• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.

Мафия Alt [Обсуждение] BLEACH

DonCarlos

Гость
ИГРА ОТМЕНЕНА

Приветствую вас и приглашаю принять участие в Мафии Lite - BLEACH!

PVNifrh.jpg


Мафия - командная игра на выбывание. Задача игры - вычислить игроков команды противника и добиться их выхода из игры. Пять игроков мафии знают друг друга и действуют сообща. Нейтралы действуют самостоятельно. Все остальные игроки составляют так называемый мирный город. Каждый ход на общем голосовании решается, кто покинет игру.
У всех игроков, включая мирных жителей, есть способности. Они бывают трёх видов:

  • Активная способность (сокращённо АС) активируется по желанию игрока раз в ход;
  • Пассивная способность (сокращённо ПС) активируется независимо от самого игрока;
  • Ультимативная способность (сокращённо УС) активируется только один раз за игру. Условия её активации могут разниться и прописаны в самой способности.
Запись производится только в личной переписке. Для игры необходимо не меньше 23 человек, но допустим набор большего количества участников - вплоть до 30-35 игроков.
Голосовать нужно до 21:00. Ход проходит в два этапа. Вечером публикуются итоги голосования, утром — всё остальное. В течение этого промежутка ход могут изменить члены мафклана, если по итогам голосования выбыл кто-то из них, и любой игрок, если выбывший был целью любой из его способностей.
Этот пункт спорный, и его можно обсудить. Если нужно, в теме появится голосование. Учитывайте, что альтернатива - результаты через 1,5-2 часа после дедлайна.

Разрешены только публичные вскрытия. Подробнее о них и о подпольях читайте в одном из постов ниже.
Рекомендуется скрыть активность на время игры.


РОЛИ И ПРАВИЛА

Шинигами (мирактивы) - духи со сверхъестественными способностями, чья главная задача - следить за балансом душ.
статус — плюсы

При победе над:

  • Другими шинигами, квинси и мёртвыми МЖ: уничтожают;
  • Пустыми (в т. ч. арранкарами): превращают в МЖ (мёртвых) или отправляют в ад (подробнее в разделе о пустых);
  • Живыми МЖ - превращают в мёртвых или пустых (подробнее в разделе о МЖ).
На старте игры 8 игроков получают способности шинигами. Они сами выбирают себе роль из восьми нижеперечисленных. Если два или более шинигами попадают в один и тот же отряд, тот из них, кто отправил заявку первым, становится первым офицером. Стартовые параметры всех остальных всегда равны 1.

1-й отряд Готея 13 занимает самое высокое место среди всех отрядов. Даже рядовой в 1-м отряде считается эталоном шинигами.

Стартовые параметры: атака: 2, защита: 2, скорость: 2

АС «Проверка»: выбирает игрока и предполагаемый статус (человек, плюс или минус), получает отчёт «да» или «нет». Капитан отряда блокирует действия цели в этом ходу, если проверка дала результат «минус».
ПС «Казнь»: может использовать кидо пути разрушения (хадо) одновременно с другими способностями. Заявка капитана рассматривается вне общей очереди.

Отряд тайных операций - вторая по величине организация шинигами, отвечающая за разведку и выполнение сверхсекретных операций. Главнокомандующий отряда часто также возглавляет один из отрядов Готея 13 (как правило, 2-й).

Стартовые параметры: атака: 2, защита: 1, скорость: 3

АС «Разведка»: выбирает цель и узнаёт, какие игроки находились с ней в той же локации в этом ходу. Капитан отряда видит всех визитёров и их цели в пределах данной локации.
ПС «Задержание»: может использовать кидо пути связывания (бакудо) одновременно с другими способностями. Заявка капитана рассматривается вне общей очереди.

4-й отряд Готея 13 отвечает за медицину и снабжение.

Стартовые параметры: атака: 1, защита: 2, скорость: 1

ПС «Лечение»: может использовать кидо пути возращения (кайдо) одновременно с другими способностями. Заявка капитана рассматривается вне общей очереди.

9-й отряд Готея 13 традиционно занимается вопросами культуры и искусства. В том числе он отвечает за «Вестник Сейрейтея».

Стартовые параметры: атака: 2, защита: 1, скорость: 1

АС «Сравнение»: выбирает две цели и узнаёт, одинаковые или разные у них статусы. Нельзя выбирать себя, а также одного игрока два хода подряд.
ПС1 «Корреспонденция»: старший офицер отряда получает копии отчётов всех лейтенантов.
ПС2 «Редактор журнала»: капитан отряда может отправлять по 2 анонимных сообщения каждый ход.

11-й отряд Готея 13 - это боевой отряд, специализирующийся на бое на мечах и отказавшийся от использования других искусств шинигами.

Стартовые параметры: атака: 3, защита: 2, скорость: 1

ПС1 «Узкая специализация»: не может пользоваться кидо.
ПС2 «Кенпачи»: первый (по времени появления) офицер отряда не обладает ПС «Сюнпо» и не может высвободить меч, когда использует занпакто. Его атака не может быть понижена.

12-й отряд Готея 13 занимается разработкой новых технологий. Капитан часто ставит эксперименты над своими подчинёнными и всегда - над пленными.

Стартовые параметры: атака: 1, защита: 1, скорость: 1

АС1 «НИИ шинигами»: получает иммунитет к одной случайной способности выбранной цели. При выборе шинигами тому передаются все приобретённые иммунитеты.
АС2 «Пустифицирующие пилюли»: делает цель неуязвимой ко всем АС квинси на один ход и меняет статус на «минус». Доступна только для капитана отряда.

Отряд кидо - отдельная часть армии Общества душ, специализирующаяся в использовании заклинаний.

Стартовые параметры: атака: 1, защита: 1, скорость: 2

ПС «Мастер кидо»: может использовать кидо всех трёх путей каждый ход. Заявки капитана рассматриваются в одной очереди с заявками капитанов 1-го, ОТО и 4-го отрядов.

Привратник - богатырь, стерегущий врата в Сейрейтей.

Стартовые параметры: атака: 2, защита: 3, скорость: 1

АС «Защита»: вступает в поединок со всеми, кто атакует выбранную цель на этом ходу. Она остаётся жива даже в том случае, если привратник проиграет.



Общие способности:

Занпакто: высвобождает меч и вступает с целью поединок. Лейтенанты отрядов высвобождают шикай, капитаны — банкай (+ один пункт ко всем параметрам в этом бою). Получает бонус против пустых*.

Кидо: использует на выбранной цели заклинание одной из трёх категорий:

  • путь разрушения (хадо): вступает с целью в поединок. Получает бонус против квинси*;
  • путь связывания (бакудо): блокирует все способности цели на один ход, и делает её скорость равной 1, либо, если она уже равна 1, делает её равной 0. Нельзя выбирать игрока два хода подряд. Не работает на Короле душ;
  • путь возвращения (кайдо): выбранный игрок переживает одно покушение в этом ходу. Капитан отряда спасает от всех покушений за ход. Нельзя выбирать себя, а также одного игрока два хода подряд.

*один пункт прибавляется автоматически к одному из параметров в том случае, когда это может повлиять на исход этапа боя. Это может происходить лишь один раз за бой. Более подробную информацию об этапах боя см. в пункте «Поединки».

Каждый ход шинигами могут использовать либо только АС, либо только занпакто, либо только один путь кидо, если иное не прописано в их личных способностях. Если несколько шинигами заявляют использование одного пути кидо, выполняется только первая заявка.

ПС «Сюнпо»: любые способности не-шинигами не срабатывают на обладателе этой техники, если его скорость выше, чем у того, кто применяет способность. Не распространяется на способности Короля душ.
ПС «Круг реинкарнации»: пустификация превращает в пустого или, если присутствует хогьёку, в вайзарда. Не блокируется.
УС «Передача сил»: выбранный МЖ (живой) становится ВИО шинигами. Сам шинигами становится МЖ (мёртвым). Работает только в присутствии хогьёку.


Временно исполняющий обязанности шинигами - человек, которому шинигами отдал свои силы в присутствии хогьёку.
статус — человек

Получает любую из вышеперечисленных АС шинигами на выбор (кроме АС «Пустифицирущие пилюли»). Имеет занпакто (шикай), но не владеет кидо.

АС «Обучение»: осваивает новую для себя технику, которой владеет выбранная цель, если это шинигами.
УС «Серебряный наконечник»: в ход после гибели Короля душ может предпринять попытку спасения мира, если правильно назовёт текущего лидера квинси. В случае удачи тот покинет игру.

Вайзарды — шинигами, пустифицированные в присутствии хогьёку.
статус — плюсы

АС «Берсерк»: надевает маску пустого. Статус меняется на минус, получает возможность использовать серо, а также все преимущества пустых против квинси (и слабости против шинигами).

Король душ - символический правитель Общества душ, имеющий над ним абсолютную власть.
статус — бесконечность (проверка на плюс или минус не даст результата).

Параметры: атака: 0, защита: 0, скорость: 0

АС «Повышение»: выбирает игрока, если это старший офицер отряда - тот становится членом 0-го отряда. Король душ об этом узнает. Применение этой способности обязательно каждый ход. Нельзя выбирать игрока дважды за игру.
ПС1 «Божество»: пустификация невозможна.
ПС2 «Дворец короля»: попасть в локацию к Королю душ может лишь член 0-го отряда или игрок, обладающий Ключом короля. (Мирактивские проверки проходят, но не могут быть отслежены. АС Короля душ также не отслеживается.)
ПС3 «Барьер»: не может отправлять анонимные сообщения.

0-й отряд, также известный как Королевская охрана - особая организация, служащая королевской семье.

Тренировки во дворце короля позволяют шинигами получить +1 ко всем параметрам, чьё значение меньше 3, а также высвободить банкай, если этого не было сделано раньше.

ПС «Ключ короля»: игрок, убивший члена королевской охраны, получает ключ короля, дающий возможность попасть в локацию к королю душ. Не блокируется.

Квинси (мафия) - люди, способные поглощать духовные частицы и превращать их в оружие. Объединились в Ванденрейх - «Невидимую империю», прячущуюся в тенях, - после поражения в войне с шинигами тысячу лет назад.
статус — люди

При победе цель уничтожается. Безразличны к любым МЖ.

На старте игры пять игроков становятся квинси. Совместно они выбирают кайзера, после чего тот назначает великого магистра, штурмовика, разведчика и охотника Ягдарми из остальных.


Кайзер - сын Короля душ и отец всех квинси.

Параметры: атака: 3, защита: 3, скорость: 3

АС «Шрифт»: дарует человеку частичку своей души, из-за чего её параметры со значением меньше 3 получают бонус +1. Если человек не обладал способностями квинси, он получает их, но не присоединяется к клану. Нельзя выбирать одного игрока дважды.
УС «Аусвелен»: убивает всех квинси, которым когда-либо даровал шрифт, и возрождает другого погибшего квинси. Цель способности и кайзер получают неуязвимость на этот ход, также на один ход все параметры кайзера становятся равными 3+. Нельзя активировать одновременно с АС. Нельзя ничем заблокировать. Для срабатывания должна быть принесена хотя бы одна жертва.

Великий магистр - глава ордена Штернриттеров и советник кайзера. Когда тот спит, принимает на себя обязанности правителя Ванденрейха.

Параметры: атака: 2, защита: 2, скорость: 3

АС «Равновесие»: при активации этой способности магистр выиграет бой, который должен проиграть, и наоборот. Можно использовать вместе с другими способностями.
ПС «Правая рука»: может применять АС «Шрифт» вместо кайзера, но не более одного хода подряд.

Штурмовик - глава Шуцштаффеля, элитного отряда армии Ванденрейха.

Параметры: атака: 3, защита: 2, скорость: 2

Одна АС за ход.
АС1 «Лучшее творение»: выбирает цель. Все её способности, направленные против квинси, не сработают на этом ходу. Нельзя выбирать игрока два хода подряд.
АС2 «Снайпер»: выбирает цель. Все её способности на этом ходу не сработают, если только их целью не является квинси. Нельзя выбирать игрока два хода подряд.

Охотник Ягдарми - командир подразделений Ванденрейха, созданных для поимки арранкаров в их родном мире - Уэко Мундо - для службы в их армии.

Параметры: атака: 2, защита: 3, скорость: 2

ПС «Плен»: арранкар, побеждённый охотником, не погибает, а присоединяется к квинси, получая роль зольдата. Способность активна, только если в команде нет зольдата.

Разведчик собирает сведения о противнике, а также обеспечивает связь между войсками и штабом.

Параметры: атака: 1, защита: 1, скорость: 3

АС «Разведка»: выбирает цель и узнаёт, какие игроки находились с ней в той же локации в этом ходу. Нельзя выбирать игрока два хода подряд.
ПС «Рапорт»: узнаёт, находились ли квинси в одной или разных локациях. (Пример отчёта: «Кайзер и разведчик находились в локации A, магистр - в локации B, штурмовик и охотник - в локации C».)

Зольдат - воин, способный с лёгкостью победить шинигами низкого звания. [Изначально недоступно]
статус - минус

АС «Мимикрия»: меняет статус цели на выбранный, если правильно называет её текущий статус (плюс, минус или человек).


Общие способности:

Лук: вступает с целью в поединок.
АС «Блут»: выбирает один из двух вариантов — Вене (оборонительный режим) или Артерие (атакующий режим). В первом режиме защита становится равной 3, либо 3+, если уже равна 3. Во втором атака повышается на один пункт. Эту способность нельзя заблокировать.
АС «Возмездие»: квинси, обладающий ключом короля, выбирает игрока и, если это Король душ, убивает его. Перед этим все действующие члены 0-го отряда вступают с ним в поединок. Если в игре не осталось шинигами и ключ короля не может быть получен, эта способность становится доступна всем квинси.

Каждый ход можно использовать либо только личную АС, либо только лук, либо только АС «Возмездие», если иное не прописано в личных способностях. АС «Блут» можно использовать всегда одновременно с любыми другими способностями.

ПС «Хиренкьяку»: когда квинси атакует пустого, его скорость увеличивается на один пункт.
ПС «Иная природа»: пустификация смертельна. Не блокируется.
УС «Лецт Штиль»: получает неуязвимость на один ход, а все параметры становятся равными 3+. По окончании действия лишается всех сил квинси и становится обычным человеком, но остаётся в клане. Силы могут быть восстановлены с помощью АС «Шрифт». Способность недоступна для кайзера.
УС «Медальон»: когда против квинси применяется банкай, он не срабатывает и вместо этого переходит к нему. Банкай можно использовать вместо лука, начиная со следующего хода. Шинигами, потерявший банкай, использует вместо него шикай. Банкай возвращается владельцу, как только он будет тем или иным образом пустифицирован. Не срабатывает (и сгорает), когда шинигами - вайзард или цель АС «Пустифицирующие пилюли» этого хода. Эта способность есть лишь у тех квинси, которые получили шрифт.

Пустые (нейтралы) - падшие души со сверхъестественными способностями, которые испытывают постоянный голод и пожирают души и живых, и мёртвых людей.
статус — минусы

Стартовые параметры: атака: 1, защита: 1, скорость: 1. При получении роли выбирает параметр, который повышается на один пункт.

При победе над:


  • Шинигами: превращают в пустых;
  • Квинси: уничтожают;
  • Пустыми (в т. ч. арранкарами): поглощают их (цель выбывает, организуется личная переписка);
  • Вайзардами и МЖ: поглощают их (уничтожают).
Серо: вступает с целью в поединок, увеличивает атаку на один пункт в этом бою и уменьшает защиту на один пункт во всех остальных поединках этого хода.
ПС1 «Разбитая маска»: в присутствии хогьёку эволюционирует в арранкаров. Не блокируется.
ПС2 «Круг реинкарнации»: при поражении от шинигами пустой превращается в мёртвого МЖ, если до этого питался только другими пустыми и квинси. Если он поглотил хотя бы одного шинигами (в т. ч. вайзарда) или МЖ, он отправляется в ад (выбывает из игры). Не блокируется.


Арранкары — пустые, получившие силы шинигами при помощи хогьёку.
статус — минусы

Ресуррексион: вступает с целью в поединок и повышает все параметры на один пункт в этом бою. Серо всё ещё можно применять вместе с этой способностью (но цель должна быть одна).
ПС1 «Сонидо»: повышает свою скорость на один пункт в этом ходу, если никого не атакует. Эта способность не действует два хода подряд.
ПС2 «Эспада»: если один арранкар побеждает другого, тот не выбывает. Вместо этого победивший узнаёт, что побеждённый - тоже арранкар.

Мирные жители

Живые населяют реальный мир.
статус — люди

Параметры: атака: 0, защита: 0, скорость: 0

ПС1 «Смерть»: после выбывания от рук шинигами становится МЖ (мёртвым) или пустым по своему выбору. Если был убит пустым, выбывает насовсем. Если набрал большинство на голосовании, может стать только мёртвым МЖ. Не блокируется.
ПС2 «Избранный»: может одновременно обладать силами шинигами (если другой передал ему свои), пустого (если был пустифицирован) и квинси (если ему был дарован шрифт).


Мёртвые населяют Общество душ.
статус — плюсы

Параметры: атака: 0, защита: 0, скорость: 0

УС «Академия шинигами»: выбирает игрока, если это шинигами - тоже становится шинигами и вступает в тот же отряд в качестве младшего офицера. Способность становится доступна только после того, как игру покинет хотя бы один шинигами. Каждый ход только один мёртвый МЖ может стать шинигами (им становится первый отправивший заявку). Способность сгорает, если была выбрана некорректная цель.
 
Последнее редактирование модератором:

DonCarlos

Гость
Хогьёку
Шар, состоящий из субстанции, способной растворить границы между шинигами и пустыми. Говорят, что он может исполнять самые сокровенные желания.
В игре это предмет, передающийся новому игроку каждый ход. Он может попасть одному и тому же человеку дважды за игру только в том случае, когда в игре не осталось никого, кто ни разу не владел им. Зона действия хогьёку — локация, в которой находится игрок-обладатель. Все игроки узнают, когда хогьёку попадает к ним. Обладатель может задать мастеру вопрос, на который можно ответить только «да» или «нет». Ответ будет получен по окончании хода, если по его итогам игрок не выбыл.

Локации
Каждый ход все игроки распределяются по локациям. Игрок считается находящимся в одной локации с другим, если между ними можно построить цепочку посещений. Если к игроку никто не приходил и он сам никого не посещал, он находится в своей локации в одиночестве.

Поединки
Большинство игроков способны вступать в поединки друг с другом. На их исход влияют три параметра: атака, защита и скорость.
  1. Игрок, инициировавший поединок, считается атакующим, его противник - обороняющимся.
  2. Сравниваются скорости оппонентов. Если скорость обороняющегося больше, он уклоняется. Если она меньше или равна скорости атакующего, атака проходит.
  3. В этом случае сравнивается защита обороняющегося игрока с атакой его оппонента. Если защита больше или равна атаке, удар блокируется, если меньше — обороняющийся умирает.
  4. Если обороняющийся по тем или иным причинам пережил атаку, он проводит контратаку по тем же правилам. Контратака не проводится, если обороняющийся игрок задействован в другом поединке, который он инициировал сам.
В конкретных случаях в силу могут вступать дополнительные пункты:
  1. Дуэль: если оба оппонента напали друг на друга, атакующим признаётся игрок с большей атакой. Если атаки равны, сравниваются скорости, если равны и они - бросается монетка.
  2. Дальний бой: если атака квинси больше атаки его оппонента, он всегда атакует первым.
  3. Мировой баланс: если оба удара (атака и контратака) были неудачными — квинси побеждает шинигами, шинигами побеждает пустого, пустой побеждает квинси. Бой двух представителей одной фракции в таком случае выиграет обладатель хогьёку или, если такового нет, победитель будет определён броском монетки. Это же правило применимо в случае, когда контратака не состоялась из-за участия обороняющегося игрока в другом поединке в качестве атакующего.
  4. Паритет: если при ударе сравниваются атака и защита, обе равные 3+, исход определяется монеткой. Если и атака, и защита равны 0, удар считается неудачным, но контратака не проводится, даже если все условия для её проведения соблюдены.

Список перманентных бонусов
Для шинигами:
- получение звания лейтенанта: все параметры приравниваются к стартовым первого офицера (шикай). Первый офицер владеет шикаем с начала игры. Лейтенант - второй офицер отряда при действующем капитане;
- получение звания капитана: получает +1 к любому параметру со значением меньше 3 на свой выбор. Чтобы стать капитаном, нужно выиграть хотя бы один поединок и завербовать в свой отряд хотя бы одну душу. Победа над МЖ и другим шинигами считается только в том случае, если этим же ходом тот должен был превратиться в квинси или пустого;
- превращение в вайзарда;
- вступление в 0-й отряд.​

Для квинси:
- получение шрифта.​

Для пустых:
- первый выигранный бой делает из пустого гиллиана (+1 к любому параметру на выбор);
- второй выигранный бой делает из гиллиана адьюкаса (то же);
- третий выигранный бой делает из адьюкаса васто лорде (+ 1 ко всем параметрам со значением меньше 3).​

Для живых МЖ:
- ВИО шинигами (получает стартовые параметры того шинигами, чью АС взял при получении новой роли);
- получение шрифта.​

Для мёртвых МЖ:
- вступление в Академию (+1 ко всем параметрам).​

Другие правила
  1. В случае неотправки голоса игроку выносится предупреждение, которое сохраняется на протяжении всей игры. Предупреждение выносится только в том случае, если не был отправлен голос, АС и прочие составляющие хода не учитываются. После повторной неактивности следует модкилл.
  2. Невалидный голос (например, в выбывшего игрока) считается голосом в себя.
  3. У каждого игрока раз в ход есть возможность опубликовать в теме игры через ведущего одно анонимное сообщение любого корректного содержания, если иное не прописано в роли. Выбывшие отправлять анонимки не могут.
  4. В первый ход доступна опция "не судить". Если она наберёт большинство голосов - не сядет никто.
  5. В случае равенства голосов сядут оба игрока.
  6. В любых спорных моментах приоритет следующий: Пустые > Квинси > Мирный город.
  7. Выбывшие игроки имеют право на последнее слово. После этого их посты должны быть написаны серым цветом и не должны содержать что-либо, помимо ролевого отыгрыша.
  8. Запрещено выкладывать на форум скрины личных переписок без согласия всех участников, даже если переписка сугубо игровая (п. 2.2.5 правил).
  9. Запрещены любые действия, сознательно направленные на нанесение ущерба своей команде.
  10. Роли будут распределены с помощью генератора случайных чисел.
  11. ГМ оставляет за собой право выдать модкилл любому игроку, нарушившему правила, а также в любой момент досрочно прекратить игру, если будет выявлено, что нарушения правил или другие обстоятельства подобного рода нанесли большой ущерб игровому балансу.
  12. Просьба не забывать и о правилах форума и придерживаться вежливого и корректного поведения.
  13. Голосование закрытое, публикуются только итоги, но не голоса. Набравшего большее количество голосов казнят при помощи Сокьёку - огромной алебарды, испаряющей душу. Живые МЖ имеют однократную защиту, но погибают в процессе (становятся мёртвыми МЖ). Казнить Короля душ невозможно.
  14. На старте игры есть Король душ, 8 шинигами, 5 квинси, 3 пустых и по 3 живых и мёртвых МЖ. Эти цифры могут измениться в зависимости от количества участников.
  15. Игра проводится с игровых аккаунтов. Отыгрыш необязателен, но приветствуется (кроме аналитических постов - там всё равно).
  16. При написании квенты использование персонажей манги и аниме Блич крайне нежелательно. В остальном не ограничивайте свою фантазию, особенно придумывая имя - в оригинале имена могли быть совершенно любыми: не только японскими, но и характерными для любой другой страны, именами реальных исторических лиц, именами нарицательными, полностью выдуманными словами.
  17. Личные переписки создаются мастером по запросу игроков. В ход можно запрашивать не более одной лички.
  18. Разрешены только публичные вскрытия роли (в паблике). Называть свою роль кому-либо, а также делать комментарии, недвусмысленно указывающие на свою роль, в личке нельзя, кроме тех случаев, когда роль была однозначно установлена игровыми методами и оба игрока находятся в одной команде. После публичного вскрытия игрок не может запрашивать личек до конца игры, а другие игроки не могут запрашивать лички с ним.
  19. Условия победы:
  • для шинигами и МЖ: устранить всех квинси и пустых;
  • для квинси: убить Короля душ и не допустить гибели лидера клана в течение ещё одного хода. Если он всё же погибнет - устранить всех шинигами и пустых, захватить контроль над голосованием;
  • для пустых: выжить;
  • для вольного стрелка (человека с силами квинси): выжить. Может победить как с квинси, так и с шинигами после поражения Ванденрейха.
Записываясь, игроки соглашаются с вышеозначенными правилами и обязуются следовать им.

ПОРЯДОК ОБРАБОТКИ ХОДА
При посадке любые АС, кроме тех, что влияют на голосование, не проходят, при убийстве - проходят. Этот раздел может быть дополнен позже.

Просьба новичкам ознакомиться с правилами. Но даже если вы опытный игрок, освежить память не будет лишним.
ГМ всегда готов оказать помощь и ответить на вопросы, связанные с игрой.
Желаю всем удачи!

P. S. Игра начнётся 16-го октября, если наберётся 23+ игроков.
 
Последнее редактирование модератором:

DonCarlos

Гость
В этом посте - справка для тех, кому интересен сеттинг.
Вселенная Bleach состоит из четырёх измерений: мира людей, Общества душ, Уэко Мундо и Ада. Общество душ - загробный мир, куда попадают души людей после смерти. Жизнь в Обществе душ не вечная, хотя и на порядки длиннее, чем в мире людей. После того, как душа погибает в Обществе, она реинкарнирует в мире живых.
Общество состоит из двух частей - внешней, которая называется Руконгай, и внутренней, носящей название Сейрейтей. Руконгай делится на районы, которые нумеруются в зависимости от отдалённости от центра. В самых отдалённых районах с самыми большими номерами живут одни бедняки и процветает насилие и преступность. На другом полюсе находится Сейрейтей - красивый и прекрасно укреплённый город. Там обитают сорок мудрецов и шесть судей, обладающие абсолютной властью в Обществе и образующие Совет сорока шести, а также шинигами - проводники душ. В небе над Сейрейтеем висит недоступный дворец Короля душ.
Поскольку души, как правило, появляются в Обществе уже взрослыми и без каких-либо воспоминаний, в семьи часто объединяются незнакомцы. У них могут рождаться дети, как и в мире людей. Наибольшее влияние имеют знатные семьи с многовековой историей, особенное положение среди которых занимают Четыре великих благородных семьи. Вступить в один из этих кланов - огромный почёт и ответственность.

Однако не всегда человек после смерти попадает в Общество душ. Иногда что-то или кто-то задерживает их в мире людей, и со временем это перерастает в одержимость и безумие. Если какой-нибудь шинигами не успеет вовремя отправить неприкаянную душу в Общество, та превратится в пустого. Место их обитания - Уэко Мундо (исп. el mundo hueco - пустой мир). Про него мало что можно сказать - это бескрайняя белая безжизненная пустыня, над которой никогда не восходит солнце. У пустых нет никакого общественного устройства, их мир дикий и жестокий. Они кучкуются вокруг сильнейших из них. Главарь самого крупного из таких сообществ даже владел собственным замком, который называется Лас Ночес.

В Аду находятся души грешников, навсегда лишённых права на перерождение. Про это место почти ничего не известно, потому что выбраться оттуда практически невозможно.
Души, в том числе души живых людей, состоят из рейши - духовных частиц. Шинигами и пустые состоят только из рейши. Также из них целиком состоят измерения Общества душ и Уэко Мундо.
Таким образом, каждая душа обладает духовной силой. У простых людей она невелика, но иногда может переваливать через порог, после которого человек получает сверхъестественные способности. Такие люди часто становятся медиумами, так как они могут видеть души умерших людей, шинигами и пустых.
В Обществе душ личности с большой духовной силой могут вступить в Академию шинигами и стать проводниками душ. В Академии они получают асаучи - безымянные мечи, которые выглядят как обычная катана. Однако уже они способны резать духовную материю. Личность владельца накладывает на духовный меч отпечаток и пробуждает его. Когда шинигами узнаёт имя своего меча, он получает возможность общаться с ним в своём внутреннем мире, порождённом подсознанием. Произнеся имя меча, можно достичь первой стадии его высвобождения - шикая. Шинигами, не владеющие шикаем, не могут стать старшими офицерами и лейтенантами.
Помимо погружения в свой внутренний мир, где обитает духовный меч, сильнейшие шинигами способны на противоположное действие - а именно на призыв истинной формы духовного меча в мир реальный. Это вторая стадия высвобождения, которая называется банкаем. Кроме исключительных случаев, все капитаны шинигами достигли банкая.

Внешность пустых варьируется в очень широких пределах, но у всех них есть две общие черты. Все пустые в процессе превращения лишились своего сердца, поэтому в их груди зияет сквозная дыра. Вместо этого они получили белую костяную маску, скрывающую их лицо.
Жизнь пустого состоит из вечного голода и вечной охоты. Если они не могут поймать человека, они поедают друг друга. Этот непрекращающийся естественный отбор, в котором выживают только сильнейшие, приводит к появлению гигантских конгломератов из сотен пустых - меносов. Если один из них обладает достаточной силой, чтобы не раствориться в общей массе, эволюция может продолжиться дальше. Меносы проходят через три стадии развития - гиллиан, адьюкас и васто лорде. Силы последних превосходят силы капитанов шинигами.
Во внешности пустых часто проявляются анималистические черты. Однако когда меносы контактируют с хогьёку, они становятся похожими на шинигами. Такие пустые называются арранкарами. Их маска частично разрушается, а часть души запечатывается в духовный меч. Процесс распечатывания меча - ресуррексион - возвращает арранкару звериный облик и усиливает в несколько раз.

К сожалению, шинигами не всегда справлялись с защитой мира людей от нападений пустых. Люди, обладающие недюжинной духовной силой, объединились и стали известны как квинси. Квинси отличаются возможностью материализовывать из рейши луки и стрелы. Поначалу шинигами не обращали на них внимания, но вскоре те стали так успешны в уничтожении пустых, что им пришлось принять меры. Проблема заключалась в том, что квинси полностью уничтожали пустых, в то время как шинигами возвращали их в круг реинкарнации. Когда пустые стали бесследно исчезать, души в мире людей начали перевешивать души в загробном мире, из-за чего баланс сместился. Если деятельность квинси осталась бы бесконтрольной, то в конечном итоге это бы привело к концу света. Поэтому шинигами устроили геноцид и уничтожили их, оставив в живых лишь единицы.
Однако, это была не первая война шинигами и квинси. Те, которых проводники душ уничтожили, были лишь потомками первых лучников, вторгшихся в Общество душ около тысячи лет назад. Тогда они были побеждены, но сумели скрыться в тенях. И всё это время они прятались под носом у шинигами и набирались сил для нового вторжения.

(продолжение следует)
 
Последнее редактирование модератором:

DonCarlos

Гость
Список игроков:
  1. резерв
  2. резерв
  3. резерв
  4. резерв
  5. резерв
  6. резерв
  7. резерв
  8. ...
  9. ...
 
Последнее редактирование модератором:

dreaming of summer

Бургомистр
Почему вы не поназаписовываетесь в игру Карлито
1. Абсолютно незнакомый сеттинг.
2. Мудреные правила, после чтения которых захотелось свернуться клубочком. Коты не читают правил.
3. Какая-то интрига с ночными действиями между дедлайном и утренними результатами, ночью я обычно привыкла спать.
4. Игроакки, с которых логично было бы что-то антуражно отыгрывать, но см. п.1.
 

Unbroken

Обитатель
1. Абсолютно незнакомый сеттинг.
2. Мудреные правила, после чтения которых захотелось свернуться клубочком. Коты не читают правил.
3. Какая-то интрига с ночными действиями между дедлайном и утренними результатами, ночью я обычно привыкла спать.
4. Игроакки, с которых логично было бы что-то антуражно отыгрывать, но см. п.1.
5. То, что до вчерашнего дня сроки игры с игроакками совпадали с ФРПГ этажом ниже.
 

Rina

Мать Котов
Последнее редактирование:

arimana

Гость
Почему вы не поназаписовываетесь в игру Карлито :shifty:
страшно :offended:
мне кажется, Дон поставил планку слишком высоко... при этом я искренне восхищаюсь задумкой и теми отважными, которые уже записались
 

Leonard

Гость
Неужели кто-то еще читает правила до игры? Все станет ясно по ходу. Главное - ввязаться в бой, а там посмотрим.))

Мне вот важнее сеттинг почувствовать. А то совсем уж в картонных декорациях или без оных играть не так интересно.
 

DonCarlos

Гость
Я пыталась прочитать правила, но здесь слишком много непонятных слов
Так можно же спросить, если что-то непонятно.
1. Абсолютно незнакомый сеттинг.
В частности, потому я и прошу игроков придумывать себе персонажей самим, чтобы у них была возможность частично сконструировать этот самый сеттинг.
3. Какая-то интрига с ночными действиями между дедлайном и утренними результатами, ночью я обычно привыкла спать.
Есть пометка о том, что этот пункт обсуждаем. По задумке, вечером я бы сообщал, кого линчевали, чтобы не нужно было долго ждать хотя бы этой информации, а утром публиковались бы все остальные резы с убийствами.
Дон, зачем ты написал правила на непонятном?
я на этом месте заплакала.
Лайфхак: берешь и не обращаешь внимание на непонятные слова :doh: В случае с тем предложением получается что-то типа
способность: вступает с целью в поединок. Получает бонус против мафов;
 

Вереск

Гость
Неужели кто-то еще читает правила до игры? Все станет ясно по ходу. Главное - ввязаться в бой, а там посмотрим.))

Мне вот важнее сеттинг почувствовать. А то совсем уж в картонных декорациях или без оных играть не так интересно.
Представь, что и правила не осилила, и сеттинг неведом. И от аниме далека.
 

DonCarlos

Гость
К сожалению, из-за слишком малого количества участников игра не состоится. С хотя бы пятнадцатью игроками ещё бы можно было что-то придумать, но так - не знаю. Приношу извинения всем проявившим интерес и записавшимся.
 
Сверху Снизу