• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафия Alt [Обсуждение] Химия и Жизнь-2 — Нейтральная территория

  • Автор темы Вереск
  • Дата начала

Дедлайн первого дня


  • Всего проголосовало
    20
  • Опрос закрыт .

Вереск

Гость
здесь будет лирика однажды
есть версия наверняка
вторым постом наступит запись
но в пятницу в 12 дня

а правила случатся после
всего что выше перечла
они в своей длине прекрасной
распухли в сорок тысяч раз

готовьтесь делать игроакки
поскольку с них пойдет игра
а первый наш дедлайн в субботу
ура

да мы решили с игроакков
и если надо создадим
пишите письма телеграммы
до встречи в личке у меня

сейчас не жду я ваших писем
но перетегаю всех тех
кого успела я запомнить
кто ждать еще не перестал

Natalia19957 Алфер Memnochii Jane A. Korica Янта slip

кто сам создалец игроакков
пусть будет Х(игра НТ)
где х подставьте что хотите
скажите только кто вы есть

на этом вводная скончалась
как хорошо какая жаль
ах если лирика не влезет
куда я дену ее хвост

new_hope_1440.jpg


Красная-красная кровь
Через час уже просто земля
Через два на ней цветы и трава
Через три она снова жива
И согрета лучами звезды по имени ...

В.Цой


Толчок от камня, взлет, до упора выкинутая вверх и в сторону рука, пауза. Три удара сердца хлещет по лицу ветер, делая ее волосы стеблями морской травы в прилив. Оборот, прыжок, обе ноги ударяют в отполированный гладкий камень, ставшим словно зеркало - он блестел так в утренних лучах еще в ту пору, когда мать ее матери, была юна и это был ее танец. Одежда ее красная и белая, как кровь на снегу, движения резкие и быстрые. Вчера она говорила с племенем, убеждала, и они поверили. Сегодня она танцевала жизнь. Поворот, поднятые ладони, прыжок, левая нога ступает позади правой, медленно провожая тело в очередной полет по дуге. Алые ленты на руках взлетают вверх и в сторону, разворачиваясь в полете, опадают вниз и вместе, хлеща по телу. Цветы, разбросанные по дороге к узкому уступу скалы, сильно выдающемуся над долиной, отсюда выглядят белыми искрами огнива в серых сумерках. Она двигается и двигается, повторяя и повторяя одну и ту же короткую последовательность движений. И, наконец, далеко впереди в отступающем молочном тумане утра, окутывающем землю внизу, она видит огни. Первый костер разгорается плохо, второй левее и выше - вспыхивает ярко, словно просмоленная ветка. После четвертого она останавливается.
Inna-TSukahina-Legkoe-dunovenie.jpg

***
Женщина тяжело откинулась в кресле, прикрыв глаза. Каждый рассвет казался ее телу последним, забвение начинало скрадывать ориентиры, словно подступающая темнота углы комнаты, наползая к ночи, и все же, пока еще последняя жительница бункера помнила, кто она и что здесь делает. Под ее пальцами только что ожил экран - крохотный, на большее не хватало энергии, как она говорила, боясь признаться, что уже не помнит ни что есть энергия, ни что есть генератор, ни комбинации клавиш, увеличивающих картинку. Она наблюдала за танцующей на скале, словно огненный цветок, девушкой. В детстве ее отец отправлял сигнал - кажется, было какое-то зеркало, которое нужно было определенным образом развернуть под лучи звезды, чтобы танцовщица получила знак. Женщина тяжело вздохнула, коснулась пучка волос на затылке, и медленно поднялась из-за пульта, а потом нетвердой походкой пошла вглубь станции. Ей было больше лет, чем кому бы то ни было на планете - такова была реальность существования в бункере, где были лекарства и вода, но и они не защищали от старости. Она не покажет никаких знаков, увядающее прошлое не должно мешать юному будущему. От поворота она выпрямилась, став на полголовы выше, и зашагала несколько быстрее и увереннее, лицо приобрело лукавое выражение, вокруг глаз собрались мимические морщинки, делая ее моложе. Первая же дверь отъехала до упора в стену. За ней обнаружилась небольшая комната без окон. К низкой кровати был вплотную придвинут стул, вероятно для того, чтобы единственная посетительница могла разговаривать с единственным спящим. Пожилой мужчина медленно повернулся на ее шаги, улыбаясь.
- Еще один день, не так ли? Я рад, что ты донесла сюда свои старые кости, Карен.
- Да, и ты сделал милость, не помер этой ночью, - ответила в тон женщина.
- Ты несешь лишь порцию сарказма или в ней будут новости? - вроде бы безразлично ответил мужчина, приподнимаясь в полусидячее положение, но рука его, вся увитая синими венами, дрогнула в предвкушении.
- Говорящая с ветром, я видела одну на скале. Она танцевала общий сбор. Девушка увидела корабль, в этом нет сомнений. Мы не ошиблись.
- Да, я многое бы отдал, чтобы увидеть это своими глазами еще раз, - усмехнулся старик, - и с чего ты взяла, что это именно сбор? Не просьба о помощи, перемирие между племенами или предупреждение о засухе?
- Я уже видела этот танец дважды, и дважды он означал корабль и людей, - уверенно отрезала Карен, - еще девочкой я крутила эту запись. Отец тогда сказал - напрасно старается, это разбился исследовательский зонд, без людей...
- Но ты не помнишь, что это означает, - рассмеялся старик, - Я тоже, Карен, тоже не помню. А, может, и не знал никогда. Я видел лишь один сигнал. Мать - я говорил тебе, именно мать была хранителем знаний - утверждала, что это что-то вроде сигнальной системы, которая когда-то была в ходу на планете-прародительнице. Представь? Колыбель человечества до сих пор шлет нам свой привет с этими взмахами рук и танцем пламени на скале... Я тогда оставил отца и ушел на разведку. Я видел своими глазами серый металл корабля. Все погибли при посадке. Иначе бы корабль открылся.
- Это было глупо, тебя могли убить, - покачала головой старуха, ее рука дернулась в сторону постели, но так и не коснулась руки старика. Тот вздохнул, перевел на нее взгляд, но было понятно, что его глазам уже не суждено увидеть ее, лишь ощущение света, не более.
-Если бы остался, вот тогда...да. Но я ушел, и потом двигался по последним известным координатам. Я знал лишь, что если буду в пути достаточно долго и не собьюсь, выйду к руинам крепости, а в ней найду людей.
Старуха кивнула, припоминая. Она рано осталась без семьи, которую составляли лишь отец, такой же житель бункера и мать, знахарка одного из племен, бесконечно добрая женщина. Каждая вылазка могла кончиться смертью, но она все продолжала выходить к племени, врачевать, увещевать. Однажды она не вернулась. После безуспешных и долгих поисков, переговоров, просьб, отец выяснил, что она стала чем-то вроде жертвы кровожадному богу соседнего племени, случайной и оттого еще более трагической. Он горевал, сделался замкнутым, и, как только дочь запомнила все, что должна была о бункере, предках со звезд, сигналах и паролях...все, во что верил отец, он однажды ушел и больше уже не вернулся. Следующие пять лет она почти не выходила. К моменту, когда юноша вошел в зону контакта - расстояние пущеной стрелы от ее убежища - у нее была настолько острая тоска по людям, что она была готова взять в плен первого же местного туземца, просто чтобы говорить хоть с кем-то, чтобы не одна...По вещам, что он нес с собой, по тому, откуда пришел и как выглядел, она сразу распознала в нем такого же представителя исчезающего вида. Возможно поэтому она вышла на встречу, вопреки стандартному правилу двадцати шагов, которому обучали с самого детства. Двадцать шагов до пришельца и ты уйдешь живым. Двадцать шагов - стандартная мера профилактики местной чумы, оставившей не больше одного человека из десяти на всей планете и ставшей началом конца.
- Карен, они должны узнать о нас. Меня учили, что мы должны дать сигнал, - прервал ее мысли Тод, упрямо дернув подбородком, как ему казалось, в ее направлении, он сказал, - я знаю, что ты не помнишь, как запускать систему зеркал, но я мог бы разобраться.
- Возможно раньше, не сейчас, - мрачно отрезала она, - да и зачем? Мы не знаем, что это за корабль. Он сел в слепой зоне. Мы последние, и ты, и я это знаем, остальные убежища молчат, все 5.
- Шесть, все-таки шесть, - горькая складка прорезала его лицо, - я знаю, что говорю, я видел Полис своими глазами.
- Его нет даже на старых картах, - вспыхнула старуха, - сколько можно говорить о мифах? Нет и никогда не было никаких городов, только шесть станций, и их хранители. Откуда в тебе эта тяга к вранью, Тод, я никогда не думала, что ты будешь упираться в своих фантазиях так долго!
- Потому что я его видел, - заскрипел он ответ таким тоном, словно не собирался больше продолжать диалог с такой невежей. Карен посидела еще пару минут, надеясь на продолжение, потом встала и ушла, но у самой двери ее догнал голос:
- Ты должна дать им сигнал. Мы не помним прошлого, у нас нет будущего, но мы храним его. Для чего и кого? Записи, голограммы, дневники - для кого это все, если не для тех, кто прилетит спасти?
Она промолчала. Обратный путь был значительно дольше. Медицинский отсек, шприц, лекарство. Старик отказался в ее пользу от своей части, но она и сама не была уверена, что ей станет лучше, просто это...успокаивало. Есть не хотелось. Глупый восторг Тода был ей странен. Кому мы нужны? Где были эти спасатели, где был этот корабль, творящий мир, когда каннибалы получили в жертву мою мать? Где были эти рыцари в сверкающих доспехах, когда отец попал в ловчую яму? Мы предоставлены сами себе. Мы никому не нужны.
И все же, когда она пришла и села перед приборной панелью, ее взгляд упал на криво прикрепленный рисунок на одной из стен. Она нарисовала там корабль, который описывал ей отец, и людей, выходящих из него - серебристых великанов в скафандрах. А на переднем плане маленькую девочку с цветами - себя, за одну руку ее держала мать, а за другую отец. На самом верху большими печатными буквами стояла дата. Отец праздновал ее каждый год - он считал это великим праздником - днем прилета предков со звезд на планету Лурсис. Знает ли хоть кто-то в этих зеленых лесах, что имя планете Лурсис? Поет ли колыбельные своим детям на родном языке колонистов хоть одна мать?
Карен развернула экран. Она думала о том, что ее отец, а до него его родители, и все те, кто жил до нее, лишь затем оставались живы, чтобы дождаться. Она не верила, но в память о всех, кто верил до нее, женщина развернула экран, всмотрелась еще раз в запись плясуньи, закрыла глаза и воспроизвела две последовательности команд, которым пытался учить ее отец. По экрану пошел отсчет, а затем высветились буквы: “передача данных завершена. Отслеживать сигналы?” Карен щелкнула по кнопке подтверждения. Она была стара, ей было нечего терять. “Задайте радиус поиска?” Последняя хранительница знаний планеты Лурсис расширила радиус насколько позволяли ресурсы станции и свернула экран.
***
Четыре малозаметные тени входили в руины. Браслеты звенели на лодыжках, стукал посох о плиты, темной рекой лились волосы, слабо светились узоры на теле. Каждый шел не прячась, оставив вне белого круга оружие на виду у других. Движения были медленными настолько, что уже не успокаивали, а заставляли злиться. Говорящая с ветром вышла в центр, когда каждый остановился в двадцати шагах от красной площадки - расстояние безопасности. Время остановилось и она заговорила - и голосом, и танцем, и жестами - и оживала в ее пляске ярость, страх, предвкушение, надежда, но более всего любопытство. Это были почти молчаливые переговоры. Никто не подошел к ней ближе, это было табу. И все же она увидела, что они поняли. А значит чужаки не придут незамеченными, кем бы они ни были. Теперь знают все.
s1200


ГМ: Вереск и Марк Тремонти
Запись: старт в пятницу в 12:00
25 игроков
игроакки
 
Последнее редактирование модератором:

Вереск

Гость
В целом, правила стандартные.

