и побеждает вместе с ним. Нежить должна играть на победу Некроманта.
Если не указано обратное, в ночь обращения нежить становится известна другим игрокам.
АС2 “Живые тени”: некромант выбирает игрока. Его, а также его соседей сверху/снизу по списку игроков, окружают живые тени, которые хватают этих игроков, если они пытаются применить АС, а также тех, кто пытается применить АС на этих игроках, блокируя их попытки. Способность открывается на 3 уровне и ее можно применять 1 раз за каждые два уровня, начиная с 3го. Тени не могут заблокировать самого некроманта, а также тех, чьи АС по приоритету выше.
ПС1 “Каким был”: некромант на первом ходу выбирает трех игроков (это не считается визитом). Когда эти игроки погибают, он активирует эту способность и скрывает их смерть (она не отображается в итогах хода, о ней узнают только некромант и погибший/его союзники). Погибший не должен сообщать о своей смерти, он может голосовать, если хочет, но его голос не будет учитываться, а все направленные на него АС будут провалены, кроме убийственных. При попытке убить труп подлог вскроется. Некромант может прервать “Каким был” на трупе в любой момент по своей воле, но если он его обратит в нежить, то “Каким был” продержится не больше двух дней, после чего спадет автоматически. После окончательной смерти Некроманта все имеющиеся "Каким был" спадают. Данную ПС нельзя заблокировать после первого хода (на первом ходу можно).
ПС2 “Филактерия”: у любого уважающего себя некроманта есть филактерия. Он ускользает от первого покушения на жизнь, однако после него меняет свой статус на “нежить”.
ПС3 “Властелин мертвой орды”: получает +1 к весу голоса за каждую подконтрольную нежить на момент голосования, но не более чем +3 голоса.
Зомби - статус “нежить”. Изначально отсутствует.
Голос зомби считается за 0.5, поскольку они говорят с большим трудом. Уровень всегда 1, его нельзя повысить. Не могут писать анонимки.
АС “Зараза”: зомби идет на выбранного игрока. Первое применение АС блокирует его голос на следующий ход. Второе - убивает.
ПС “Некротическая энергия”: любой посетитель зомби автоматически попадает под действие его АС - с блоком голоса или даже смертью.
Скелет - статус “нежить”. Изначально отсутствует. 1 АС в сутки.
Голос скелета имеет вес 0 (но они все равно должны голосовать, т.к. возможны ситуации, где вес голоса будет увеличен), поскольку у него нет голосовых связок. Уровень всегда 1, его нельзя повысить.
АС1 “Приказ”: скелет выполняет приказ некроманта. Некромант может приказать защищать выбранного игрока, в т.ч. себя, ценой своей не-жизни, опустить АС выбранного игрока в приоритете на 2*уровень некроманта, а также убить - но приказ на убийство потребует тщательной инструкции, и Скелет доберется до цели только на следующий день (задействовав АС1 за 2 дня).
АС2 “Воспоминания прошлого”: скелет использует АС из прошлой жизни. Каждая АС из прошлой жизни может быть применена не более одного раза. Приоритет тот же, что у оригинальной.
ПС “Некротическая энергия”: если скелет не занят выполнением приказа, то он делает с посетителями абсолютно аналогичные зомби вещи - т.е. применяет на них АС Зомби.
Костяной дракон - статус нежить. Изначально отсутствует.
Голос костяного дракона имеет стандартный вес 1. Уровень всегда тот же, который был у дракона перед смертью, его нельзя ни повысить, ни понизить.
АС1 “Падение морали”: костяной дракон своим видом вселяет трепет в выбранного игрока. Все его АС пойдут последним номером в алгоритме. Способность влияет на разум, но не магическая.
АС2 “Дыхание старости”: костяной дракон выбирает игрока и заставляет его очень быстро стареть. Игрок умирает после следующего голосования. Старость нельзя излечить. Магическая способность.
ПС1 “Филактерия”: костяной дракон не умирает с первого раза. Это слишком ценный слуга, чтобы Некромант его так просто лишился.
ПС2 “Некротическая энергия”: если Костяной Дракон не применяет АС2, то он делает то же, что и другая нежить с этой ПС.
- АС1 “Падение морали” Костяного Дракона
- АС1 “Засада” Вора
- АС2 “Живые тени” Некроманта
- АС1 “Оглушить” Файтера
- АС1 “Усыпляющее дыхание” Латунного Дракона
- АС2 “Скунс в клетке” Кобольда-изобретателя
- АС1 “Ужасающая внешность” Медного Дракона
- АС2 “Сокровища” Красного Дракона
- АС2 “Мантия крестоносца” Клирика
- АС3 “Полет” Красного Дракона
- АС4 “Заданная иллюзия” Мага
- АС2 “Самозванец” Вора
- АС2 “Легендарная внимательность латунного дракона”
- АС2 “Легендарная внимательность медного дракона”
- АС2 “Прикрытие” Файтера (детективные абилки драконов он перенаправляет на себя, но уже после начала их работы).
- АС “Гоблинская засада” Гоблина
- АС1 “Мастер ловушек” Черного Дракона
- АС “Воодушевление” Человека
- АС3 “Малая иллюзия” Мага
- АС3 “Волшебная рука” Вора
- АС3 “Зловонное облако” Варлока
- АС2 “Оледенение” Мага
- АС2 “Скимитар” Босса Гоблинов
- АС1 “Подчинение личности наги” Духовной Наги
- АС5 “Оживление” Клирика
- АС2 “Огонь фей” Варлока
- АС1 “Приказ” Скелета
- АС1 “Глаза хранителя рун” Варлока
- АС5 “Дружба” Мага
- АС4 “Отчаянный болтун” Латунного Дракона
- АС4 “Удача Темнейшего” Варлока
- АС “Присутствие дракона” Вирмлинга
- Голосование
- АС6 “Синхронизация” Мага
- АС1 “Обнаружение магии” Мага
- АС1 “Лечение” Клирика
- АС1 “Щит веры” Охранной Наги
- АС2 “Истинное зрение” Охранной Наги
- АС1 “Корзина сороконожек” Кобольда-изобретателя
- АС1 “Темное зрение” Босса Гоблинов
- АС4 “Слепое зрение” Медного Дракона
- АС2 “Молния” Духовной Наги
- АС2 “Дыхание старости” Костяного Дракона
- Мафкилл
- АС “Тактика стаи” Кобольдов.
- АС1 “Огненное дыхание” Красного/Латунного Дракона (у нейтрала приоритет)
- АС2 “Кислотное дыхание” Черного/Медного Дракона (у нейтрала приоритет)
- АС3 “Подчинение личности” Клирика
- АС1 “Поднять мертвецов” Некроманта
- АС4 “Возрождение” Клирика
- АС “Зараза” Зомби
- АС5 “Обнаружение мыслей” Варлока
Если несколько АС по итогам хода оказались одинакового приоритета, то приоритет идет нейтрал>мафия>мирный.
Условия победы являются абсолютно стандартными.
Мирным - выбить мафию-приключенцев и нейтралов.
Мафам - выбить всех потенциальных убийц и контролировать голосование.
Нейтралам - аналогично мафам либо остаться 1на1 с другим. Если остаются 2 нейтрала, то приоритет: духовная нага>некромант>драконы>нежить.
Игра ориентирована на не менее 25 игроков, но возможно большее число, просто правила будут немного скорректированы.
Запись ведется до 25 игроков либо до полуночи с 2го на 3е декабря, если 25 игроков к тому моменту наберется.
Последнее редактирование модератором: