• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафия Lite [Обсуждение] Козыри Судьбы

Марк Тремонти

Обитатель
Продолжение. Начало здесь.

Мерлин сжал правую руку в кулак, инстинктивно приготовившись дать отпор неизвестному или неизвестным. Левой он медленно поднял Козырь. Может, с его помощью удастся свалить отсюда?
За смешком ничего не последовало. А Козырь отличался от известных Мерлину – на ощупь карта была совершенно никакой – словно и не существовала. Когда он попытался сконцентрироваться на изображении небес, смешок повторился – язвительный, недобрый. Мерлин беззвучно обругал насмешника, потребовав выйти.
- Ещё слишком рано, сын Корвина, - на сей раз в царстве безмолвия прозвучали слова. – я по-прежнему наслаждаюсь твоим замешательством. Но ты хорошо держишься, лучше, чем остальные. Поэтому, тебе положен бонус. Возьми – это подарок.
Прямо перед Мерлином возник ещё один Козырь – на этот раз с изображением его самого. Мерлин на картинке склонился над листом пергамента с пером в руке. Едва коснувшись карты, сын Корвина ощутил сильный холод – точь-в-точь как при работе с настоящими Козырями. Его удивление всё возрастало.

- Кто ты? – спросил он, задав свой вопрос вслух. – Почему ты боишься показаться передом мной?
- И это – первые слова, сказанные тобой после вновь обретённого дара речи? – изумился невидимка.
- Ты ожидал, что я сочиню хвалебную оду в твою честь? – смеясь, ответил Мерлин. Он знал, что сможет произнести необходимые заклинания, если понадобится. Пока же…
Когда колдун пришёл в себя, то первым делом ощутил сильную боль в челюсти. Вызванный Знак Логруса повёл себя очень странно – напал на Мерлина. И вырубил на какое-то время. Стоило признать, что если бы невидимка хотел его убить – лучшей возможности ему бы не представилось.
- Ах, какой ты недоверчивый – насмешник прокомментировал его приход в сознание. – думал, что всё здесь просто так? Что можно вызвать Логрус и просто уйти отсюда? Ты ошибся – и для тебя же лучше, чтобы ты не пытался повторять свою ошибку.
- Если ты так много знаешь, то лучше бы поделился информацией, - ответил Мерлин. – Если тебе доставляет удовольствие пародировать мелких чиновников, считающих себя великими людьми – дело твоё. И всё же, это смотрится очень уныло. Я же не смеюсь.
- Ах, ну да, ты прав – всё закончится быстрее, если я хоть кого-нибудь введу в курс дела.
Прямо перед его глазами появился невысокий горбун. На вид можно было бы сказать, что Мерлин перешибёт его плевком. На деле же у него не было ни единого шанса…
- Дворкин! – выдохнул изумлённый колдун.
- Верно, верно, рад, что ты не забыл меня, сын Хаоса. Сейчас я отвечу на все твои вопросы даже не дожидаясь того, как ты их произнесёшь. Слушай и запоминай.
Это место находится между всеми известными и вероятными Отражениями. Существовало всегда. Ни Логрус, ни Лабиринт никак не могут навести здесь свои порядки. Сюда они почти не могут проникнуть, а имеющегося влияния ни на что не хватает.\ Вызванный тобой Знак – это высшая удача.
Ты оказался здесь не случайно, а в соответствии с моим планом, о котором я расскажу позднее.
Мой план прост и гениален, как и всегда. Мне пришла в голову идея, как можно решить извечный вопрос Порядка и Хаоса, причём так, чтобы ни одна из сторон не могла бы возразить. Пускай порождения Лабиринта и Логруса, хранители, называющие себя правящей династией Амбера и знатью Дворов Хаоса сами решат судьбу мира. Разве это не потрясающе? А уж план того, как уничтожить одну из сторон…
- У тебя новый приступ безумия, - констатировал Мерлин. – мне жаль, но помочь тебе я не смогу. Тут нужна помощь специалиста – а лечение не моя область. И играть в твои игры я не стану. И никто другой не станет.
- Ты в этом уверен? – спросил Дворкин. – Что если я тебе скажу, что сделать выбор всё же придётся?
- Я отвечу тебе то же самое. Тебе нужно сделать выбор – или вернуть меня в привычное место – или сдохнуть.
- У тебя ничего не выйдет – ответил карлик – и просто перенёс Мерлина в другое место – отдыхай пока с остальными. Силы тебе понадобятся!


Вереск и Марк Тремонти приветствуют всех и приглашают принять участие в игре по мотивам амберского цикла.

Запись закрыта.
Список участников
:
1. Perelynn
2. Cate
3. Deni
4. Memnochii
5. Jane A.
6. EMey
7. Titys
8. miniDi
9. Lady from Lannisport
10. Рандори
11. Ekz
12. Skinny guy
13. Багровый Ястреб
14. Leonard
15. Naama
16. Major
17. Янта
 
Последнее редактирование:

Марк Тремонти

Обитатель
Правила.
Дополнения к стандартным правилам.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов, требуется от 15 игроков. Ни один игрок не обладает правом отправлять анонимки, ни один игрок, кроме нейтрала, не обладает АС.
В игре действуют аналоги АС – Козыри, временно предоставляющие те или иные возможности.
2. ГМ оставляют за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляют за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
5. Публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ возможно только до начала игры, либо по её окончании. Во время игры оно будет приравнено к нарушению/троллингу.
6. Игра начинается с "дня".
7. Ход принимается строго до указанного времени (21:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 21:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование открытое, в теме игры. Можно 1 раз изменить голос не позднее чем за полчаса до дедлайна.
Голос может быть отправлен раньше/позже остального хода, но перемещение в выбранную локацию – нет.
Голос публикуется отдельным сообщением красным либо зелёным цветом. Красный голос отдаётся против выбранного игрока, зелёный – в поддержку игрока.
8. Опция "не судить" доступна на протяжении всей игры, однако, ни один игрок не может голосовать "не судить" 2 хода подряд.
При равенстве на голосовании между двумя и более кандидатами садится игрок, отправивший свой голос позже остальных.
9. Все Козыри можно использовать на себе. Если не указано иное – Козырь действует только до конца хода.
10. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода; при этом, выбывший участник не может оперировать сведениями, полученными после своего вылета (например, анализ новых анонимок).
После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
11. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии. Если в течение суток маф ни разу не проявил активности в игровой теме или командной переписке – его ход не принимается). Поиск замены осуществляется ведущим, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
12. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от лишения Козырей на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
Нельзя прямо называть роль, нельзя намекать на свою или давать сведения, которые могли быть получены благодаря своей роли, нельзя признавать авторство анонимок, "подписанных" какой-либо ролью. Допустимо признание авторства анонимки, в которой не содержится игровой информации.
13. Клятвы, споры и пари формата "если я маф, то…" считаются неигровым поведением. Наказание – модкилл.
14. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
У всех отрицательный статус.
Общая ПС клана - "Тайный заговор".
На первом ходу каждый из Заговорщиков называет ник любого некланового игрока. Вместо первого заговорщика, который должен вылететь, независимо от причины выбывает названный в качестве жертвы игрок - защитные ПС жертвы спасают. Если выбранный игроку уже выбыл, а ПС ещё не сработала – заговорщик выбирает новую жертву.

Бранд
ПС - "Сила четырёх стихий"
Может посещать 2 локации за ход. При слежке за Брандом отобразится только выбранная самим игроком.

Джасра
ПС - "Жало"
Приводит в негодность случайный Козырь каждого некланового игрока, применившего на ней Козырь. Жертва не узнаёт об этом.

Ринальдо
ПС - "Одержимость".
Если у Заговорщиков нет Козыря Смерти 2 хода подряд, один из тёмных Козырей на руках кого-либо из игроков клана становится Козырем Убийцы.
Общая ПС клана - "Парадокс Хаоса".
Вместо первого игрока клана, который становится целью убийства, выбывает сам убийца. Нейтрализует любые защиты, кроме ПС Заговорщиков и Дворкина (если возникнет ситуация, когда убивают Заговорщика, выбравшего жертвой Хаосита - в этом случае выбывает названный убийцей игрок)

Дара
ПС - "Избранница Логруса"
Не садится с первого раза – второй по голосам.

Мандор
ПС - "Скрытый лидер"
Узнаёт какие Козыри использовались на каждом из игроков клана; узнаёт случайный Козырь на руках последнего посещённого игрока.

Юрт
ПС - "Безумие"
Если убил Мерлина/Ринальдо/Корал – получает +1 к своему голосу на постоянной основе (только за одного).
У всех положительный статус.
Корвин
ПС - "Побег"
Если сел на голосовании – через ход возвращается в игру, получая 3 случайных Козыря.

Мерлин
ПС - "Колесо-Призрак"
Не может отправлять анонимки для публикации в игровой теме, вместо этого передаёт послание обладателю выбранной роли. Анонимка не может насчитывать более 30 слов. Если в игре больше одного игрока с выбранной ролью – сообщения получают все участники с этой ролью.

Оберон
ПС - "Туз в рукаве".
Может использовать оставшиеся Козыри даже после своего вылета. Постмортем Оберона не имеет "срока давности".

Бенедикт
ПС - "Непобедимый"
Выживает после первых двух покушений – после первого покушения убивает напавшего на него игрока.

Фиона
ПС - "Ученица Дворкина".
Получает на руки 2 Козыря, аналогичные двум первым использованным на ней.

Эрик
ПС - "Камень Правосудия".
ПС первого игрока, применившего на нём любой из Козырей, работает и у самого Эрика. Не влияет на общие ПС Заговорщиков и Хаоситов, также не влияет на ПС Дворкина.

Рэндом
ПС - "Случайность"
Если у игрока, применившего Козырь на Рэндоме, на руках есть Козырь Смерти – он заменяется на один из Козырей Рэндома – определяется с помощью ГСЧ.

Корал
ПС - "Снова Камень Правосудия".
Получает ПС и все Козыри Эрика в случае его вылета.

Флора
ПС - "Века Наблюдений"
Узнаёт ники всех игроков, бывших в той же локации, что и сама Флора. Эта способность доминирует над "Слепотой".

Блейз
ПС - "Авантюризм".
+1 использование любого Козыря, кроме Козыря Смерти.
Положительный статус до совершения первого убийства.
Дворкин
АС - "Рисунок Козыря"
.
Выбирает цель и Козырь. Игрок может получить Козырь, выполнив задание Дворкина до конца хода.
Любое задание всегда будет связано с активностью в игровой теме. Игрок, получивший задание, должен написать 5 постов на выбранную тему либо обращаясь к указанным Дворкиным игрокам. Каждый пост задания публикуется отдельным сообщением и должен быть озаглавлен. Каждый пост должен содержать ключевое слово темы задания (можно в разных падежах).

Пример задания - "остался один".
Игрок последовательно пишет посты "остался один-1", "остался один-2" и т.д. В каждом посте должно быть слово "один".
ПС1 - "Мастер карт"
Может использовать любой из Козырей, не перемещаясь по локациям. Нельзя использовать один и тот же Козырь 2 хода подряд.
ПС2 - "Демиург"
До пятого хода включительно не может выбыть из игры – садится второй по голосам, не погибает никто.
В игре 9 локаций, однако, в ход открыто всего 5 – определяется при помощи ГСЧ; попасть в закрытую локацию нельзя.
Ни одна локация не может быть открыта либо закрыта 3 хода подряд.
Переместиться можно в любую открытую локацию. По умолчанию за ход можно исследовать только одну локацию. Нельзя посещать одну локацию 2 хода подряд.
Посещение каждой локации даёт определённый Козырь. В трёх локациях эффект от посещения всегда стабилен, в остальных шести – определяется с помощью ГСЧ. Каждый ход в локациях появляется по одному Козырю. Ненайденные на прошлых ходах Козыри сохраняются, пока не накапливается 3 экземпляра.
Если 4 хода подряд в локации не было посетителей – накопившиеся там Козыри раздаются трём игрокам, на руках у которых Козыри данного типа отсутствуют; определяется с помощью ГСЧ.
За один ход посетитель может забрать не более двух Козырей. Если число посетителей равно числу Козырей – каждый игрок получает 1 Козырь.
В любой спорной ситуации приоритет – победа в розыгрыше КНБ.
Дополнительный показатель распределения Козырей – командная принадлежность игроков – игрок мафии получает тёмный Козырь, мирный – светлый.

Список локаций:
Озеро – Случайный.
Жертвенный круг – даёт Козырь Смерти. Постоянный.
Усадьба – Случайный.
Пещеры – Случайный
Маяк – Случайный.
Побережье – Случайный.
Остров – Случайный.
Лес – даёт Козырь Исцеления. Постоянный.
Башня – даёт Козырь Зрения. Постоянный.

Перед первым ходом будет опубликован список локаций и находящиеся там Козыри. Начиная со второго хода, информация о Козырях становится закрытой.
Подразделяются на 2 масти – Тёмную (масть мафии, Козырь как правило даёт негативный эффект) и Светлую (масть мирных, Козырь как правило даёт позитивный эффект).
На первом ходу каждый игрок, кроме Дворкина, называет 3 желаемых Козыря, получая на руки один из названных – определяется кубиком d6. 2 из трёх Козырей должны принадлежать к "своей" масти – то есть, игрок мафии может выбрать только 1 светлый Козырь, а мирный – наоборот.
Дополнение - на первом ходу мафы не могут выбирать Козырь Смерти, однако, один из игроков каждого клана получит по одному экземпляру.

В ход можно использовать не более двух Козырей; также один игрок не может использовать 2 одинаковых Козыря. Однако, если у Козыря не предусмотрено ограничение на число использованных попыток за ход – он может быть использован несколько раз.

Обман


Слепота

Оковы

Удар в спину

Не влияет на цвет голоса. Изменение голоса отображается в итогах.

Всадник

Оборотень
При вылете отобразится подменная роль.

Смерть
Шпион
Не различает подмену.

Зрение

Страж

Художник
Не влияет на сам голос. Изменение цвета отображается в итогах.

Послание

Истина

Исцеление
1. Перемещение по локациям.
2. Защита от блока и Блок.
3. Отправка анонимки.
4. Защита от слежки и Слежка.
5. Подмена статуса и Подмена роли.
6. Подмена голосов.
7. Подмена цвета голосов.
8. Расчёт итогов голосования.
9. ПС, влияющие на вылет.
10. Вылет посаженного игрока.
11. Проверка статуса и изначального выбора Козыря.
12. Лечение.
13. Защита.
14. Убийства.
15. АС Дворкина, Всадник и Послание.
Мафии – устранить клан конкурентов, Дворкина, контролировать голосование.
Мирным – устранить оба клана мафии и Дворкина.
Дворкина – остаться 1 на 1 с любым игроком.
 
Последнее редактирование:

Deni

Статусный статус
А игроков с пониженной социальной активностью, грядущим поездом и без знания сеттинга берете? :question:
Хочу поиграть, пока есть возможность =)
Уля, тебе может как генетику понравится. Краткая справка.
Краткая справка по миру Эмбера

Дворкин - мятежный демон из Двора Хаоса, совокупившийся с Единорогом и создавшим с ее помощью Лабиринт.
Камень Правосудия - могущественный артефакт, содержащий сущность порядка, полученный Дворкиным от Единорога.
Карты - магические рисунки людей или мест, позволяющие установить контакт с этим местом или человеком, и переместится туда.
Лабиринт - сердце Эмбера, огненный путь, созданный Дворкиным с помощью Камня Правосудия. В Лабиринте зашифрована структура Эмбера, поэтому прошедший его обладает властью над Отражениями.
Оберон - сын Дворкина и Единорога, король Эмбера, пропавший много лет назад.
Принцы Эмбера - сыновья Оберона от разных жен. Большинство из них мечтает стать королем Эмбера, поэтому они редко доверяют друг другу.
Хаос - противоположный Эмбера полюс мироздания
Эмбер - уникальное королевство в системе множества миров, созданное Дворкином. Все другие миры - Отражения (или Тени) Эмбера.
Строение Вселенной
Вселенная книги состоит из непрерывного множества параллельных миров, которые являются производными от Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Тенями — или, в другом переводе, Отражениями — и, чем ближе они к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.

Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы, используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Это все законные и даже некоторые непризнанные дети короля Оберона — правителя Амбера.

Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями. Центром Амбера является Огненный Путь (Лабиринт) — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале. Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Лабиринтом для человека не королевской крови будет смертельным.

Считается, что в рисунке Лабиринта заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Отражений.

Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.

Амбер, описанный в первой части «Хроник», на самом деле является лишь первой и самой стабильной из теней изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населённый мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь (Лабиринт).

Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся Логрус. Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может попытаться любой. Он, как и Лабиринт, даёт прошедшему его власть над Тенями, и, как и Лабиринт, является одушевлённым. Существует создание высшего порядка, которого называют Великий Змей. У него всего один глаз, второй, так называемое Око змея, иначе называется Судным камнем.

Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона. Отцом короля считается учёный, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер. Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь (Лабиринт) был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи Судного камня, собственной крови и звуков лиры на уединённом острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса»[2]. Таким образом Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его Тенями.

Как показывает дальнейшее развитие сюжета, Огненный Путь (Лабиринт), несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если пролить на него кровь потомков Дворкина. Одна из сюжетных линий первой пенталогии «Хроник» связана как раз с обнаружением изначального Огненного Пути (Лабиринта), который, как оказалось, был частично повреждён. Повреждение объясняло причину возмущений и нестабильности в тенях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путём) и Хаосом (Логрусом). Логрус и Огненный Путь (Лабиринт) постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее). Хаос, благодаря повреждению Пути (и проклятию Корвина), получил доступ к Амберу посредством «Чёрной дороги».

В ближайших к Амберу Отражениях тоже существуют Тени Огненного Пути (Лабиринта), но они обладают несколько меньшей силой. В частности, упоминаются Пути в Ребме — подводной тени Амбера (Амбер — ребмА); в летающем над Амбером городе Тир на Ног’т (англ. Tir-na Nog'th, см. также Тир на Ног — название легендарного города из ирландской мифологии).

Тир-на-Ног’т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Иллюзия небесного города исчезает в первых лучах солнца или же в тени облаков.

Ребма (Ребмэ) подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Ребму тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Ребме, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.

Достаточно близко к Амберу находится ещё одно любопытное Отражение — Страж Четырёх Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

Также важными тенями являются Земля — наш мир, Бегма (англ. Begma), Кашфа (англ. Kashfa) и Лоррейн (англ. Lorraine) — есть ли в них тени Огненного Пути (Лабиринта) неизвестно, но в «Хрониках» неоднократно указывается, что в каждом из миров-теней есть хотя бы отдалённое сходство с Амбером, и чем дальше тень, тем больше данный мир не похож на Амбер, тем сильнее в нём искажено Отражение Огненного Пути, и тем менее отражённый Путь пригоден для его прохождения.

Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства (Призрачное колесо) могут свободно перемещаться между Тенями или получать из них информацию. Физические законы в Тенях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Теней несчётно, то существуют Тени, соответствующие любым фантазиям, например, мир Алисы из произведений Льюиса Кэрролла, показанный в романе «Знак Хаоса».

И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. Открытая Корвином способность некоего розового порошка взрываться в Амбере привнесла революцию в военное дело амберитов («Ружья Авалона»). Сын Корвина Мерлин на Тени Земля получил специальность, связанную с созданием ЭВМ. Созданная им машина, Призрачное Колесо, использовала фундаментальные законы обработки информации, и одновременно могла сканировать Тени. Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшую тень Ребму (Только на лестнице ведущей в Ребму и в самой Ребме, сходить с лестницы в сторону нельзя, всадника, которого спихнул с лестницы Рэндом, раздавило давлением воды), либо ходить по лунному лучу (ходить по лестнице, которую, как и сам Тир-на-Ног’т, видно только в лунную ночь на ясном небе), навещая Тир-на-Ног’т. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию.

Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью. Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе.

Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.

Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло. За один час Хаоса в Амбере может пройти несколько лет. Мерлин утверждает, что в принципе человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами. Отчасти так и есть: брат Мерлина Мэндор для собственного развлечения создал несколько личных преисподних — то ли на будущее, для своих врагов, то ли для настоящего, чтобы союзники были осмотрительнее. Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт.
 

Skinny guy

Гость
Мне пришла в голову идея, как можно решить извечный вопрос Порядка и Хаоса, причём так, чтобы ни одна из сторон не могла бы возразить. Пускай порождения Лабиринта и Логруса, хранители, называющие себя правящей династией Амбера и знатью Дворов Хаоса сами решат судьбу мира.
Эээ... т.е. никак.
Дворкин - сумашедший.

Запишите пожалуйста.
 

Skinny guy

Гость
Общая ПС клана - "Парадокс Хаоса".
Вместо первого игрока клана, который становится целью убийства, выбывает сам убийца. Нейтрализует любые защиты, кроме ПС Заговорщиков
А какую ПС? Общеклановую?

И это... шпора для дурностаев будет?
 

Jane A.

Драконий ньюсмейкер
И это... шпора для дурностаев будет?
А что там непонятного? Конкретно АС есть только у нейтрала, Козыри - это аналоги АС. Их 2 типа - черные (карты отрицалов) и светлые (карты мирных). Каждый игрок кроме нейтрала каждый ход отправляет три карты какие хочет (2 свои и 1 из чужой колоды), рандомом получает одну из них и использует. Еще есть локации. По ним нужно перемещаться - будет определенный эффект.
 

Skinny guy

Гость
А что там непонятного? Конкретно АС есть только у нейтрала, Козыри - это аналоги АС. Их 2 типа - черные (карты отрицалов) и светлые (карты мирных). Каждый игрок кроме нейтрала каждый ход отправляет три карты какие хочет (2 свои и 1 из чужой колоды), рандомом получает одну из них и использует. Еще есть локации. По ним нужно перемещаться - будет определенный эффект.
А как без вскрытий и анонимок выбирать жертву линча?
 
Сверху Снизу