Игра пройдёт с игровых аккаунтов, после игры все участники вскрываются. При создании аккаунта просьба вставлять в его имя конструкцию (Игра НТ)
ГМы оставляют за собой право не брать в игру того или иного игрока без объяснения причин.
Любые спорные ситуации на усмотрение ГМов
Все решения ГМов по правилам и балансу оспариваются до начала игры либо по её окончанию. Любые предложения и претензии по правилам по ходу игры будут считаться нарушением правил.
В игровой теме пишут только игроки, для зрителей существует тема обсуждения. ГМы оставляют за собой право обратиться к модераторам с просьбой перенести в тему обсуждения/удалить любые подобные сообщения.
ГМы оставляют за собой право менять правила по ходу игры и остановить игру досрочно, в случае серьёзных нарушений.
Ход принимается строго до указанного времени - (22:00); сообщения с таймингом (время + 1 минута) считаются овертаймом.
Вскрытия, как в паблике, так и в личках - строго запрещены. За нарушение ГМы точно применят санкции. Разрешены вскрытия в постоянных союзах. Подполья запрещены.
Голосование открытое в паблике, замена голоса не предусмотрена, "не судить" можно на 1 ходу. Голос оформляется болдом - голос -/в/за/против Вереск
Выбывшие имеют право на "последнее слово", после чего могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, без аналитики и агитации. Можно приходить рыдать в жилетку к ГМам в личку.
Дедлайны ходов предварительно 22:00 (могут быть изменения в большую сторону, о которых будет сообщаться). Возможны два хода в день после 5 игрового дня.

Несколько важных игрообразующих замечаний:

Списки:
На нулевом ходу после подтверждения участия и закрытия записи в игру, ГМ рассылает всем игрокам список тех, с кем предстоит играть (список людей под игроакками). Взамен ГМ ожидает увидеть ДО жеребьевки 3 списка:
1 белый список (с кем хочу в команду)
2 черный список (с кем не хочу в команду)
3 наиболее опасный соперник ( против кого не хотелось бы играть)
Можно включить в каждый от 0 до 3 имен. ГМы планируют опираться на эту информацию при составлении команд и союзов. Каждый игрок имеет право раскрыть свои списки после игры. Принципы учета списков будут раскрыты ГМами после игры, возможно раскрытие сводного белого списка, остальное маловероятно (и можно предложить ГМам сделать это невероятным).

Союзы:
В игре 2 типа союзов - временные и постоянные. В ход может быть заключено каждым игроком не более 1 постоянного и 3 временных союзов.
Процедура их создания:
а) через общий игроаккаунт (здесь будет название, пока кодовое Доска объявлений) размещается предложение лирического или делового свойства вроде "Шаман предлагает союз Воину". Допустимо не указывать, какого союза хочет автор сообщения. Воин, если он считает нужным, отвечает через гма.
б) игрок, которому предложили союз, может согласиться через ГМа. Отказываться не обязательно.
в) если союз постоянный - гм после получения согласия на следующем ходу делает общую личку для игроков, в которой они могут обсуждать дальнейшие действия
если союз временный - переговоры ведутся через ГМ (возможно создание переговорочных аккаунтов)
Основные отличия:
- во временном союзе обе договаривающиеся стороны имеют право разрывать его в любой момент, когда сочтут нужным; постоянный союз заключается пока смерть не разлучит вас на постоянной основе
- во временном союзе прямого общения не будет, в постоянном игрока создается личка с гмами (на следующий ход после согласия, причем обе стороны должны до него дожить)
- нейтрал может заключать любые союзы, мафия с мирактивами (и наоборот) только временные
- постоянный союз считается разорванным, если из игры выбывает полностью одна из сторон союза.
- в ход игрок может заключить не более 1 постоянного союза и не более 3 временных
По сути - временный союз это аналог подполья, постоянный - вербовки.
Пока нейтрал не заключил постоянный союз с кем-то, он сам за себя и побеждает один. Нейтрал в постоянном союзе с мафией побеждает с мафией, пока ее не выбили из игры, или с мирным городом, пока мирактив, с которым он в союзе, не выбыл из игры. Если есть союз 2-3 нейтралов с мирактивом, то после вылета мирактива они могут остаться в союзе и играть как на свою победу, так и на мирный город, и даже на мафию.
В постоянном союзе не может состоять более 4 человек одновременно.
Если есть две пары союзников, они могут сделать союз из 4 человек, если двое из них договорятся между собой. Рекомендуется заручаться поддержкой всех членов коллектива во избежание недоразумений.
Доп.
Нейтрал в постоянном союзе меняет статус на "чужой". Если все мафы умрут, может играть как за них, так и за себя, статус соответственно меняется или нет.


АС и ПС:
Все игроки в обязательном порядке применяют свои АС (все, если их несколько). Возможна смена АС один раз за игру.
Если игрок не отправляет АС, он получает блок голоса на следующем ходу. После второго неприменения АС они автоматически обнуляются, игрок становится мирным жителем без возможности постоянных союзов и обучения АСкам.
Хозяин АС не может применять ее в себя, его ПС, как правило, защищают его по тому же принципу (убийца устойчив к убийству, отравитель к яду, блокер к блоку)
Вторая ПС персонажа всегда накопительная - условия ее открытия прописаны в ней.

Племена (статусы):
Нейтралы и мирактивы группами по 4 принадлежат к определенному племени, племен 5. Принадлежность к племени не обозначает, что нейтрал будет действовать в интересах племени, но позволяет вычислять подмены по этому признаку.
Статус всей мафии - чужой.
Племена (в ролях может случиться выделение цветом):
1 - Говорящие с Ветром
2 - Золотые Соколы
3 - Цветочные ведьмы
4 - Племя Крыс
5 - Хозяева лесов

Голосование:
открытое в паблике, формата голос в игрока 1. Сменить голос нельзя.

Условия побед:

Мафии и нейтралам в постоянном союзе с ними - вывести из игры всех мирактивов, контролировать голосование
Нейтралам - свести к 1 на 1.
Мирактивам и нейтралам в постоянном союзе с ними - вывести из игры всех мафов, контролировать голосование.

Кочующие АС: раздаются рандомно на каждом ходу.
АС1 "Забвение" Заражает игрока прицельно местной разновидностью чумы. Иммунитет у местных и понаприлетавших разный, а эффекты такие:
- в чужого (мафа) она дает обнуление АС в 2 случаях из 3 (1-4 на кубике - да, 5-6 - нет)
- в аборигенов (мирные и нейтралы) она дает в половине случаев блок голоса, в трети блок АС, в шестой части обнуление (1-3 легкая форма болезни в виде блока голоса на ход, 4-5 средняя тяжесть блок АС на ход, 6 - необратимые повреждения потеря АС через обнуление ). Игрок после применения на нем данной АС официально переходит на сторону мирного города без возможности смены стороны (исключение - маф в мафличке, нейтрал в мафличке - он остаётся играть за свою команду).
АС2 "Мозговой штурм" Каждый ход принуждает игрока анализировать игровую ситуацию (не менее 3 связных постов, объемом каждого не менее 50 слов, по текущему игровому дню). Связность и объемность постов определяется ГМ. Если условие выполнено - игрок получает +1 к голосу на следующем ходу и неблокируемость одной своей АС на выбор, если нет - блок на голос и все АС на ход.
Алгоритм:

1. Фаза гмского произвола/неотвратимая фаза/слепого жребия:

Кочующие АС: первая («Забвение», затем вторая «Мозговой штурм») Цель гадалки получает обнуление (вариант "обнуление АС").

2. Фаза вопросов:
*начинаются проверки
Хамелеон начинает слежку
Следопыт (детектив) начинает слежку и расставляет силки, Кочевник (комми) проверят статус, Медиум сканирует АС
Ловец задает вопрос

3. Фаза блоков: *блоки АС
Клинок ( ПС)
Колдунья (АС против нее до конца игры)--> Молот (АС у одного) --> Рыбачка (АС)

4. Фаза коварства:*манипуляция АС
Телепат закрывает от слежки
Пёс меняет игроков ролями, маскирует статус.
Ведун скрывает от проверок
Разведчик перенаправляет
Волхв изучает АС игрока (использует в порядке алгоритма, вслед за хозяином)
Вор крадет.
Собирательница удваивает. Цель гадалки получает удвоение (вариант "удвоение АС")
Сказительница обучает.
Нагайна меняет игроку АС на ПС защиты от убийств.

5. Фаза влияния: *манипуляции голосами
Молот обнуляет голоса противника (мирактивы и их постоянные союзники)
Блокируют - Молот (2 голоса) --> Ловец (за 1 неверный ответ) --> Рыбачка (на след ход)
Колдунья ворует голос
Пес усиливает голос одного из своей команды.
Клинок сажает игрока вместе с лидером голосования.
Телепат закрывает клан от всех выбываний из игры

6. Голосование
7.Фаза последнего шанса (лечение и защиты):

Цель гадалки получает иммунитет (вариант "выжить")
Защитник отражает АС
Ведун скрывает об убийства (кроме яда)
Шаман лечит от всех убийств
Травница дает броник

8. Фаза выхода:
*убийства, отсроченные смерти (отравление).
Мафкилл Пса, Молота (нелечимый), Клинка (неблок), Хамелеона(неотслеж), Телепата (с обратной связью)
Убийства: Снайпер (по роли), Шаман (изученным способом), Воин, Нагайна (отравление), Травница (отравление), Оракул ( берет в плен).
Умирают отравленные (жертвы Оракула, Травницы, Нагайны), цель ловца покидает игру (2 неверных ответа), цель гадалки покидает игру (вариант "выход из игры")

9. Фаза ответов:

Ведун узнает племя игрока.
Следопыт возвращается со слежки, кочевник узнает статус, медиум узнает АС, травница узнает ответ на свой вопрос (прошлого хода).
Оракул получает 5 имен.
Ловец узнает АС цели (1 неверный ответ)
Цель сказительницы изучает АС.
Живой щит изучает АС (2 и 4 применение)
Хамелеон изучает иммунитет (или передает на изучение)
Гадалка предсказывает (цель через ход может выйти из игры в фазе выхода, выжить в фазе последнего шанса, получить удвоение АС в фазе манипуляций или обнуление АС в фазе слепого жребия)

Пояснения:
приоритет внутри блока, если однотипная АС: нейтрал за себя - мафия - нейтрал за мафию- нейтрал за мирных – мирные
Кочевник
племя - Говорящие с Ветром

чекер/манипулятор голосами
Ас1 Проверяет статус.
АС2
Два раза за игру удваивает голоса всех мирактивов и их постоянных союзников. Если выбыл из игры раньше, чем истратил оба раза, остаток наследуется рандомным мирактивом, в отсутствии мирактивов - мирным по обнулению игровом.
Пс1 Невосприимчив к посадкам.
Пс2 Попадает проверкой в нейтрала - получает броник от яда, попадает в мафа - броник от остальных убийств. По 1 разу каждый, однократно.

Следопыт
племя - Золотые Соколы

чекер
АС1 Я за твоей спиной
Следует за игроком, видит все его перемещения и всех посетителей.
АС2 Ставит силки на одну из целей своей слежки, на следующих ходах в них может попасться до 3 игроков.
ПС1 Применение его АС никто не видит.
ПС2 После 3 проведенных слежек начинает видеть, какую АС применяла цель.

Рыбачка
племя - Цветочные Ведьмы

чекер/манипулятор голосами/манипуляторАС
АС1 Я знаю тайны глубин
Ловит на удочку игрока. Если попадается абориген - не может пользоваться голосом на следующем ходу, если иноземец - АС. (Блок голоса виден в результатах). Маскировку не обнаруживает. Узнает представителя своего племени.
ПС1 Неблокируем полностью, его голос нельзя украсть.
ПС2 После 3 проведенных проверок ее АС1 модифицируется - мирный житель не получает блок голоса, но она получает отчет с его племенем со следующим ходом. Подмену видит.

Медиум
племя - Племя Крыс
чекер
АС1 Я вижу насквозь
Впадает в транс и видит примененные 3 игроками АС (не раскрывается какая чья).
ПС Его АС нельзя сбить, получает отчёт даже если умирает этим же ходом.

Травница
племя - Хозяева лесов

чекер/учитель/киллер
АС1 Я знаю секретные травы Опаивает игрока зельем и задает вопрос. Если ее устраивает ответ, следующим ходом он получает иммунитет от любых убийств, если нет - следующим ходом умрет от яда.
ПС1 Невосприимчива к убийствам и яду.
ПС1 После каждых 2 спасённых может задать вопрос гму, на который можно ответить да или нет. После первых 2 убитых получает броник от линча.
У всех статус соответствует названию племени.
Воин
киллер
АС1 Я повелеваю молниями.
Убивает игрока.
ПС1 Однократно неубиваем. Во второй раз выходит из игры со своим убийцей.
ПС2 После двух прошедших убийств получает однократное лечение от яда в добавление к АС1, которое автоматически кастуется на себя и сгорает при атаке.

Разведчик
манипулятор АС
АС1 Я вне закона, я синоптик :)"Я и есть ветер"
Перенаправляет все действия одного игрока в другого. Не может быть любым звеном этой цепочки. Нельзя перенаправлять игрока в него самого. Также перенаправляет статус цели.
ПС1 Невосприимчив к манипуляциям с АС (воровство, усиление), кроме обнуления.
ПС2 После двух прошедших перенаправлений открывается способность узнавать роль любого перенаправляемого по выбору на постоянной основе.

Волхв
чекер
Ас1 Я не волшебник, я только учусь. Изучает любую АС любого игрока (по нику). По одной за ход. Если у игрока две активных АС, гм предлагает выбрать "орел или решка" при изучении. Каждой из способностей можно воспользоваться 1 раз.
ПС 1 Статус нельзя сменить
ПС2 После трех успешно выученных АС получает право добавить одну из них на постоянной основе как вторую. Затем ПС2 сгорает.
Ведун
защитник/чекер
АС1 Я знаю секретные тропы.
Прячет игрока от любой проверки, убийства (кроме яда), взамен узнавая его племя
ПС1 Невосприимчив к проверкам и убийствам, кроме яда.
ПС2 Если цель АС проверяли или убивали, на следующем ходу (без отсрочек ) может однократно применить АС1 на еще одной цели. Количество проверок и убийств соответствует количеству добавленных целей.

Оракул
манипуляторАС/киллер
Ас1 Пленяет игрока и приносит его в жертву через ход. Один ход игрок отправляет свои Ас под действием оракула, затем умирает от яда (ПС защитит). В момент смерти игрока получает 5 имён, среди которых есть 1 иноземец
ПС1 Неодурманиваем.
ПС2 После 2 смертей от его рук может приносить по 2 жертвы в ход.

Ловец
чекер/манипулятор голосами
АС1 Я люблю загадки
Устраивает ловушку на игрока. Выбраться можно, лишь ответив на 2 вопроса верно. При 2 верных ответах игрок остаётся в игре, при одном неверном получает блок голоса, а ловец узнает АС, которую он применял последней. При 2 неверных покидает игру.
ПС1 Неблокируем и неодурманиваем.
ПС2 Если трое покинут игру из-за него, штраф за 2 неверных ответа заменяется на блок АС на ход. Если трое ответят верно на оба вопроса, следующие пойманные будут получать блок голоса
Сказительница
учитель/чекер
АС1 Я помню другие времена
Открывает выбранному игроку возможность выбрать одну из секретных АС и сделать её своей.
ПС1 Невосприимчива к манипуляциям с АС (воровство, удвоение)
ПС2 После трех успешно выученных ее целями АС получает способность узнавать, чему обучила или кого (на выбор каждый раз)

Колдунья
манипулятор голосами
АС1 Я лишаю воли
Ворует голос выбранного игрока и лишает его возможности голосовать в нее (засчитан не будет) до конца игры. Может собрать не более 10 голосов таким образом. После смерти носителя ее голос не уменьшается.
ПС1 Невосприимчива к махинациям с голосом.
ПС2 После того, как вес ее голоса становится равен 4, одновременно с кражей голоса блокирует возможность использовать против нее АС до конца игры.

Гадалка
защитник/киллер
Ас1 Я вижу судьбу.
Предсказывает будущее (выход из игры; жизнь; удвоение АС; обнуление АС). Может предсказывать повторно ту же участь не чаще чем через ход.
ПС1 Невосприимчива к воровству, ее АС нельзя выучить.
ПС2 После 2 одинаковых предсказаний теряет способность видеть этот исход. Если предсказание было отрицательным, приобретает к нему иммунитет.
Шаман
защитник/киллер
АС1 Я знаю древнее слово.
Лечит игрока наговором и спасает от любого убийства (яд включен) и одурманивания. Отражает все атаки за ход.
АС2 (при срабатывании ПС2).
Убивает тем способом, от которого защитил.
ПС1 Иммунитет от первого убийство любого типа не пройдет (отравление и убийство в один ход пройдут)
ПС2 Если цель АС убивали, получает однократный килл в добавлении к АС 1. Если убивали больше 1 раза (в рамках хода), несколько киллов (без отсрочек).

Вор
манипулятор АС
Ас1 Крадет АС игрока вслепую, блокируя ее использование хозяином (если кража не прошла, блок тоже не проходит). Может использовать вместе со своей следующим ходом.
ПС1 Невосприимчив к манипуляциям с АС (удвоение и блок).
ПС2 Если у цели нет АС два хода подряд, умеряет аппетиты и начинает воровать ПС. Может накопить не более трех разных ПС. Если попадает в идентичную своей, гмским произволом получает одну из оставшихся в доступе.

Нагайна
киллер/манипулятор АС
АС1 Отравляет ядом.
АС2 Одурманивает игрока до полной потери АС, получая взамен однократную ПС защиты от убийств и отрицательный статус.
ПС1 Невосприимчива к убийствам.
ПС2 После 3 прошедших убийств открывается возможность одурманивания
Собирательница
манипулятор АС
АС1 Собирает все, что годится в пищу, и наполняет ею кладовую или желудок выбранного игрока, удваивая его АС на следующем после применения ходу.
ПС1 Невосприимчива к манипуляциям с АС (воровство, блок)
ПС2 За каждое успешное удвоение получает +1 к своему голосу, вес которого может регулировать в пределах от 0 до накопленной суммы. Пропуск голосования лишает возможности использовать эту ПС.

Защитник
защитник
АС1 Отражает все отрицательные последствия АС с одного игрока в другого.
ПС1 Невосприимчив к перенаправление АС

Живой щит
джокер(вид определится в процессе)
ПС1
Поглощает первые 4 АС, направленные в него, две из них рандомно изучает (узнает об этом после применения на нем 2 и 4-й соответственно)
ПС2 Нельзя вывести из игры раньше, чем 4 АС будет использованы на нем. Никаким способом. Совсем.
Командир группы (оперативный псевдоним - "Пёс").
"Я выполню приказ".
Опытный боец, за его плечами десятки вылазок на вражескую территорию. Цели его заданий разнообразны, как и список наград. Не допустил ни одного провала.
Ас1 - Смена позиций.
Меняет 2 игроков ролями с полной заменой АС на ход. Если один из пары умирает в процессе - замена у выжившего становится постоянной. Менять можно только тех игроков, у которых АС есть.
АС2 Маскировка Смена статуса на 2 хода в любую сторону.
Ас3 Один раз за игру может увеличить голос одного из команды до 3.
ПС1 По первой проверке мирактива будет чист (комми и рыбак увидят статус "местный", детектив получит "проверка сорвалась" (или никуда не ходил в игре есть блоки, медиум увидит вместо его ас рандомную, травнице может безболезненно однократно соврать)
ПС2 Его мафкилл проходит,даже если он выбывает тем же ходом из игры.

Взрывник (оперативный псевдоним Молот).
"Я расчищу путь"
Война раскрыла его настоящее призвание. Если Молот устраивает взрыв - он обязательно состоится, ровно так, как и планировалось.
АС1. Направленный взрыв.
Блокирует АС игрока или голоса 2 игроков.
АС2 Вот это рвануло!
Один раз за игру обнуляет все голоса противника (мирактивы + не постоянные союзники) на 1 ход.
ПС1 Может пережить одно покушение любого типа.
ПС2. От мафкилла в его исполнении не спасает доктор.

Штурмовик (оперативный псевдоним Клинок).
"Я приношу вечный сон"
Специалист по тяжёлому вооружению - и этим всё сказано.
АС1 - Очередь поверх голов.
Блокирует ПС цели.
АС2 - В клочья!
Вместе с лидером голосования может посадить игрока, хотя бы раз голосовавшего в игрока мафии.
ПС1 Видит сколько посетителей было у клана без уточнения кто и к кому ходили.
ПС2. Мафкилл в его исполнении не блокируется.

Снайпер (оперативный псевдоним Хамелеон)
"Я незримая смерть"
Один из лучших стрелков в Имперском флоте, из всех видов оружия предпочитает снайперскую винтовку Прибой. В совершенстве владеет навыками рукопашного боя, скрытного проникновения на территорию секретных объектов, установки ловушек.
АС1 Засада.
Следит за целью. Если игрок использовал АС, связанные с убийством - получает однократный иммунитет к ним. Иммунитет можно предоставить любому из партнёров по команде.
АС2 - Поправка на ветер.
Убивает цель, если точно называется её роль.
ПС1 За каждый точный выстрел по АС2 получает ещё 1 попытку (по умолчанию, не более двух попыток).
ПС2. Мафкилл в его исполнении не отслеживается.

Связист (оперативный псевдоним - Телепат).
"Я шёпот грома"
Способен собрать передатчик для связи с командованием из камней под ногами и любого другого мусора, специалист по системам генерации и подавления помех.
Ас1. Белый шум
Закрывает от слежки.
Ас2. Излучатель
Один раз за игру может защитить весь клан от любых способов выбыть из игры.
ПС. Если за ним следят во время мафкилла (детектив) - видит игрока, осуществляющего слежку.

Мафкилл переходящий, не является АС. Идёт любой, в зависимости от исполнителя может отслеживаться, блокироваться и т.п. Для удвояющей АС считается АС, но удвоение "догоняет" на второй ход. Дважды подряд один и тот же игрок ходит на мафкилл только в том случае, если он в клане один, или он остался один, сохранивший АС (у других обнулили).
дополнялось
дополняется
и
будет дополняться

изменялось
изменяется
и
будет изменяться

как прекратим
так сразу скажем
 
Последнее редактирование модератором:

Марк Тремонти

Обитатель
История Земли.
Наступило четвёртое тысячелетие. Человечество объединилось в одну семью. Благодаря очередному научному скачку, жизнь каждого обитателя Земли разительно изменилась. В частности, космос перестал был непреодолимой преградой на пути к освоению новых миров. Теперь человек был достаточно силён, чтобы всерьёз покинуть пределы своей уютной колыбели. Луна, Венера и Марс были заселены меньше чем за десятилетие, на дальних планетах Солнечной системы разместили особые лагеря и комплексы, для добычи ресурсов, необходимых для дальнейшего продвижения в глубины космоса. Ещё через 15 лет было основано первое поселение людей за пределами Солнечной системы. Со временем, экспансия всё нарастала, освоители космоса оттачивали своё мастерство, планирование и методологию с каждым исследованным миром. Десятки кораблей-разведчиков бороздили перспективные сектора, в поисках оптимальной системы для переселенцев. Со временем, разведчики получали всё более конкретные задания и секторы космоса. И пускай на поиски могло уйти от 5 до 20 лет, редкий разведчик возвращался с пустыми руками, пусть и не всегда находки соответствовали полученному заданию, но бесценные сведения обогащали Всепланетный архив - громадное хранилище сведений о тысячах планет и десятках систем.
Громадные транспорты, оснащаемые силами нескольких миров, ожидали своего часа - каждой экспедиции предшествовали тщательные разборы и оценка ситуации, сотни специалистов в самых разных сферах, строили свои прогнозы, составляя костяк будущего плана экспедиции. Как только подготовительные расчёты завершались, десятки тысяч людей, не боявшихся испытаний на новом месте, погружались на транспорты - и отправлялись в новую жизнь. Подобные меры предосторожности позволяли максимально исключить риск - за всю историю освоения космоса ни одна из экспедиций не завершалась полным провалом и катастрофой.
К концу 3400 было освоено более трёх сотен планет, более полусотни из них насчитывало свыше 10 миллиардов жителей; маяком для объединённого человечества всегда оставалась столица, планета-прародительница - Земля. Снабжаемая ресурсами сотен миров, столица Единой Федерации, крепла с каждым годом. Ничто не предвещало серьёзных испытаний, как для столицы, так и для Единой Федерации. Но разразилась война…

Планета Лурсис.

В 3337 году корабль-разведчик "Корсариус" исследовал сегмент Тета, выполняя задание Всепланетного Совета. Запасы энергии подходили к концу, и капитан уже принял решение возвращаться. Совершенно неожиданно поступил экстренный вызов от службы внешнего наблюдения. Выведя информацию на дисплей командного компьютера, капитан присвистнул. Возможно, они нашли то, что искали.
Небольшая звезда спектрального класса G2V, вокруг которой вращались четыре планеты. Возвращение пришлось отложить, и "Корсариус", используя межпланетные двигатели, осторожно полетел навстречу звезде.
Четвёртая и третья планеты находились слишком далеко от светила, чтобы там было удобно быстро и без огромной затраты ресурсов устроить поселение. Им присвоили лишь номера в особой классификации - названия им дадут уже обитатели системы, если конечно, хотя бы одна из планет окажется пригодной для жизни.
Корабль продолжил полёт.
Вторая планета имела массу 1,5 g, и судя по анализу данных, полученных от исследовательного зонда, состав атмосферы не вполне подходил для комфортного существования человека - в воздухе было найдено по меньшей мере 2 неизвестных образца вируса. Капитан отметил планету как "сомнительную". Оставалась одна, ближайшая к звезде планета. Поверхностный анализ отводил ей наибольшие шансы для основания колонии.
Зависнув на орбите, "Корсариус" выбросил на поверхность планеты с десяток зондов, которые должны были стать его глазами и ушами, а также помочь дать ответ на самый главный вопрос - успех или провал ждёт третью экспедицию капитана Делласа.
Следов разумной жизни на планете найдено не было.
Соотношение суши и океанов составляло примерно 47 на 53.
Состав атмосферы оказался идентичен земному.
Сканирование обнаружило большое количество биологических форм жизни.
Сейсмическая активность уверенно прогнозировалась как "низкая".
Суммируя все эти данные, капитан и команда исследователей на борту, всё увереннее склонялись к тому, что полёт оказался не просто удачным. А на редкость удачным. Да, единственный материк и три крупных острова не изобиловали залежами ценных ископаемых, однако, лучшего места для фермеров-переселенцев представить себе нельзя. Контрольно запущенный биологический зонд осуществил посадку основных пищевых земных культур. В прогнозируемые сроки земляне победоносно вытеснили аборигенов. Доставленные на корабль овощи и фрукты были самым тщательным образом исследованы - и их состав оказался идентичен составу лучших и самых качественных земных плодов.
Дело было совершенно ясным. Капитан Деллас присвоил этой планете имя Лурсис, а звезду назвал Кронос.
По возвращении на Землю "Корсариуса", начался финальный этап подготовки транспорта с переселенцами. В дополнение к стандартному набору оборудования и снаряжение, которым комплектовался каждый подготовленный межзвёздный транспорт, добавили многое, что должно было пригодиться в этой конкретной экспедиции - запасы семян, удобрений, комплектующие к особым компактным закрытым рассадникам и т.д. Десять тысяч переселенцев, большинство из которых составляли фермеры, взошли на борт &Прыгуна&, готовые начать новую жизнь на другой планете.
Полёт прошёл без каких-либо происшествий. Установив связь с ближайшим ретраслятором, начальник колонии губернатор Циолис сообщил о благополучной посадке.
В первые же дни колонисты собрали специальный завод. чтобы использовать корпус уже ненужного "Прыгуна" для добычи металлов - стандартная практика поселенцев. В том числе и по этим причинам межзвёздные транспорты были довольно громоздкими и огромными судами. Первый лагерь быстро развдвоился - человек начал своё уверенное шествие по планете. Дел у колонистов было невпроворот - через 5 лет должна прилететь новая партия переселенцев, куда более многочисленная. И она станет лишь первой из подобных.
Растительный и животный миры Лурсис не доставляли колонистам никаких проблем. Даже крупные животные и птицы не были достаточно смелыми, чтобы напасть на человека, никаких вредоносных растений ботаники и биологи не обнаружили. В общем, доклады на Землю неизменно были радужными и позитивными…

Война.​

Земля как правило запрашивала самые разные сведения, требовала ускорить какой-либо процесс, и к этому все привыкли. Однако, вечер 124-ого дня третьего года со дня основания стал переломным и судьбоносным. Земля запросила совершенно странные данные, о количестве мужчин в возрасте от 16 до 80 лет, а также дала понять, что на Лурсис летит транспортник с совершенно особым грузом.
Циолис запросил уточнения, однако, связь прервалась. Все усилия местных техников оказались напрасными - Земля молчала. Встревоженный, губернатор приказала подготовить посадочную площадку для транспорта.
Через несколько дней связь снова появилась, но только односторонняя. И совершенно необычная. Лурсис поймала даже не саму Землю, а ближайшую к ней (к Лурсис) колонию поселенцев - Рейтар. Это был отрывок агитационной передачи, как потом удалось понять. Чей-то голос клеймил позором правительство Единой Федерации, призывая подняться против угнетателей и паразитов с Земли. Техникам удалось связаться с Рейтар, но там никто не стал их слушать. Кто-то потребовал заблокировать канал связи, не поддаваясь на уловки землян.
Транспортник так и не прилетел. Ни через неделю, ни через месяц. Ни через полгода. Передатчик связи упорно молчал, и губернатор приказал отключить его, чтобы не расходовать драгоценные запасы энергии плазменных генераторов. С помощью корабельной библиотеки, прочитав несколько исторических файлов, Циолис сделал вывод, что человечество начало гражданскую войну. Шокирующий и ошеломляющий факт, который не мог бы стать правдой ни при каких обстоятельствах. Но он стал правдой.
Лурсис была слишком далеко, слишком мала, и не имела никаких шансов выйти в открытый космос, чтобы повлиять на ход войны, это если не упоминать, что решительно никто не представлял себе, зачем сражаться и на чьей стороне правда. Колонистам не оставалось ничего, кроме как надеяться на скорейшее окончание конфликта. И жить так, как получится. В конце концов, на планете не было не угроз, способных помешать человеку, переселенцы были деятельными и энергичными людьми, предприимчивыми и изобретательными - словом, будущее не представлялось слишком мрачным. Пожалуй, кроме тоски по оставшимся родным, которых могла затронуть война, колонистам ничего не угрожало. Они снимали один урожай за другим, пользуясь необычной щедростью Лурсис, основали первый по-настоящему крупный посёлок, назвав его Полисом. Словом, дел хватало.
Через год после основания Полиса возникло ещё несколько посёлков, один из них - на другом берегу реки – совсем небольшой, всего лишь на 300 человек. Не тратя времени даром, его обитатели начали расчистку пространства под посевные площади. Здешняя растительность радовала глаз, и самыми прекрасными казались большие цветы, очень похожие на земные одуванчики, только более высокие, в изобилии растущие на западном берегу реки. До наступления этой весны они считали нецветущими.
И лучше бы так и оказалось.
Спустя сутки несколько человек почувствовали лёгкое недомогание, пришлось даже отправить гонца в Полис за лекарствами, которых поселяне с собой не захватили. Земная медицина помогла заболевшим, подарив им несколько спокойных часов. А затем наступил кризис. Состояние заболевших стремительно ухудшалось, появились и новые заболевшие, в числе первых – вернувшийся из Полиса с лекарствами. Через двое суток в посёлке не осталось здоровых людей. Оттуда прибыла врачебная бригада в костюмах биозащиты, чтобы помочь тем, кому ещё можно было помочь. Несмотря на все их усилия, болезнь не отступала, хотя им и удалось вызвать возбудитель. Только вот что как победить его – никто понять не мог.
Через две недели болезнь охватила все посёлки, распространяясь воздушно-капельным путём – к сожалению, люди отреагировали слишком поздно, когда ничтожные частицы пыльцы оказались в каждом из посёлков – и этого было довольно для пандемии.
Некоторые выживали, стремительно теряя память и навыки из прошлой жизни, гораздо больше людей умирало. Немногие счастливчики, добежавшие до загодя устроенных бункеров, как правило, оказывались в числе первых. Сначала они не пускали яростно молящих людей из страха перед болезнью. Затем – потому что уже не могли вспомнить, как открыть внешнюю дверь.
Выжившие стремительно деградировали, оставив поселения, которым уже никогда не суждено стать городами, разбиваясь на племена, потом на всё более и более мелкие группки, чтобы исключить риск повторного заболевания – такие случаи бывали. Человеку приходилось заново осваиваться в новых условиях, уже без поддержки знаний старого мира.
И всё же, какие-то отголоски знаний и памяти просыпались, порождая мифы и легенды о духах, добрых и злых, приходящих с неба. Шаманы и волхвы предсказывали явление существ другого порядка – и полное изменение жизни каждого жителя Лурсис, пусть уже ни один человек не мог сказать, что помнит название планеты. Что знает о космосе, о звёздах, о других мирах.

Племена.

В память о былых страхах потомки переживших эпидемию, всё ещё живут крайне обособленно, даже внутри своего собственного племени. Между собой племена общаются через гонцов, передавая какие-то новости или предложения. Обычно, им нет нужды собираться вместе или как-то сосуществовать.
Исключение составляют так называемые Большие Сборы – неделя, когда самые крупные племена собираются вместе, насколько это возможно. В эту неделю можно сменить родное племя на другое.
Мелких племён и группок довольно много, но по-настоящему многочисленны только 5 из них.
Говорящие с Ветром живут на равнине, контролируя самую большую территорию.
Золотые Соколы поселились в предгорьях к востоку от реки, ближе всех к забытому посёлку.
Цветочные ведьмы обитают на восточном берегу реки, их необычные умения отпугивают даже агрессивных Говорящих с Ветром.
Племени Крыс пришлось хуже всего - но они выжили, несмотря на все перенесённые испытания. Крысами их назвали за умение выживать в самых невероятных условиях.
Хозяева лесов почти не выходят из-под густой тени деревьев, к северу от равнины Говорящих с Ветром. Никто из тех, кто заходил в их лес без приглашения, не вернулся обратно.
 
Последнее редактирование:

Вереск

Гость
То, что мафия проводится с игроакков, предполагает обязательный отыгрыш или можно быть собой просто под игроакком?
Отыгрыш не обязателен. Совсем. Кто хочет, может, любит, не может без, может, но не хочет - отыгрывает. Кто не хочет, не может...ну вы поняли - не отыгрывает.
Можно аж даже создать игроакк ElenaSh (игра НТ)
Короче, у нас демократия по части отыгрышей-ролеплеев
 

Dargl

Обитатель
ГМ рассылает всем игрокам список тех, с кем предстоит играть (список людей под игроакками). Взамен ГМ ожидает увидеть ДО жеребьевки 3 списка:
1 белый список (с кем хочу в команду)
2 черный список (с кем не хочу в команду)
Это вот белый и чёрный списки игроакков или игроков?:writing:

И если первое, то допустимо ли знание под какими игроакками записались подружайки и соответственно набор их в белый список?:annoyed:
 

Вереск

Гость
Это вот белый и чёрный списки игроакков или игроков?:writing:
После закрытия записи мы проходим по всем игрокам и раздаем список тех, кто в игре, с родными никами - там Даргл, Янта и т.п. Ты среди них составляешь белый, черный, особо страшный списки.
То есть присылаешь список, там

1. Янта
2. Наташа_с_цифрами
3. Алфер

и т.п.
Соответственно 3 подружаек совершенно легально можно по родным никам набрать в список. А уж если там был сговор до игры типа " я пойду под ником Большое Красное Злое Огнедышащее Бревно (игра НТ)" - "а я буду Ягодка (игра НТ)" - это мы контролировать не сможем никак, но надеемся, что пару раз влетев в ситуацию игры друг против друга, все брёвна и ягодки несколько поумерят активность ознакомительного характера до игры ;)
 
Последнее редактирование модератором:

Вереск

Гость
Если вы вдруг открыли правила, начали их читать и глаз внезапно задергался на фразе типа "а до сюда мы не придумали, импровизируем" или там "не знаю на сколько ходов, потом придумаю" - скажите кому-нибудь из гм. Пофиксим. Спасибо :hug:
 

Вереск

Гость
До чего же грустная пронзительная лирика. Плакать захотелось... пиши фанф, Вереск!
Девушку уже полтора года обещаю продолжить, меня скоро на ленточки порвут читатели. , и драконы в том же состоянии...

Марк, Вереск, есть какие-то способы связи МА, кроме анонимок, возможно ли их объедение в общую личку?
Мирактивы объединиться в постоянный союз между собой не могут (у них и так общая цель), но могут каждый вокруг себя собрать +3 нейтрала, которые до вылета из игры мирактива обязаны играть за мирный город.
Вместо анонимок через гма скорее всего будет анонимочный игроакк с доступным паролем.
Могут появиться уже в игре ещё способы связи, в зависимости от происходящего.
 

Янта

Обитатель
Возможна смена АС один раз за игру.
В смысле смена цели АС один раз за игру?
И еще вопрос.
Внутри мафличек можно вскрываться из-под игроакка? Или так и играть с бревном, ягодкой, перпетуей и греибаностом?

Короче, я дошла до кочующих АС и пойду, пожалуй, закурю. Хоть и не умею, но пора уже научиться.

АС2 Ставит силки на одну из целей своей слежки, на следующих ходах в них может попасться до 3 игроков.
А это что значит? Попавшие в силки вылетают из игры или Следопыту приходят отчеты по их перемещениям в дополнение к проверкам?
 
Последнее редактирование модератором:

Марк Тремонти

Обитатель
А это что значит?
Следопыт увидит первых 3 человек, которые придут к игроку с установленной на нём ловушкой.
Добавил в третий пост темы немного о мироустройстве.
 
Сверху Снизу