Марк Тремонти
Обитатель
Суббота. По Большой улице топают три ребенка, любуясь на каштаны по обе стороны. В руке у темноволосого мальчишки зажат кулек с леденчиками, девочка напевает песенку про Жозефину, а третий внимательно смотрит по сторонам, словно делает мысленные пометки. Где-то вдалеке раздается пронзительный свисток семичасового.
Взрослые готовятся к воскресенью - почти из каждого сада несется песня или смех. Дети проходят мимо полицейского Бьорка, который ведет в тюрьму местного пьянчужку, ведь только так можно уберечь от пропажи кружку с церковными медяками.
- Наконец-то! - сообщает полицейскому Фредрик. - Стой тут и жди вас целый час. Никак порядка у себя не наведете.
Дорога забирает вверх, троица оказывается на холме над городом, где в незапамятные времена какой-то вельможа построил замок. Это одно из самых любимых убежищ Белой Розы. В воздухе дрожит марево, но внутри прохладно, вот только ... Ева-Лотта легонько стучит по двери, потом разворачивается и делает пару пробных ударов по ней пяткой. Толстенная дверь словно бы не замечает ее усилий.
- Жаль, что в подземелья не попасть, - сообщает Андерс, раздавая по последнему леденцу.
- Закрыли от всяких недотеп, что ноги себе ломают, - возмущенно ответила Ева-Лотта. Андерс и Калле согласно кивают, уж верно они не свернут себе шею, ведь каждая ступенька излазана тысячи раз. Хотя, Калле может быть кивает каким-то своим мыслям - вот он нагнулся и с интересом вглядывается в какие-то никому непонятные знаки. Он что-то ищет в пыли, а потом бежит к приятелям. В его руке маленькая белая жемчужина.
Вереск и Марк Тремонти приветствуют всех и приглашают принять участие в игре.
Дополнения к стандартным правилам.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов, минимальное количество участников – 17; максимальное – 25.
2. ГМ оставляют за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляют за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
5. Публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ возможно только до начала игры, либо по её окончании. Во время игры оно будет приравнено к нарушению/троллингу.
6. Особенности:
- игра начинается с "ночи". Опция "не судить" недоступна. Доступны следующие варианты голосования:
- "в цирк" – лидер голосования не выбывает из игры, не может быть убит или проверен, но не может использовать свои АС, идущие после голосования.
- "на поезд" – лидер голосования выбывает из игры.
- мирные жители и поезд не обладают правом отправлять анонимки.
- в игре предусмотрено 2 группы статусов.
7. Ход принимается строго до указанного времени (21:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 21:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование открытое, в теме игры (выделите ник игрока болдом). Изменения цели АС не принимаются, можно 1 раз изменить голос не позднее чем за час до дедлайна.
8. При равенстве на голосовании между тремя и более кандидатами садятся те 2 игрока, которые отправили свои голоса позже остальных. При равенстве между двумя видами голосования – срабатывают оба (если лидером обоих стал один игрок – отправляется на поезд).
9. Если в самой способности не указано иное, нельзя использовать на себе и одном игроке дважды подряд. Если в самой способности не указано иное, она действует только до конца хода.
10. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода. После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
11. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии. Если в течение суток маф ни разу не проявил активности в игровой теме или командной переписке – его ход не принимается). Поиск замены осуществляется ведущим, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
12. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
13. Клятвы, споры и пари формата "если я маф, то…" считаются неигровым поведением. Наказание – модкилл.
14. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
1. Игра пройдёт с основных аккаунтов, минимальное количество участников – 17; максимальное – 25.
2. ГМ оставляют за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляют за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
5. Публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ возможно только до начала игры, либо по её окончании. Во время игры оно будет приравнено к нарушению/троллингу.
6. Особенности:
- игра начинается с "ночи". Опция "не судить" недоступна. Доступны следующие варианты голосования:
- "в цирк" – лидер голосования не выбывает из игры, не может быть убит или проверен, но не может использовать свои АС, идущие после голосования.
- "на поезд" – лидер голосования выбывает из игры.
- мирные жители и поезд не обладают правом отправлять анонимки.
- в игре предусмотрено 2 группы статусов.
7. Ход принимается строго до указанного времени (21:00 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 21:01 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование открытое, в теме игры (выделите ник игрока болдом). Изменения цели АС не принимаются, можно 1 раз изменить голос не позднее чем за час до дедлайна.
8. При равенстве на голосовании между тремя и более кандидатами садятся те 2 игрока, которые отправили свои голоса позже остальных. При равенстве между двумя видами голосования – срабатывают оба (если лидером обоих стал один игрок – отправляется на поезд).
9. Если в самой способности не указано иное, нельзя использовать на себе и одном игроке дважды подряд. Если в самой способности не указано иное, она действует только до конца хода.
10. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода. После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
11. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии. Если в течение суток маф ни разу не проявил активности в игровой теме или командной переписке – его ход не принимается). Поиск замены осуществляется ведущим, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
12. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
Нельзя прямо называть роль, нельзя намекать на свою или давать сведения, которые могли быть получены благодаря своей роли, нельзя признавать авторство анонимок.
14. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
У всех статусы "ребёнок/добро".
Коварство Белых велико - у них есть Великий Мумрик. Каждый ход белые передают Мумрик одному из своих (по роли), независимо от наличия общей лички. Два хода подряд хранить у одного нельзя - камень потеряется и “всплывет” у случайного игрока. Заблокировать передачу нельзя - это не АС - но плен является эффективным способом отъема Мумриков у населения.
Общеклановая АС:
- А еще они могут захватить в плен кого-то из алых. Если целью АС оказывается представитель Алых - его пленяют на ход, далее он сбегает. Если у него был предмет, теряет его в плену.
АС2: поиск Сокровищ (открывается при потере Мумрика) - отправляют место. Если угадывают - закапывают в другое место.
Общеклановая способность неблокируема, поскольку у нее нет конкретного исполнителя, появляется вместе с созданием лички на троих. Если один из Белых выбывает до того, как будет найден товарищами, общеклановая АС откроется для двоих (а) в момент его вылета, если у них уже есть личка, б) в момент появления между ними лички, если он вылетел до). Оставшись один представитель белых в плен брать не может.
Общеклановая ПС - узнают, что Сокровище спрятано, но не узнают где (оповещаются все, даже если еще не собрались, но искать сокровища смогут только собравшись и потеряв Мумрик)
Калле Блумквист. Сын бакалейщика.
Детектив.
АС1
Отслеживает перемещения, видит контакты цели* и Белых (появляется личка).
* - если следил за Эйнаром в ход использования им АС1 - видит то, что укажет дядя Эйнар, ПС не срабатывает.
- при слежке за мафом, использующим более двух АС, видит только две, идущие раньше по алгоритму.
АС2
После контакта с дядюшкой Эйнаром обзаводится отмычкой и может открывать любые двери. С помощью этой АС он может превентивно защитить себя или одного из членов своей команды*
- от плена алыми; мафами (АС6); блока родителями.
ПС1
Один раз не садится, набирая большинство.
ПС2
Если его посетил, был целью его проверки или оказался в поле зрения цели его проверки, дядюшка Эйнар узнает об этом. После срабатывания этой ПС у Калле открывается АС2.
** - АС2 Калле можно применять на членах команды только после того, как появляется общая личка. Нет лички - нет защиты. Кто в личке есть - на того можно.
Ева-Лотта Лисандер. Дочка пекаря. Журналист 1.
АС
Сверяет статусы "взрослый/ребенок". При контакте со своими - личка.
ПС1
Однократно избегает блока родителями.
ПС2
Однократно избегает убийства, пока в игре полицейский.
Андерс. Комми.
АС
Видит один из статусов на выбор, подмены не распознает. При контакте со своими - личка. Также видит алых.
ПС
Однократно избегает плена алыми.
Коварство Белых велико - у них есть Великий Мумрик. Каждый ход белые передают Мумрик одному из своих (по роли), независимо от наличия общей лички. Два хода подряд хранить у одного нельзя - камень потеряется и “всплывет” у случайного игрока. Заблокировать передачу нельзя - это не АС - но плен является эффективным способом отъема Мумриков у населения.
Общеклановая АС:
- А еще они могут захватить в плен кого-то из алых. Если целью АС оказывается представитель Алых - его пленяют на ход, далее он сбегает. Если у него был предмет, теряет его в плену.
АС2: поиск Сокровищ (открывается при потере Мумрика) - отправляют место. Если угадывают - закапывают в другое место.
Общеклановая способность неблокируема, поскольку у нее нет конкретного исполнителя, появляется вместе с созданием лички на троих. Если один из Белых выбывает до того, как будет найден товарищами, общеклановая АС откроется для двоих (а) в момент его вылета, если у них уже есть личка, б) в момент появления между ними лички, если он вылетел до). Оставшись один представитель белых в плен брать не может.
Общеклановая ПС - узнают, что Сокровище спрятано, но не узнают где (оповещаются все, даже если еще не собрались, но искать сокровища смогут только собравшись и потеряв Мумрик)
Калле Блумквист. Сын бакалейщика.
Детектив.
АС1
Отслеживает перемещения, видит контакты цели* и Белых (появляется личка).
* - если следил за Эйнаром в ход использования им АС1 - видит то, что укажет дядя Эйнар, ПС не срабатывает.
- при слежке за мафом, использующим более двух АС, видит только две, идущие раньше по алгоритму.
АС2
После контакта с дядюшкой Эйнаром обзаводится отмычкой и может открывать любые двери. С помощью этой АС он может превентивно защитить себя или одного из членов своей команды*
- от плена алыми; мафами (АС6); блока родителями.
ПС1
Один раз не садится, набирая большинство.
ПС2
Если его посетил, был целью его проверки или оказался в поле зрения цели его проверки, дядюшка Эйнар узнает об этом. После срабатывания этой ПС у Калле открывается АС2.
** - АС2 Калле можно применять на членах команды только после того, как появляется общая личка. Нет лички - нет защиты. Кто в личке есть - на того можно.
Ева-Лотта Лисандер. Дочка пекаря. Журналист 1.
АС
Сверяет статусы "взрослый/ребенок". При контакте со своими - личка.
ПС1
Однократно избегает блока родителями.
ПС2
Однократно избегает убийства, пока в игре полицейский.
Андерс. Комми.
АС
Видит один из статусов на выбор, подмены не распознает. При контакте со своими - личка. Также видит алых.
ПС
Однократно избегает плена алыми.
У всех статусы "ребёнок/добро".
Алые:
Общеклановые АС и ПС открываются по тем же законам, что и у белых.
Сикстен. Сын почтмейстера.
Следователь.
АС
Видит роль, подмену не распознает. При контакте со своими заводится личка.
ПС
Однократный иммунитет от посадки.
Йонте.
Журналист 2.
АС
Сверяет добро/зло. Получает ответ разные/одинаковые. При контакте со своими - личка. Также видит белых (приходит отчёт “разные, в сверке белый”)
ПС
Однократно спасается от домашнего ареста родителями.
Бенка. Сын врача.
Доктор.
АС
Может спасти от мафкилла, АС3 Эйнара. При контакте со своими - личка.
ПС
Однократно спасается от плена белых.
Алые:
Общеклановые АС и ПС открываются по тем же законам, что и у белых.
Сикстен. Сын почтмейстера.
Следователь.
АС
Видит роль, подмену не распознает. При контакте со своими заводится личка.
ПС
Однократный иммунитет от посадки.
Йонте.
Журналист 2.
АС
Сверяет добро/зло. Получает ответ разные/одинаковые. При контакте со своими - личка. Также видит белых (приходит отчёт “разные, в сверке белый”)
ПС
Однократно спасается от домашнего ареста родителями.
Бенка. Сын врача.
Доктор.
АС
Может спасти от мафкилла, АС3 Эйнара. При контакте со своими - личка.
ПС
Однократно спасается от плена белых.
"Взрослый, добро".
Заняты своими родительскими делами. Анонимок не имеют, голос равен 0. Если в их поле зрения во время этих дел попадает ребенок, оживляются ( Если мирактив использовал на мж свою АС, на следующий ход вес голоса мж становится равным 1 на постоянной основе и активируется своя собственная АС; голос мирактива на ход становится равным 0).
АС (однотипные) - они на всякий случай предлагают ему не шуметь (блокирует голос, если цель ребенок, включая подмены статуса), а уж своего ребенка наверняка занимают полезным делом (блокирует АС, если цель их ребенок, на ход)
Полицейский Бьорк.
"Взрослый, добро".
ПС
Пока он в игре у Евы-Лотты есть броник от убийства мафами.
Статусы - "взрослые, зло".
Артур Берг (Бледный)
Крук Редиг (Мордоворот/Противный).
У них все общее. Можно исполнять не более 4 АС одним человеком или разными, по желанию.
АС1 Поиск Эйнара.
Называет 2 имени. Если среди них есть дядюшка Эйнар получает ответ да/нет. Отслеживается, блокируется. При повторном применении АС1 на Эйнаре - он оказывается в мафличке.
АС2 Поиск сокровища.
Называет 1 место, получает ответ есть/нет. Не отслеживается.
АС3 Маскировка.
Может изменить любой статус игроку на 2 хода (добро/зло; взрослый/ребенок - только 1). Можно использовать на себе.
АС4
Дважды за игру может сменить роль на любую из взрослых. Можно использовать на себе.
АС5
Дважды за игру добавляет вес (равный количеству людей в мафличке, считая мертвых) к голосу любого игрока. Если игрок пропускает ход - АС применяется на том, кто ниже по списку.
АС6 (Открывается после нахождения Эйнара (не исчезает, если он выбыл). Может заблокировать все действия мирактивов выбранной команды - Алые/Белые - нельзя выбирать одну и ту же команду два хода подряд.
ПС1
Первые 2 хода оба игрока не могут быть целью ас и пс. Если поезд выбывает до 3 хода, получают 2 килла.
ПС2
Первые 2 хода могут применять только мафкилл и АС3.
ПС3
Если нашли Сокровище, а Эйнар не в мафличке и жив - АС2 мафии и Эйнара меняют обладателей.
Мафкилл - не считается АС, не блокируется и не отслеживается. Не требует выбора исполнителя.
Артур Берг (Бледный)
Крук Редиг (Мордоворот/Противный).
У них все общее. Можно исполнять не более 4 АС одним человеком или разными, по желанию.
АС1 Поиск Эйнара.
Называет 2 имени. Если среди них есть дядюшка Эйнар получает ответ да/нет. Отслеживается, блокируется. При повторном применении АС1 на Эйнаре - он оказывается в мафличке.
АС2 Поиск сокровища.
Называет 1 место, получает ответ есть/нет. Не отслеживается.
АС3 Маскировка.
Может изменить любой статус игроку на 2 хода (добро/зло; взрослый/ребенок - только 1). Можно использовать на себе.
АС4
Дважды за игру может сменить роль на любую из взрослых. Можно использовать на себе.
АС5
Дважды за игру добавляет вес (равный количеству людей в мафличке, считая мертвых) к голосу любого игрока. Если игрок пропускает ход - АС применяется на том, кто ниже по списку.
АС6 (Открывается после нахождения Эйнара (не исчезает, если он выбыл). Может заблокировать все действия мирактивов выбранной команды - Алые/Белые - нельзя выбирать одну и ту же команду два хода подряд.
ПС1
Первые 2 хода оба игрока не могут быть целью ас и пс. Если поезд выбывает до 3 хода, получают 2 килла.
ПС2
Первые 2 хода могут применять только мафкилл и АС3.
ПС3
Если нашли Сокровище, а Эйнар не в мафличке и жив - АС2 мафии и Эйнара меняют обладателей.
Мафкилл - не считается АС, не блокируется и не отслеживается. Не требует выбора исполнителя.
Семичасовой поезд.
Статусы зависят от ПС4.
АС1
Каждый ход может увезти из города одного человека. Он вернется только на следующий день настолько впечатленным, что слегка утратит дар связно излагать свои мысли как устно, так и письменно (Блок АС на ход вывоза, блок голоса на ход после вывоза).
АС2
После удачной поездки на поезде любого человека, обладающего АС, может использовать эту АС один раз, не зная, что это за АС. АС можно копить и использовать позднее, но не более 2-х одновременно. По алгоритму АС проходят сразу же после хозяйской. Важно! Копируются те АС, что игроку помешал применить поезд. Если их больше одной - ГМы рандомно выбирают одну из них.
ПС1
На 3-й день привозит в город Мордоворота и Бледнолицего.Если поезд выходит из игры до 3-го хода, мафия в ужасе от прекращения железнодорожного сообщения десантируется с самолета в день его прекращения.
ПС2
Однократно неубиваем, получает после покушения иммунитет от типа убийства (мафкилл/килл Эйнара).
ПС3
Для его посадки нужен перевес над вторым кандидатом не менее чем на 2 голоса, иначе он не сядет.
ПС4.
Его статусы будут аналогичны тем, которыми обладает цель его АС1. Если вывоз игрока не удался - статусы отсутствуют.
Дядюшка Эйнар.
Взрослый, зло.
АС1 Прячется.
Не может быть целью любых АС и мафкилла, кроме АС1 мафии и проверки Евы-Лотты (“прописывает” свои проверки для каждого мирактива). Нельзя использовать одновременно с АС3 и дважды подряд.
АС2 - Отмычка.
Прячет сокровища в известном ему месте. Может перепрятывать каждый ход.
Обязательно использовать на первом ходу.
АС3 Руки вверх!
Раз в 2 хода может убивать.
ПС1
Ева-Лотта иммунна к действию его АС (неубиваема, результаты проверки не могут быть подделаны).
ПС2
Не может быть заблокирован, пока не переходит на сторону мафии.
Статусы зависят от ПС4.
АС1
Каждый ход может увезти из города одного человека. Он вернется только на следующий день настолько впечатленным, что слегка утратит дар связно излагать свои мысли как устно, так и письменно (Блок АС на ход вывоза, блок голоса на ход после вывоза).
АС2
После удачной поездки на поезде любого человека, обладающего АС, может использовать эту АС один раз, не зная, что это за АС. АС можно копить и использовать позднее, но не более 2-х одновременно. По алгоритму АС проходят сразу же после хозяйской. Важно! Копируются те АС, что игроку помешал применить поезд. Если их больше одной - ГМы рандомно выбирают одну из них.
ПС1
На 3-й день привозит в город Мордоворота и Бледнолицего.Если поезд выходит из игры до 3-го хода, мафия в ужасе от прекращения железнодорожного сообщения десантируется с самолета в день его прекращения.
ПС2
Однократно неубиваем, получает после покушения иммунитет от типа убийства (мафкилл/килл Эйнара).
ПС3
Для его посадки нужен перевес над вторым кандидатом не менее чем на 2 голоса, иначе он не сядет.
ПС4.
Его статусы будут аналогичны тем, которыми обладает цель его АС1. Если вывоз игрока не удался - статусы отсутствуют.
Дядюшка Эйнар.
Взрослый, зло.
АС1 Прячется.
Не может быть целью любых АС и мафкилла, кроме АС1 мафии и проверки Евы-Лотты (“прописывает” свои проверки для каждого мирактива). Нельзя использовать одновременно с АС3 и дважды подряд.
АС2 - Отмычка.
Прячет сокровища в известном ему месте. Может перепрятывать каждый ход.
Обязательно использовать на первом ходу.
АС3 Руки вверх!
Раз в 2 хода может убивать.
ПС1
Ева-Лотта иммунна к действию его АС (неубиваема, результаты проверки не могут быть подделаны).
ПС2
Не может быть заблокирован, пока не переходит на сторону мафии.
Великий Мумрик - священный камень предков, живет в жестяной коробке. Спрятан в тайном месте Белой розой и регулярно ищется Алой.
На старте игры у Андерса. Он может передавать его только своим (по роли), если носитель камня попадает в плен к Алым, теряет камень, а Алые получают над ним контроль (верно и обратное - Алые, имеющие в руках камень, передают друг другу по роли, попав в плен - теряют).
Не представляет ценности для взрослых, поэтому им передать его нельзя (при передаче он “потеряется” и достанется рандомному ребенку).
Сокровище - драгоценности в жестяной коробке. На старте игры у дядюшки Эйнара, но тот обязан спрятать сокровище в укромном месте.
Не представляет ценности для детей, пока у них в руках Великий Мумрик; если попадает к ним в руки - передаётся случайному взрослому.
Однако дети получают отчет о том, что сокровище спрятано, и команда, не имеющая на руках Великий Мумрик может попробовать его поискать. С момента объявления, что сокровище спрятано, Алые и Белые могут отправлять вместе с ходом 1 место на выбор (АС2)
Важно! После нахождения Сокровища (и перепрятывания), на его месте автоматически оказывается Великий Мумрик.
На старте игры у Андерса. Он может передавать его только своим (по роли), если носитель камня попадает в плен к Алым, теряет камень, а Алые получают над ним контроль (верно и обратное - Алые, имеющие в руках камень, передают друг другу по роли, попав в плен - теряют).
Не представляет ценности для взрослых, поэтому им передать его нельзя (при передаче он “потеряется” и достанется рандомному ребенку).
Сокровище - драгоценности в жестяной коробке. На старте игры у дядюшки Эйнара, но тот обязан спрятать сокровище в укромном месте.
1. Развалины
2. Пустырь на холме
3. Усадьба
4. Старинная башня
5. Каменная россыпь
6. Заросший огород
7. Чердак булочной.
2. Пустырь на холме
3. Усадьба
4. Старинная башня
5. Каменная россыпь
6. Заросший огород
7. Чердак булочной.
Однако дети получают отчет о том, что сокровище спрятано, и команда, не имеющая на руках Великий Мумрик может попробовать его поискать. С момента объявления, что сокровище спрятано, Алые и Белые могут отправлять вместе с ходом 1 место на выбор (АС2)
Важно! После нахождения Сокровища (и перепрятывания), на его месте автоматически оказывается Великий Мумрик.
Передача Мумрика/закладка Сокровища.
Взятие в плен командами.
Дядя Эйнар защищается АС1; Калле применяет АС2.
Блоки: родители ищут детей; поезд увозит; АС6 мафии (командный блок).
АС1 мафии (поиск Эйнара), АС5 мафии
Голосование.
АС3 и АС4 мафии.
Проверки мирактивов. Все вместе.
Убивает Эйнар.
Убивает мафия.
Поиск Сокровища.
Взятие в плен командами.
Дядя Эйнар защищается АС1; Калле применяет АС2.
Блоки: родители ищут детей; поезд увозит; АС6 мафии (командный блок).
АС1 мафии (поиск Эйнара), АС5 мафии
Голосование.
АС3 и АС4 мафии.
Проверки мирактивов. Все вместе.
Убивает Эйнар.
Убивает мафия.
Поиск Сокровища.
Алые/Белые Розы.
Устранить/пережить конкурентов по войне Роз и мафов (в том числе и Эйнара), иметь на руках Великого Мумрика.
Родители и Бьорк выигрывают с любой командой мирактивов.
Мафия.
Получить сокровище, устранить Калле, присоединить/устранить Эйнара, вывести из игры всех, кто контактировал с Сокровищем.
Семичасовой.
Добиться соотношения 1:1:1 (Семичасовой-маф-мирный)/остаться 1 на 1 с любым другим игроком.
Эйнар.
Присоединиться к мафии/пережить мафию, устранить Калле, контролировать Сокровище.
Устранить/пережить конкурентов по войне Роз и мафов (в том числе и Эйнара), иметь на руках Великого Мумрика.
Родители и Бьорк выигрывают с любой командой мирактивов.
Мафия.
Получить сокровище, устранить Калле, присоединить/устранить Эйнара, вывести из игры всех, кто контактировал с Сокровищем.
Семичасовой.
Добиться соотношения 1:1:1 (Семичасовой-маф-мирный)/остаться 1 на 1 с любым другим игроком.
Эйнар.
Присоединиться к мафии/пережить мафию, устранить Калле, контролировать Сокровище.
Последнее редактирование: