• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.
  • Год заканчивается, а значит пришло время подводить его итоги. Хотите поделиться ими с форумчанами? Или почитать, чем захотели поделиться другие?
    Тогда заходите скорее в итоговые темы на свой вкус:
    Общие итоги 2024
    Игровые итоги 2024
    Мафиозные итоги 2024

Мафия Alt [Обсуждение] Метро 2019

Наиболее удобные сроки дедлайна в воскресенье -


  • Всего проголосовало
    12
  • Опрос закрыт .

Марк Тремонти

Обитатель
6.07.2013.
Получил вызов явиться в штаб – уже третий за последний месяц. Очередная учебная тревога, не иначе. И так некстати. Ничего не поделаешь, мы имеем право обсуждать приказы лишь в той их части, касающейся их наилучшего выполнения. Сказал жене, что вернусь самое большее через 3 дня.
Ужасные пробки. Нет выхода, добраться смогу только на метро.
***
Примерно через полчаса поезд неожиданно затормозил, да так резко, что часть пассажиров попадала. Освещение вырубилось. Темно как ночью в заднице у сидящего на ней негра. В смартфонах есть фонари, у одного мужика нашлась зажигалка с фонариком. Идём в кабину.
Машинист пострадал, сильно разбив лицо. Нашатырь привёл его в чувство. Он тоже ничего не знает. И связаться с диспетчером не получается. Телефоны как один перестали ловить сеть – сейчас просто работают как фонари. Я холодею от ужаса… неужели… это НЕ БЫЛО учебной тревогой?
Пора выбираться из вагона. Хотя бы для того, чтобы выйти наверх – вдруг там телефоны заработают?
***
Мы добрались до станции Севастопольская. Гермозатвор перекрыт. На платформе полно людей, большая часть из них пострадала. У большинства ранения осколками. В несвязных и растерянных криках слышу то, чего боялся больше всего. Во что никогда не хотел верить. Люди видели в небе вспышку странного цвета, вся электроника накрылась в один миг. Ударной волной вышибло всё хоть отдалённо похожее на стекло… я сел и обхватил голову руками. Ничего нельзя сделать
.
13.07.2013
Первый раз за неделю решил пополнить дневник свежими записями.
Мы по-прежнему в Метро. Удалось организовать медпункт для пострадавших, прямо на платформе, достать медикаментов и еды. К нам добрались люди с окрестных станций – уже хорошо. В туннелях наладили аварийное освещение, сейчас вовсю работаем над системой связи. Работы много – и это прекрасно. Только так можно не думать… не вспоминать.

15.07.2013
Связь налажена. Всем выжившим офицерам приказано собраться на Серпуховской. Проинструктировал сержантов – двух парней, с месяц назад закончивших учебку.
Иду по туннелю. Слишком неудобно ходить по шпалам.

16.07.2013
Создана единая система управления Метрополитена. Пока всё больше на бумаге. Выжила парочка генералов из Генштаба – вот по их параграфам и инструкциям и будем действовать. Получили доступ к военным бункерам. Конечно, я знал, что существуют убежища и хранилища, но никак не мог бы подумать, что их так много. Признаю, что польза от новой "холодной" войны всё же была – иначе никто не стал бы доверху забивать бункеры всем необходимым.
Мне поручили создать и готовить особую группу, в задачи которой будет входить выход на поверхность (когда это будет возможно) и "устранение" возможного противника. Штабисты совсем с ума посходили – только дай повоевать.
В моё распоряжение выделили 20 бойцов, базироваться будем здесь же, на Серпуховской. Новый центр нового мира, чтоб его!

06.07.2014
Осуществили контрольный выход на поверхность. Счётчик Гейгера зашкаливает, но уже можно оставаться наверху какое-то время без риска потерять рассудок. Двое моих бойцов после первой вылазки пустили себе пулю в лоб; я надрался в хлам - и таким образом спасся.
Сейчас город… очищен. Видимо, у него появились новые хозяева.
Командование распорядилось осуществлять последующие выходы с необитаемых станций, чтобы не ставить под угрозу гражданских
.
01.01.2015
Новый Год м встретили на операции. Толстожопые генералы *неразборчиво* грызня между собой. Взорвали туннель на Киевской. Какой-то кретин не рассчитал со взрывчаткой… неизвестно, удастся ли разобрать завал.
03.01.2015
Ликвидировали какую-то тварь. Даже не хочу знать, из чего она мутировала. Трое наших ранено.
Всё реже обновляю записи. Да и что можно написать о жизни в метро? Её нужно почувствовать.

06.07.2016
Даже самые упорные радисты оставили попытки связаться с выжившими. Мы одни. И никто не придёт, чтоб спасти нас. Никогда.
12.10.2017
У нас тут просто *вымарано*. Сепаратисты, мобилизация, взрывы, стрельба. Единая система управления трещит по швам. Шаболовка, часть Сокольнической, Третьяковская – они откололись. Какой-то фанатик, обдолбанный, проник в штаб и подорвался. Почти вся наша верхушка, всё командование, взлетело на воздух. Мы готовим ответ…
16.10.2017
Партийные вождишки, призывавшие к коммунизму, больше не наделают хлопот. Удалось усмирить сокольнических – надолго ли? Пророки, вожди, политики – во все времена плодились быстрее тараканов…
15.09.2019
Всё снова летит к чертям.
По старшинству, я назначен Лидером единой системы управления. Мы не контролируем больше половины Метро. Анархисты, бандиты, коммунисты, туннельная нечисть, продолжают атаки. Даже не знаю, кто из них хуже. Неделю назад узнали о Полежаевской. Кто подохнет следующим?
У нас нет другого выхода, кроме как ответить на удар.
Если нам не удастся подчинить отколовшихся – человечество истребит само себя. Ещё раз. И теперь окончательно.


Марк Тремонти и Вереск приветствуют всех, приглашая принять участие в мафии-дарк "Метро 2019".
Предупреждение – перед чтением правил всем отойти от окон на безопасное расстояние ;)

Тегаю (местами на свой страх и риск) Yuventa -Arliss- Naama
(точно кого-то забыл)

Запись закрыта.

Список участников:
1. Lady from Lannisport
2. Korica
3. Major
4. Unbroken
5. ElenaSh
6. Rina
7. Jane A.
8. Skinny guy
9. Mira Forrester
10. Ekz
11. Озёрная
12. miniDi
13. Скрытый Тарг
14. EMey
15. Natalia19957
16. Алфер
17. А.Городецкий
18. Cate
19. Багровый Ястреб
20. Yuventa
21. sKaLLy
22. Янта
23. Svetl
24. harrion
25. -Arliss
26. Alexsandra
27. aika
28. Memnochii
29. Dargl
30. Naama
31. СветланаТ
32. Cenci
33. DonCarlos
 
Последнее редактирование:

Марк Тремонти

Обитатель
Дополнения к стандартным правилам.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов, требуется 29 игроков.
2. ГМ оставляет за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляет за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
5. Публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ возможно только до начала игры, либо по её окончании. Во время игры оно будет приравнено к нарушению/троллингу.
6. Игра начинается с "ночи". Голосование на первом ходу отсутствует. Опция "не судить" доступна раз в 2 хода.
7. Ход принимается строго до указанного времени (21:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 21:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование тайное, в переписках. Изменения хода не принимаются.
8. При равенстве на голосовании между тремя и более кандидатами садятся те 2 игрока, которые отправили свои голоса позже остальных.
9. Если в самой способности не указано иное, нельзя использовать её на себе, также нельзя применять 2 хода подряд на одном игроке. Если не указано иное – способность действует до конца текущего хода.
10. У Чёрного Обходчика. Химер и Призраков нет право на анонимки; Сноходец может отправить анонимку только если у него под контролем есть хотя бы один игрок. В ход может быть отправлено до 18 анонимок, публикация анонимок прекращается за час до дедлайна.
11. При вербовке Химерой игрок не имеет права раскрывать свою новую роль.
12. После вылета у всех, кроме Разведчика, есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода. После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
13. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии. Если в течение суток маф ни разу не проявил активности в игровой теме или командной переписке – его ход не принимается). Поиск замены осуществляется ведущим, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
14. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
Нельзя прямо называть роль, нельзя намекать на свою или давать сведения, которые могли быть получены благодаря своей роли, нельзя признавать авторство анонимок.
15. Клятвы, споры и пари формата "если я маф, то…" считаются неигровым поведением. Наказание – модкилл.
16. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
Особенность - ранги
У всех статус "анархист".
Батька
АС1 - "Вольница"

Блокирует голоса трёх игроков. Не более трёх раз за игру.
АС2 - "Бей всех"
Выбирает 2 команды, первая из которых всегда должна быть кланом конкурентов, переводит мафкилл конкурентов в случайного представителя команды, названной второй. Не отслеживается, не более двух раз за игру.
ПС - "Атаман"
На следующем ходу после его вылета Анархисты получают право использовать мафкилл дважды. Сгорает после первого вылетевшего Батьки.

Рядовой анархист (4 игрока)
Их АС не закреплены за кем-либо персонально, однако, каждый игрок может использовать лишь одну АС в ход. Несколько игроков не могут выбирать одну и ту же АС.
АС - "Народный суд"
Каждое следующее голосование цель получает +2 голоса против себя. Вброс отображается в итогах лишь в том случае, если игрок садится на голосовании. После второй посадки АС сгорает, активные вбросы на всех остальных перестают действовать.
АС - "Письмишко"
Выбирают цель и пишут текст. На следующем ходу текст анонимки цели будет заменён на написанный Анархистами. Не действует на Штабиста.
АС - "Анархия"
Передвигают все АС цели вниз по алгоритму. Цель использует свои АС сразу после "нижней" АС Анархистов. Не действует на АС, влияющие на голосование.
АС - "Мать порядка"
Защищают цель от блока АС. Нельзя использовать 2 хода подряд.
ПС - "Перевыборы"
Могут каждый ход менять Батьку, выдвигая на его место рядового анархиста. Действует в том числе и в случае вылета прежнего Батьки из игры. Новый Батька получает неизрасходованные АС и ПС прежнего, и может использовать их сразу на текущем ходу.

Командное убийство Анархистов не считается АС, но может быть заблокировано Сноходцем, отслеживается. Если исполнитель выбывает раньше своей попытки, убийство не проходит.
Особенность - маскировка.
У всех статус "бандит".
Пахан
АС1 - "Слово авторитета"

Усиливает голос цели, делая его равным трём. Каждое усиление требует затраты одного балла. Количество усилений за ход неограниченно.
АС2 - "Рокировка"
Меняет роли двух игроков между собой, при вылете игрока с подменной ролью отображается подменная роль. После каждого третьего игрока не из клана, на котором использована АС, узнаёт настоящую роль одного из тройки, но не знает, чью.
ПС1 - "Вор в законе"
Не садится с первого раза, вместо него садится второй по голосам (если вторым по голосам стал бандит – третий, и т.д.).
ПС2 - "Чёрная дань"
За каждый успешный блок Рэкетира получает +1 балл. Максимальный запас не ограничен.

Бригадир
АС - "Шухер"

Защищает любого из партнёров по команде от покушения. Не спасает от АС Фанатика и Химеры.
ПС - "Направление угрозы"
По итогам каждого хода узнаёт общее число посетителей клана (только число, к кому приходили – не уточняется).

Рэкетир
АС - "Непонятливых мы учим"

Блокирует АС цели до конца следующего хода, если не указано иное.
ПС - "Договоримся, начальник?"
Если попадает под Задержание Часовым, исход их встречи определяет КНБ (отсылается вместе с АС и предметом). При победе Рэкетир спасается. Однократная.

Челнок
АС - "Ксива"

Меняет статус цели на желаемый. Можно использовать на себе.
ПС - "Тёмный бизнес"
Каждый ход получает +200 патронов, добавляя их в общак.

Вор
АС - "Кража"

Похищает голос цели, добавляя к своему. При использовании на игроках, чей голос весит больше одного, крадёт только "первый" голос.
ПС - "Рынок закрыт"
После каждой третьей успешной кражи блокирует все покупки в Магазине, кроме совершаемой самими Бандитами.

Командное убийство Бандитов не считается АС, не может быть заблокировано, отслеживается. Пока в клане больше двух игроков, никто не может убивать 2 хода подряд. Если исполнитель выбывает раньше своей попытки, убивать отправляется "младший по рангу" из оставшихся (порядок ролей).
Особенность - вербовка
У всех статус - "коммунист".
Вождь
АС1 - "Великий кормчий"

Скрывает настоящие голоса всех игроков клана. В итогах хода отображаются любые выбранные Коммунистами голоса, однако считаются полученные от Вождя. Не может быть заблокирована, не отслеживается. Не более трёх раз за игру.
АС2 - "Пожар революции"
Вербует цель на сторону коммунистов. Нельзя завербовать нейтралов и игроков, уже имеющих командную личку*. Завербованный сохраняет свои АС и ПС, после второй успешной вербовки АС сгорает.
* - если на момент вербовки в комличке осталась только цель его АС – вербовка проходит.
ПС - "Безопасность"
Выживает после первого покушения, в том числе и от АС Химеры.

Комиссар
АС - "На страже революции"

Защищает любого из игроков клана от всех АС, исключая спасающие от вылета по голосованию/покушений. Все остальные способности не пройдут.
ПС - "Знай своего врага"
Узнаёт ники всех игроков, использовавших на нём АС. Использование предметов не распознаёт.

Агитатор
АС - "Пропаганда революции"

Меняет голос цели. Подмена отображается в итогах хода.
ПС - "Оратор"
Если голосует против представителя той же команды, что и применяет АС, вес его голоса равен трём.

Фанатик
АС - "Во имя революции"

Выбирает трёх игроков. Каждый из трио, ранее контактировавший с коммунистами (использовал АС или предметы на коммунисте/коммунист использовал АС или предметы), выбывает из игры вместе с Фанатиком.
ПС - "Преданность партии"
Его голос не подвержен никаким махинациям и всегда равен двум.

Труженик
АС - "На благо революции"

Продлевает действие АС любого из партнёров по команде на 1 ход. Нельзя выбирать одну АС дважды подряд.
ПС - "Спать без задних ног"
Контроль Сноходца начинает действовать на Труженика через ход.

Командное убийство Коммунистов не считается АС, не блокируется, не требует исполнителя, не отслеживается. В ход посадки любого Коммуниста командное убийство клана заведомо не проходит.
Лидер
статус - "военный".
АС1 - "Полный отчёт"
Выбирает команду, по итогам хода получает отчёт обо всех факторах её деятельности на текущем ходу (точное число игроков, список использованных АС и предметов, покупки и находки предметов). Нельзя выбирать одну команду 2 хода подряд, не отслеживается.
АС2 - "Приказ"
Выбирает игрока и указывает его ник в анонимке, также выбирает АС1 любого из мирактивов, кроме Учителя (в личке), которая будет использована на цели (отчёт о проверке приходит мирактиву, не Лидеру; если основная проверка/АС срывается – срывается и дополнительная). Каждую АС можно выбрать 1 раз за игру. Не блокируется, не отслеживается.
ПС1 - "Самый охраняемый человек Метро".
Выживает после первого покушения со стороны каждого из кланов, Хозяина Туннелей, атаки Фанатика, невосприимчив к АС2 Химеры и вербовке от Вождя.
ПС2 - "Главный человек Метро".
После вылета из игры все неизрасходованные иммунитеты от покушений случайным образом между другими неподконтрольными мирактивами.

Разведчик
статус - "военный".
АС1 - "Проверка перемещений"
Отслеживает все контакты цели, если не указано иное. Из предметов отслеживает только применение ПНВ.
АС2 - "Прогноз"
Выбирает кого-либо из тех, за кем следил ранее (необходимо, чтобы проверяемый игрок кого-то навещал), также называет 3 других ника. Если цель навестит кого-то из выбранных игроков – узнаёт об этом. Доступна раз в 3 хода.
ПС - "Не говори ни слова"
У Разведчика нет права на "последнее слово".

Штабист
статус - "военный".
АС - "Стратегия и тактика"
Выбирает цель, также называет 2 статуса. Узнаёт, не является ли изначальный статус цели статусом из выбранных (только "да/нет"). На каждом игроке можно применить лишь раз за игру.
ПС - "Координация"
Первые 2 мирактива, применивших на нём АС (кроме Лидера), получают общую личку со Штабистом.

Комендант
статус - "военный".
АС1 - "Проверка документов"
Узнаёт статус цели, не различает подмену.
АС2 - "Ориентировка"
Передаёт Часовому результаты проверки (напрямую через ГМов). Доступна только в случае, если статус цели отличался от "военный/гражданский". Не отслеживается, нельзя использовать 2 хода подряд.
ПС - "Пропускной режим"
По итогам хода получает отчёт об игроках, навестивших его (число; получает ник каждого третьего посетителя).

Часовой
статус - "военный".
АС1 - "Патруль"
Узнаёт точное число голосов против цели.
АС2 - "Задержание"
Заменяет лидера голосования игроком из Ориентировки, если тот использовал свои АС на любом из мирных (до голосования; подмена ролей и статусов не влияет). Если должен сесть игрок с целой непосадкой – не садится никто. Нельзя использовать 2 хода подряд, не более трёх успешных Задержаний за игру.
Часовой указывает, что применяет АС2. У АС нет конкретной цели, она работает только против игроков, чьи ники были получены по Ориентировке. Если возникла ситуация, когда Задержание можно применить к нескольким игрокам, применяется на игроке, чей ник был передан позже остальных.
ПС - "Сопровождение"
Получает личку с первым неподконтрольным Сноходцу мирактивом, на котором применил АС.

Военврач
статус - "военный".
АС - "Хирургия"
Спасает игрока от всех покушений, кроме АС Фанатика и АС2 Хозяина; атаки Танка. Нельзя использовать на себе 2 хода подряд, других ограничений нет.
ПС - "Без доктора никуда".
Не садится до первого результативного применения своей АС, вместо него садится второй по голосам.

Снабженец
статус - "гражданский".
АС - "Поставка"
Меняет полярность голоса цели на противоположную; срабатывает только если голос был направлен против мирного. Не действует на голоса, весящие больше двух.
ПС - "У меня как в Греции"
До третьего хода включительно первые 2 голоса против Снабженца считаются как голоса "за".

Химик
статус - "гражданский".
АС - "Сыворотка правды"
Узнаёт роль цели, подмену не различает. Не может узнать роль Чёрного Обходчика ("проверка сорвалась") и Сноходца (будет указана роль игрока, которого он контролирует дольше остальных). Не более двух раз за игру.
ПС - "Стимулятор"
Однократно избегает контроля Сноходца.

Математик
статус - "гражданский".
АС - "Ошибка в подсчётах"
По своему выбору делит/умножает голоса против цели на 2.
ПС - "Формулы"
Для его посадки требуется как минимум на 2 голоса больше, чем у второго кандидата. Действует до пятого хода.

Учитель
статус - "гражданский".
АС - "Уроки прошлого"
Выбирает 3 АС, изучает одну из них (определяется случайным образом). Со следующего хода может использовать полученную АС. Не более двух изученных АС единовременно, нельзя выбирать АС нейтралов и связанные с убийством. Не отслеживается.
ПС - "Знание - сила"
Если доживает до третьего хода, получает случайный предмет в инвентарь.

Охранник
Статус - "военный".
АС - "Защита".
Спасает цель от убийства. Не действует против атаки Фанатика и Танка.
ПС - "Бронежилет".
Выживает после первого мафкилла.

Инструктор
Статус - "гражданский".
АС - "Протокол".
Выбирает цель, также называет одну АС. Узнаёт, обладает цель этой АС или нет. После первого угадывания - сгорает.
ПС - "Точность"
Если угадал Учителя, скопировавшего чью-то способность - АС не сгорает.
Хан
статус - "гражданский"
АС - "Исследование аномалий"
Выбирает игрока, также называет двух из трёх остальных нейтралов либо Призраков (роли), защищая цель от воздействия их АС. От каждого рода угрозы игрока можно защитить лишь один раз.
ПС1 - "Знаток Метро"
Пока в сумме за игру против Хана не набирается 15 голосов, каждое голосование получает +3 голоса с обратной полярностью (в итогах не отображаются).
ПС2 - "Только не слушай слишком долго".
Независимо от того, от каких нейтралов защищает Хан, цель его АС неуязвима для АС1 Хозяина "Поющие трубы".

Невидимый Наблюдатель.
Статус - не определён.
АС1 - "Вмешательство"
Выбирает роль, обладатель которой не выбывает до конца хода (не садится, вместо него садится второй по голосам, покушение не проходит). Не спасает от Танка. Нельзя выбирать мутантов и нежить. Не больше двух раз за игру.
АС2 - "За человечество".
Выбирает цель, узнаёт, если игрок обладает статусом "нежить/мутант" (в том числе, по подмене). Нельзя применять 2 хода подряд.
ПС - Равновесие.
Не может быть убит командой, на представителе которой применил АС1.

Сноходец
статус - "мутант".
АС - "Кошмар"
Берёт игрока под контроль. По выбору Сноходца жертва
- голосует так, как указывает Сноходец. Подмена отображается в итогах.
- применяет АС так, как указывает Сноходец (АС, у которых больше одной/нет конкретной цели) не срабатывают; отчёт по проверке дублируется Сноходцу. Каждый вариант можно выбрать всего по разу.
На третий ход под контролем жертва сходит с ума и пытается убить выбранного Сноходцем игрока; независимо от результата – погибает.
Не может взять под контроль других нейтралов.
ПС - "Второе поколение"
Если на момент вылета у Сноходца были подконтрольные игроки – роль Сноходца достаётся жертве, бывшей под контролем дольше остальных. Не более двух переходов роли за игру.

Химера
статус - "мутант".
АС1 - "Охота"
Убивает цель, в случае успеха получая 5 очков жизни, в случае неудачи - 2. Доступна раз в 3 хода.
АС2 - "Второе поколение"
Тратит 8 очков жизни, превращая цель в новую Химеру. Не может завербовать других нейтралов (очки не сгорают). Единовременно в игре может быть не более двух Химер.
ПС - "Полезные свойства"
Каждый ход, когда против Химеры кто-то проголосовал (голос в себя и голос другой Химеры не считается) либо применил на ней АС – получает +3 очка жизни. Запас не ограничен, в случае вылета Химеры все накопленные очки получает вторая.

Чёрный Обходчик
статус - "нежить".
АС - "Фонарём в глаза"
Обнуляет АС цели до конца игры. Действует только если игрок пытался использовать свою АС и не был заблокирован. Не действует против игроков, чьи АС не имеют конкретной цели, также не действует против Хозяина.
ПС - "Призрак"
До Перерождения не может быть выведен из игры ни одним способом (погибает его убийца: кроме Хозяина, не садится никто).

Хозяин Туннелей
Статус - "нежить".
АС1 - "Поющие трубы"
Блокирует использование аптечки/энергетика цели. Доступна по нечётным ходам.
АС2 - "Зов".
Убивает цель. За каждого убитого игрока получает +1 к весу своего голоса на постоянной основе, вес голоса не ограничен. Доступна по чётным ходам.
ПС - "Хозяин Туннелей".
До пятого хода включительно не может быть выведен из игры (никто не садится, убийство не проходит).
С момента, когда среди выбывших появляется как минимум по одному представителю от каждой команды (каждый из мафкланов, мирные, нейтралы) происходит Перерождение. 3 случайно выбранных игрока становятся Призраками, охотящимися на живых, образуется их личка с Обходчиком, Обходчик теряет неуязвимость.
Доступно не ранее третьего хода.
Для всех, у кого есть командные лички, будут открыты новые, без выбывших игроков.
Чёрный Обходчик
статус - "нежить".
АС - "Фонарём в глаза"
Обнуляет АС цели до конца игры. Действует только если игрок пытался использовать свою АС и не был заблокирован. Не действует против игроков, чьи АС не имеют конкретной цели, также не действует против Хозяина.

Призрак (3 игрока)
ПС - "Голос с того света"
Раз в 2 хода один из Призраков обязан проголосовать.

Командное убийство Призраков не блокируется, не отслеживается. У каждого Призрака не больше двух покушений за игру.
Настольная часть
1. Распределение предметов на поверхности, открытие магазина, передача предметов игрокам.
1.1 Выход на поверхность; установка "ловушек".
1.2 Диверсии.
Мафиозная часть
2. Анархисты проводят перевыборы.
3. Сноходец перенаправляет АС жертвы.
4. Разведчик начинает слежку, в том числе по АС2; здесь же начинает работать ПНВ.
5. Комиссар защищает соклановца.
6. Анархисты защищают от блока.
7. Рэкетир блокирует АС цели.
8. Анархисты перемещают АС вниз по алгоритму.
9. Труженик продлевает работу АС на следующий ход.
10. Вор похищает голос цели.
11. Агитатор меняет голос цели.
12. Сноходец перенаправляет голос цели.
13. Пахан усиливает голос цели. Здесь же срабатывает ПС Агитатора.
14. Вождь скрывает настоящие голоса.
15. Снабженец меняет полярность голоса цели.
16. Анархисты вбрасывают голоса.
17. Математик умножает/делит голоса против цели. Голос с обратной полярностью в его операциях не учитывается.
18. Здесь срабатывают прочие ПС, влияющие на голосование.
19. Комендант передаёт ориентировку; Часовой получит ориентировку текущего хода уже после его итогов.
20. Часовой проводит задержание; по Ориентировке, полученной одним из предыдущих ходов.
21. Пахан меняет роли целей; здесь же меняется роль благодаря паспорту.
22. Расчёт итогов голосования.
23. Часовой узнаёт точное число голосов против цели.
24. Анархисты пишут письмо.
25. Поющие трубы
26. Военврач начинает лечение, Охранник защищает игрока; здесь же срабатывает аптечка.
27. Челнок меняет статус; здесь же меняется статус благодаря паспорту.
28. Химик применяет сыворотку правды.
29. Комендант и Штабист проводят свои проверки; здесь же проверка Наблюдателя.
30. Батька перенаправляет мафкилл.
31. Хан исследует аномалии.
32. Чёрный Обходчик светит фонарём.
33. Наблюдатель защищает АС1.
34. Вербует Химера, вербует Вождь. В спорной ситуации приоритет у Химеры.
35. Химера выходит на охоту.
36. Сноходец берёт под контроль; здесь же срабатывает энергетик.
37. Мафкилл бандитов.
38. Мафкилл анархистов.
39. Мафкилл коммунистов; АС Фанатика.
40. Лидер получает отчёт. Здесь же срабатывает и АС2 Лидера.
41. Учитель копирует АС.
42. Марионетка Сноходца убивает цель и/или выбывает сама.
43. Зов Хозяина
44. Мафкилл Призраков.
45. Атака Танка. Здесь же срабатывает РПГ-28.
Каждый из кланов мафии побеждает, устранив/пережив конкурентов (в том числе Призраков), Часового, всех Химер и Сноходца, контролируя голосование.
Мирные побеждают, уничтожив все кланы мафии (в том числе Призраков), всех Химер и Сноходца.
Хан побеждает, пережив всех остальных нейтралов (будет добавлен к любому другому победителю).
Невидимый Наблюдатель побеждает, пережив всех остальных нейтралов (будет добавлен к любому другому победителю).
Химеры побеждают, оставшись 1 на 1 (2 на 2) против любых других игроков.
Сноходец побеждает, дожив до момента, когда общее число контролируемых им игроков превышает число оставшихся в игре.
Чёрный Обходчик и Призраки побеждают, уничтожив всех (в том числе, путём контроля голосования).
Хозяин Туннелей побеждает, устранив/пережив всех игроков людей и Обходчика.
 
Последнее редактирование:

Марк Тремонти

Обитатель
Карта.
27941746.jpg


Традиционно, помимо мафсоставляющей, в Метро предусмотрены элементы "настолки".
- предметы.
- игровая валюта.
- магазин и доходы.
- локации.
- диверсии.
Доступны для всех, кроме нейтралов.
Каждый предмет считается собственностью команды, даже если находится "на руках" у какого-либо из её представителей. В большинстве случаев вылета игрока команды, неизрасходованные им предметы возвращаются команде.
Важнейший из всех предметов - топливо для генераторов и энергостанций. Без электричества жизнь в Метро невозможна. Каждый ход команда потребляет канистру топлива; на старте игры запас каждой команды – 2 канистры. Если на начало хода у команды нет топлива, все её игроки не могут использовать АС.
Остальные предметы:
- костюм химзащиты – необходим для выходов на поверхность. После использования требуется ход на дезактивацию.
- бланк паспорта – по выбору игрока меняет статус цели (не более трёх раз; подмена до конца хода) на желаемый/роль цели (однократно; действует до вылета всех игроков той же команды/конца игры) на желаемую.
- энергетик – защищает от контроля Сноходца; уже контролируемый игрок получает "свободу" до конца хода. Работает автоматически.
- аптечка – спасает от любого покушения, кроме Зова Хозяина и атаки Танка. Работает автоматически.
- ПНВ – отслеживает все контакты цели, если не указано иное.
- РПГ-28 "Клюква" – однократная защита от атаки Танка. Ставится на конкретную станцию
Основная валюта Метро – патроны к АК. Бюджет каждой команды на старте игры составляет 3000 патронов. По итогам хода, за каждого выжившего участника в казну команды добавляется 100 патронов (мирным - не более 1000 суммарно)
Каждый ход, в 10:00 открывается магазин; ассортимент товаров всегда неизменный, предметы не заканчиваются и не накапливаются. За ход в Магазине можно сделать не больше двух покупок*, причём нельзя покупать одинаковые предметы. Ограничение не распространяется на "очки судьбы".
* - в ход срабатывания ПС Вора – покупают только Бандиты, 1 предмет.

Мирные не скоординированы, поэтому, у мирных игроков пройдут покупки, заявленные первыми. По умолчанию, предметы на руках покупателя, однако он может передать их по роли.
Мирные и делающие вид, что они мирные, могут договориться о том, обладатель какой роли совершит покупки.

Ассортимент:
- Костюм химзащиты – 3 комплекта. Стоимость – 800 патронов.
- Канистра топлива – 3 штуки. Стоимость – 1200.
- Аптечка – 4 комплекта. Стоимость – 700 патронов.
- ПНВ – 2 прибора. Стоимость – 1100 патронов.
- Энергетик – 4 банки. Стоимость – 400 патронов.
- "Очки судьбы" – неограниченно. Стоимость – 400 патронов за 1 балл.
В игре 19 станций, 7 из них "транзитные". По одной транзитной контролируют кланы, 1 общая есть у мирных, 3 свободные.
Каждая команда получает в своё распоряжение по 3 станции, также по одной "транзитной"; именно с "транзитных" станций осуществляется выход на поверхность. Станции не могут перейти под контроль другой команды, нейтралы не контролируют ни одной станции. Перемещений по станциям своей команды нет, в случае нападения Танка на одну из станций команды, бросается кубик d6 о наличии/отсутствии игрока на станцию нападения и соответственно жизнь/смерть. При потере каждых 2 членов команды она теряет контроль над одной станцией (коммунисты могут вернуть контроль над ней, поскольку способны вербовать).
Количество станций у клана связано с количеством возможностей сбежать от мутантов или другой хтони поверху. Сколько контролирует станций клан - столько же транзитных может быть использовано для отхода. Мирный игрок по умолчанию отступает через все, до чего может добежать.
Мирные жители и нейтралы по умолчанию находятся на любой свободной немафской станции, знают ее название, перейти на другую не могут. Если мирный житель выходит на поверхность, он пользуется "транзитной" станцией мирных - то есть любой неподконтрольной.

Второй способ добыть необходимые предметы – найти их на поверхности. Мёртвый город над головами выживших способен продлить жизнь уцелевших. С гораздо большими шансами он отнимет жизнь смельчаков, решивших выйти за пределы Метро.
Чтобы отправить игрока наверх, у команды должен быть костюм химзащиты; независимо от того, сколько их, отправить можно лишь одного игрока. Идущий "на подъём" не может использовать свои АС и предметы в "мафиозной" части. Выходить может любой игрок команды, однако, ни один участник не может подниматься наверх 3 хода подряд. Мирный игрок своей личной химзащиты не имеет, но на "транзитной" станции мирных его ждет общественная мирная химза, одна на всех. Если мирный игрок умирает на поверхности, химзащита восстанавливается через ход.
Поверхность Москвы будет разбита на 7 районов. В каждый район можно попасть только с одной "транзитной" станции. Возвращение по умолчанию тем же путем. Если игрок на поверхности (сталкер) подвергся нападению мутантов, то не может вернуться через точку входа, у него остается шанс воспользоваться чужим "транзитом". Проход через свободную станцию – бесплатный; за подъём и возвращение через станцию другой команды выплачивается 200 патронов – по 100 за каждое перемещение. Выплата осуществляется вслепую – команды не будут знать, кому достались патроны/кто выплатил патроны. Если у игрока патронов нет, а единственный свободный проход - через территорию другой команды и платный, он умрет на поверхности.
Перед началом каждого хода на поверхности случайным образом будет распределён полный комплект предметов:
- Патроны – от 200 до 700 патронов в схроне, определяется кубиком d6.
- Энергетик.
- РПГ-28 "Клюква"
- Аптечка.
- Бланк паспорта.
- ПНВ.
Ненайденные предметы сгорают, не накапливаются.
1 из семи районов останется пустым. Ни один район не может быть пустым 2 хода подряд. За каждый успешный поход наверх сталкер получает 1 балл опыта и канистру топлива (автоматически).
Если в одном районе оказалось несколько игроков, предмет заберёт более опытный сталкер. При равном опыте исход решит кубик.
В двух из семи районов Сталкеров будет ждать опасность.
На поверхности игроки могут столкнуться с двумя видами угрозы.
- очаг радиации – совершенно незаметно и неожиданно для игрока доза радиации возрастает в десятки раз. Облучённый игрок возвращается в Метро, но без аптечки или лечения погибает на следующем ходу.
- мутанты – игрок сталкивается с агрессивными мутантами. Исход этой встречи определят кубик d6 и опыт сталкера.
При выпадении:
1-2 – Сталкер погибает.
3-4 – Сталкер получает ранение, но возвращается в Метро с добычей (как минимум с топливом). Если раненого не вылечить до конца следующего хода – он выбывает.
5-6 – Сталкер игнорирует мутантов, возвращаясь в Метро без ущерба.

"Очки судьбы" дают доступ к особым возможностям.
2 очка – в указанном районе на поверхности устанавливается очаг радиации.
2 очка – команда защищает любую из своих станций от диверсии. Срабатывает независимо от того, когда была установлена защита. После срабатывания необходимо устанавливать новую.
3 очка – в указанном районе на поверхности появляются мутанты.
Угроза, установленная командой, сохраняется до момента срабатывания.
Внимание! Дружественный огонь таковым не является(с). Радиации и мутантам безразлично, кого убивать – с игроками команды, установившей ловушку, они расправятся точно так же, как с любыми другими.
4 очка – команда получает возможность устроить диверсию на станции выбранной команды.
10 очков – команда получает Танк.
Диверсия совершается в 2 этапа, продолжительность каждого – один ход. На первом игрок команды, задумавший диверсию, внедряется на выбранную станцию. Диверсант может использовать свои АС в ход внедрения. Внедрившись, он узнаёт, кому принадлежит станция (команда). Игрок может отказаться совершать Диверсию (затраченные очки возвращаются сразу же).
Если диверсия по-прежнему отвечает интересам команды, внедрившийся игрок не может использовать свои АС на следующем после внедрения ходу.
При успехе диверсии пострадавшая команда не получает начислений в патронах на следующем ходу.
Диверсия может не состояться, если команда защитила именно ту станцию, куда произошло внедрение. Команда Диверсанта получает 3 очка судьбы, если диверсия не состоялась.

Танк – самое грозное средство нападения в Метро. Команда, получившая в свои руки Танк, может использовать его на том же ходу, атакуя выбранную станцию.
Использование Танка не требует исполнителя, не отслеживается, проходит во всех случаях.
- если у станции нет команды-хозяйки – ничего не происходит, Танк получит ещё одну попытку на следующий ход.
- если станция защищена РПГ-28 – Танк взрывается, жертв среди игроков нет.
- если станция не прикрыта и принадлежит какой-либо команде – Танк убивает до трёх игроков команды-хозяйки станции, игнорируя любые защитные АС, ПС и предметы.
Единственный способ защиты от Танка – РПГ-28 "Клюква". Её нельзя купить в магазине, можно лишь найти на поверхности. Каждый ход команда, обладающая "Клюквой" указывает станцию, которая будет защищена.

Гайд по правилам воспоследует...
 
Последнее редактирование:

Unbroken

Обитатель
Сверху Снизу