arimana
Гость
За помощь в создании постера спасибо Мышь
Париж, зима 1871 года.
...Вместо фонарей на стенах чадили факелы. Они освещали узкий проход и выщербленные ступени, ведущие все ниже и ниже в катакомбы, находившиеся под одним из старинных особняков Латинского квартала.
- Добро пожаловать! - вкрадчивый голос раздался из-за спины, хотя еще секунду назад я мог поклясться, что там никого не было. - В эти дни "Театр Вампиров" дает особое представление - только для избранных.
Я знал это. Приглашение принять участие во встрече всех известных вампиров Старого Света под предлогом посещения постановки Театра Вампиров поступило еще пару месяцев назад. В нем отдельно оговаривалось наличие маски и возможность привести с собой не более трех спутников с "бледной и румяной" кожей. Действо называлось "И правит нами ночь...". Из бесед со своей матерью я знал, что подобные сборища устраивают примерно раз в сто лет, чтобы выбрать формального лидера - одного из самых уважаемых и мудрых вампиров. Хотя, если уж говорить правду, это скорее было данью традиции и возможностью встретиться с себе подобными. Отказываться от таких приглашений было не принято...
Игроакки: ДА.
ЗАПИСЬ ЧЕРЕЗ ЛИЧКУ МАСТЕРА ИГРЫ.
Не знаете как создать игроакк? - Спросите меня в личке.
Игроакк: имя персонажа (игра Ин)
Даты игры: с 5 февраля по 10 февраля 2019 года.
Дисклеймер:
Мафия - игра на выбывание, персонажи в ней смертны. Данный конкретный сеттинг создан ГМом на основе фильма "Интервью с вампиром" 1994 года, который, по сути, является фанфиком писательницы Энн Райс на первый роман собственного цикла из "Вампирских хроник". Этот сеттинг не претендует на достоверность и является, условно, фанфиком на фанфик. Для знакомства с темой достаточно посмотреть фильм, но и это не обязательно. Если вы не готовы, что ваш персонаж может быть обруган и убит не самым ласковым способом, не принимайте участие в игре. Мордобой и дуэли допустимы - желательно обойтись без кубиков и монеток при взаимодействии. Совершили действие - ждем реакции другого, а не так, что я его ударил, повалил на пол, пинал ногами и станцевал на нем танго.
Расписание предварительное: может быть изменено.
5 февраля - нулевой игровой день (точнее ночь) с дедлайном в 21.00 мск
6 февраля - первый игровой день (точнее ночь) с дедлайном в 21.00 мск
7 февраля - второй игровой день (точнее ночь) с дедлайном в 22.00 мск
8 февраля - третий игровой день (точнее ночь) с дедлайном в 22.00 мск
9 февраля - четвертый игровой день (точнее ночь) с дедлайном в 16.00 мск
9 февраля - пятый игровой день (точнее ночь) с дедлайном в 23.00 мск
10 февраля - шестая и седьмая ночи (которые принято называть игровыми днями) - доигрываем.
Тотализатор: начало 5 февраля в 18 мск - завершение 6 февраля в 19.00 мск
Даты проведения: с 5 февраля с 18.00 мск по 19.00 мск 6 февраля.
Правила тотализатора:
*угадываем имя игрока, стоящего за тем или иным персонажем.
*оформляем: имя персонажа - кто его играет
*участие только с игровых аккаунтов данной игры
*пост должен быть озаглавлен ТОТАЛИЗАТОР или выделен болдом тотализатор
* участие в тотале - дело добровольное
*победитель получит броник от килла и посадки
Правила тотализатора:
*угадываем имя игрока, стоящего за тем или иным персонажем.
*оформляем: имя персонажа - кто его играет
*участие только с игровых аккаунтов данной игры
*пост должен быть озаглавлен ТОТАЛИЗАТОР или выделен болдом тотализатор
* участие в тотале - дело добровольное
*победитель получит броник от килла и посадки
Желаемое количество участников: 18-22 (игра состоится, если будет набрано от 15 участников и выше).
Желаемые персонажи (обговаривается с ГМом):
Прошу создавать персонажей, которые не носят имена героев фильма "Интервью с вампиром" или романов Энн Райс. Требуются персонажи с игротехнической составляющей:
- сценарист
- режиссер постановки
- помощник режиссера
- актеры (укажите в заявке ГМу готовы ли вы принять участие в постановке или будете лишь зрителями)
Квенты (не более 3-5 предложений) присылайте мне в личку. Имейте в виду, что некоторые персонажи могут нести игротехническую составляющую кто-то в большей, а кто-то в меньшей степени - это будет обговариваться лично.
Кланы (2-3) зависит от количества участников:
Каждый клан первоначально состоит из 2 человек, но может пополняться за счет вербовки (приглашение "мирных" вампиров и только их) - количество вербовок будет оговорено перед началом игры.
РОЛИ: могут корректироваться...
АС - активная способность
УС - ультимативная способность (однократная АС)
ПС - пассивная способность
Уточнение:
*При вербовке мирных вампиров в клан мафиози они теряют свои УС, присланные с ролью (если не использовали), но взамен приобретают АСки по роли.
*При вступлении в клан пробужденного Мариуса - УС остаются.
Мафкилл отслеживается и блокируется на исполнителе. Мирная охота не отслеживается и не блокируется.
Владыка - глава клана, отправляет ход, если не может, то далее по иерархии.
Вербовка - привлечение в клан мирного вампира (охотника по статусу)
Союз - может быть заключен только между нейтралом и мир.активами или нейтралом и мафиози. Этапы заключения союза:
*переговоры через лички (запрос через ГМ)
*подтверждение союза с обоих сторон или применение АС/УС по просьбе другой стороны и для ее блага
*возможность вливания в общую личку мафов или мир.активов (опционно).
Все АСки и УС можно применять одновременно, но не на одном и том же игроке и не два раза подряд.
В командные лички после игры будет добавлен аккаунт Шпионская Морда (игра ГП).
Статус: Изменник
Клан "Дети Тьмы":
Владыка
АС1 - "гипноз" - дважды за игру выбирает вампира, который голосует по воле владыки вопреки собственному желанию (не действует на Лестата (маньяка) и Николя (репортера)).
АС2 - "кто ты?" - проверяет роль выбранного игрока - получает ответ "маф", "не маф" или "нет результата" без расшифровки.
УС - "научный прогресс" - единожды за игру выбирает вампира, которому в гроб подкладывает новейшее изобретение - динамит. Выбранный вампир будет взорван, если на нем будет применено хотя бы одно АС или УС любого другого вампира, кроме членов банды. Исключение АС1 доктора и Мариуса.
ПС1 -"отвести глаза" - при посадке с первого раза не садится - за него сядет второй/вторые по голосам.
Канцлер
АС1 - "допрос под гипнозом" - наводит морок и допрашивает выбранного вампира и тот рассказывает ему все свои перемещения (но не видит, кто приходил к цели).
АС2 - "не спеши" - блокирует на один ход все АС выбранного вампира (не действует на Лестата и Мариуса).
УС - "зеркало" - единожды за игру может перенаправить АС одного вампира на другого (АС отслеживается, как посещение второго вампира).
ПС1 - в случае гибели Владыки приобретает его УС, если она не была использована ранее.
Может применять АСки одновременно, но не на одного и того же вампира и нельзя выбирать два раза подряд один и тот же объект слежки.
Клан "Кровь и золото":
Владыка
АС1 - "затмение" - дважды за игру выбирает любого вампира, статус которого меняется на два хода (не действует на Мариуса).
АС2 - "кто ты?" - проверяет роль выбранного игрока - получает ответ "маф", "не маф" или "нет результата" без расшифровки.
УС - "влияние" - утраивает силу голоса на линч одного своего сокомандника (кроме себя) на этом ходу.
ПС1 - "отвести глаза" - при посадке с первого раза не садится - за него сядет второй по голосам.
Канцлер
АС1 - "допрос под гипнозом" - наводит морок и допрашивает выбранного вампира и тот рассказывает ему все свои перемещения (но не видит, кто приходил к цели).
АС2 - "не спеши" - блокирует на один ход все АС выбранного вампира (не действует на Лестата и Мариуса).
УС "массовый морок" - единожды за игру может отправить на линч любого вампира по своему усмотрению, конечно, если у того нет "непосадки" (в этот ход никто больше не сядет, даже если формально целей на линч было две и более).
ПС1 - в случае гибели Владыки приобретает его УС, если она не была использована ранее.
Может применять АСки одновременно, но не на одного и того же вампира и нельзя выбирать два раза подряд один и тот же объект слежки.
*****
Вербуемые (свита):
Телохранитель.
АС1 - "охрана" - может прикрыть от покушения любого члена клана, себя включительно, на один ход, но нельзя подряд выбирать одного и того же; если остается один, то данная АС больше не действует.
УС - "телекинез" - может притянуть себе АС любого вампира (кроме Мариуса, Лестата (маньяка) и того, кто в гостях у Лестата и Луи (соблазнителя)), если она имеется (указывает ник персонажа) и использовать на благо клана два раза.
ПС1 - в случае посадки/гибели Владыки приобретает его АС1, которая превращается в УС (однократная АС) у Телохранителя.
Советник.
АС1 - "месть" - на следующий ход после выбывания любого члена клана имеет возможность совершить одно дополнительное убийство.
УС - однократная смена роли двух выбранных вампиров (называются ники), которая спадает с выбыванием из игры Советника (или с созданием нового клана).
ПС1 - узнает общее количество посетителей, которое было у всех вампиров данного клана в течение дня.
ПС2 - в случае гибели Канцлера приобретает его АС2, которая превращается в УС.
Пояснения по поводу вербовки:
Завербовать можно только мирного вампира. Вербовка не блокируется и не отслеживается. Клан имеет право отправить два приглашения на вербовку за ход через ГМа (название клана не сообщаю). Клан сообщает перед вербовкой ГМу, на какую роль они вербуют того или иного персонажа. Вербовка считается перед всеми другими АСками, кроме мирной охоты (мирная охота лишь с 3го хода, а вербовка с первого). Персонаж может отказаться от вербовки по разным причинам: маф, мирактив, нейтрал, упорный мж, реал или астрал - это его дело. Может публично, а может приватно озвучить решение. Публично сообщать, что принял приглашение вступить в клан как бы странно, думаю, это все понимают. Истинное количество приглашений, отосланных кланами, не будет озвучено до конца игры.
Если от кланов остаются лишь двое Советников, то они могут объединиться в общий новый клан, но лишь при взаимном согласии (через ГМ) - роли "владыки" и "канцлера" будут разыграны монеткой. Новый клан получит право вербовки по тем же правилам, что озвучены выше.
Клан "Дети Тьмы":
Владыка
АС1 - "гипноз" - дважды за игру выбирает вампира, который голосует по воле владыки вопреки собственному желанию (не действует на Лестата (маньяка) и Николя (репортера)).
АС2 - "кто ты?" - проверяет роль выбранного игрока - получает ответ "маф", "не маф" или "нет результата" без расшифровки.
УС - "научный прогресс" - единожды за игру выбирает вампира, которому в гроб подкладывает новейшее изобретение - динамит. Выбранный вампир будет взорван, если на нем будет применено хотя бы одно АС или УС любого другого вампира, кроме членов банды. Исключение АС1 доктора и Мариуса.
ПС1 -"отвести глаза" - при посадке с первого раза не садится - за него сядет второй/вторые по голосам.
Канцлер
АС1 - "допрос под гипнозом" - наводит морок и допрашивает выбранного вампира и тот рассказывает ему все свои перемещения (но не видит, кто приходил к цели).
АС2 - "не спеши" - блокирует на один ход все АС выбранного вампира (не действует на Лестата и Мариуса).
УС - "зеркало" - единожды за игру может перенаправить АС одного вампира на другого (АС отслеживается, как посещение второго вампира).
ПС1 - в случае гибели Владыки приобретает его УС, если она не была использована ранее.
Может применять АСки одновременно, но не на одного и того же вампира и нельзя выбирать два раза подряд один и тот же объект слежки.
Клан "Кровь и золото":
Владыка
АС1 - "затмение" - дважды за игру выбирает любого вампира, статус которого меняется на два хода (не действует на Мариуса).
АС2 - "кто ты?" - проверяет роль выбранного игрока - получает ответ "маф", "не маф" или "нет результата" без расшифровки.
УС - "влияние" - утраивает силу голоса на линч одного своего сокомандника (кроме себя) на этом ходу.
ПС1 - "отвести глаза" - при посадке с первого раза не садится - за него сядет второй по голосам.
Канцлер
АС1 - "допрос под гипнозом" - наводит морок и допрашивает выбранного вампира и тот рассказывает ему все свои перемещения (но не видит, кто приходил к цели).
АС2 - "не спеши" - блокирует на один ход все АС выбранного вампира (не действует на Лестата и Мариуса).
УС "массовый морок" - единожды за игру может отправить на линч любого вампира по своему усмотрению, конечно, если у того нет "непосадки" (в этот ход никто больше не сядет, даже если формально целей на линч было две и более).
ПС1 - в случае гибели Владыки приобретает его УС, если она не была использована ранее.
Может применять АСки одновременно, но не на одного и того же вампира и нельзя выбирать два раза подряд один и тот же объект слежки.
*****
Вербуемые (свита):
Телохранитель.
АС1 - "охрана" - может прикрыть от покушения любого члена клана, себя включительно, на один ход, но нельзя подряд выбирать одного и того же; если остается один, то данная АС больше не действует.
УС - "телекинез" - может притянуть себе АС любого вампира (кроме Мариуса, Лестата (маньяка) и того, кто в гостях у Лестата и Луи (соблазнителя)), если она имеется (указывает ник персонажа) и использовать на благо клана два раза.
ПС1 - в случае посадки/гибели Владыки приобретает его АС1, которая превращается в УС (однократная АС) у Телохранителя.
Советник.
АС1 - "месть" - на следующий ход после выбывания любого члена клана имеет возможность совершить одно дополнительное убийство.
УС - однократная смена роли двух выбранных вампиров (называются ники), которая спадает с выбыванием из игры Советника (или с созданием нового клана).
ПС1 - узнает общее количество посетителей, которое было у всех вампиров данного клана в течение дня.
ПС2 - в случае гибели Канцлера приобретает его АС2, которая превращается в УС.
Пояснения по поводу вербовки:
Завербовать можно только мирного вампира. Вербовка не блокируется и не отслеживается. Клан имеет право отправить два приглашения на вербовку за ход через ГМа (название клана не сообщаю). Клан сообщает перед вербовкой ГМу, на какую роль они вербуют того или иного персонажа. Вербовка считается перед всеми другими АСками, кроме мирной охоты (мирная охота лишь с 3го хода, а вербовка с первого). Персонаж может отказаться от вербовки по разным причинам: маф, мирактив, нейтрал, упорный мж, реал или астрал - это его дело. Может публично, а может приватно озвучить решение. Публично сообщать, что принял приглашение вступить в клан как бы странно, думаю, это все понимают. Истинное количество приглашений, отосланных кланами, не будет озвучено до конца игры.
Если от кланов остаются лишь двое Советников, то они могут объединиться в общий новый клан, но лишь при взаимном согласии (через ГМ) - роли "владыки" и "канцлера" будут разыграны монеткой. Новый клан получит право вербовки по тем же правилам, что озвучены выше.
Мирные вампиры и мирактивы имеют статус "охотник".
Каждый мирный вампир (включая мирактивов) имеет право на мирную охоту - прописана отдельно. Все охотники получат либо АС или УС (будут разыграны среди мирных рэндомно). Мирная охота имеет преимущество над всеми другими АС и ПС, голоса охотника и жертвы в этот ход засчитаны не будут. Если на мир.охоту решился мир.актив, то в этот день он теряет право использования всех своих АС.
Детектив Сантьяго
АС1 - проверяет кого посещал выбранный вампир и кто приходил к нему.
АС2 - дважды за игру может попытаться исключить любого вампира по своему выбору кроме Армана (доктора) и Бьянки (сержанта). Если попал в охотника, то следующий ход не сможет применять ни одну из своих АС и УС. Если попал в Армана или Бьянку, то они выживают, а детектив узнает их роли, может запросить личку. Второй выстрел в охотника приравнивается к взаимному киллу - погибает сам и жертва, если у той не было броника от килла.
УС - единожды за игру может узнать роль выбранного вампира.
ПС1 - единожды за игру защищен от убийства (килла).
ПС2 - получает отчет об общем количестве посетителей у себя за ход.
Сержант Бьянка
АС1 - следит за выбранным вампиром и узнает, кто приходил к нему, но не видит перемещений своей цели. Если следит за Сантьяго и Арманом, то узнает их и получает право на личку.
АС2 'ищу тебя' - каждый ход может отправить запрос на поиск Детектива, при нахождении возможно создание общей лички.
УС "помутнение" - единожды за игру способна навести гипноз на выбранного вампира и тот расскажет ей не только о своих перемещениях, но и то, куда ходил накануне.
ПС1 - единожды за игру защищена от линча.
ПС2 - наследует броник от килла от Детектива, если тот не был сбит.
Доктор Арман
АС1 "спаситель" - каждую ночь может, но не обязан лечить любого вампира, включая себя. Лечение не проходит, если вампир находится в гостях у Луи (соблазнителя) или Лестата (маньяка). Не может два хода подряд спасать одного и того же персонажа.
АС2 "переборщил" - дважды за игру может ввести вместо лекарства трупный яд. Если попал в мирного охотника, то следующий ход не сможет применять ни одну из своих АС и УС. Если попал в Сантьяго или Бьянку, то они выживают. Доктор узнает их роли, может запросить личку. Второе отравление охотника приравнивается к взаимному киллу - погибает и детектив, и жертва, если у той не было броника от килла.
ПС1 - лечит себя в случае однократного покушения со стороны мафии, может единожды ускользнуть из объятий Лестата (маньяка) и получает уведомление, что на него охотился Лестат (без имени персонажа).
ПС2 - если в него своей аской попадает любой другой мир.актив, то узнает об этом и может запросить общую личку.
Репортер Николя
АС1 'одним миром' - может сравнивать статусы двух персонажей и получить результат: 'одинаковые' или 'различные'.
АС2 'пятая власть' - может проманипулировать выбором на линч одного игрока, что тот сам не поймет, как проголосует под диктовку Репортера.
УС "задурил" - однократно способен перенаправить с себя любую АС на выбранного персонажа (зеркало - отслеживается, как посещение).
ПС1 - Репортеру нельзя сменить голос.
Каждый мирный вампир (включая мирактивов) имеет право на мирную охоту - прописана отдельно. Все охотники получат либо АС или УС (будут разыграны среди мирных рэндомно). Мирная охота имеет преимущество над всеми другими АС и ПС, голоса охотника и жертвы в этот ход засчитаны не будут. Если на мир.охоту решился мир.актив, то в этот день он теряет право использования всех своих АС.
Детектив Сантьяго
АС1 - проверяет кого посещал выбранный вампир и кто приходил к нему.
АС2 - дважды за игру может попытаться исключить любого вампира по своему выбору кроме Армана (доктора) и Бьянки (сержанта). Если попал в охотника, то следующий ход не сможет применять ни одну из своих АС и УС. Если попал в Армана или Бьянку, то они выживают, а детектив узнает их роли, может запросить личку. Второй выстрел в охотника приравнивается к взаимному киллу - погибает сам и жертва, если у той не было броника от килла.
УС - единожды за игру может узнать роль выбранного вампира.
ПС1 - единожды за игру защищен от убийства (килла).
ПС2 - получает отчет об общем количестве посетителей у себя за ход.
Сержант Бьянка
АС1 - следит за выбранным вампиром и узнает, кто приходил к нему, но не видит перемещений своей цели. Если следит за Сантьяго и Арманом, то узнает их и получает право на личку.
АС2 'ищу тебя' - каждый ход может отправить запрос на поиск Детектива, при нахождении возможно создание общей лички.
УС "помутнение" - единожды за игру способна навести гипноз на выбранного вампира и тот расскажет ей не только о своих перемещениях, но и то, куда ходил накануне.
ПС1 - единожды за игру защищена от линча.
ПС2 - наследует броник от килла от Детектива, если тот не был сбит.
Доктор Арман
АС1 "спаситель" - каждую ночь может, но не обязан лечить любого вампира, включая себя. Лечение не проходит, если вампир находится в гостях у Луи (соблазнителя) или Лестата (маньяка). Не может два хода подряд спасать одного и того же персонажа.
АС2 "переборщил" - дважды за игру может ввести вместо лекарства трупный яд. Если попал в мирного охотника, то следующий ход не сможет применять ни одну из своих АС и УС. Если попал в Сантьяго или Бьянку, то они выживают. Доктор узнает их роли, может запросить личку. Второе отравление охотника приравнивается к взаимному киллу - погибает и детектив, и жертва, если у той не было броника от килла.
ПС1 - лечит себя в случае однократного покушения со стороны мафии, может единожды ускользнуть из объятий Лестата (маньяка) и получает уведомление, что на него охотился Лестат (без имени персонажа).
ПС2 - если в него своей аской попадает любой другой мир.актив, то узнает об этом и может запросить общую личку.
Репортер Николя
АС1 'одним миром' - может сравнивать статусы двух персонажей и получить результат: 'одинаковые' или 'различные'.
АС2 'пятая власть' - может проманипулировать выбором на линч одного игрока, что тот сам не поймет, как проголосует под диктовку Репортера.
УС "задурил" - однократно способен перенаправить с себя любую АС на выбранного персонажа (зеркало - отслеживается, как посещение).
ПС1 - Репортеру нельзя сменить голос.
Маньяк Лестат
Статус "изменник"
АС1 'темная охота' - может, но не обязан, выбрать себе жертву на ночь. Никакие АС жертвы при этом больше не действуют и никакие направленные на жертву АС не действуют. На другой день (следующий ход после похищения) жертва умирает в муках, если только не было лечения доктора именно в последующий ход. Может, но не обязан, сохранить жизнь персонажу и создать общую личку, если его выбор пал на другого нейтрала. С первого раза и второго раза не может схватить только Армана, не может схватить Мариуса. Если убит в день применения АС1, то жертва выживает.
АС2 'садизм' (работает после АС1) - узнает истинную роль персонажа, которого схватил (под пытками не промолчишь), поэтому может, но не обязан, через ГМ объявить о той роли, которая имеется у пока еще живой жертвы (анонимки с имитацией почерка Маньяка не принимаются).
ПС1 "На дне" - до тех пор, пока не использовал свою АС1, не может быть убит (только посажен).
ПС2 "Я тут главный" - если находит другого нейтрала и тот остается под властью маньяка (у нейтрала есть выбор - может погибнуть или стать частью команды Лестата), то полностью распоряжается его АС и голосом на линч. Не действует на Мариуса.
АС Маньяка имеют преимущество над АС всех других персонажей (кроме Мариуса) и считаются сразу после мир.охоты и маф.охоты.
Соблазнитель Луи
Статус "охотник" до применения АС2 и/или УС.
АС1 "влюбленность" - может пригласить к себе любого персонажа на ночь. Он настолько обоятелен, что почти никто не в силах устоять перед его/ее обаянием (кроме Лестата). На эту ночь никакие АС у приглашенного и на приглашенного не проходят (пассивки продолжают работать). Нельзя приглашать к себе одного и того же персонажа два хода подряд.
АС2 "а что у нас в карманах?" - может узнать, обладает ли гость какими-либо АС, отправив запрос ГМу одновременно с выбором жертвы. С момента применения АС2 меняет статус на "изменник".
УС "месть" - если схватил Сантьяго или Бьянку, то может убить его/ее без штрафов - статус меняется на "изменник".
ПС1 "А поговорить?" - после проведенной ночи узнает статус своего гостя. Если статус был изменен, то по результатам ночи узнает именно измененный статус. Если это уже не первая ночь вместе, то узнает истинный статус любовника/любовницы.
ПС2 - если схватил Сантьяго или Бьянку, то узнает его/ее и может применить УС.
ПС3 "право выбора" - в случае похищения маньяком Лестатом может решить покинуть игру или стать частью его команды и выжить, меняет статус на "изменник". Сохраняет все АС и ПС. Голосует под диктовку Лестата.
Загадочный Мариус
Статус "охотник" до срабатывания АС2.
Мариус начинает игру и не помнит себя. Он рэндомно получает, как и другие вампиры охотники, однократную УС.
После применения на нем трех различных АС или УС "вспоминает" себя и у него пробуждается сила. Начинает собирать клан "Истинная кровь". За каждого привлеченного получает +1 голоса на линч.
Мариуса не может схватить ни Лестат, ни Луи.
АС после пробуждения силы
АС1 "обаяние" - каждый ход отправляет приглашение (до мирной охоты) любому вампиру присоединится к нему и стать философом. Приглашение не отслеживается. Статус завербованного меняется на текущий статус Мариуса. Не действует на мафию и мирактивов, которые уже нашли друг друга, нейтралы могут принять. Мирактив, который присоединился к Мариусу, перестает быть мирактивом, уже не сможет быть найден своими. Если приглашение Мариуса принято, то может быть открыта общая личка и к количеству голосов прибавляется +1 за каждого примкнувшего (не более трех). Нейтралы и мирактивы теряют свои АС, а ПС остаются (ПС 1 у Лестата и ПС2 у Луи, ПС1 у мирактивов). УС простых мирных охотников остаются. Завербованный (не более трех) остается в статусе "охотник" до применения лидером АС2.
АС2 "древняя кровь" - если Мариуса попытаются посадить на линче или убить, то узнает об этом и может применить способность "древняя кровь" - все АС/УС и ПС не пройдут ни у кого, кроме членов его клана.
ПС1 - не садится с первого раза на линче.
ПС2 - не убивается с первого килла.
ВАЖНО: даже в случае вылета философов доп.голоса у Мариуса остаются за минусом самого завербованного. Мариуса можно замирохотить после смены статуса.
Статус "изменник"
АС1 'темная охота' - может, но не обязан, выбрать себе жертву на ночь. Никакие АС жертвы при этом больше не действуют и никакие направленные на жертву АС не действуют. На другой день (следующий ход после похищения) жертва умирает в муках, если только не было лечения доктора именно в последующий ход. Может, но не обязан, сохранить жизнь персонажу и создать общую личку, если его выбор пал на другого нейтрала. С первого раза и второго раза не может схватить только Армана, не может схватить Мариуса. Если убит в день применения АС1, то жертва выживает.
АС2 'садизм' (работает после АС1) - узнает истинную роль персонажа, которого схватил (под пытками не промолчишь), поэтому может, но не обязан, через ГМ объявить о той роли, которая имеется у пока еще живой жертвы (анонимки с имитацией почерка Маньяка не принимаются).
ПС1 "На дне" - до тех пор, пока не использовал свою АС1, не может быть убит (только посажен).
ПС2 "Я тут главный" - если находит другого нейтрала и тот остается под властью маньяка (у нейтрала есть выбор - может погибнуть или стать частью команды Лестата), то полностью распоряжается его АС и голосом на линч. Не действует на Мариуса.
АС Маньяка имеют преимущество над АС всех других персонажей (кроме Мариуса) и считаются сразу после мир.охоты и маф.охоты.
Соблазнитель Луи
Статус "охотник" до применения АС2 и/или УС.
АС1 "влюбленность" - может пригласить к себе любого персонажа на ночь. Он настолько обоятелен, что почти никто не в силах устоять перед его/ее обаянием (кроме Лестата). На эту ночь никакие АС у приглашенного и на приглашенного не проходят (пассивки продолжают работать). Нельзя приглашать к себе одного и того же персонажа два хода подряд.
АС2 "а что у нас в карманах?" - может узнать, обладает ли гость какими-либо АС, отправив запрос ГМу одновременно с выбором жертвы. С момента применения АС2 меняет статус на "изменник".
УС "месть" - если схватил Сантьяго или Бьянку, то может убить его/ее без штрафов - статус меняется на "изменник".
ПС1 "А поговорить?" - после проведенной ночи узнает статус своего гостя. Если статус был изменен, то по результатам ночи узнает именно измененный статус. Если это уже не первая ночь вместе, то узнает истинный статус любовника/любовницы.
ПС2 - если схватил Сантьяго или Бьянку, то узнает его/ее и может применить УС.
ПС3 "право выбора" - в случае похищения маньяком Лестатом может решить покинуть игру или стать частью его команды и выжить, меняет статус на "изменник". Сохраняет все АС и ПС. Голосует под диктовку Лестата.
Загадочный Мариус
Статус "охотник" до срабатывания АС2.
Мариус начинает игру и не помнит себя. Он рэндомно получает, как и другие вампиры охотники, однократную УС.
После применения на нем трех различных АС или УС "вспоминает" себя и у него пробуждается сила. Начинает собирать клан "Истинная кровь". За каждого привлеченного получает +1 голоса на линч.
Мариуса не может схватить ни Лестат, ни Луи.
АС после пробуждения силы
АС1 "обаяние" - каждый ход отправляет приглашение (до мирной охоты) любому вампиру присоединится к нему и стать философом. Приглашение не отслеживается. Статус завербованного меняется на текущий статус Мариуса. Не действует на мафию и мирактивов, которые уже нашли друг друга, нейтралы могут принять. Мирактив, который присоединился к Мариусу, перестает быть мирактивом, уже не сможет быть найден своими. Если приглашение Мариуса принято, то может быть открыта общая личка и к количеству голосов прибавляется +1 за каждого примкнувшего (не более трех). Нейтралы и мирактивы теряют свои АС, а ПС остаются (ПС 1 у Лестата и ПС2 у Луи, ПС1 у мирактивов). УС простых мирных охотников остаются. Завербованный (не более трех) остается в статусе "охотник" до применения лидером АС2.
АС2 "древняя кровь" - если Мариуса попытаются посадить на линче или убить, то узнает об этом и может применить способность "древняя кровь" - все АС/УС и ПС не пройдут ни у кого, кроме членов его клана.
ПС1 - не садится с первого раза на линче.
ПС2 - не убивается с первого килла.
ВАЖНО: даже в случае вылета философов доп.голоса у Мариуса остаются за минусом самого завербованного. Мариуса можно замирохотить после смены статуса.
Мирная охота - любой мирный вампир, обладающий статусом "охотник", имеет право пойти ранним утром охотиться в надежде избавить вампирское сообщество от изменников (мафиози или нейтрала со статусом "изменник"). Да, ролевой мирный персонаж тоже может пойти на мирную охоту, но его АС в эту ночь не пройдут (ПС пройдут).
При вылазке на мирную охоту голоса на линч охотника и возможной жертвы не засчитывается, как если бы они пропустили голосование. Никакие влияющие на голосование аски на них не действуют. Мир.охота является приоритетной и считается до линча и иных действий. "Изменника" спасает от нее только броник.
Заявки на мир.охоту подаются в личку ГМ. Если подано несколько заявок на мирную охоту, то они рассматриваются в порядке приоритетности по времени подачи. Буду писать: первая заявка, вторая и т.д. Если заявка будет отозвана, то сработает следующая по очереди. Помните, что мирная охота - всегда риск!
Если охотник стреляет в мафа, а маф в этот же вечер стреляет в благородного охотника, то оба погибают. Если исполнитель мирной охоты выбрал в качестве жертвы нейтрала со статусом "охотник", то оба выживают, и выстрел засчитывается как осечка. Если охотник выбрал в качестве жертвы другого мирного вампира со статусом "охотни", то исполнитель охоты погибает от самострела (конечно, если у него не было броника). В причине смерти указывается "неудачная мирная охота". Можете объявлять имя жертвы, на которую якобы идете на охоту. Можете блефовать, что пойдете на охоту. Разглашать имя счастливо выжившей жертвы после объявления результатов ночи строго запрещено.
АПД: АС1 "обаяние" Мариуса считается до мир.охоты - отсылка приглашений.
Мирная охота начинается не ранее 3го хода.
При вылазке на мирную охоту голоса на линч охотника и возможной жертвы не засчитывается, как если бы они пропустили голосование. Никакие влияющие на голосование аски на них не действуют. Мир.охота является приоритетной и считается до линча и иных действий. "Изменника" спасает от нее только броник.
Заявки на мир.охоту подаются в личку ГМ. Если подано несколько заявок на мирную охоту, то они рассматриваются в порядке приоритетности по времени подачи. Буду писать: первая заявка, вторая и т.д. Если заявка будет отозвана, то сработает следующая по очереди. Помните, что мирная охота - всегда риск!
Если охотник стреляет в мафа, а маф в этот же вечер стреляет в благородного охотника, то оба погибают. Если исполнитель мирной охоты выбрал в качестве жертвы нейтрала со статусом "охотник", то оба выживают, и выстрел засчитывается как осечка. Если охотник выбрал в качестве жертвы другого мирного вампира со статусом "охотни", то исполнитель охоты погибает от самострела (конечно, если у него не было броника). В причине смерти указывается "неудачная мирная охота". Можете объявлять имя жертвы, на которую якобы идете на охоту. Можете блефовать, что пойдете на охоту. Разглашать имя счастливо выжившей жертвы после объявления результатов ночи строго запрещено.
АПД: АС1 "обаяние" Мариуса считается до мир.охоты - отсылка приглашений.
Мирная охота начинается не ранее 3го хода.
* Аски в личку, а кандидатуры на линч в паблик болдом.
В первый ход можно не судить (но нужно ли?)
Уточнение: если нет непосадки, то при равенстве голосов на линч садятся оба/все.
С какого-то этапа игра может быть ускорена, если потребуется, введением допкилла и второй мирной охоты.
Уточнение: вскрытия и лжевскрытия в паблике запрещены, в личках не ранее 3го хода.
-Логика в привычном порядке: в начале идут приглашение в кланы, потом влияющие на голосование аски, затем блоки, отражалки, потом голосование, киллы (проходят одновременно) и иные аски (проверки, слежки и т.п.).
- Вербовка в клан Мариуса идет до мирной охоты и не отслеживается.
- Мирная охота считаются до линча и прописана особо.
- Мафкилл имеет исполнителя и может быть заблокирован. Охоты не отслеживаются и не блокируются.
-Мертвый телохранитель не может защитить цель от другого килла.
-При попадании охотника в стреляющего этим же ходом в него мафиози/нейтрала происходит взаимная аннигиляция.
- Приоритеты при подсчетах: Нейтрал => Мафиози => Мирактив => Мирный Вампир
-В случае спорного и конфликтного взаимодействия АСок и ПСок приоритеты будут определяться монеткой и произволом ГМ, если в описании ролей и механике не сказано иное.
Условия победы:
*Город побеждает, если уничтожены/посажены/нейтрализованы (контроль голосования) все мафиози, примкнувшие к ним нейтралы и маньяк.
*Мафиози побеждают, если уничтожен/посажен/нейтрализован (контроль голосования) другой клан (кроме случая создания третьего клана, чья победа будет считаться общей победой мафов), все мир.активы, примкнувшие к ним нейтралы и маньяк.
*Нейтралы, кроме маньяка, побеждают или самостоятельно, или создав свой союз, и контролируя голосование, или вместе с мирными, либо с мафиози.
*Маньяк побеждает либо самостоятельно, либо в союзе с другими нейтралами.
*Мариус и его нейтральный клан философов может победить как самостоятельно (получив контроль голосов), с мафиози, с мирными.
- Вербовка в клан Мариуса идет до мирной охоты и не отслеживается.
- Мирная охота считаются до линча и прописана особо.
- Мафкилл имеет исполнителя и может быть заблокирован. Охоты не отслеживаются и не блокируются.
-Мертвый телохранитель не может защитить цель от другого килла.
-При попадании охотника в стреляющего этим же ходом в него мафиози/нейтрала происходит взаимная аннигиляция.
- Приоритеты при подсчетах: Нейтрал => Мафиози => Мирактив => Мирный Вампир
-В случае спорного и конфликтного взаимодействия АСок и ПСок приоритеты будут определяться монеткой и произволом ГМ, если в описании ролей и механике не сказано иное.
Условия победы:
*Город побеждает, если уничтожены/посажены/нейтрализованы (контроль голосования) все мафиози, примкнувшие к ним нейтралы и маньяк.
*Мафиози побеждают, если уничтожен/посажен/нейтрализован (контроль голосования) другой клан (кроме случая создания третьего клана, чья победа будет считаться общей победой мафов), все мир.активы, примкнувшие к ним нейтралы и маньяк.
*Нейтралы, кроме маньяка, побеждают или самостоятельно, или создав свой союз, и контролируя голосование, или вместе с мирными, либо с мафиози.
*Маньяк побеждает либо самостоятельно, либо в союзе с другими нейтралами.
*Мариус и его нейтральный клан философов может победить как самостоятельно (получив контроль голосов), с мафиози, с мирными.
По анонимкам:
Распорядитель (игра ин) готов принимать анонимки от участников игры.
Пароль будет выслан в лички игроков вместе с ролью.
Правила по анонимкам:
*одна анонимка в день от участника.
*выбывшие игроки не имеют право на послания.
*все анонимки в начале отправляются в личку ГМу и только потом публикуются с данного аккаунта в теме игры.
*если будут "беcхозные" анонимки, то пароль будет сменен.
*анонимки предпочтительно текстовые.
*если все-таки картинки и музыкальные клипы, то, пожалуйста, убираем их под спойлер; хорошо бы они не выпадали резко из сеттинга.
*посмотреть все анонимки можно будет, нажав на профиль аккаунта во вкладке "сообщения".
Правила могут корректироваться по ходу пьесы, о чем будет уведомление со стороны ГМа.
1. Расписание носит предварительный характер и может меняться.
2. Игроки создают игроакк: имя персонажа (игра Ин).
3. Игроки должны описывать собственные чувства и эмоции, если только у них нет способностей к эмпатии, что в игровом взаимодействии отыгрывается как понимание УЖЕ описанных другим игроком эмоций, а не приписывание ему собственных измышлений.
4. Игроки имеют право на кубик и монетку, то есть, могут запрашивать у ГМа кубик/монету на успех тех или иных СВОИХ действий. Если ГМа нет в наличии онлайн, то кубик/монету на успех может бросить номинально выбранный старейшиной Вампир (постарайтесь без кубиков обходиться!).
5. В некоторых случаях ГМ может сам без запроса бросить кубик на успех тех или иных действий персонажей, если считает, что описанная ситуация требует вмешательства Великого Рэндома.
6. Сомневаетесь, стоит ли совершать то или иное действие? Спросите ГМа в личке.
7. Персонажи могут заявиться со своими смертными неписями (должны быть согласованы заранее) в количестве не более 3х штук. Помните, что непися могут свести, очаровать, похитить, убить, изнасиловать и прочее, чего нельзя делать в игре с другими персонажами-игроками. А вы в этой ситуации вольны отреагировать вызовом на дуэль, но в рамках игрового взаимодействия.
8. Дуэль может возникнуть и по другому поводу, например, если касается вопросов чести.
9. Не описывайте действия, мысли и чувства других персонажей без их предварительно полученного согласия. Если игрок в теме обсуждения публично высказался, что оставляет своего персонажа вашему в качестве неписи до определенного времени, то тут можете делать с персонажем все, что угодно, кроме, опять же, убийств, пыток, изнасилований, усекновения частей тела, сдачи в рабство и публичных унижений.
10. Помните про сеттинг и время действия - Париж 1871 - старайтесь придерживаться исторической достоверности, но при этом мы не ставим целью точно воссоздать все детали и нюансы того времени - это фэнтазийная реальность, какие-то моменты могут подчиняться нашей собственной игровой реальности.
11. Ролевых игроков настоятельно прошу отправлять свои аски в личку ГМу заранее.
12. Прием голосов после дедлайна на усмотрение ГМа (если еще не успела посчитать, то могу учесть).
13. При двухкратном пропуске хода игрок считается выбывшим "по пропуску" - модкилл, если ГМу не было заранее сказано о возможных причинах и осложнениях.
14. Мафиози и нашедшиеся мир.активы могут отправлять АСки согласовано из мафлички.
15. Ролевой игрок может отправить голос на линч, но НЕ отправить АС. Ролевой игрок единожды может отправить АС, но НЕ отправить голос на линч, во второй раз вылет из игры "по пропуску".
16. Выбывшие из-за смерти игроки/персонажи могут оставить ОДНО послание в теме игры серым или иным неярким шрифтом, где расскажут про результаты проверок и поделятся своими мыслями - одно послание с того света. И отправляются, при желании, в специальную личку "пепел", где могут общаться. Выбывшие в результате изгнания персонажи не имеют право на постмортем-пост, они могут продолжать писать в теме игры заметки неярким шрифтом как бы "из заточения", но в них не должно быть аналитики или агитации. В результате игровых действий тот или иной из замурованных может обрести право на последнее слово. При этом, все выбывшие игроки (изгнание или смерть игровая) теряют право на аналитику в тех командных игровых личках, где находятся (все помним про "Шпионскую морду", которая будет добавлена в командные лички после игры?). Они могут поддерживать своих сокомандников морально (если у них есть командная личка), но не имеют право участвовать в аналитике живых.
17. Каждый персонаж в течение игры может запросить лички через ГМа, но только если находится с другим персонажем рядом и с согласия другого игрока. Доигровые лички будут закрыты в первый игровой день, но могут быть открыты по запросу. Будьте аккуратны! Выдача мафиозной игровой информации в такой личке будет караться штрафом.
18. Запрещено выкладывать до и после игры скрины личных переписок, даже если это игровые переписки; переписка с ГМ по ходу игры может быть выложена только после согласования.
19. При общении, пожалуйста, придерживайтесь правил форума и раздела, старайтесь не переходить на личности, помните, что это всего лишь игра и она не всегда справедлива!
1. Расписание носит предварительный характер и может меняться.
2. Игроки создают игроакк: имя персонажа (игра Ин).
3. Игроки должны описывать собственные чувства и эмоции, если только у них нет способностей к эмпатии, что в игровом взаимодействии отыгрывается как понимание УЖЕ описанных другим игроком эмоций, а не приписывание ему собственных измышлений.
4. Игроки имеют право на кубик и монетку, то есть, могут запрашивать у ГМа кубик/монету на успех тех или иных СВОИХ действий. Если ГМа нет в наличии онлайн, то кубик/монету на успех может бросить номинально выбранный старейшиной Вампир (постарайтесь без кубиков обходиться!).
5. В некоторых случаях ГМ может сам без запроса бросить кубик на успех тех или иных действий персонажей, если считает, что описанная ситуация требует вмешательства Великого Рэндома.
6. Сомневаетесь, стоит ли совершать то или иное действие? Спросите ГМа в личке.
7. Персонажи могут заявиться со своими смертными неписями (должны быть согласованы заранее) в количестве не более 3х штук. Помните, что непися могут свести, очаровать, похитить, убить, изнасиловать и прочее, чего нельзя делать в игре с другими персонажами-игроками. А вы в этой ситуации вольны отреагировать вызовом на дуэль, но в рамках игрового взаимодействия.
8. Дуэль может возникнуть и по другому поводу, например, если касается вопросов чести.
Дуэль проводится до потери сознания одного из участников, регулируется наличием ХП сознания/жизни у перса и кубиками. Быть рефери может любой уважаемый вампир, с чей кандидатурой согласятся оба дуэлянта. Каждый перс обладает по умолчанию 12 ХП сознания/здоровья. Бросок кубика: 6 - снимает 7 ХП, 5 - снимает 6 ХП, 4 - снимает 5 ХП, 3 - снимает 4 ХП, 2 - снимает 3 ХП, 1 - снимает 2 ХП. Таким образом, даже при выпадении 1 (единицы) у кубика по персонажу проходит минимальный урон в 2 ХП. Игроки должны описывать в постах (отыгрывать) свои действия и полученные поражения. Проигравший в дуэли приходит в себя в течение 2х часов после ее завершения, в течение текущего игрового дня (ночи) он не может уже быть вызван на дуэль. Победитель восстанавливает ХП сознания/жизни сразу.
10. Помните про сеттинг и время действия - Париж 1871 - старайтесь придерживаться исторической достоверности, но при этом мы не ставим целью точно воссоздать все детали и нюансы того времени - это фэнтазийная реальность, какие-то моменты могут подчиняться нашей собственной игровой реальности.
11. Ролевых игроков настоятельно прошу отправлять свои аски в личку ГМу заранее.
12. Прием голосов после дедлайна на усмотрение ГМа (если еще не успела посчитать, то могу учесть).
13. При двухкратном пропуске хода игрок считается выбывшим "по пропуску" - модкилл, если ГМу не было заранее сказано о возможных причинах и осложнениях.
14. Мафиози и нашедшиеся мир.активы могут отправлять АСки согласовано из мафлички.
15. Ролевой игрок может отправить голос на линч, но НЕ отправить АС. Ролевой игрок единожды может отправить АС, но НЕ отправить голос на линч, во второй раз вылет из игры "по пропуску".
16. Выбывшие из-за смерти игроки/персонажи могут оставить ОДНО послание в теме игры серым или иным неярким шрифтом, где расскажут про результаты проверок и поделятся своими мыслями - одно послание с того света. И отправляются, при желании, в специальную личку "пепел", где могут общаться. Выбывшие в результате изгнания персонажи не имеют право на постмортем-пост, они могут продолжать писать в теме игры заметки неярким шрифтом как бы "из заточения", но в них не должно быть аналитики или агитации. В результате игровых действий тот или иной из замурованных может обрести право на последнее слово. При этом, все выбывшие игроки (изгнание или смерть игровая) теряют право на аналитику в тех командных игровых личках, где находятся (все помним про "Шпионскую морду", которая будет добавлена в командные лички после игры?). Они могут поддерживать своих сокомандников морально (если у них есть командная личка), но не имеют право участвовать в аналитике живых.
17. Каждый персонаж в течение игры может запросить лички через ГМа, но только если находится с другим персонажем рядом и с согласия другого игрока. Доигровые лички будут закрыты в первый игровой день, но могут быть открыты по запросу. Будьте аккуратны! Выдача мафиозной игровой информации в такой личке будет караться штрафом.
18. Запрещено выкладывать до и после игры скрины личных переписок, даже если это игровые переписки; переписка с ГМ по ходу игры может быть выложена только после согласования.
19. При общении, пожалуйста, придерживайтесь правил форума и раздела, старайтесь не переходить на личности, помните, что это всего лишь игра и она не всегда справедлива!
Вампиры.
Хищники. Прирожденные убийцы. Собраться вместе их заставляют только соображения безопасности или традиция. "Сама суть вампира - быть хищником одиночкой. Они ревниво берегут свои угодья и сторожат территорию, очерченную невидимыми границами". Когда они собираются вместе, то постоянно проверяют друг друга на силу и устойчивость. "Часто один становится рабом и спутником другого", как правило более опытный доминирует над менее опытным. Но не всегда. Имеет значение кто именно был прародителем у вампира - у более древних вампиров "птенцы" потенциально сильнее. Знаниями с молодняком делятся неохотно. У каждого вампира есть способности, но у одних они стабильнее (АС и УС), а у других их использование сильно истощает, поэтому они однократные (УС). Молодые вампиры не могут обходиться без убийств каждую ночь, но чем древнее вампир, тем менее кровожадным он становится. Те, кто прожили несколько тысяч лет могут не охотиться годами.
Внешность: чем древнее вампир, тем его кожа белее и тверже, у самых старых она напоминает мрамор. При превращении в вампира волшебным образом внешность огламуривается. Даже если вампиром стал человек в возрасте, то его облик приобретает заметные импозантные черты. Все вампиры чувствительны к красоте и очень эгоцентричны.
Чувства и реакция: усилены у всех, чем старше, тем быстрее и сильнее. Зрение, слух, обоняние и осязание усиливаются разу после превращения в вампира, особые способности проявляются лишь с возрастом, но могут появиться у некоторых "молодых" вампиров чуть раньше, чем у других. Сильно развита эмпатия - способность ощущать эмоции жертвы и порой друг друга. NB: чтение мыслей - это определенный дар, который присущ не всем, но распознать эмоции собеседника или объекта слежки, особенно если он их описывает, способны все.
Личная жизнь: присутствует, способность к деторождению отсутствует, но возможность получать удовольствие от интимной близости остается. По неизвестной никому (кроме Энн Райс) причине с возрастом даже изначально гетеросексуальные вампиры становятся бисексуальными. Хотя ни одна близость не сравнится с блаженством, которое появляется при возможности отведать крови друг друга. Кровь вампиров, особенно древних, усиливает способности.
Бессмертие: нет никакого бессмертия - вампира можно убить: солнечный свет, сожжение, отсечение головы. Чем старше вампир, тем он менее уязвим. Регенерация усиливается. Для тех, кто прожил более тысячи лет даже солнечный свет перестает представлять опасность. Распятие, кол в сердце, чеснок и серебро никакого вреда не причиняют. В зеркалах они отражаются без проблем. Одним из методов казни является замуровывание вампира живьем в стену или в склеп - в таком состоянии истощения, похожие на высохших мумий с чудовищной жаждой крови, они могут существовать столетиями. Древние вампиры, у которых теряется интерес к жизни, могут решиться и впасть в анабиоз от нескольких месяцев до нескольких сотен лет.
Знания: древние вампиры совсем не спешат делиться знаниями со своим молодняком, порой проходит от нескольких десятков до нескольких сотен лет, прежде чем вампиры начинают доверять друг другу и обучать чему-то более серьезному, чем способность убивать. Создать из людей вампиров способны не все - есть свои секреты: "даже в Эребе существует своя аристократия". Если просто напоить обескровленного человека кровью вампира, то появится бессознательный труп - он будет двигаться, жаждать крови, но действовать на инстинктах, как животное. Из-за такой особенности подавляющее большинство вампиров не знают кто является прародителями их прародителей и как именно сделать так, чтобы сознание сохранилось. Древние вампиры, пережившие заточение или солнечный ожог, изгнание или казнь, могут потерять память и не помнить себя веками. Их отличает чуть более бледный цвет кожи, но это не обязательно. При определенных обстоятельствах они могут вернуть память и кровожадность.
Безопасность: для того, чтобы чувствовать себя ночью в безопасности вампиру нужно укрыться от дневного света и тем более от прямых солнечных лучей. Для этого подходят гробы, склепы, подвалы, катакомбы, норы и тп. Не все вампиры обладают финансовыми талантами и умеют вкладывать средства в недвижимость, некоторые рискуют, любят роскошь, разоряются. Однако у большинства тех, кто прожил более 100 лет, имеются те или иные убежища.
Преступления: самым страшным преступлением среди вампиров является убийство себе подобного, за это полагается наказание и изгнание. Но если была поднята рука на родителя, то только смертная казнь. Если кто-то покусился на вашего непися, то можно вызвать обидчика на дуэль, но не до смерти. Урон определяется монеткой и/или кубиком. Дуэль может быть отложена до появления ГМа, верховного вампира или его помощника. Помните, вы хищник среди хищников, возможно не самый опасный.
Игры хищников: когда вампиры преодолевают рубеж в несколько десятков лет и хоронят своих родных и близких, то во многих появляется особый вид садизма - они начинают любить играть со своими будущими жертвами. Их привлекает красота, талант, аристократизм. Они "любят играть со своими жертвами, входить к ним в доверие, заводить дружбу, заставлять полюбить". Каждый вампир может привести (а может не приводить) своих неписей от одного до трех (обговаривается с ГМом).
Внешность: чем древнее вампир, тем его кожа белее и тверже, у самых старых она напоминает мрамор. При превращении в вампира волшебным образом внешность огламуривается. Даже если вампиром стал человек в возрасте, то его облик приобретает заметные импозантные черты. Все вампиры чувствительны к красоте и очень эгоцентричны.
Чувства и реакция: усилены у всех, чем старше, тем быстрее и сильнее. Зрение, слух, обоняние и осязание усиливаются разу после превращения в вампира, особые способности проявляются лишь с возрастом, но могут появиться у некоторых "молодых" вампиров чуть раньше, чем у других. Сильно развита эмпатия - способность ощущать эмоции жертвы и порой друг друга. NB: чтение мыслей - это определенный дар, который присущ не всем, но распознать эмоции собеседника или объекта слежки, особенно если он их описывает, способны все.
Личная жизнь: присутствует, способность к деторождению отсутствует, но возможность получать удовольствие от интимной близости остается. По неизвестной никому (кроме Энн Райс) причине с возрастом даже изначально гетеросексуальные вампиры становятся бисексуальными. Хотя ни одна близость не сравнится с блаженством, которое появляется при возможности отведать крови друг друга. Кровь вампиров, особенно древних, усиливает способности.
Бессмертие: нет никакого бессмертия - вампира можно убить: солнечный свет, сожжение, отсечение головы. Чем старше вампир, тем он менее уязвим. Регенерация усиливается. Для тех, кто прожил более тысячи лет даже солнечный свет перестает представлять опасность. Распятие, кол в сердце, чеснок и серебро никакого вреда не причиняют. В зеркалах они отражаются без проблем. Одним из методов казни является замуровывание вампира живьем в стену или в склеп - в таком состоянии истощения, похожие на высохших мумий с чудовищной жаждой крови, они могут существовать столетиями. Древние вампиры, у которых теряется интерес к жизни, могут решиться и впасть в анабиоз от нескольких месяцев до нескольких сотен лет.
Знания: древние вампиры совсем не спешат делиться знаниями со своим молодняком, порой проходит от нескольких десятков до нескольких сотен лет, прежде чем вампиры начинают доверять друг другу и обучать чему-то более серьезному, чем способность убивать. Создать из людей вампиров способны не все - есть свои секреты: "даже в Эребе существует своя аристократия". Если просто напоить обескровленного человека кровью вампира, то появится бессознательный труп - он будет двигаться, жаждать крови, но действовать на инстинктах, как животное. Из-за такой особенности подавляющее большинство вампиров не знают кто является прародителями их прародителей и как именно сделать так, чтобы сознание сохранилось. Древние вампиры, пережившие заточение или солнечный ожог, изгнание или казнь, могут потерять память и не помнить себя веками. Их отличает чуть более бледный цвет кожи, но это не обязательно. При определенных обстоятельствах они могут вернуть память и кровожадность.
Безопасность: для того, чтобы чувствовать себя ночью в безопасности вампиру нужно укрыться от дневного света и тем более от прямых солнечных лучей. Для этого подходят гробы, склепы, подвалы, катакомбы, норы и тп. Не все вампиры обладают финансовыми талантами и умеют вкладывать средства в недвижимость, некоторые рискуют, любят роскошь, разоряются. Однако у большинства тех, кто прожил более 100 лет, имеются те или иные убежища.
Преступления: самым страшным преступлением среди вампиров является убийство себе подобного, за это полагается наказание и изгнание. Но если была поднята рука на родителя, то только смертная казнь. Если кто-то покусился на вашего непися, то можно вызвать обидчика на дуэль, но не до смерти. Урон определяется монеткой и/или кубиком. Дуэль может быть отложена до появления ГМа, верховного вампира или его помощника. Помните, вы хищник среди хищников, возможно не самый опасный.
Игры хищников: когда вампиры преодолевают рубеж в несколько десятков лет и хоронят своих родных и близких, то во многих появляется особый вид садизма - они начинают любить играть со своими будущими жертвами. Их привлекает красота, талант, аристократизм. Они "любят играть со своими жертвами, входить к ним в доверие, заводить дружбу, заставлять полюбить". Каждый вампир может привести (а может не приводить) своих неписей от одного до трех (обговаривается с ГМом).
Вопрос: какими способностями может обладать персонаж?
Ответ: Эмпатия в той или иной степени есть у всех вампиров. АС/УС я распределю рэндомно.
Что может уметь ваш персонаж:
Вопрос: вампиры с людьми могут спать? если да, то куда девается при этом жажда крови?
Ответ: да, могут. Но это скорее игра в любовь. Вампиры обожают влюблять в себя жертву, стараясь сдерживать жажду крови. Умение вести такие игры приходит с возрастом. Юные вампиры плохо собой управляют. А более взрослые, могущественные могут завести смертного донора - влюбленный дурак/дура будет знать, что его возлюбленный/любимая вампир, но все равно давать ей свою кровь, преданность и деньги. Вампиры не считают людей равными себе, человек - это прежде всего еда. Конечно, бывают исключения, например, те же талантливые художники или поэты, музыканты или ученые - талант привлекает вампиров, но они могут оставить за собой роль музы/вдохновителя и пощадить возможную жертву.
Вопрос: качество крови имеет значение (у преступников она слаще, у священников вкуснее или все равно?)
Ответ: У Лестата были предпочтения: он любил начинать вечер с девы, потом юноша, а на десерт ребенок. Кровь накачанного алкоголем слегка пьянит, поэтому любят жертв проституток напоить перед смертью. Кровь мертвеца срубает до потери сознания - действует как парализующий яд.
Вопрос: днем спать обязательно или можно книжки читать, в тетрис рубиться или там вязать носочки прапрапраправнукам?
Ответ: Спать днем обязательно. Наваливается тяжесть перед рассветом. Только очень древние вампиры могут ей сопротивляться. Луи отмечал, что Лестат всегда просыпается раньше его самого и опасался, что тот может повредить его гроб. Потому что создатель Лестата был более древним вампиром и более сильным.
Ответ: Эмпатия в той или иной степени есть у всех вампиров. АС/УС я распределю рэндомно.
Что может уметь ваш персонаж:
- ходить по стенам
- летать (но не высоко и не далеко)
- быть чрезвычайно сильным или чрезвычайно ловким
- обладать талантами: художественным, литературным, артистическим, музыкальным
- быть аристократом
- быть прирожденным убийцей
- обладать усиленным, даже по сравнению с другими вампирами, обонянием или зрением
- ваши варианты (рассматриваются)
Вопрос: вампиры с людьми могут спать? если да, то куда девается при этом жажда крови?
Ответ: да, могут. Но это скорее игра в любовь. Вампиры обожают влюблять в себя жертву, стараясь сдерживать жажду крови. Умение вести такие игры приходит с возрастом. Юные вампиры плохо собой управляют. А более взрослые, могущественные могут завести смертного донора - влюбленный дурак/дура будет знать, что его возлюбленный/любимая вампир, но все равно давать ей свою кровь, преданность и деньги. Вампиры не считают людей равными себе, человек - это прежде всего еда. Конечно, бывают исключения, например, те же талантливые художники или поэты, музыканты или ученые - талант привлекает вампиров, но они могут оставить за собой роль музы/вдохновителя и пощадить возможную жертву.
Вопрос: качество крови имеет значение (у преступников она слаще, у священников вкуснее или все равно?)
Ответ: У Лестата были предпочтения: он любил начинать вечер с девы, потом юноша, а на десерт ребенок. Кровь накачанного алкоголем слегка пьянит, поэтому любят жертв проституток напоить перед смертью. Кровь мертвеца срубает до потери сознания - действует как парализующий яд.
Вопрос: днем спать обязательно или можно книжки читать, в тетрис рубиться или там вязать носочки прапрапраправнукам?
Ответ: Спать днем обязательно. Наваливается тяжесть перед рассветом. Только очень древние вампиры могут ей сопротивляться. Луи отмечал, что Лестат всегда просыпается раньше его самого и опасался, что тот может повредить его гроб. Потому что создатель Лестата был более древним вампиром и более сильным.
ЗАПИСЬ ОТКРЫТА...
Последнее редактирование модератором: