arimana
Гость
Игра завершена
Мир изменился. Я чувствую это в воде. Я чувствую это в земле. Вот, теперь и в воздухе чем-то запа...
Ой, простите! это не из этого кинА, а из другого. Давайте лучше анекдот про Нео расскажу:
Команда "Навуходоносора" следит на экранах на Нео, сражающегося на станции метро с агентом Смитом.
Они видят, как Смит душит Нео. Нео скручен в узел. Нео даже глотка воздуха толком вдохнуть не способен. До его гибели осталось всего ничего...
Через несколько секунд камера показывает Смита, размазанного по потолку, и Нео, уже стоящего на платформе.
Все счастливы.
Вечером Тринити с нежностью в голосе спрашивает у Нео:
- Как тебе это удалось?
- Да никак, - честно отвечает Нео, - Он меня в узел свернул. Дышать не могу. Перед глазами пелена кровавая. И тут я сквозь эту пелену вижу перед собой яйца. Ну я их и укусил...
- ???
- Ты себе не представляешь, дорогая, на что способен мужчина, укусивший себя за яйца!
Они видят, как Смит душит Нео. Нео скручен в узел. Нео даже глотка воздуха толком вдохнуть не способен. До его гибели осталось всего ничего...
Через несколько секунд камера показывает Смита, размазанного по потолку, и Нео, уже стоящего на платформе.
Все счастливы.
Вечером Тринити с нежностью в голосе спрашивает у Нео:
- Как тебе это удалось?
- Да никак, - честно отвечает Нео, - Он меня в узел свернул. Дышать не могу. Перед глазами пелена кровавая. И тут я сквозь эту пелену вижу перед собой яйца. Ну я их и укусил...
- ???
- Ты себе не представляешь, дорогая, на что способен мужчина, укусивший себя за яйца!
Игра построена на чередовании двух уровней игровой реальности: "Шматрицы" (на основе пародийного перевода Гоблина) и "Матрицы" (на основе первой части культового фильма братьев/сестер Вачовски). Дуализм, мля!
Нечетный ход - реальный уровень (Шматрица - добро пожаловать в Реальный мир: из психбольницы сбежала группа психов, опасных тем, что их бредовые идеи заражают других - докторам нужно их поймать)
Четный ход - виртуальный уровень (Матрица имеет тебя: некий офисный клерк и по совместительству тайный хакер Томас Андерсон ощущаетсебя никчемным говном что мир вокруг не такой, каким кажется - иллюзия (Майя/Матрица) забивает настоящее. И тогда через даркнет на него выходит глава тайной организации Морфеус, который обещает, что раскроет ему правду. И раскрывает... собственно, оригинальный фильм об этом)
Способности у ролевых персонажей тоже чередуются - у большинства имеется двойной набор способностей.
В первую половину игры у города по нечетным ходам есть коллективный блок (отправление в психушку), а по четным собственно линч (килл города).
Начиная с 9го хода блока у города больше нет и остается лишь линч, то бишь погружаемся в Матрицу. Не то, чтобы мы обязаны дойти до 9го хода, но на всякий случай имейте в виду:
1 ход - психушка
2 ход - линч
3 ход - психушка
4 ход - линч
5 ход - психушка
6 ход - линч
7 ход - психушка
8 ход - линч
9 ход - линч
10 ход - линч
Мирохоты будут! Но лишь по нечетным ходам, начиная с 3го хода.
В игре у персонажей имеются:
Активные способности = АС
Пассивные способности = ПС
Ультимативные способности = однократная активная способность = УС
Особая способность = ОС
Нельзя использовать одну и ту же способность два раза подряд на одном и том же игроке (кроме сравнения статусов).
Нечетный ход - реальный уровень (Шматрица - добро пожаловать в Реальный мир: из психбольницы сбежала группа психов, опасных тем, что их бредовые идеи заражают других - докторам нужно их поймать)
Четный ход - виртуальный уровень (Матрица имеет тебя: некий офисный клерк и по совместительству тайный хакер Томас Андерсон ощущает
Способности у ролевых персонажей тоже чередуются - у большинства имеется двойной набор способностей.
В первую половину игры у города по нечетным ходам есть коллективный блок (отправление в психушку), а по четным собственно линч (килл города).
Начиная с 9го хода блока у города больше нет и остается лишь линч, то бишь погружаемся в Матрицу. Не то, чтобы мы обязаны дойти до 9го хода, но на всякий случай имейте в виду:
1 ход - психушка
2 ход - линч
3 ход - психушка
4 ход - линч
5 ход - психушка
6 ход - линч
7 ход - психушка
8 ход - линч
9 ход - линч
10 ход - линч
Мирохоты будут! Но лишь по нечетным ходам, начиная с 3го хода.
В игре у персонажей имеются:
Активные способности = АС
Пассивные способности = ПС
Ультимативные способности = однократная активная способность = УС
Особая способность = ОС
Нельзя использовать одну и ту же способность два раза подряд на одном и том же игроке (кроме сравнения статусов).
1. Игра проводится с основных аккаунтов.
2. В игре запрещены публичные вскрытия и лжевскрытия. Даже намекать на свою роль нельзя. Даже если вы проверками вскрыты, то изгаляйтесь, но в роли прямо не признавайтесь. Любой намек на раскрытие своей роли в анонимке будет караться. За нарушение запрета будем бить больно вплоть до волшебной фразы "стоп-игра". Лички разрешены лишь те, что обусловлены механикой и прописаны в правилах.
3. Игра начинается с набора способностей из Шматрицы. Нечетные ходы - Шматрица (отправление в психушку/блок). Четные ходы - Матрица (линч/килл города). Опции "не судить" не предусмотрено. Будут посажены в психушку/линчеваны все, набравшие одинаковое количество голосов.
4. Все голоса на блок/линч отправляем публично и выделяем болдом. ВНИМАНИЕ: изменение голоса не принимается. В итогах дня не будет таблицы с голосованием - голосование будет видно только после игры в табличках. В данной теме или в личках игрокам можно вести свою таблицу полученных голосов.
5. Роли будут рэндомиться по ГСЧ - Слава Великому Рэндому!
6. Каждый участник имеет право на одну анонимку в день, если способность не была заблокирована. Никого нельзя принуждать к отправке анонимки, если подобное будет сделано, то ГМы оставляют за собой право дать пострадавшему от домогательств доп.анонимку.
7. В игре имеется мирная вербовка. Каждый участник имеет право отказаться от вербовки в силу разных причин: ролевой персонаж (автоматический отказ, но он узнает, что его пытались вербовать), не хочет быть агентом Смитом, не любит вербовки, сложный реал и тп.
8. Аски и Уски отправляем в личку с ГМами. Результаты проверок и по ПС будут рассылаться по личкам, кроме тех, что в правилах обозначены как открытые. Можно дважды пропустить голосование или один раз отправку АСок. Если игрок хочет модкилл, то просто не голосует.
9. Союзы с нейтралами ради добавления их в лички не предусмотрены. Совместная победа с нейтралами не предусмотрена. У нейтралов могут быть выполнены условия индивидуальной победы до конца игры, после чего они выбывают.
10. Один из ГМов поклоняется Великому Рэндому, поэтому скрин распределения ролей с ГСЧ будет выложен после игры.
11. Расписание носит предварительный характер и будет меняться.
12. Публикация игровых переписок без согласования с ГМом запрещена. После игры, если игроки не будут возражать, может быть дан доступ в лички. Если хотя бы один из участников переписки будет против, то доступа не будет.
13. Выбывшие игроки имеют право на два поста с аналитикой, догадками, оглашением проверок, но без агитации. Ролевые могут изложить результаты своих проверок, но нельзя оглашать результаты сокомандников, узнанные после выбывания. Выбывшим можно писать в теме серым или иным цветным читаемым шрифтом.
14. При общении, пожалуйста, придерживайтесь правил форума и раздела, старайтесь не переходить на личности, помните, что это игра и она не всегда справедлива.
15. ГМы всего лишь человЕки и могут ошибаться - заранее просим прощения
2. В игре запрещены публичные вскрытия и лжевскрытия. Даже намекать на свою роль нельзя. Даже если вы проверками вскрыты, то изгаляйтесь, но в роли прямо не признавайтесь. Любой намек на раскрытие своей роли в анонимке будет караться. За нарушение запрета будем бить больно вплоть до волшебной фразы "стоп-игра". Лички разрешены лишь те, что обусловлены механикой и прописаны в правилах.
3. Игра начинается с набора способностей из Шматрицы. Нечетные ходы - Шматрица (отправление в психушку/блок). Четные ходы - Матрица (линч/килл города). Опции "не судить" не предусмотрено. Будут посажены в психушку/линчеваны все, набравшие одинаковое количество голосов.
4. Все голоса на блок/линч отправляем публично и выделяем болдом. ВНИМАНИЕ: изменение голоса не принимается. В итогах дня не будет таблицы с голосованием - голосование будет видно только после игры в табличках. В данной теме или в личках игрокам можно вести свою таблицу полученных голосов.
5. Роли будут рэндомиться по ГСЧ - Слава Великому Рэндому!
6. Каждый участник имеет право на одну анонимку в день, если способность не была заблокирована. Никого нельзя принуждать к отправке анонимки, если подобное будет сделано, то ГМы оставляют за собой право дать пострадавшему от домогательств доп.анонимку.
7. В игре имеется мирная вербовка. Каждый участник имеет право отказаться от вербовки в силу разных причин: ролевой персонаж (автоматический отказ, но он узнает, что его пытались вербовать), не хочет быть агентом Смитом, не любит вербовки, сложный реал и тп.
8. Аски и Уски отправляем в личку с ГМами. Результаты проверок и по ПС будут рассылаться по личкам, кроме тех, что в правилах обозначены как открытые. Можно дважды пропустить голосование или один раз отправку АСок. Если игрок хочет модкилл, то просто не голосует.
9. Союзы с нейтралами ради добавления их в лички не предусмотрены. Совместная победа с нейтралами не предусмотрена. У нейтралов могут быть выполнены условия индивидуальной победы до конца игры, после чего они выбывают.
10. Один из ГМов поклоняется Великому Рэндому, поэтому скрин распределения ролей с ГСЧ будет выложен после игры.
11. Расписание носит предварительный характер и будет меняться.
12. Публикация игровых переписок без согласования с ГМом запрещена. После игры, если игроки не будут возражать, может быть дан доступ в лички. Если хотя бы один из участников переписки будет против, то доступа не будет.
13. Выбывшие игроки имеют право на два поста с аналитикой, догадками, оглашением проверок, но без агитации. Ролевые могут изложить результаты своих проверок, но нельзя оглашать результаты сокомандников, узнанные после выбывания. Выбывшим можно писать в теме серым или иным цветным читаемым шрифтом.
14. При общении, пожалуйста, придерживайтесь правил форума и раздела, старайтесь не переходить на личности, помните, что это игра и она не всегда справедлива.
15. ГМы всего лишь человЕки и могут ошибаться - заранее просим прощения
Доктора психушки/Агенты (Мирактивы):
статус - адекватные
Условия победы: выбывание всех психов (мафии) и Блондинки в Красном (нейтрала).
Доктор Наф-Наф/Агент Джонс
Доктор Наф-Наф способности:
АС1 "диагноз" - внимательно наблюдает за выбранным пациентом: узнает его перемещения и видит визитеров
УС "история болезни" - единожды за игру собирает анамнез и видит перемещения двух (два имени) игроков (но не видит визитеров) на одном из прошлых ходов - прикрытие от слежки в прошлом не работает. Данную УС можно применить не ранее 2го хода.
Агент Джонс способности
АС "укольчик" - применяет успокоительное средство, которое блокирует голос и активные действия игрока (АС и УС) на текущий ход. Не действует на Танка.
УС "деактивация" - единожды утилизирует подозрительного игрока. Не действует на Танка.
ПС1 "внимательность" - в облике агента узнает ники, но не роли, всех, кто к нему заходил текущим ходом
ПС2 "коллега" - при попадании голоса, АС или УС в любого из докторов/агентов образуется личка - негативный эффект не срабатывает.
Доктор Ниф-Ниф/Агент Браун
Доктор Ниф-Ниф способности
АС "смирительная рубашка" - надевает на выбранного игрока смирительную рубашку и блокирует его действия текущим ходом
УС "полный иммунитет" - лечит кого-угодно от всех покушений текущим ходом
Агент Браун способности
АС "антидот" - лечит выбранного игрока от одного покушения (себя один раз можно) - нельзя лечить одного и того же.
УС "деактивация" - единожды утилизирует подозрительного игрока. Не действует на Танка.
ПС1 "любознательность" - в облике агента узнает роли, но не ники, всех, кто к нему заходил этим ходом
ПС2 "коллега" - при попадании голоса, АС или УС в любого из докторов/агентов образуется личка - негативный эффект не срабатывает.
Главврач "Папочка Элронд"/Агент Смит
Главврач способности
АС "вы не псих, случайно?" - определяет статус любого игрока (подмен не видит) - результаты публикуются открыто
Агент Смит способности
АС "преобразование" (вербовка) - вербует любого адекватного игрока (мирного), кроме ролевых персонажей (Сайфер особый случай - см.описание его роли), нейтралов, мистера Андерсона и Просветленных. Игрок внешне становится клоном Агента Смита и после выбывания роль агента будет указана еще один ход. С завербованным образуется личка. Клон наделяется способностью урезанной слежки по нечетным ходам, проверки статусов по четным ходам и сохраняет способность пойти на мирохоту по нечетным (не ранее 3го хода). У клонов агента Смита не будет лички с агентами Брауном и Джонсом.
УС "деактивация" - единожды утилизирует подозрительного игрока. Не действует на Танка.
ПС1 "босс" - голос при решении о помещении в психушку (блоке) или линче равен 2 (двум).
ПС2 "коллега" - при попадании голоса, АС или УС в любого из докторов/агентов образуется личка - негативный эффект не срабатывает.
ПС3 "я эльф или кто?" - очень трудно убить - есть броник от 2 (двух) попыток покушения
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки
Клон(ы) Агента Смита
статус адекватный
После выбывании будет указана роль "Агент Смит" еще на один ход.
Клон наделяется способностью урезанной слежки по нечетным ходам, проверки статусов по четным ходам и сохраняет способность пойти на мирохоту по нечетным (не ранее 3го хода). У клонов агента Смита не будет лички с агентами Брауном и Джонсом.
По нечетным ходам: АС "слежка" - следит за выбранным игроком и видит всех его визитеров, но не замечает передвижения самого игрока. Может пойти на мирохоту, но тогда теряет право использовать слежку.
В случает мирохоты (килла) в мирного или Жену Штирлица (Пифию) выбывает. Нельзя разглашать публично роль неудачной жертвы.
По четным ходам: АС "сверка статусов" - сверяет статусы двух игроков (сквозь подмены не видит) - результаты публикуются открыто в итогах хода
статус - адекватные
Условия победы: выбывание всех психов (мафии) и Блондинки в Красном (нейтрала).
Доктор Наф-Наф/Агент Джонс
Доктор Наф-Наф способности:
АС1 "диагноз" - внимательно наблюдает за выбранным пациентом: узнает его перемещения и видит визитеров
УС "история болезни" - единожды за игру собирает анамнез и видит перемещения двух (два имени) игроков (но не видит визитеров) на одном из прошлых ходов - прикрытие от слежки в прошлом не работает. Данную УС можно применить не ранее 2го хода.
Агент Джонс способности
АС "укольчик" - применяет успокоительное средство, которое блокирует голос и активные действия игрока (АС и УС) на текущий ход. Не действует на Танка.
УС "деактивация" - единожды утилизирует подозрительного игрока. Не действует на Танка.
ПС1 "внимательность" - в облике агента узнает ники, но не роли, всех, кто к нему заходил текущим ходом
ПС2 "коллега" - при попадании голоса, АС или УС в любого из докторов/агентов образуется личка - негативный эффект не срабатывает.
Доктор Ниф-Ниф/Агент Браун
Доктор Ниф-Ниф способности
АС "смирительная рубашка" - надевает на выбранного игрока смирительную рубашку и блокирует его действия текущим ходом
УС "полный иммунитет" - лечит кого-угодно от всех покушений текущим ходом
Агент Браун способности
АС "антидот" - лечит выбранного игрока от одного покушения (себя один раз можно) - нельзя лечить одного и того же.
УС "деактивация" - единожды утилизирует подозрительного игрока. Не действует на Танка.
ПС1 "любознательность" - в облике агента узнает роли, но не ники, всех, кто к нему заходил этим ходом
ПС2 "коллега" - при попадании голоса, АС или УС в любого из докторов/агентов образуется личка - негативный эффект не срабатывает.
Главврач "Папочка Элронд"/Агент Смит
Главврач способности
АС "вы не псих, случайно?" - определяет статус любого игрока (подмен не видит) - результаты публикуются открыто
Агент Смит способности
АС "преобразование" (вербовка) - вербует любого адекватного игрока (мирного), кроме ролевых персонажей (Сайфер особый случай - см.описание его роли), нейтралов, мистера Андерсона и Просветленных. Игрок внешне становится клоном Агента Смита и после выбывания роль агента будет указана еще один ход. С завербованным образуется личка. Клон наделяется способностью урезанной слежки по нечетным ходам, проверки статусов по четным ходам и сохраняет способность пойти на мирохоту по нечетным (не ранее 3го хода). У клонов агента Смита не будет лички с агентами Брауном и Джонсом.
УС "деактивация" - единожды утилизирует подозрительного игрока. Не действует на Танка.
ПС1 "босс" - голос при решении о помещении в психушку (блоке) или линче равен 2 (двум).
ПС2 "коллега" - при попадании голоса, АС или УС в любого из докторов/агентов образуется личка - негативный эффект не срабатывает.
ПС3 "я эльф или кто?" - очень трудно убить - есть броник от 2 (двух) попыток покушения
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки
Клон(ы) Агента Смита
статус адекватный
После выбывании будет указана роль "Агент Смит" еще на один ход.
Клон наделяется способностью урезанной слежки по нечетным ходам, проверки статусов по четным ходам и сохраняет способность пойти на мирохоту по нечетным (не ранее 3го хода). У клонов агента Смита не будет лички с агентами Брауном и Джонсом.
По нечетным ходам: АС "слежка" - следит за выбранным игроком и видит всех его визитеров, но не замечает передвижения самого игрока. Может пойти на мирохоту, но тогда теряет право использовать слежку.
В случает мирохоты (килла) в мирного или Жену Штирлица (Пифию) выбывает. Нельзя разглашать публично роль неудачной жертвы.
По четным ходам: АС "сверка статусов" - сверяет статусы двух игроков (сквозь подмены не видит) - результаты публикуются открыто в итогах хода
Статус у всех адекватные.
Среди мирных жителей имеются три особенных персонажа: два Просветленных и один Томас Андерсон. Блондинка в Красном определяется как мирный житель по четным ходам (в период Матрицы).
Мирные жители могут подавать заявки на мирную охоту, но не ранее 3го хода. Мирохоты будут прописаны отдельно ниже.
В начале игры эти мирные не знают о том, что обладают способностями.
Просветленный (2 человека)*
статус адекватный
осознает свою сущность только после того, как в него попали любой не смертельной АС или УС
УС "взгляд истины" - единожды узнает роль выбранного игрока (не видит сквозь подмену Нео)
ПС "чужд мирского" - не может быть преобразован (завербован) агентом Смитом
*после просветления (осознания себя) не могут ходить на мирохоты
Мистер Томас Андерсон
На начало игры не знает о своей текущей и возможной роли Нео, понятия не имеет о наличии ПС
ПС1 "штирлиц" - не линчуется с первого раза - вместо него линчуют второго/вторых по голосам.
ПС2 "чуйка" - если проголосовал в Матвея/Морфеуса, то осознает себя и узнает его.
ПС3 "я крут!" - броник от всех покушений на один ход
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки
Среди мирных жителей имеются три особенных персонажа: два Просветленных и один Томас Андерсон. Блондинка в Красном определяется как мирный житель по четным ходам (в период Матрицы).
Мирные жители могут подавать заявки на мирную охоту, но не ранее 3го хода. Мирохоты будут прописаны отдельно ниже.
В начале игры эти мирные не знают о том, что обладают способностями.
Просветленный (2 человека)*
осознает свою сущность только после того, как в него попали любой не смертельной АС или УС
УС "взгляд истины" - единожды узнает роль выбранного игрока (не видит сквозь подмену Нео)
ПС "чужд мирского" - не может быть преобразован (завербован) агентом Смитом
*после просветления (осознания себя) не могут ходить на мирохоты
Мистер Томас Андерсон
На начало игры не знает о своей текущей и возможной роли Нео, понятия не имеет о наличии ПС
ПС1 "штирлиц" - не линчуется с первого раза - вместо него линчуют второго/вторых по голосам.
ПС2 "чуйка" - если проголосовал в Матвея/Морфеуса, то осознает себя и узнает его.
ПС3 "я крут!" - броник от всех покушений на один ход
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки
Жена Штирлица/ Пифия
Статус: адекватная по нечетным и псих по четным дням
Условия победы: спасти не менее четырех игроков от покушений или дожить до конца игры
Жена способности
(статус адекватная)
АС "школа для одаренных детей" - приглашает к себе выбранного игрока и в этот ход на него не действуют никакие убийственные АС, УС или мафкилл, но и он сам не может применить способности. Может защитить от бомбы в день срабатывания.
УС "бей, громи!" - единожды за игру вынуждает бывшего мужа Штирлица/Андерсона/Нео прийти к ней в гости, чтобы на него следующим ходом подействовала АС "школа".
Пифия способности
(статус псих)
АС "несчастный случай" - узнает на кого из игроков направлена "болезнь амурного свойства" по воле Триши/Тринити (отсроченный килл) - может не использовать АС без штрафов.
УС "сладкое полезно" - единожды за игру кормит выбранного игрока печенькой, которая снимает все эффекты асок и усок докторов/агентов (можно на себя) - не действует на УС "история болезни".
ПС "прозрение" - узнает, на каком ходу состоится взрыв(ы) и заложена ли под нее саму бомба
ПС2 "защита" - не может быть линчевана в облике Пифии - никто не сядет.
Блондинка в Красном
По нечетным психованная маньячка, по четным ходам адекватный мирж.
Придуманный Маусом образ очаровательной блондинки был загружен в Матрицу и там обрел самостоятельность по воле ГМов игры в дни Шматрицы.
Условия персональной победы: остаться в последней пятерке игроков или дожить до конца игры.
Способности:
По нечетным ходам
(статус псих)
АС "улыбка" - ослепленный улыбкой сногсшибательной девушки в красном игрок теряет способность применять активные способности и голос, при этом не замечает ее смертельный выстрел (блок АС и УС + блок голоса + килл).
ПС1 "сама невинность" - ее нельзя отследить. Никак. Ник и роль тоже не определяются.
ПС2 "какие вы злые, мальчики" - ее способность не работает против Матвея (Морфеуса), Главврача (Агент Смит) и Андерсона/Нео.
Условия победы: спасти не менее четырех игроков от покушений или дожить до конца игры
Жена способности
(статус адекватная)
АС "школа для одаренных детей" - приглашает к себе выбранного игрока и в этот ход на него не действуют никакие убийственные АС, УС или мафкилл, но и он сам не может применить способности. Может защитить от бомбы в день срабатывания.
УС "бей, громи!" - единожды за игру вынуждает бывшего мужа Штирлица/Андерсона/Нео прийти к ней в гости, чтобы на него следующим ходом подействовала АС "школа".
Пифия способности
(статус псих)
АС "несчастный случай" - узнает на кого из игроков направлена "болезнь амурного свойства" по воле Триши/Тринити (отсроченный килл) - может не использовать АС без штрафов.
УС "сладкое полезно" - единожды за игру кормит выбранного игрока печенькой, которая снимает все эффекты асок и усок докторов/агентов (можно на себя) - не действует на УС "история болезни".
ПС "прозрение" - узнает, на каком ходу состоится взрыв(ы) и заложена ли под нее саму бомба
ПС2 "защита" - не может быть линчевана в облике Пифии - никто не сядет.
Блондинка в Красном
Придуманный Маусом образ очаровательной блондинки был загружен в Матрицу и там обрел самостоятельность по воле ГМов игры в дни Шматрицы.
Условия персональной победы: остаться в последней пятерке игроков или дожить до конца игры.
Способности:
По нечетным ходам
(статус псих)
АС "улыбка" - ослепленный улыбкой сногсшибательной девушки в красном игрок теряет способность применять активные способности и голос, при этом не замечает ее смертельный выстрел (блок АС и УС + блок голоса + килл).
ПС1 "сама невинность" - ее нельзя отследить. Никак. Ник и роль тоже не определяются.
ПС2 "какие вы злые, мальчики" - ее способность не работает против Матвея (Морфеуса), Главврача (Агент Смит) и Андерсона/Нео.
Сбежавшие Психи/Команда Навуходоносора
(Мафия)
Условия победы: выбывание трех изначальных агентов, Блондинки в красном, контроль голосования
статус - психи
Мафкилл каждый ход. Он не блокируется, но отслеживается (!). Исполнитель меняется каждый ход, но если в клане остался один живой ролевой, то он является исполнителем на постоянке. Танк не может быть исполнителем мафкилла по четным ходам до тех пор, пока не остался единственным игроком в клане. Уточнение: мафкилл тоже сработает в качестве поиска Нео, но броника он лишится.
Матвей/Морфеус
Матвей способности:
АС1 "Добро пожаловать в партизаны" - днем и ночью, без сна и отдыха ищет потерявшего память "штирлица" Нео (Томас Андерсон) - отправляет имена трех игроков и по итогам хода узнает, есть ли среди них Избранный (результат поиска пишется открыто в итогах хода) - действует лишь до нахождения мистера Андерсона.
АС2 "прими таблеточку для поправки памяти" - называет игрока не из клана и если у него есть личка с кем-либо, помимо ГМов, то она блокируется до конца игры - в ней нельзя будет ничего написать. Если личек несколько, то выбирается одна рэндомом.
Морфеус способности:
АС "распознание" - отправляет имена трех игроков и определяет, есть ли среди них агент - результат распознания пишется открыто в итогах хода. Агент определяется даже в ход преображения (вербовки).
УС "харизма" - единожды за игру все, кого искал Матвей по АС "добро пожаловать в партизаны", голосуют по указке Морфеуса.
ПС1 "последний довод" - в случает мирной охоты на себя выбывает вместе с охотником.
ПС2 "чуйка" - если проголосовал в мистера Андерсона, то узнает его.
ПС3 "не сломленный" - не блокируется/не линчуется с первого раза, вместо него будет заблочен/линчеван выбранный им самим игрок.
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки.
Триша/Тринити
Триша способности
АС "болезнь амурного свойства" - заражает выбранного игрока позорной болезнью, и если игрок не будет вылечен на следующий ход, то умирает в муках (отсроченный килл)
Тринити способности
АС "нравится наблюдать" - следит за выбранным игроком и видит все его перемещения и посетителей.
ПС1 "прощальный подарок" - если была убита на мирной охоте, то удачливый охотник больше не сможет ходить на охоту до конца игры и его статус меняется на "псих", следовательно, он сам может стать жертвой мирной охоты.
ПС2 "чуйка" - если проголосовала в мистера Андерсона, то узнает его.
Дублер Газманова/Танк
Дублер способности:
АС "со спины не отличить" - прикрывает любого, кроме себя, члена клана своими акробатическими трюками и его перемещения не видны (может прикрыть исполнителя мафкилла тоже).
Танк способности:
АС1 "загрузим программку" - вместо текста анонимки у указанного игрока будет тот текст, который сочинит Танк (в личку ГМам) - подмена анонимки.
УС "здесь пересидим" - единожды за игру вырубает всю электронику корабля, поэтому не отслеживается никто из клана.
ПС "я здесь родился" - у персонажа нет дырки в башке/встроенного нейроинтерфейса и поэтому в ипостаси Танка не может быть распознан агентами - не блокируется, не убивается, с его статусом не проходит сверка. Голос по четным ходам равен нулю.
Плохиш/Сайфер
Плохиш способности
АС "а вот не надо пальцами в оборудование тыкать" - определяет, имеется ли у выбранного игрока АС
Сайфер способности
АС "угощает спиртом" - угощает самогоном выбранного игрока и его способности (АС и УС) оказываются заблокированными на следующий ход.
УС "бум!" - закладывает бомбу под 4 (четырех) игроков, имена которых находятся рядом в списке (указать под кого и в какой из ходов будет взрыв)
ОС (особая способность) - в случае вербовки агентом Смитом погибает, но перед этим выдает одно имя живого члена клана агенту (Нео, если он уже с кланом, если нет, то Морфеуса, если уже выбыл Морфеус, то Тринити и тд). Если является исполнителем мафкилла/закладывания бомбы в ход вербовки, то они не проходят.
Козлик/Маус
Козлик способности
АС "такая дурь шикарная" - предлагает выбранному игроку (можно себе) качественной дури, отходняк от которой длится весь ход, и тот обязан писать посты) минимум 3 поста) так, чтобы в слове минимум две буквы заменялись цифрами или знаками (пример: "две рыбы сидели на дереве" = 4в€ ₽ы6ы $и4€ли #@ 4€₽€8€ )
Маус способности
АС "Леди в красном" - создает очень яркий образ для отвлечения игрока и тот, засмотревшись, забывает этим ходом отправить АСки и УСки (блок)
ПС1 "считать я умею" - видит количество посетителей у каждого из сокланов
ПС2 "Наследник" - в случае, если Сайфер выбывает до установки бомбы, то УС "бум!" переходит к Маусу. При этом количество бомб увеличивается до двух на 2 и на 3 игрока, чьи имена находятся рядом в списке.
В отношении Пифии ничего не меняется - по своей ПС она узнает о том, каким ходом будут взрывы.
НЕО
Способности может применять вне зависимости от очередности ходов:
1 ход после вербовки - 1 способность на выбор
2 ход после вербовки - 2 аски на выбор одновременно
3 ход после вербовки - 3 аски на выбор одновременно
В дальнейшем может использовать не более трех асок одновременно
Нео способности:
АС1 "поддельный паспорт" - обмен ролями (не более двух пар подменышей одновременно - при выбывании игрока подмена держится еще ход)
АС2 "крутецкий хацкер" - смена статуса сокоманднику на "адекватный" на 2 хода
АС3 "нет никакой ложки" - выбранный сокомандник в этот ход может применять аски из набора Шматрицы (нечетного хода) или Матрицы (четного хода).
АС4 "я знаю кунфу" - персональный килл, который действует лишь на агентов или клонов агента Смита - нейтралы или мирные жители не пострадают.
АС5 "избранный" - лечит любого члена клана, включая себя, от покушения.
ПС1 "штирлиц" - не линчуется с первого раза - вместо него линчуют второго/вторых по голосам.
ПС2 "чуйка" - если проголосовал в Матвея/Морфеуса, то осознает себя и узнает его.
ПС3 "я крут!" - броник от всех покушений на один ход
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки
ПС5 "я неимоверно крут!!!" - вес голоса равен 2 (двум).
(Мафия)
Условия победы: выбывание трех изначальных агентов, Блондинки в красном, контроль голосования
Мафкилл каждый ход. Он не блокируется, но отслеживается (!). Исполнитель меняется каждый ход, но если в клане остался один живой ролевой, то он является исполнителем на постоянке. Танк не может быть исполнителем мафкилла по четным ходам до тех пор, пока не остался единственным игроком в клане. Уточнение: мафкилл тоже сработает в качестве поиска Нео, но броника он лишится.
Матвей/Морфеус
АС1 "Добро пожаловать в партизаны" - днем и ночью, без сна и отдыха ищет потерявшего память "штирлица" Нео (Томас Андерсон) - отправляет имена трех игроков и по итогам хода узнает, есть ли среди них Избранный (результат поиска пишется открыто в итогах хода) - действует лишь до нахождения мистера Андерсона.
АС2 "прими таблеточку для поправки памяти" - называет игрока не из клана и если у него есть личка с кем-либо, помимо ГМов, то она блокируется до конца игры - в ней нельзя будет ничего написать. Если личек несколько, то выбирается одна рэндомом.
Морфеус способности:
АС "распознание" - отправляет имена трех игроков и определяет, есть ли среди них агент - результат распознания пишется открыто в итогах хода. Агент определяется даже в ход преображения (вербовки).
УС "харизма" - единожды за игру все, кого искал Матвей по АС "добро пожаловать в партизаны", голосуют по указке Морфеуса.
ПС1 "последний довод" - в случает мирной охоты на себя выбывает вместе с охотником.
ПС2 "чуйка" - если проголосовал в мистера Андерсона, то узнает его.
ПС3 "не сломленный" - не блокируется/не линчуется с первого раза, вместо него будет заблочен/линчеван выбранный им самим игрок.
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки.
Триша/Тринити
АС "болезнь амурного свойства" - заражает выбранного игрока позорной болезнью, и если игрок не будет вылечен на следующий ход, то умирает в муках (отсроченный килл)
Тринити способности
АС "нравится наблюдать" - следит за выбранным игроком и видит все его перемещения и посетителей.
ПС1 "прощальный подарок" - если была убита на мирной охоте, то удачливый охотник больше не сможет ходить на охоту до конца игры и его статус меняется на "псих", следовательно, он сам может стать жертвой мирной охоты.
ПС2 "чуйка" - если проголосовала в мистера Андерсона, то узнает его.
Дублер Газманова/Танк
АС "со спины не отличить" - прикрывает любого, кроме себя, члена клана своими акробатическими трюками и его перемещения не видны (может прикрыть исполнителя мафкилла тоже).
Танк способности:
АС1 "загрузим программку" - вместо текста анонимки у указанного игрока будет тот текст, который сочинит Танк (в личку ГМам) - подмена анонимки.
УС "здесь пересидим" - единожды за игру вырубает всю электронику корабля, поэтому не отслеживается никто из клана.
ПС "я здесь родился" - у персонажа нет дырки в башке/встроенного нейроинтерфейса и поэтому в ипостаси Танка не может быть распознан агентами - не блокируется, не убивается, с его статусом не проходит сверка. Голос по четным ходам равен нулю.
Плохиш/Сайфер
АС "а вот не надо пальцами в оборудование тыкать" - определяет, имеется ли у выбранного игрока АС
Сайфер способности
АС "угощает спиртом" - угощает самогоном выбранного игрока и его способности (АС и УС) оказываются заблокированными на следующий ход.
УС "бум!" - закладывает бомбу под 4 (четырех) игроков, имена которых находятся рядом в списке (указать под кого и в какой из ходов будет взрыв)
ОС (особая способность) - в случае вербовки агентом Смитом погибает, но перед этим выдает одно имя живого члена клана агенту (Нео, если он уже с кланом, если нет, то Морфеуса, если уже выбыл Морфеус, то Тринити и тд). Если является исполнителем мафкилла/закладывания бомбы в ход вербовки, то они не проходят.
Козлик/Маус
АС "такая дурь шикарная" - предлагает выбранному игроку (можно себе) качественной дури, отходняк от которой длится весь ход, и тот обязан писать посты) минимум 3 поста) так, чтобы в слове минимум две буквы заменялись цифрами или знаками (пример: "две рыбы сидели на дереве" = 4в€ ₽ы6ы $и4€ли #@ 4€₽€8€ )
Маус способности
АС "Леди в красном" - создает очень яркий образ для отвлечения игрока и тот, засмотревшись, забывает этим ходом отправить АСки и УСки (блок)
ПС1 "считать я умею" - видит количество посетителей у каждого из сокланов
ПС2 "Наследник" - в случае, если Сайфер выбывает до установки бомбы, то УС "бум!" переходит к Маусу. При этом количество бомб увеличивается до двух на 2 и на 3 игрока, чьи имена находятся рядом в списке.
В отношении Пифии ничего не меняется - по своей ПС она узнает о том, каким ходом будут взрывы.
НЕО
1 ход после вербовки - 1 способность на выбор
2 ход после вербовки - 2 аски на выбор одновременно
3 ход после вербовки - 3 аски на выбор одновременно
В дальнейшем может использовать не более трех асок одновременно
Нео способности:
АС1 "поддельный паспорт" - обмен ролями (не более двух пар подменышей одновременно - при выбывании игрока подмена держится еще ход)
АС2 "крутецкий хацкер" - смена статуса сокоманднику на "адекватный" на 2 хода
АС3 "нет никакой ложки" - выбранный сокомандник в этот ход может применять аски из набора Шматрицы (нечетного хода) или Матрицы (четного хода).
АС4 "я знаю кунфу" - персональный килл, который действует лишь на агентов или клонов агента Смита - нейтралы или мирные жители не пострадают.
АС5 "избранный" - лечит любого члена клана, включая себя, от покушения.
ПС1 "штирлиц" - не линчуется с первого раза - вместо него линчуют второго/вторых по голосам.
ПС2 "чуйка" - если проголосовал в Матвея/Морфеуса, то осознает себя и узнает его.
ПС3 "я крут!" - броник от всех покушений на один ход
ПС4 "стойкий" - на него не действуют чары Блондинки
ПС5 "я неимоверно крут!!!" - вес голоса равен 2 (двум).
Каждый адекватный мирный житель (до тех пор, пока он не осознал в себе Просветленного), начиная с 3го хода по нечетным ходам (дни Шматрицы), может взять в руки ружье и пойти на мирную охоту. Мирная охота не блокируется и не отслеживается, но жертва может быть вылечена. В алгоритме она стоит в блоке всех других убийств, но имеет приоритет над другими убийствами. В ход проходит 2 (две) заявки по приоритету подачи (кто успел - тот успел). Можно отозвать свою заявку, но не позднее, чем за час до дедлайна. Нельзя поменять цель охоты в уже принятой ГМами заявке - это будет новая заявка.
Особые условия:
*Если мирный житель попал в Морфеуса, то выбывает вместе с ним.
*Если мирный житель попал в Тринити, то его статус после ее вылета от выстрела меняется на "псих". Он не сможет больше ходить на мирохоту, при этом сам может стать жертвой мирной охоты.
*Мирная охота на другого адекватного мирного жителя и на Пифию завершается вылетом самого охотника.
*Нельзя согласовывать цели и принуждать никого идти на мирную охоту.
Охотнику категорически запрещено после собственного вылета рассказывать о том, кто был целью неудачной мирохоты. Удачливому охотнику нельзя признавать или намекать, что это он убил мафа или нейтрала-киллера (Блондинку в красном).
Особые условия:
*Если мирный житель попал в Морфеуса, то выбывает вместе с ним.
*Если мирный житель попал в Тринити, то его статус после ее вылета от выстрела меняется на "псих". Он не сможет больше ходить на мирохоту, при этом сам может стать жертвой мирной охоты.
*Мирная охота на другого адекватного мирного жителя и на Пифию завершается вылетом самого охотника.
*Нельзя согласовывать цели и принуждать никого идти на мирную охоту.
Охотнику категорически запрещено после собственного вылета рассказывать о том, кто был целью неудачной мирохоты. Удачливому охотнику нельзя признавать или намекать, что это он убил мафа или нейтрала-киллера (Блондинку в красном).
Логика в привычном порядке + особенности работы способностей прописаны в ролях:
*Способности ментальные Пифии (узнает в кого отправлен отсроченный килл Триши) и влияющие на блок города
*Блок города
*Начало слежек и проверок (Блондинка не отслеживается - у нее проверяется лишь статус)
*Прикрытие от слежек и проверок (не работает на УС "история болезни", которая в свою очередь не работает на Блондинку).
*Вербовки/поиск
*Смены ролей и статусов - меняют результаты проверок, начиная с текущего хода
*Блок+защита Пифии (не от мирохоты)
*Блок+килл Блондинки (не блочит мафкилл и ее килл можно вылечить)
*Остальные блоки (могут прервать слежки и проверки)
*Лечения и защиты
*Влиящие на линч способности
*Мирохота
*Линч
*Киллы
*Завершение слежек и проверок
*Иные аски и уски
*Способности, влиящие на следующие ходы - взрывы и отсроченный килл, блок, приманивание Нео в гости Пифии и тп.
Важные нюансы механики:
*в спорной ситуации приоритет за действиями нейтрала, затем мафии, затем мирного.
*если остаются нейтрал-маф-мирный, то выигрывает тот, у кого защита/броник. При прочих равных - приоритет у нейтрала, затем мафа, затем мирного.
*выбывший телохранитель/доктор не может никого защитить - его действия прерываются линчем/киллом
*блок выбывшего блокера сохраняется до конца хода
*из убийств приоритет за мирной охотой, но в случае возникновения дуэли (взаимные выстрелы друг в друга) проходят оба килла!
*в гипотетически неразрешимой ситуации конфликта способностей ГМы будут кидать кубики
*Способности ментальные Пифии (узнает в кого отправлен отсроченный килл Триши) и влияющие на блок города
*Блок города
*Начало слежек и проверок (Блондинка не отслеживается - у нее проверяется лишь статус)
*Прикрытие от слежек и проверок (не работает на УС "история болезни", которая в свою очередь не работает на Блондинку).
*Вербовки/поиск
*Смены ролей и статусов - меняют результаты проверок, начиная с текущего хода
*Блок+защита Пифии (не от мирохоты)
*Блок+килл Блондинки (не блочит мафкилл и ее килл можно вылечить)
*Остальные блоки (могут прервать слежки и проверки)
*Лечения и защиты
*Влиящие на линч способности
*Мирохота
*Линч
*Киллы
*Завершение слежек и проверок
*Иные аски и уски
*Способности, влиящие на следующие ходы - взрывы и отсроченный килл, блок, приманивание Нео в гости Пифии и тп.
Важные нюансы механики:
*в спорной ситуации приоритет за действиями нейтрала, затем мафии, затем мирного.
*если остаются нейтрал-маф-мирный, то выигрывает тот, у кого защита/броник. При прочих равных - приоритет у нейтрала, затем мафа, затем мирного.
*выбывший телохранитель/доктор не может никого защитить - его действия прерываются линчем/киллом
*блок выбывшего блокера сохраняется до конца хода
*из убийств приоритет за мирной охотой, но в случае возникновения дуэли (взаимные выстрелы друг в друга) проходят оба килла!
*в гипотетически неразрешимой ситуации конфликта способностей ГМы будут кидать кубики
Изначально прописаны в ролях:
*Мирные - выбывание всех психов (мафии) и Блондинки в Красном (нейтрала).
*Мафия - выбывание трех изначальных агентов, Блондинки в красном, контроль голосования.
*Пифия - спасти не менее четырех игроков от покушений или дожить до конца игры.
*Блондинка в Красном - остаться в последней пятерке игроков или дожить до конца игры.
*Мирные - выбывание всех психов (мафии) и Блондинки в Красном (нейтрала).
*Мафия - выбывание трех изначальных агентов, Блондинки в красном, контроль голосования.
*Пифия - спасти не менее четырех игроков от покушений или дожить до конца игры.
*Блондинка в Красном - остаться в последней пятерке игроков или дожить до конца игры.
1 ход дедлайн в 20.00 мск 8 сентября вт
2 ход дедлайн в 20.00 мск 9 сентября ср
3 ход дедлайн в 20.00 мск 10 сентября чт
Изменение в расписании:
4 ход дедлайн в 15.00 мск 11 сентября пт
5 ход дедлайн в 20.00 мск 11 сентября пт
6 ход дедлайн в 15.00 мск 12 сентября сб
7 ход дедлайн в 21.00 мск 12 сентября сб
8 ход дедлайн в 13.00 мск 13 сентября вс
9 ход дедлайн в 19.00 мск 13 сентября вс
10 ход дедлайн в 22.00 мск 13 сентября вс
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В НАШУ ИГРУ!
Последнее редактирование модератором: