Fairyteller
Обитатель
В заросшем парке
Стоит старинный дом:
Забиты окна,
И мрак царит извечно в нём.
Сказать я пытался:
"Чудовищ нет на Земле",
Но тут же раздался
Ужасный голос во мгле,
Голос во мгле...
Стоит старинный дом:
Забиты окна,
И мрак царит извечно в нём.
Сказать я пытался:
"Чудовищ нет на Земле",
Но тут же раздался
Ужасный голос во мгле,
Голос во мгле...
Дополнения к стандартным правилам.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов и рассчитана на 30+ человек; если до понедельника наберётся меньшее количество - правила будут пересмотрены и, возможно, количество монстров перестанет соответствовать названию.
2. Командного убийства у мафии нет. Есть только способности, перечисленные в правилах.
3. Голосование тайное, в переписках. Ход принимается строго до указанного времени (21:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 21:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Изменения голоса не принимаются. Игрок выбывает, если не проголосовал три раза за игру.
4. ГМ оставляет за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
5. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
6. На первом ходу голосование есть, но доступна функция "не судить". На остальных ходах эта функция недоступна.
7. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода. После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
8. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
9. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов и рассчитана на 30+ человек; если до понедельника наберётся меньшее количество - правила будут пересмотрены и, возможно, количество монстров перестанет соответствовать названию.
2. Командного убийства у мафии нет. Есть только способности, перечисленные в правилах.
3. Голосование тайное, в переписках. Ход принимается строго до указанного времени (21:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 21:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Изменения голоса не принимаются. Игрок выбывает, если не проголосовал три раза за игру.
4. ГМ оставляет за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
5. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
6. На первом ходу голосование есть, но доступна функция "не судить". На остальных ходах эта функция недоступна.
7. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода. После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
8. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
9. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
- для мафии: уничтожить команду Коллекционера, устранить достаточное количество мирных жителей, чтобы при любых дальнейших раскладах перманентно контролировать исход дневного голосования, плюс для каждой из фракций - выполнить доп.цели.
- для мирного города: устранить команду мафии и команду Коллекционера
- для нейтралов: условия победы каждого из нейтралов указаны в их способностях.
- для мирного города: устранить команду мафии и команду Коллекционера
- для нейтралов: условия победы каждого из нейтралов указаны в их способностях.
МОНСТРЫ
Вампиры, Ревенанты и Маньяки имеют между собой командные лички.
Гремлины = 1 игрок, при любом их количестве.
ВАМПИРЫ
Доп. цель: количественно превосходить Ревенантов и Маньяков.
• Граф
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Инициация"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и является мирактивом или нейтралом-человеком - убивает его; если Монстром или нейтралом-Монстром - блокирует его способность; если Жертвой - превращает в Новообращённого, меняя статус на Нежить и сторону на Монстров. Новообращённый не получает АС или ПС и не вступает в личку Вампиров, но учитывается в доп. цели Вампиров и в АС2 Графа.
АС2 "Кровавый пир"
АС применяется автоматически (тем самым отменяя АС1 Графа), если в одном помещении собираются Граф и ещё три любых Вампира. Все Вампиры в этом помещении получают полную ночную неуязвимость от убийств и перемещений, плюс одна случайная Жертва становится Новообращённым; если Жертв больше не осталось - умирает случайный мирактив или нейтрал-человек.
ПС1 "Бессмертие"
Возрождается на третий день после смерти (не считая сам день смерти, т.е. в "мёртвом" состоянии проводит двое суток). После первого воскрешения теряет ПС2, после второго - АС2, после третьего - АС1.
ПС2 "Крепка ли вера твоя?"
Неуязвим для АС и ПС Падре.
ПС3 "Древний ужас"
Неуязвим для АС Коллекционера.
• Невеста
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Я голодна!"
Выбирает помещение и статус, кроме Нежити; если в помещении есть игрок с таким статусом - блокирует его способность. Если подходящих игроков несколько - приоритет идёт по алгоритму действий в обратном порядке и заканчивается Жертвами. Если цель в эту ночь защищают от АС - приоритет переходит к следующей цели. Каждое удачное применение АС1 даёт Невесте одно очко крови.
АС2 "А теперь поиграем!"
Тратя одно очко крови, выбирает помещение и статус, кроме Нежити; если в помещении есть игрок с таким статусом - убивает его. Если подходящих игроков несколько - приоритет отдаётся Жертвам, а затем идёт по алгоритму действий в обратном порядке. Если цель в эту ночь лечат - приоритет переходит к следующей цели.
АС3 "Соблазнение"
Выбирает любого игрока и блокирует все его АС. Если этот игрок является Монстром или нейтралом-Монстром, то он получает ночную неуязвимость от других АС.
• Горбун
Статус - человек
АС "Заманить жертву"
Выбирает игрока и уводит его в выбранное помещение. Шанс успешного срабатывания - 50%. В случае неудачного срабатывания выбранный игрок пугается Горбуна и меняет своё местоположение на случайное (но не то, в котором находился изначально, и не то, куда хотел увести его Горбун).
ПС1 "Дневной представитель"
Если Горбун находится в одном помещении с другим Вампиром, и кто-то пытается его убить - Горбун защищает его от убийства. Однако, если Вампиры находятся в помещении втроём, ПС не работает. Новообращённые не считаются.
ПС2 "Верный Игор"
Может входить в Лабораторию по своей воле (из любого помещения). Может заманить игрока в Лабораторию при помощи АС. Неуязвим для АС Вивисектора и не считается при подсчёте находящихся в Лаборатории игроков, необходимых для начала эксперимента.
ПС3 "Гнусный прислужник"
Неуязвим для АС Невесты.
Доп. цель: количественно превосходить Ревенантов и Маньяков.
• Граф
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Инициация"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и является мирактивом или нейтралом-человеком - убивает его; если Монстром или нейтралом-Монстром - блокирует его способность; если Жертвой - превращает в Новообращённого, меняя статус на Нежить и сторону на Монстров. Новообращённый не получает АС или ПС и не вступает в личку Вампиров, но учитывается в доп. цели Вампиров и в АС2 Графа.
АС2 "Кровавый пир"
АС применяется автоматически (тем самым отменяя АС1 Графа), если в одном помещении собираются Граф и ещё три любых Вампира. Все Вампиры в этом помещении получают полную ночную неуязвимость от убийств и перемещений, плюс одна случайная Жертва становится Новообращённым; если Жертв больше не осталось - умирает случайный мирактив или нейтрал-человек.
ПС1 "Бессмертие"
Возрождается на третий день после смерти (не считая сам день смерти, т.е. в "мёртвом" состоянии проводит двое суток). После первого воскрешения теряет ПС2, после второго - АС2, после третьего - АС1.
ПС2 "Крепка ли вера твоя?"
Неуязвим для АС и ПС Падре.
ПС3 "Древний ужас"
Неуязвим для АС Коллекционера.
• Невеста
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Я голодна!"
Выбирает помещение и статус, кроме Нежити; если в помещении есть игрок с таким статусом - блокирует его способность. Если подходящих игроков несколько - приоритет идёт по алгоритму действий в обратном порядке и заканчивается Жертвами. Если цель в эту ночь защищают от АС - приоритет переходит к следующей цели. Каждое удачное применение АС1 даёт Невесте одно очко крови.
АС2 "А теперь поиграем!"
Тратя одно очко крови, выбирает помещение и статус, кроме Нежити; если в помещении есть игрок с таким статусом - убивает его. Если подходящих игроков несколько - приоритет отдаётся Жертвам, а затем идёт по алгоритму действий в обратном порядке. Если цель в эту ночь лечат - приоритет переходит к следующей цели.
АС3 "Соблазнение"
Выбирает любого игрока и блокирует все его АС. Если этот игрок является Монстром или нейтралом-Монстром, то он получает ночную неуязвимость от других АС.
• Горбун
Статус - человек
АС "Заманить жертву"
Выбирает игрока и уводит его в выбранное помещение. Шанс успешного срабатывания - 50%. В случае неудачного срабатывания выбранный игрок пугается Горбуна и меняет своё местоположение на случайное (но не то, в котором находился изначально, и не то, куда хотел увести его Горбун).
ПС1 "Дневной представитель"
Если Горбун находится в одном помещении с другим Вампиром, и кто-то пытается его убить - Горбун защищает его от убийства. Однако, если Вампиры находятся в помещении втроём, ПС не работает. Новообращённые не считаются.
ПС2 "Верный Игор"
Может входить в Лабораторию по своей воле (из любого помещения). Может заманить игрока в Лабораторию при помощи АС. Неуязвим для АС Вивисектора и не считается при подсчёте находящихся в Лаборатории игроков, необходимых для начала эксперимента.
ПС3 "Гнусный прислужник"
Неуязвим для АС Невесты.
РЕВЕНАНТЫ
Доп. цель: создать минимум двух Кадавров, а также хотя бы один Ревенант должен выжить.
• Чудовище
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Ломать!!"
Выбирает помещение и громит его. Все игроки, находящиеся в этом помещении, в страхе разбегаются и меняют своё местоположение на случайное.
АС2 "ОТЕЦ!!!"
Выбирает помещение и громит его. Все игроки, находящиеся в этом помещении, в страхе разбегаются и меняют своё местоположение на случайное, а один случайный из них, не являющийся Ревенантом, умирает от рук Чудовища. АС2 заменяет АС1 в случае смерти Вивисектора.
ПС1 "Первое творение"
Участвуя в эксперименте, Чудовище всегда выживает.
ПС2 "Зап.части"
Если Чудовище должно умереть, а в игре присутствует хотя бы один другой Кадавр - тот умирает вместо Чудовища. Не действует в случае смерти на голосовании. Один Кадавр спасает от одного покушения (например, в случае двойного покушения в одну ночь), если покушений больше, чем живых Кадавров - гибнут они все плюс Чудовище.
• Зомби
Статус - нежить
АС "Мозгииииии!"
Каждые нечётные сутки выбирает помещение и статус; если в помещении есть игрок с таким статусом - убивает его. Если подходящих игроков несколько - приоритет отдаётся Жертвам, а затем идёт по алгоритму действий в обратном порядке. Если цель в эту ночь лечат - приоритет переходит к следующей цели. За каждое успешное покушение получает очко мозгов. Не может убить Кадавра или другого Ревенанта.
ПС1 "То, что мёртво, умереть не может"
Каждый раз, когда Зомби должен умереть, он тратит одно очко мозгов и остаётся в игре. Убить Зомби можно только тогда, когда у него нет ни одного очка мозгов, либо если он поучаствовал в эксперименте или был убит Колдуном вуду.
ПС2 "Апгрейд"
Если (и пока) у Зомби имеются три очка мозгов - он применяет АС каждый день, а не только по нечётным.
• Вивисектор
Статус - человек
АС1 и АС2 могут использоваться одновременно, АС3 и другие АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Лабораторный образец"
Выбирает игрока и узнаёт его статус; если в Лаборатории ещё нет игрока с таким статусом - то перемещает его в Лабораторию и запирает там до применения АС3 или собственной смерти.
АС2 "Доброволец"
Выбирает статус. Первый игрок с этим статусом, зашедший в Лабораторию, запирается там до применения АС3 или собственной смерти и защищается от всех воздействий, кроме голосования и АС3. Эта АС не перемещает Вивисектора никуда, поэтому, если он использует только её - то должен отдельно указать своё перемещение. Одновременно в Лаборатории может висеть "ловушка" только на один статус; повторное применение АС2 до того, как сработало предыдущее, отменит "ловушку" на предыдущий статус.
АС3 "Эксперимент"
Если в лаборатории находятся два игрока с разными статусами - Вивисектор может идти в Лабораторию и "сшить" их воедино. При этом один из них умирает, а второй получает роль "Кадавр", первую АС погибшего и статус "тварь". При скрещивании нежити и твари или нежити и человека умрёт нежить, при скрещивании твари и человека - умрёт тварь. Если в Лаборатории несколько подходящих игроков - Вивисектор может выбрать, кого сшивать. Кадавр также сохраняет свою прежнюю роль, не меняет сторону и Ревенантом не считается.
ПС1 "Тайное убежище"
Может входить в Лабораторию по своей воле (из любого помещения). Находясь в Лаборатории, неуязвим для любых воздействий, кроме голосования и перемещений.
ПС2 "Контроль"
Вивисектор узнаёт ники и статусы всех, кто попадает в Лабораторию, а также своевременно узнаёт, кто её покинул.
Доп. цель: создать минимум двух Кадавров, а также хотя бы один Ревенант должен выжить.
• Чудовище
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Ломать!!"
Выбирает помещение и громит его. Все игроки, находящиеся в этом помещении, в страхе разбегаются и меняют своё местоположение на случайное.
АС2 "ОТЕЦ!!!"
Выбирает помещение и громит его. Все игроки, находящиеся в этом помещении, в страхе разбегаются и меняют своё местоположение на случайное, а один случайный из них, не являющийся Ревенантом, умирает от рук Чудовища. АС2 заменяет АС1 в случае смерти Вивисектора.
ПС1 "Первое творение"
Участвуя в эксперименте, Чудовище всегда выживает.
ПС2 "Зап.части"
Если Чудовище должно умереть, а в игре присутствует хотя бы один другой Кадавр - тот умирает вместо Чудовища. Не действует в случае смерти на голосовании. Один Кадавр спасает от одного покушения (например, в случае двойного покушения в одну ночь), если покушений больше, чем живых Кадавров - гибнут они все плюс Чудовище.
• Зомби
Статус - нежить
АС "Мозгииииии!"
Каждые нечётные сутки выбирает помещение и статус; если в помещении есть игрок с таким статусом - убивает его. Если подходящих игроков несколько - приоритет отдаётся Жертвам, а затем идёт по алгоритму действий в обратном порядке. Если цель в эту ночь лечат - приоритет переходит к следующей цели. За каждое успешное покушение получает очко мозгов. Не может убить Кадавра или другого Ревенанта.
ПС1 "То, что мёртво, умереть не может"
Каждый раз, когда Зомби должен умереть, он тратит одно очко мозгов и остаётся в игре. Убить Зомби можно только тогда, когда у него нет ни одного очка мозгов, либо если он поучаствовал в эксперименте или был убит Колдуном вуду.
ПС2 "Апгрейд"
Если (и пока) у Зомби имеются три очка мозгов - он применяет АС каждый день, а не только по нечётным.
• Вивисектор
Статус - человек
АС1 и АС2 могут использоваться одновременно, АС3 и другие АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Лабораторный образец"
Выбирает игрока и узнаёт его статус; если в Лаборатории ещё нет игрока с таким статусом - то перемещает его в Лабораторию и запирает там до применения АС3 или собственной смерти.
АС2 "Доброволец"
Выбирает статус. Первый игрок с этим статусом, зашедший в Лабораторию, запирается там до применения АС3 или собственной смерти и защищается от всех воздействий, кроме голосования и АС3. Эта АС не перемещает Вивисектора никуда, поэтому, если он использует только её - то должен отдельно указать своё перемещение. Одновременно в Лаборатории может висеть "ловушка" только на один статус; повторное применение АС2 до того, как сработало предыдущее, отменит "ловушку" на предыдущий статус.
АС3 "Эксперимент"
Если в лаборатории находятся два игрока с разными статусами - Вивисектор может идти в Лабораторию и "сшить" их воедино. При этом один из них умирает, а второй получает роль "Кадавр", первую АС погибшего и статус "тварь". При скрещивании нежити и твари или нежити и человека умрёт нежить, при скрещивании твари и человека - умрёт тварь. Если в Лаборатории несколько подходящих игроков - Вивисектор может выбрать, кого сшивать. Кадавр также сохраняет свою прежнюю роль, не меняет сторону и Ревенантом не считается.
ПС1 "Тайное убежище"
Может входить в Лабораторию по своей воле (из любого помещения). Находясь в Лаборатории, неуязвим для любых воздействий, кроме голосования и перемещений.
ПС2 "Контроль"
Вивисектор узнаёт ники и статусы всех, кто попадает в Лабораторию, а также своевременно узнаёт, кто её покинул.
МАНЬЯКИ
Доп. цель: убить игроков больше, чем Вампиры и Ревенанты вместе взятые. Останется ли на конец игры хоть один живой Маньяк - не имеет значения.
• Хоккеист
Статус - человек
АС "Пятница, 13-е"
Выбирает помещение и статус; если в помещении есть игрок с таким статусом - убивает его. Если подходящих игроков несколько - приоритет отдаётся Жертвам, а затем идёт по алгоритму действий в обратном порядке. Если цель в эту ночь лечат - приоритет переходит к следующей цели. Не может убить другого Маньяка.
• Реднек-каннибал
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "А вот и Джонни!"
Выламывает топором дверь в одно из помещений на выбор; если в эту ночь кто-либо ищет жертву, находящуюся в этом помещении - он её находит, даже если ищет в другом месте.
АС2 "Ловушка"
Оставляет в выбранном помещении ловушку. Каждый игрок со статусом "человек", кроме самого Реднека, заходя в помещение, с 33% шансом попадает в ловушку и погибает, однако если три человека в одну ночь прошли мимо ловушки и выжили - она прекращает работать до следующей ночи; после первой же жертвы ловушка сгорает. Одновременно две ловушки поставить нельзя.
ПС "Семейное ремесло"
Если Реднек-каннибал находится в одном помещении с другим Маньяком, и кто-то блокирует его АС на убийство - Реднек завершает начатое и добивает жертву. Однако, если Маньяки находятся в помещении втроём, ПС не работает.
• Тощий Человек
Статус - тварь
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Щупальца тьмы"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений - убивает его.
АС2 "Приманка"
Оставляет на стене одного из помещений рисунок-приманку. Один из находящихся в помещении игроков начинает её исследовать и забывает перейти в другое помещение на следующий день (но может быть перемещён насильно), сам же Тощий Человек получает список всех, кто был в этом помещении.
ПС "Костюм и галстук"
Оба Агента принимают Тощего Человека за своего. Их АС не работают на нём, статус показывается как "человек", роль - "Жертва".
Доп. цель: убить игроков больше, чем Вампиры и Ревенанты вместе взятые. Останется ли на конец игры хоть один живой Маньяк - не имеет значения.
• Хоккеист
Статус - человек
АС "Пятница, 13-е"
Выбирает помещение и статус; если в помещении есть игрок с таким статусом - убивает его. Если подходящих игроков несколько - приоритет отдаётся Жертвам, а затем идёт по алгоритму действий в обратном порядке. Если цель в эту ночь лечат - приоритет переходит к следующей цели. Не может убить другого Маньяка.
• Реднек-каннибал
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "А вот и Джонни!"
Выламывает топором дверь в одно из помещений на выбор; если в эту ночь кто-либо ищет жертву, находящуюся в этом помещении - он её находит, даже если ищет в другом месте.
АС2 "Ловушка"
Оставляет в выбранном помещении ловушку. Каждый игрок со статусом "человек", кроме самого Реднека, заходя в помещение, с 33% шансом попадает в ловушку и погибает, однако если три человека в одну ночь прошли мимо ловушки и выжили - она прекращает работать до следующей ночи; после первой же жертвы ловушка сгорает. Одновременно две ловушки поставить нельзя.
ПС "Семейное ремесло"
Если Реднек-каннибал находится в одном помещении с другим Маньяком, и кто-то блокирует его АС на убийство - Реднек завершает начатое и добивает жертву. Однако, если Маньяки находятся в помещении втроём, ПС не работает.
• Тощий Человек
Статус - тварь
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Щупальца тьмы"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений - убивает его.
АС2 "Приманка"
Оставляет на стене одного из помещений рисунок-приманку. Один из находящихся в помещении игроков начинает её исследовать и забывает перейти в другое помещение на следующий день (но может быть перемещён насильно), сам же Тощий Человек получает список всех, кто был в этом помещении.
ПС "Костюм и галстук"
Оба Агента принимают Тощего Человека за своего. Их АС не работают на нём, статус показывается как "человек", роль - "Жертва".
• Гремлины
Статус - тварь
АС "Гремлино-апокалипсис"
Можно применить, когда количество Гремлинов достигает 5 или больше. Мелкие твари вихрем проносятся по всем комнатам, кроме Лаборатории, полностью перетасовывая местонахождение всех находящихся там игроков случайным образом; также один из перемещённых игроков будет убит, а ещё у двух - заблокированы действия. После этого количество Гремлинов снова снижается до 1, а количество Гремлинов, необходимое для активации АС, навсегда увеличивается на 1. Если на момент начала Гремлино-апокалипсиса Гремлины находятся в Лаборатории - они вырываются оттуда, даже если были заперты, а Лаборатория включается в список комнат, на которые действует АС.
ПС1 "Не мочить"
Изначальное количество Гремлинов - 1. Каждую ночь количество Гремлинов увеличивается на 1.
ПС2 "Не кормить после полуночи"
Если в одном помещении с Гремлинами умирает игрок со статусом Человек или Тварь - количество Гремлинов в эту ночь увеличивается на 2 (но не больше).
ПС3 "Держать подальше от яркого света"
Каждый раз, когда Гремлины должны умереть - они жертвуют двумя особями и остаются в игре (действует также в эксперименте). Гремлины умирают, когда количество особей падает до нуля.
ПС4 "Орда"
Начиная с трёх особей, Гремлины находятся сразу в двух комнатах. Начиная с пяти особей, Гремлины находятся сразу в трёх комнатах. Поскольку ни одно из действий Гремлинов не перемещает их, они должны перемещаться самостоятельно, либо будут перемещаться автоматически.
ПС5 "Непоседы"
Каждые игровые сутки Гремлины должны оставить в теме игры не меньше 10 постов, иначе их АС, ПС1 и ПС2 блокируются.
Статус - тварь
АС "Гремлино-апокалипсис"
Можно применить, когда количество Гремлинов достигает 5 или больше. Мелкие твари вихрем проносятся по всем комнатам, кроме Лаборатории, полностью перетасовывая местонахождение всех находящихся там игроков случайным образом; также один из перемещённых игроков будет убит, а ещё у двух - заблокированы действия. После этого количество Гремлинов снова снижается до 1, а количество Гремлинов, необходимое для активации АС, навсегда увеличивается на 1. Если на момент начала Гремлино-апокалипсиса Гремлины находятся в Лаборатории - они вырываются оттуда, даже если были заперты, а Лаборатория включается в список комнат, на которые действует АС.
ПС1 "Не мочить"
Изначальное количество Гремлинов - 1. Каждую ночь количество Гремлинов увеличивается на 1.
ПС2 "Не кормить после полуночи"
Если в одном помещении с Гремлинами умирает игрок со статусом Человек или Тварь - количество Гремлинов в эту ночь увеличивается на 2 (но не больше).
ПС3 "Держать подальше от яркого света"
Каждый раз, когда Гремлины должны умереть - они жертвуют двумя особями и остаются в игре (действует также в эксперименте). Гремлины умирают, когда количество особей падает до нуля.
ПС4 "Орда"
Начиная с трёх особей, Гремлины находятся сразу в двух комнатах. Начиная с пяти особей, Гремлины находятся сразу в трёх комнатах. Поскольку ни одно из действий Гремлинов не перемещает их, они должны перемещаться самостоятельно, либо будут перемещаться автоматически.
ПС5 "Непоседы"
Каждые игровые сутки Гремлины должны оставить в теме игры не меньше 10 постов, иначе их АС, ПС1 и ПС2 блокируются.
НЕЙТРАЛЫ
• Оборотень
Статус - человек\тварь
АС1 "Искупление грехов"
Имея статус "человек", Оборотень выбирает игрока и защищает его от убийств.
АС2 "Ярость вервольфа"
Имея статус "тварь", Оборотень выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений - убивает его.
ПС1 "Фазы луны"
Каждые нечётные сутки Оборотень имеет статус "человек" и принадлежит к команде Людей. Каждые чётные сутки Оборотень имеет статус "тварь" и принадлежит к команде Монстров. Побеждает Оборотень в случае победы той команды, к которой он принадлежит в настоящий момент.
ПС2 "Вечное полнолуние"
Если Оборотень становится Кадавром или присоединяется к команде Коллекционера - его статус переходит на "тварь" и больше не меняется. В первом случае он также навсегда присоединяется к команде Монстров.
• Призрак
Статус - нежить
АС1 "Дух мщения"
Каждую ночь выбирает двух игроков. Если среди них оказывается игрок, который убил его ночью\отдал решающий голос на голосовании - убивает его и лишается АС1. Если этот игрок погибает от других причин - Призрак также лишается АС1.
АС2 "Тень бледная"
АС2 можно применить только после того, как Призрак лишился АС1. Выбирает игрока и лишает его голоса на следующие сутки.
ПС1 "Жизнь после смерти"
Изначально Призрак в игре не присутствует, но возникает из Жертвы, которая первой умерла. Если Призрака убили Монстры - он присоединяется к команде Людей; если Призрака убили Люди или он был убит на голосовании - он присоединяется к команде Монстров. Если Призрака убил игрок из команды Коллекционера, то он присоединяется к команде, противоположной той, к которой этот игрок принадлежал ранее. После этого Призрак выигрывает по условиям той команды, к которой принадлежит.
ПС2 "Неуловимый фантом"
Не имеет местонахождения, не может быть перемещён
ПС3 "Моё время пришло"
Не может быть убит никаким образом без исключений, однако, оставшись последним игроком в команде, имеющим АС, погибает.
ПС4 "Симпатичное привидение"
Если Призрак играет за команду Людей - он неуязвим для АС и ПС Падре.
• Клоун Грошик
Статус - тварь
АС "Хочешь шарик?"
Выбирает помещение и статус; если в помещении есть игрок с таким статусом - пугает его, перемещая в случайное помещение.
ПС "Мы все летаем здесь внизу"
Клоун Грошик не принадлежит ни к одной из команд. Он выигрывает с любой из двух команд, если доживает до конца игры и выполняет доп. цель - успешно напугать 5 человек.
Статус - человек\тварь
АС1 "Искупление грехов"
Имея статус "человек", Оборотень выбирает игрока и защищает его от убийств.
АС2 "Ярость вервольфа"
Имея статус "тварь", Оборотень выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений - убивает его.
ПС1 "Фазы луны"
Каждые нечётные сутки Оборотень имеет статус "человек" и принадлежит к команде Людей. Каждые чётные сутки Оборотень имеет статус "тварь" и принадлежит к команде Монстров. Побеждает Оборотень в случае победы той команды, к которой он принадлежит в настоящий момент.
ПС2 "Вечное полнолуние"
Если Оборотень становится Кадавром или присоединяется к команде Коллекционера - его статус переходит на "тварь" и больше не меняется. В первом случае он также навсегда присоединяется к команде Монстров.
• Призрак
Статус - нежить
АС1 "Дух мщения"
Каждую ночь выбирает двух игроков. Если среди них оказывается игрок, который убил его ночью\отдал решающий голос на голосовании - убивает его и лишается АС1. Если этот игрок погибает от других причин - Призрак также лишается АС1.
АС2 "Тень бледная"
АС2 можно применить только после того, как Призрак лишился АС1. Выбирает игрока и лишает его голоса на следующие сутки.
ПС1 "Жизнь после смерти"
Изначально Призрак в игре не присутствует, но возникает из Жертвы, которая первой умерла. Если Призрака убили Монстры - он присоединяется к команде Людей; если Призрака убили Люди или он был убит на голосовании - он присоединяется к команде Монстров. Если Призрака убил игрок из команды Коллекционера, то он присоединяется к команде, противоположной той, к которой этот игрок принадлежал ранее. После этого Призрак выигрывает по условиям той команды, к которой принадлежит.
ПС2 "Неуловимый фантом"
Не имеет местонахождения, не может быть перемещён
ПС3 "Моё время пришло"
Не может быть убит никаким образом без исключений, однако, оставшись последним игроком в команде, имеющим АС, погибает.
ПС4 "Симпатичное привидение"
Если Призрак играет за команду Людей - он неуязвим для АС и ПС Падре.
• Клоун Грошик
Статус - тварь
АС "Хочешь шарик?"
Выбирает помещение и статус; если в помещении есть игрок с таким статусом - пугает его, перемещая в случайное помещение.
ПС "Мы все летаем здесь внизу"
Клоун Грошик не принадлежит ни к одной из команд. Он выигрывает с любой из двух команд, если доживает до конца игры и выполняет доп. цель - успешно напугать 5 человек.
• Выживальщик
Статус - человек
АС "Вооружение"
Выбирает помещение. Если в этом помещении ночью происходит хотя бы одно убийство - получает одно очко хабара.
ПС1 "Моя хата с краю"
Выживальщик не принадлежит ни к одной из команд. Он выигрывает с любой из двух команд, если доживает до конца игры.
ПС2 "К Концу Света готов"
Каждый раз, когда Выживальщик должен умереть, он тратит одно очко хабара и остаётся в игре. Убить Выживальщика можно только тогда, когда у него нет ни одного очка хабара, на голосовании, либо если он поучаствовал в эксперименте.
ПС3 "Дело рук самих утопающих"
В отличие от остальных игроков, Выживальщик не перемещается в случае неактивности.
• Коллекционер
Статус - тварь
АС "Новый экспонат"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и принадлежит к команде Монстров, либо имеет статус "нежить" или "тварь" - то он присоединяется к команде Коллекционера. С этого момента он выходит из всех командных личек и начинает играть за третью сторону, совместно с Коллекционером.
ПС1 "Коллекция"
Коллекционер не принадлежит ни к одной из команд. Он выигрывает только в том случае, если все оставшиеся игроки, кроме Жертв, или мертвы, или присоединились к его команде.
ПС2 "Повелитель монстров"
Экспонаты не могут убить Коллекционера - ни целенаправленно, ни случайным убийством.
ПС3 "НЕТ!!! СТОЙТЕ!!!"
Если в коллекции Коллекционера больше трёх экспонатов - они восстают и убивают его. ПС3 действует один раз за сутки, т.е. если при первом срабатывании Коллекционер был спасён, т.к. его лечили - то его попытаются убить снова на следующие сутки, и так далее. Если действует ПС3, экспонаты не могут лечить Коллекционера, а блок АС одного или всех из них не отменит ПС3. Смерть Коллекционера - от ПС3 или от любой другой причины - не возвращает экспонаты по их старым командам; они продолжают и заканчивают игру за команду Коллекционера.
• Младший
Статус - определяется после применения АС
АС "Мелкий надоеда"
Выбирает игрока, чьим младшим братом\сестрой он будет. В случае, если он выбрал Коллекционера, Графа, Вивисектора, Гремлинов, Жертву - АС не применяется, и Младший может выбрать цель снова. В случае попадания на любого другого игрока Младший получает все его АС и ПС, однако АС может использовать только по чётным дням. После одного удачного использования изначальная АС Младшего исчезает. В алгоритме обработки новые АС Младшего стоят сразу после аналогичных АС его брата\сестры.
ПС1 "Член семьи"
Изначально Младший не принадлежит ни к одной команде и не имеет статуса. Применив АС, он присоединяется к той же команде, что и старший брат\сестра, а также получает тот же статус.
ПС2 "Маленький мёртвый ребёнок"
Имея статус "нежить", Младший автоматически пугает, перемещая в случайное помещение, одного случайного игрока в одном помещении с собой, не имеющего статуса "нежить".
ПС3 "Малолетняя особь"
Имея статус "тварь", Младший прячется в самых неожиданных местах и потому неуязвим для любых АС, предписывающих выбрать помещение и статус. Также при встрече с любым из Агентов он перемещается в случайное помещение, где нет Агента.
ПС4 "Детская неуязвимость"
Имея статус "человек", Младший также получает однократную неуязвимость при ночном убийстве и однократную неуязвимость на голосовании.
Статус - человек
АС "Вооружение"
Выбирает помещение. Если в этом помещении ночью происходит хотя бы одно убийство - получает одно очко хабара.
ПС1 "Моя хата с краю"
Выживальщик не принадлежит ни к одной из команд. Он выигрывает с любой из двух команд, если доживает до конца игры.
ПС2 "К Концу Света готов"
Каждый раз, когда Выживальщик должен умереть, он тратит одно очко хабара и остаётся в игре. Убить Выживальщика можно только тогда, когда у него нет ни одного очка хабара, на голосовании, либо если он поучаствовал в эксперименте.
ПС3 "Дело рук самих утопающих"
В отличие от остальных игроков, Выживальщик не перемещается в случае неактивности.
• Коллекционер
Статус - тварь
АС "Новый экспонат"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и принадлежит к команде Монстров, либо имеет статус "нежить" или "тварь" - то он присоединяется к команде Коллекционера. С этого момента он выходит из всех командных личек и начинает играть за третью сторону, совместно с Коллекционером.
ПС1 "Коллекция"
Коллекционер не принадлежит ни к одной из команд. Он выигрывает только в том случае, если все оставшиеся игроки, кроме Жертв, или мертвы, или присоединились к его команде.
ПС2 "Повелитель монстров"
Экспонаты не могут убить Коллекционера - ни целенаправленно, ни случайным убийством.
ПС3 "НЕТ!!! СТОЙТЕ!!!"
Если в коллекции Коллекционера больше трёх экспонатов - они восстают и убивают его. ПС3 действует один раз за сутки, т.е. если при первом срабатывании Коллекционер был спасён, т.к. его лечили - то его попытаются убить снова на следующие сутки, и так далее. Если действует ПС3, экспонаты не могут лечить Коллекционера, а блок АС одного или всех из них не отменит ПС3. Смерть Коллекционера - от ПС3 или от любой другой причины - не возвращает экспонаты по их старым командам; они продолжают и заканчивают игру за команду Коллекционера.
• Младший
Статус - определяется после применения АС
АС "Мелкий надоеда"
Выбирает игрока, чьим младшим братом\сестрой он будет. В случае, если он выбрал Коллекционера, Графа, Вивисектора, Гремлинов, Жертву - АС не применяется, и Младший может выбрать цель снова. В случае попадания на любого другого игрока Младший получает все его АС и ПС, однако АС может использовать только по чётным дням. После одного удачного использования изначальная АС Младшего исчезает. В алгоритме обработки новые АС Младшего стоят сразу после аналогичных АС его брата\сестры.
ПС1 "Член семьи"
Изначально Младший не принадлежит ни к одной команде и не имеет статуса. Применив АС, он присоединяется к той же команде, что и старший брат\сестра, а также получает тот же статус.
ПС2 "Маленький мёртвый ребёнок"
Имея статус "нежить", Младший автоматически пугает, перемещая в случайное помещение, одного случайного игрока в одном помещении с собой, не имеющего статуса "нежить".
ПС3 "Малолетняя особь"
Имея статус "тварь", Младший прячется в самых неожиданных местах и потому неуязвим для любых АС, предписывающих выбрать помещение и статус. Также при встрече с любым из Агентов он перемещается в случайное помещение, где нет Агента.
ПС4 "Детская неуязвимость"
Имея статус "человек", Младший также получает однократную неуязвимость при ночном убийстве и однократную неуязвимость на голосовании.
ЛЮДИ
Падре с Охотником и два Агента имеют между собой командные лички.
Жертва = мирный, способности не имеет, статус - Человек.
• Падре
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Изыди!"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и имеет статус "нежить" - убивает его.
АС2 "Благословение"
Выбирает игрока и защищает его от убийств и перемещений. Не может выбрать одного игрока два раза подряд.
ПС "Святой крест"
В одном помещении с Падре не работают АС игроков со статусом "нежить". ПС не срабатывает, если Падре и Охотник находятся в одном помещении, или если АС направлены на самого Падре.
• Охотник
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Славный парень Ричард Гордон"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и имеет статус "тварь" - убивает его.
АС2 "Супернатуральные методы"
Выбирает игрока и блокирует его АС. Не может выбрать одного игрока два раза подряд.
ПС "Бусы из чеснока"
В одном помещении с Охотником не работают АС игроков со статусом "тварь". ПС не срабатывает, если Падре и Охотник находятся в одном помещении, или если АС направлены на самого Охотника.
• Агент Ф.М.
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Вера в паранормальное"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений - узнаёт его роль.
АС2 "I want to believe"
Выбирает игрока. Узнаёт ники всех, к кому этот игрок приходил, а также ники всех, кто приходил к этому игроку.
• Агент Д.С.
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Здоровый скептицизм"
Выбирает помещение и получает список всех, кто находился там этой ночью, и их статусы в произвольном порядке.
АС2 "The truth is out there"
Выбирает помещение и три роли. Если этой ночью один или несколько игроков с выбранной Агентом ролью появлялся в этом помещении (даже если он в итоге был перемещён оттуда) - узнаёт его\их ники с указанием конкретной роли.
• Пришелец
Статус - тварь
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Пространственный карман"
Выбирает игрока и блокирует все его АС, а также защищает от любых чужих АС.
АС2 "Стазис-поле"
Выбирает помещение. Все находящиеся в нём игроки не могут быть перемещены кем-либо со стороны.
АС3 "Похищение"
Выбирает помещение. Все находящиеся в нём игроки, кроме Пришельца, меняют своё местоположение на случайное.
ПС "Голограмма"
Не может быть перемещён кем-либо со стороны (но может переместиться сам, будучи напуган Клоуном, Младшим-нежитью, Гремлинами или Чудовищем).
• Колдун вуду
Статус - тварь
АС могут использоваться одновременно.
АС1 "Зувемби"
Каждую ночь выбирает двух игроков. Если среди них оказывается Зомби - убивает его. После смерти Зомби теряет АС1.
АС2 "Кукла вуду"
Выбирает игрока и защищает его от всех чужих АС, однако их эффекты переносятся на случайного игрока (кроме самого Колдуна) в том же помещении, с другим статусом. Не может выбрать одного игрока два раза подряд.
ПС "Духи лоа защитят меня"
Имеет однократную неуязвимость при ночном убийстве и однократную неуязвимость на голосовании.
• Полувампир
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Кровная месть"
Каждую ночь выбирает двух игроков. Если среди них оказывается Граф или Невеста - убивает их, однако, если выбрал и Графа, и Невесту одновременно - ничего не происходит. После смерти Графа теряет АС1.
АС2 "Это потому, что я чёрный?"
Прячется в темноте, становясь совершенно незаметным и неуязвимым для любых действий, кроме АС Клоуна Грошика, Гремлинов и Чудовища.
ПС "Паршивая овца"
Неуязвим для АС Вампиров. Не может находиться с Вампирами в одной команде - если Полувампир попадает в команду Коллекционера, то все уже находящиеся там Вампиры умирают.
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Изыди!"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и имеет статус "нежить" - убивает его.
АС2 "Благословение"
Выбирает игрока и защищает его от убийств и перемещений. Не может выбрать одного игрока два раза подряд.
ПС "Святой крест"
В одном помещении с Падре не работают АС игроков со статусом "нежить". ПС не срабатывает, если Падре и Охотник находятся в одном помещении, или если АС направлены на самого Падре.
• Охотник
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Славный парень Ричард Гордон"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений и имеет статус "тварь" - убивает его.
АС2 "Супернатуральные методы"
Выбирает игрока и блокирует его АС. Не может выбрать одного игрока два раза подряд.
ПС "Бусы из чеснока"
В одном помещении с Охотником не работают АС игроков со статусом "тварь". ПС не срабатывает, если Падре и Охотник находятся в одном помещении, или если АС направлены на самого Охотника.
• Агент Ф.М.
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Вера в паранормальное"
Выбирает игрока и два соседних помещения. Если этой ночью игрок находится в одном из двух помещений - узнаёт его роль.
АС2 "I want to believe"
Выбирает игрока. Узнаёт ники всех, к кому этот игрок приходил, а также ники всех, кто приходил к этому игроку.
• Агент Д.С.
Статус - человек
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Здоровый скептицизм"
Выбирает помещение и получает список всех, кто находился там этой ночью, и их статусы в произвольном порядке.
АС2 "The truth is out there"
Выбирает помещение и три роли. Если этой ночью один или несколько игроков с выбранной Агентом ролью появлялся в этом помещении (даже если он в итоге был перемещён оттуда) - узнаёт его\их ники с указанием конкретной роли.
• Пришелец
Статус - тварь
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Пространственный карман"
Выбирает игрока и блокирует все его АС, а также защищает от любых чужих АС.
АС2 "Стазис-поле"
Выбирает помещение. Все находящиеся в нём игроки не могут быть перемещены кем-либо со стороны.
АС3 "Похищение"
Выбирает помещение. Все находящиеся в нём игроки, кроме Пришельца, меняют своё местоположение на случайное.
ПС "Голограмма"
Не может быть перемещён кем-либо со стороны (но может переместиться сам, будучи напуган Клоуном, Младшим-нежитью, Гремлинами или Чудовищем).
• Колдун вуду
Статус - тварь
АС могут использоваться одновременно.
АС1 "Зувемби"
Каждую ночь выбирает двух игроков. Если среди них оказывается Зомби - убивает его. После смерти Зомби теряет АС1.
АС2 "Кукла вуду"
Выбирает игрока и защищает его от всех чужих АС, однако их эффекты переносятся на случайного игрока (кроме самого Колдуна) в том же помещении, с другим статусом. Не может выбрать одного игрока два раза подряд.
ПС "Духи лоа защитят меня"
Имеет однократную неуязвимость при ночном убийстве и однократную неуязвимость на голосовании.
• Полувампир
Статус - нежить
АС не могут использоваться одновременно.
АС1 "Кровная месть"
Каждую ночь выбирает двух игроков. Если среди них оказывается Граф или Невеста - убивает их, однако, если выбрал и Графа, и Невесту одновременно - ничего не происходит. После смерти Графа теряет АС1.
АС2 "Это потому, что я чёрный?"
Прячется в темноте, становясь совершенно незаметным и неуязвимым для любых действий, кроме АС Клоуна Грошика, Гремлинов и Чудовища.
ПС "Паршивая овца"
Неуязвим для АС Вампиров. Не может находиться с Вампирами в одной команде - если Полувампир попадает в команду Коллекционера, то все уже находящиеся там Вампиры умирают.
В игре присутствуют 8 помещений, в которых может находиться игрок. Успех многих АС зависит от того, в каком помещении находится игрок и его цель.
Начинают игроки с любого выбранного помещения. Каждый игрок, чьё АС не предполагает перемещения, игроки без АС или игроки, не использовавшие АС в конкретный ход, должны прислать мастеру помещение, в котором они прячутся в эту ночь. Игроки, не указавшие своё местоположение, будут перемещены случайным образом.
Применяя АС, в которой надо выбрать помещение, игрок перемещается это же помещение. Если игрок, применивший подобную АС, был перемещён - АС сработает не на выбранном, а на новом помещении.
Пример: Невеста применяет АС1 "Я голодна!" и выбирает Гостиную и статус "человек". Однако Клоун Грошик пугает её, и она перемещается в Спальню. После этого жертва Невесты выбирается из игроков со статусом "Человек", находящихся в Спальне, а не в Гостиной.
Применяя АС, в которой надо выбрать 2 помещения, игрок перемещается в одно из них по своему выбору. Если игрок, применивший подобную АС, был перемещён - АС срабатывает без изменений, но игрок, применивший её, всё равно перемещается.
Пример: Тощий Человек применяет АС1 "Щупальца тьмы" и ищет свою жертву в Спальне и Кухне. Однако происходит Гремлин-апокалипсис и Тощий Человек перемещается в Лабораторию. Тощий Человек по-прежнему ищет свою жертву в Спальне и Кухне, однако для всех прочих АС и ПС Тощий Человек находится в Лаборатории и реагирует соответственно.
Пример 2: Если в предыдущем примере в Лаборатории стояла ловушка на статус "тварь" и Тощий Человек оказался заперт там - его АС блокируется, поскольку он уже не может выйти, чтобы поискать жертву в других помещениях.
Применяя АС, в которой надо выбрать только игрока, игрок перемещается в то же помещение, где находится выбранный игрок.
Пример: Оборотень использует АС1 "Искупление грехов" на цели, которая находится на Кухне. Однако Кухню крушит Чудовище, и цель убегает в Гостиную. В итоге Оборотень перемещается сразу в Гостиную, т.к. цель находится там.
Исключения:
Горбун при использовании АС "Заманить жертву" перемещается туда, куда хотел отвести свою цель, вне зависимости от успешности действия.
Вивисектор может провести эксперимент только в Лаборатории. Если Вивисектор перемещён - эксперимент срывается.
КОМНАТЫ
Гостиная
Соседние помещения: Прихожая, Спальня, Кухня, Ванная.
Спальня
Соседние помещения: Гостиная, Кладовка.
Кухня
Соседние помещения: Гостиная, Прихожая.
Ванная
Соседние помещения: Гостиная.
Прихожая
Соседние помещения: Гостиная, Кухня, Туалет.
Кладовка
Находящегося в этом помещении можно найти только целенаправленно - т.е. только при помощи АС, в которой нужно назвать ник конкретного игрока. Однако, это помещение крайне мало, и здесь может поместиться только один человек из команды Людей или из нейтралов-людей. Монстров или нейтралов-монстров здесь может поместиться неограниченное количество. Любые же Люди или нейтралы-люди, кроме самого первого, которые попытаются сюда зайти или будут перемещены сюда, переместятся в другое случайное помещение, кроме Лаборатории.
Соседние помещения: Спальня.
Туалет
Находящегося в этом помещении можно найти только целенаправленно - т.е. только при помощи АС, в которой нужно назвать ник конкретного игрока. Однако, это помещение крайне мало, и здесь может поместиться только один человек из команды Людей или из нейтралов-людей. Монстров или нейтралов-монстров здесь может поместиться неограниченное количество. Любые же Люди или нейтралы-люди, кроме самого первого, которые попытаются сюда зайти или будут перемещены сюда, переместятся в другое случайное помещение, кроме Лаборатории.
Соседние помещения: Прихожая.
Лаборатория
Сюда невозможно войти при обычном перемещении, но можно попасть, преследуя игрока, который здесь находится (используя АС, в которой надо выбрать только игрока), или можно быть сюда перемещённым (в том числе - при рандомном перемещении). Если игрок заперт в Лаборатории - блокируются все его действия, цели которых находятся в других помещениях. Игрок не может выбрать Лабораторию по АС, если не находится в ней.
Соседние помещения: нет.
Начинают игроки с любого выбранного помещения. Каждый игрок, чьё АС не предполагает перемещения, игроки без АС или игроки, не использовавшие АС в конкретный ход, должны прислать мастеру помещение, в котором они прячутся в эту ночь. Игроки, не указавшие своё местоположение, будут перемещены случайным образом.
Применяя АС, в которой надо выбрать помещение, игрок перемещается это же помещение. Если игрок, применивший подобную АС, был перемещён - АС сработает не на выбранном, а на новом помещении.
Пример: Невеста применяет АС1 "Я голодна!" и выбирает Гостиную и статус "человек". Однако Клоун Грошик пугает её, и она перемещается в Спальню. После этого жертва Невесты выбирается из игроков со статусом "Человек", находящихся в Спальне, а не в Гостиной.
Применяя АС, в которой надо выбрать 2 помещения, игрок перемещается в одно из них по своему выбору. Если игрок, применивший подобную АС, был перемещён - АС срабатывает без изменений, но игрок, применивший её, всё равно перемещается.
Пример: Тощий Человек применяет АС1 "Щупальца тьмы" и ищет свою жертву в Спальне и Кухне. Однако происходит Гремлин-апокалипсис и Тощий Человек перемещается в Лабораторию. Тощий Человек по-прежнему ищет свою жертву в Спальне и Кухне, однако для всех прочих АС и ПС Тощий Человек находится в Лаборатории и реагирует соответственно.
Пример 2: Если в предыдущем примере в Лаборатории стояла ловушка на статус "тварь" и Тощий Человек оказался заперт там - его АС блокируется, поскольку он уже не может выйти, чтобы поискать жертву в других помещениях.
Применяя АС, в которой надо выбрать только игрока, игрок перемещается в то же помещение, где находится выбранный игрок.
Пример: Оборотень использует АС1 "Искупление грехов" на цели, которая находится на Кухне. Однако Кухню крушит Чудовище, и цель убегает в Гостиную. В итоге Оборотень перемещается сразу в Гостиную, т.к. цель находится там.
Исключения:
Горбун при использовании АС "Заманить жертву" перемещается туда, куда хотел отвести свою цель, вне зависимости от успешности действия.
Вивисектор может провести эксперимент только в Лаборатории. Если Вивисектор перемещён - эксперимент срывается.
КОМНАТЫ
Гостиная
Соседние помещения: Прихожая, Спальня, Кухня, Ванная.
Спальня
Соседние помещения: Гостиная, Кладовка.
Кухня
Соседние помещения: Гостиная, Прихожая.
Ванная
Соседние помещения: Гостиная.
Прихожая
Соседние помещения: Гостиная, Кухня, Туалет.
Кладовка
Находящегося в этом помещении можно найти только целенаправленно - т.е. только при помощи АС, в которой нужно назвать ник конкретного игрока. Однако, это помещение крайне мало, и здесь может поместиться только один человек из команды Людей или из нейтралов-людей. Монстров или нейтралов-монстров здесь может поместиться неограниченное количество. Любые же Люди или нейтралы-люди, кроме самого первого, которые попытаются сюда зайти или будут перемещены сюда, переместятся в другое случайное помещение, кроме Лаборатории.
Соседние помещения: Спальня.
Туалет
Находящегося в этом помещении можно найти только целенаправленно - т.е. только при помощи АС, в которой нужно назвать ник конкретного игрока. Однако, это помещение крайне мало, и здесь может поместиться только один человек из команды Людей или из нейтралов-людей. Монстров или нейтралов-монстров здесь может поместиться неограниченное количество. Любые же Люди или нейтралы-люди, кроме самого первого, которые попытаются сюда зайти или будут перемещены сюда, переместятся в другое случайное помещение, кроме Лаборатории.
Соседние помещения: Прихожая.
Лаборатория
Сюда невозможно войти при обычном перемещении, но можно попасть, преследуя игрока, который здесь находится (используя АС, в которой надо выбрать только игрока), или можно быть сюда перемещённым (в том числе - при рандомном перемещении). Если игрок заперт в Лаборатории - блокируются все его действия, цели которых находятся в других помещениях. Игрок не может выбрать Лабораторию по АС, если не находится в ней.
Соседние помещения: нет.
Гремлины получают первое очко особи.
Происходит линч.
Возрождается убитый Граф.
Вивисектор ставит ловушку на статус в Лаборатории.
Реднек ставит ловушку-убийцу.
Тощий Человек ставит приманку.
Реднек-каннибал выламывает дверь.
Происходят все "свои" перемещения, кроме АС, указывающих ник цели.
Пришелец ставит стазис-поле.
Объявляется Кровавый пир (его участники накрываются блоком от убийств и перемещений)
Полувампир прячется.
Охотник блокирует свою цель.
Граф блокирует свою цель.
Невеста блокирует и защищает свою цель и получает очко крови.
Пришелец прячет свою цель в пространственный карман.
Горбун защищает Графа или Невесту.
Падре благословляет свою цель.
Оборотень защищает свою цель.
Колдун вуду применяет куклу вуду.
Клоун Грошик пугает цель.
Младший пугает цель.
Чудовище громит помещение и убивает свою цель.
Пришелец похищает свои цели.
Младший убегает от Агентов.
Происходит Гремлино-апокалипсис.
Вивисектор заманивает цель в Лабораторию.
Горбун заманивает цель.
В Лаборатории проходит эксперимент.
Граф обращает свою цель.
Коллекционер ищет экспонаты.
Призрак ищет своего убийцу.
Полувампир ищет Графа и Невесту.
Колдун Вуду ищет Зомби.
Экспонаты убивают Коллекционера.
Зомби убивает свою цель и получает очко мозгов.
Реднек убивает цель Хоккеиста или Тощего Человека.
Падре ищет нежить.
Охотник ищет тварей.
Невеста убивает свою цель.
Хоккеист убивает свою цель.
Граф убивает свою цель.
Оборотень убивает свою цель.
Тощий Человек убивает свою цель.
Призрак крадёт голос.
Заканчивается Кровавый пир (одно обращение либо одно убийство).
Вивисектор узнаёт ники и статусы тех, кто находится в Лаборатории по итогам суток.
Агенты получают свои отчёты.
Гремлины получают второе очко особи, а Выживальщик - очко хабара, сразу после того действия, которое привело к смерти, за которую оно даётся.
Происходит линч.
Возрождается убитый Граф.
Вивисектор ставит ловушку на статус в Лаборатории.
Реднек ставит ловушку-убийцу.
Тощий Человек ставит приманку.
Реднек-каннибал выламывает дверь.
Происходят все "свои" перемещения, кроме АС, указывающих ник цели.
Пришелец ставит стазис-поле.
Объявляется Кровавый пир (его участники накрываются блоком от убийств и перемещений)
Полувампир прячется.
Охотник блокирует свою цель.
Граф блокирует свою цель.
Невеста блокирует и защищает свою цель и получает очко крови.
Пришелец прячет свою цель в пространственный карман.
Горбун защищает Графа или Невесту.
Падре благословляет свою цель.
Оборотень защищает свою цель.
Колдун вуду применяет куклу вуду.
Клоун Грошик пугает цель.
Младший пугает цель.
Чудовище громит помещение и убивает свою цель.
Пришелец похищает свои цели.
Младший убегает от Агентов.
Происходит Гремлино-апокалипсис.
Вивисектор заманивает цель в Лабораторию.
Горбун заманивает цель.
В Лаборатории проходит эксперимент.
Граф обращает свою цель.
Коллекционер ищет экспонаты.
Призрак ищет своего убийцу.
Полувампир ищет Графа и Невесту.
Колдун Вуду ищет Зомби.
Экспонаты убивают Коллекционера.
Зомби убивает свою цель и получает очко мозгов.
Реднек убивает цель Хоккеиста или Тощего Человека.
Падре ищет нежить.
Охотник ищет тварей.
Невеста убивает свою цель.
Хоккеист убивает свою цель.
Граф убивает свою цель.
Оборотень убивает свою цель.
Тощий Человек убивает свою цель.
Призрак крадёт голос.
Заканчивается Кровавый пир (одно обращение либо одно убийство).
Вивисектор узнаёт ники и статусы тех, кто находится в Лаборатории по итогам суток.
Агенты получают свои отчёты.
Гремлины получают второе очко особи, а Выживальщик - очко хабара, сразу после того действия, которое привело к смерти, за которую оно даётся.
Последнее редактирование: