• Приветствуем вас на 7Bastards!

    Большую часть разделов форума могут просматривать только зарегистрированные пользователи.
    Если вы уже зарегистрированы, пожалуйста, войдите в свой аккаунт.
    Если нет — зарегистрируйтесь с помощью кнопки в верхней правой части экрана или на странице https://7kingdomsbastards.ru/register/.

    В случае возникновения сложностей с доступом, пишите нам на sevenbastards@mail.ru.
  • Не пропустите! Начался второй сезон "Дома Дракона"!
    Обсуждать сериал (в целом или отдельные серии) приходите в тематический раздел сериала.

Мафия ФРПГ [Обсуждение] Лурсис. Дневник выжившей

  • Автор темы Вереск
  • Дата начала
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Вереск

Гость
new_hope_1440.jpg

Гмы Марк Тремонти и Вереск приглашают вас в Фрпг-мафию )
Нам нужно не менее 20 человек (оптимально 25).
Заявки - в личку Вереск
Старт - как только соберём необходимое количество игроков, но не ранее вечера 3 марта.
Если не найдется достаточное количество игроков (от чего никто не застрахован), есть вариант замены фрпг-мафии на просто мафию, сеттинг объявим, когда станет очевидным недобор.
А теперь правила )
Дополнения к стандартным правилам.
1. Игра пройдёт с игровых аккаунтов, минимальное число участников – 20; заявки подаются в личной переписке (если у вас уже есть личка со мной или Вереск – напишите там). Игровые аккаунты создаются по согласованию с ведущими.
2. ГМ оставляют за собой право не брать того или иного игрока в игру с обязательным уведомлением об отказе.
3. ГМ оставляют за собой право вносить корректировки в правила по ходу игры, предварительно опубликовав их в игровой теме. Все изменения начинают действовать сразу после публикации, если не указано иное.
4. В любой спорной ситуации решающее слово за ГМ.
5. Публичное обсуждение правил, баланса и решений ГМ возможно только до начала игры, либо по её окончании. Во время игры оно будет приравнено к нарушению/троллингу.
6. Игра начинается с "ночи" – на первом ходу нет голосования.
7. Ход принимается строго до указанного времени (20:30 по Москве, если не указано иное, к примеру, в итогах прошлого хода). Ходы с таймингом 20:31 и более считаются овертаймом и не учитываются. Голосование открытое, в игровой теме – голос обязательно должен быть выделен жирным шрифтом, например голосую против Марка Тремонти. Изменения голоса не принимаются, можно 1 раз за игру изменить цель АС не позднее чем за полчаса до дедлайна.
8. Опция "не судить" недоступна.
При равенстве на голосовании между тремя и более кандидатами садятся все игроки.
9. Если в самой способности не указано иное:
- АС действует только до конца текущего хода.
- АС нельзя применять на себе.
- АС нельзя применять на одном игроке 2 хода подряд.
10. После вылета у каждого игрока есть право на "последнее слово", в котором можно поделиться имеющейся информацией, агитировать и советовать. Последнее слово может быть опубликовано в теме игры не позднее чем за час до дедлайна следующего после вылета хода; при этом, выбывший участник не может оперировать сведениями, полученными после своего вылета (например, анализ новых анонимок). После публикации "последнего слова" выбывшие могут писать в теме игры шрифтом удобочитаемого цвета, отличным от чёрного, но не анализировать ситуацию, координировать, отвечать на вопросы по правилам и т.д.
11. На протяжении всей игры допускается замена игрока, если тот не проявляет никакой активности более суток (в том числе и игрока мафии. Если в течение суток маф ни разу не проявил активности в игровой теме или командной переписке – его ход не принимается) или он запросил замену. Поиск замены осуществляется ведущим, в первую очередь из числа людей, не успевших заявиться на игру, а также из числа выбывших игроков (за исключением явных конфликтов, вроде "выбывший игрок мафии становится мирактивом"). Роль выбывшего по неактиву и заменённого игрока в итогах хода не раскрывается.
12. Подполья, вскрытия ролей в любой форме (независимо от того, обладаете ли вы ей) и координация через выбывших запрещены. Наказание – на усмотрение ГМ, от блока АС на несколько ходов/до конца игры, до модкилла нарушителя(ей), участвующих в игре.
Нельзя прямо называть роль, нельзя намекать на свою или давать сведения, которые могли быть получены благодаря своей роли, нельзя признавать авторство анонимок, "подписанных" какой-либо ролью. Допустимо признание авторства анонимки, в которой не содержится игровой информации.
13. Клятвы, споры и пари формата "если я маф, то…" считаются неигровым поведением. Наказание – модкилл.
14. В случае грубых или многочисленных нарушений ГМ оставляет за собой право досрочно остановить игру.
15. У ролевых игроков есть 2 анонимки в ход, одна из которых может использоваться только для предложения союза (подробнее ниже).

Главмаф
Положительный статус
АС - "Смена роли".
Меняет роль цели на желаемую.
ПС – не садится с первого раза. Если вторым по голосам стал игрок клана – садится третий и т.д..

Наместник
Отрицательный статус
АС - "Смена голоса"
Меняет голос цели на желаемый; подмена не видна в итогах.
ПС – выживает после первого покушения.

Громила
Отрицательный статус
АС - "Блок"
Блокирует АС цели, если не указано иное.
ПС – попытка командного убийства в его исполнении проходит всегда, в том числе если Громила выбывает по итогам голосования.

Проводник
Отрицательный статус
АС - "Невидимость"
Скрывает перемещения цели от слежки. Не отслеживается.
За каждый раз, когда за целью его АС либо за самим Проводником следят, получает +1 к весу своего голоса на постоянной основе; вес голоса не ограничен, также Проводник сам определяет вес своего голоса.

Художник
Отрицательный статус
АС - "Смена статуса"
Меняет статус цели на желаемый; подмена действует до конца следующего хода.
ПС – до первого совершённого им убийства его голос равен двум.

Командное убийство клана не считается АС, не подвержено махинациям, отслеживается. Команда сама выбирает исполнителя, ограничений нет. При вылете исполнителя до попытки покушения убийство не проходит (исключая убийство Громилой).
У всех положительный статус
Комиссар
АС - "Проверка статуса"

Узнаёт статус цели, не различая подмену.
ПС – выживает как после первого мафкилла, так и после первой АС Убийцы.

Разведчик
АС - "Слежка"

Отслеживает все контакты цели, если не указано иное.
ПС – не садится с первого раза.

Сверяющий
АС - "Сравнение"

Сравнивает статусы двух игроков.
ПС – если по голосованию выбыл любой из мирных, в том числе с подменной ролью – узнаёт точное число голосов против него.

Доктор
АС - "Лечение"

Защищает цель от всех убийств, если не указано иное. Нельзя лечить себя 2 хода подряд, других ограничений нет.

Дарглианцы (изначальные мж – 4 игрока)
Не могут попасть в личку с мирактивом.
ПС - "Мирохота"
Одна на всех в ход; если заявок несколько – выбирается случайная.
При попадании в мирного игрока – выбывают и охотник, и жертва, если у жертвы не было защиты. Союзный мирным нейтрал приравнивается к мирному.
У каждого из дарглианцев не более двух попыток за игру.
Убийца
Отрицательный статус
АС - "Убийство"
Убивает цель. Каждое второе убийство не может быть вылечено Доктором.
ПС – если не использует АС, в том числе под блоком – статус положительный.

Вор
Отрицательный статус
АС - "Кража АС"
Похищает АС цели; не узнаёт, что украл, не может использовать награбленное.
ПС – его голос всегда равен двум и не подвержен махинациям.

Рыбак
Положительный статус
АС - "Ловля АС"
Называет любую АС и игрока. Если цель пыталась использовать эту АС/на цели применили данную АС – копирует её и может использовать вместе со своей. Не более одной подобной АС за ход.
ПС – получает постоянный иммунитет от убийства игроком, чью АС скопировал.

Маньяк
Отрицательный статус
АС - "Похищение"
Похищает цель, задаёт ей вопрос (изначально с четыремя вариантами ответа, правильный только один). При неверном ответе игрок выбывает. Ни Доктор ни Телохранитель не могут спасти жертву.
Публиковать загадку в теме игры запрещено.
ПС – после каждого побега жертвы из плена получает право добавить +1 вариант к изначальным четырём. Как только игрок отвечает неправильно, число вариантов снова сокращается до четырёх.

Скульптор
Положительный статус
АС - "Копирование роли"
Копирует роль цели, в том числе и подменную; узнаёт, что скопировал. На следующем ходу может изменить роль любой цели (не считается АС и визитом, не блокируется, не отслеживается).
ПС – выбывает из игры, если попал под Обнуление.

Адвокат
Положительный статус
АС - "Защитные голоса"
Меняет полярность голоса двух игроков; эти голоса считаются как голоса "за".
ПС – не садится на голосовании, если против него не набирается более 60% всех голосов в игре.

Судья
Отрицательный статус
АС - "Немезида"
Блокирует все защитные голоса за цель своей АС.
ПС – при вылете Судьи на голосовании вместе с ним выбывает игрок, чей голос стал решающим.

Девочка
Положительный статус
АС - "Защита от АС"
Нейтрализует действие всех АС, кроме АС Убийцы.
ПС – раз за игру может отправить верифицированную анонимку.

Чужой
Отрицательный статус
АС - "Контроль голоса"
Берёт цель под контроль и распоряжается её голосом, добавляя к своему. Число подконтрольных неограничено. Каждое применение требует 2 очка.
ПС – за каждый голос против себя получает +1 очко; голоса с весом >1 приравниваются к одному голосу.

Прогнозист
Положительный статус
АС - "Прогноз вылета"
Называет ник игрока, который по его мнению вылетит до конца текущего хода. За каждый верный результата получает неблокируемые убийство/защиту от убийства/защиту от посадки (по своему выбору). Не отслеживается.
ПС – на каждом ходу первые 2 голоса против него обнуляются.

Махинатор
Положительный статус
АС - "Перенаправление"
Называет любую АС и перенаправляет её по своему усмотрению. Каждую АС можно перенаправить не более двух раз подряд. Не отслеживается и не блокируется.
ПС – первое покушение на него переводится в цель его АС.

Телохранитель
Положительный статус
АС - "Охрана"
Защищает цель, вступая в бой с убийцей на КНБ; вне зависимости от исхода поединка остаётся в живых.
- победа – каждое последующее покушение неудачливого убийцы в защищённого Телохранителем игрока заведомо не проходит. Жертва не выбывает.
- ничья – жертва не выбывает.
- поражение – жертва выбывает.
ПС – при любом контакте с Девочкой – узнаёт её и её текущую командную принадлежность.
Перед стартом игры с помощью ГСЧ выбирается 3 игрока, с таким расчётом, чтобы это были представители разных команд (маф-мирный-нейтрал). По итогам хода, кто-либо из этого трио теряет свою изначальную АС (Рыбак может использовать то, что ему удалось "словить" даже после обнуления). Перед четвёртым ходом процедура отбора повторяется, но обнуляются АС двух игроков. Перед седьмым – трёх. Обнулённый маф не может использовать АС, но остаётся в переписке и может быть исполнителем мафкилла.
Обнулённый нейтрал, не имевший командной переписки, становится мирным жителем, но не получает право на мирохоту; также попадает в личку со случайно выбранным мирактивом.
Если представитель той или иной стороны, который должен был утратить АС, уже выбыл, "замена" не разыскивается.
Мирные жители не могут предлагать союзы и состоять в союзах.
Предложение союза передаётся ГМам, считается анонимкой.
У каждого ролевого игрока есть право на предложение союза обладателю выбранной роли не позднее 15 часов по Москве (у игроков мафии до 2 предложений за ход на всех). Запрос публикуется через игроакк Глашатай (Игра Лурсис), общее число заявок не ограничено. Все союзы формируются по итогам хода с учётом вылетов.
Мафия не может вступать в союз с мирными, мирактивы не могут предлагать союз друг другу.
Общая численность мафии вместе с союзниками не может превышать 6 игроков, для любого другого союза – ограничение в 3 игрока. Заполучив нейтрала-союзника, мафия не может отправлять заявки другим, пока:
- нейтрал-союзник не выбывает.
- численность клана сокращается до четырёх действующих игроков. В этом случае, клан может заполучить не более одного нейтрала на каждого выбывшего.
Нейтралы-союзники могут быть исполнителями командного убийства, однако, если по итогам хода такой нейтрал остался один – он снова становится нейтралом, аналогичный эффект будет и для одиночки в союзе с мирактивом.
Статус вступившего в союз нейтрала меняется на отрицательный (если стал игроком мафии) или положительный (при игре за мирных). Если союз по тем или иным причинам распался, игрок может запросить новый уже на следующем ходу, его статус на этот же ход останется неизменным. Если союз заключён не будет - статус меняется на изначальный; в противном случае - в соответствии с союзом.
Ограничений на смену сторон тем или иным нейтралом не предусмотрено.
Все АС всегда срабатывают строго в указанном порядке.
1. Перенаправление Махинатора.
2. Ловля Рыбака.
3. Невидимость Проводника, Слежка Разведчика.
4. Блок Громилы.
5. Кража Вора.
6. Защита Девочки. Все махинации с АС её цели считаются непрошедшими.
7. Смена роли Главмафом и смена статуса Художником.
8. Смена голоса Наместником.
9. Защитные голоса Адвоката, Немезида Судьи.
10. Контроль голоса Чужим.
11. Голосование.
12. Лечение Доктора, Защита Телохранителя.
13. Убийство Убийцы.
14. Проверка статуса, Сравнение Комиссара и Сверяющего.
15. Похищение Маньяка. Жертва выбывает тем же ходом.
16. Командное убийство.
17. Копирование роли Скульптора.
18. Обнуление.

Условия победы

Мафия - контроль голосования, устранение всех игроков, обладающих АС, связанными с убийствами.
Мирные - устранение мафии и всех игроков, обладающих АС, связанными с убийствами, контроль голосования.
Нейтралы - устранение мафии, контроль голосования. Для одиночек - остаться 1 на 1 с любым мирным или мафом.
 
Последнее редактирование модератором:

Вереск

Гость
Из пойманной радио-трансляции (или дневник выжившей):

… Экспедиция в систему Дельта-17, собрав некоторое количество образцов местных мхов, лишайников и бактерий, возвращалась на Землю. На борту было 16 ученых и большое количество аппаратуры. Выйдя из гипер-пространства в расчетной точке для совершения следующего маневра, корабль был неожиданно атакован и совершил аварийную посадку на первой планете системы Кронос. Выйти на связь с администрацией колонии на подлете не удалось, после же вероятно отказал радиопередатчик в своей принимающей части. Вокруг места посадки никакой активности людей или механизмов приборы не зафиксировали, однако в поисках необходимых для починки корабля деталей, члены экипажа совершили несколько радиальных вылазок.
День 7. Корабль опирается правой дюзой, по счастью не пострадавшей при посадке, на некое строение, которое можно было бы считать рукотворным. Видны следы кострища, обглоданные кости. Признаков жизни нет. В сутках пути вокруг иных жилищ или чего-то похожего не найдено. Продолжаем пытаться определить свое местонахождение относительно городов колонии. Посылаем сигнал SOS на доступных гражданских частотах. До сих пор неясно, кто сбил корабль и по какой причине молчит Лурсис. К сожалению, квалификации бортинженера не хватает для починки оборудования, к тому же корабль слишком сильно поврежден - мы не сможем взлететь без тщательного ремонта. Команда, пользуясь случаем, собирает местные образцы и изучает их. Нашли несколько интересных эндемиков, получили любопытные результаты. Право, идея капитана дать нам какое-то занятие приносит плоды. Паники нет.
День 9.
Сегодня вернулась группа из трех коллег, сделавших вылазку вдоль отрога хребта на северо-запад - по мнению капитана, изучавшего рельеф местности при посадке, это неплохое место для базы регулярных войск или колонии. Группа нашла брошеный поселок, спешно эвакуированный. Характер распространения растительного покрова и анализ годовых колец местной флоры показывает дату поспешного бегства как 13-15 лет назад. Что же произошло на Лурсис? Помимо прочих находок найден вход в небольшой бункер, вероятно военного назначения, но шлюз выглядит заваренным наглухо, коммуникатор на входе обесточен. Попытки найти склад или признаки жизни не увенчались успехом.
День 15.
Местная вода содержит остаточное загрязнение, что говорит о присутствии где-то выше по течению ближайшей реки города или иного обьекта. Капитан дал добро на изучение феномена и отправил экспедицию к истокам. Корабль полон гипотез, вплоть до самых ненаучных - чума, выкосившая всю колонию, мутировавшие растения, как иная форма жизни, облучение населения, экстренная эвакуация всей колонии ввиду некой катастрофы, которая не случилась. Боюсь, команда увлеклась разгадкой феномена больше, чем задачей вылета с планеты. Надеюсь, все эти романтичные писатели-фантасты, находящиеся со мной на борту не правы. В конечном счете они могли всего лишь слишком войти в атмосферу планеты и ее противовоздушные силы нанесли удар. Это хорошо объясняет тишину в эфире - нет никаких сигналов извне, что нетипично для этого сектора космоса.
День 21.
Экспедиция к истоку реки не вернулась. Учитывая отсутствие передатчика, случиться могло что угодно. Экспедицию на поиски экспедиции капитан пока не разрешил. Местная фауна вошла с нами в контакт - в частности одна из биологов приручает местную птицу - крупнее страуса и быстрее бегает, но в некотором смысле сходным образом передвигается. До определенного возраста эти птицы переносят детенышей на спине, чем и хочет воспользоваться ученая. Остальные члены экипажа изучают ближайший район, варят компоты из местных ягод, нашли местный аналог меда (в комплекте с местным аналогом пчел), выяснили, какими рыбами можно питаться.
День 25. При ремонте в техническом отсеке вышла из строя система отопления. Ночи на планете Лурсис холодные, теперь нам предстоит выяснить это наверняка. Экспедиция так и не вернулась. Экипаж предложил тянуть жребий и отправить 1 человека налегке и вооруженным 5 сигнальными ракетами, чтобы выяснить судьбу остальных. Капитан пока против.
День 28. Я вытянула жребий и второй день в пути. Признаки перемещения группы еще заметны, двигаюсь по их следам. На другом берегу заметила человека и попыталась привлечь внимание, но он мгновенно исчез за деревьями. Ночью развожу костер. Ракетницу не использовала, пока не о чем сигналить.
День 30. Река дважды сузилась, а затем нырнула исчезла в недрах плотины. Сооружение выглядит заброшенным. Продолжаю двигаться по левому берегу. Ночью с соседнего берега слышала нехарактерные ранее звуки - нечто, похожее на хоровое пение. Разведывать явление ночью не представлялось возможным.
День 31. Четвертый день от момента выхода. Вышла на плотину. Верхний край выглядит сохранным, по другую сторону простирается водохранилище, окаймленное горами. Следов экспедиции больше не вижу, возможно, происшествие случилось именно здесь. Группа явно осматривала служебные помещения, но ничего в них не нашла, как и я, оставив характерные следы ботинок в пыли. Вечером, согласно договоренностям, выпустила зеленую ракету, означающую, что я жива. Подождав ответной полчаса и увидев желтую вспышку, решила обследовать место тщательнее, разбив лагерь.
День 32. Ночь прошла без происшествий. Утром нашла свои вещи не на своих местах. Чувствую пристальный взгляд со стороны леса, но не могу описать его природу. Что бы ни произошло с группой - сейчас их здесь нет. Идти дальше бессмысленно, лес смыкается на другом краю реки так густо, что в одиночку предприятие становится опасным. Принимаю решение вернуться.
День 35. Последнюю ночь слышала странные звуки и скрежет в направлении корабля. Решила не терять времени и начала двигаться ночью. К полудню была на месте. Лагерь брошен. Корабль закрыт, но код безопасности старый - он впустил меня. На борту никого. Вещи в спешке брошены, словно люди решили внезапно покинуть территорию. Система отопления продолжает быть не совсем исправной, кажется и с вентиляционной не все в порядке. Вопрос отлета с планеты больше не стоит, как и вопрос сохранения образцов. Речь о выживании.
День 40. Я отсчитываю дни по календарю корабля. Если мне не изменяет память, сегодня пятый день как я вернулась на корабль. Системы корабля выходят из строя одна за другой, я не понимаю причины. Вчера в попытке найти пробоину в системе отопления наткнулась на довольно большое гнездо. Утром на месте нарушения внешнего контура гнезда образовалась свежая клейкая заплатка, из чего я сделала вывод что местные насекомые обживают корабль, выводя системы жизнеобеспечения из строя. Грузовой отсек с продуктами по-прежнему герметичен, пищу принимаю вне корабля, дабы не привлекать внимание предположительно муравьев. Удивляет лишь то, что ни одного муравья я пока не видела. Ведут ночной образ жизни?
День 42. На северо-северо-запад от корабля видела вспышку в лесу, словно из ракетницы стреляли горизонтально. Экипировалась, закрыла корабль, вышла в том направлении. На лесном стволе обнаружила подпалину, вокруг смятые кусты и более никаких признаков человека. Уже в сумерках вернулась к кораблю, более ничего необычного не происходило.
День 45. Закончила загон для клуш Рауша - я назвала ее в честь девушки, которая придумала приручить первую. Эти крупные птицы с удовольствием едят траву, которая в изобилии растет именно на поляне, где мы приземлились, потому они со временем запомнили новый обьект и он стал такой же частью пейзажа, как горы или река. Первая клуша достаточно привыкла ко мне, чтобы разрешать садиться ей на спину. Продолжаю дрессировку.

/Перерыв, думаю, заполнять ли/

День 95.
Я обнаружила, что туземцы боятся светошумовых гранат, как и любых источников яркого света и громкого звука. Выводы основаны на серии опытов и экспериментов. Вероятно, зона посадки корабля тесно граничит с ареалами распространения трёх местных племен: я обозначила их для простоты "говорящими с ветром", танцовщицами и речным людом. Последние временами присылают мне дары - складывают в порога свежую рыбу, вероятно, пытаясь умилостивить, а первые крайне любопытны.

День 100.
Клуша окончательно обьезжена, привязалась ко мне и передвигается с хорошей скоростью. Исследовала равнину на запад от корабля, за лесом. Некоторые признаки позволяют судить о том, что далее на запад могут быть руины поселка или города. Обдумываю экспедицию.

День 109.
Экспедиция удалась. Я записала в память корабля координаты города - вероятно, это был главный город колонии. Руины достаточно хорошо сохранились, представляют интерес для исследования. Обнаружила склад с консервами, металлические банки не потревожены ржой. Проба показала, что белок внутри них съедобен...впрочем, если что это будет моя последняя запись. Шутка. Моя потребность в одиночестве и исследованиях более чем удовлетворена этой планетой, а вот общения и особенно собеседников с чувством юмора не хватает. Пробую выходить на контакт с говорящими с ветром, возможно это даст результат. Уже несколько месяцев одна из них наблюдает с безопасного расстояния за моей зарядкой, словно запоминает движения.

День 240.
Сегодня знаменательный день. Год, как я на Лурдис, но помимо этого состоялся первый контакт с аборигеном. Утром, как обычно я заняла место на возвышенности перед кораблем и начала дыхательную гимнастику, а потом перешла к йоге. Наблюдательница была на месте, а потом она вспрыгнула на большой валун и зеркально повторила мои последние движения. Я повторила за ней. С минуту мы двигались синхронно. А потом вдруг девушка остановилась и выполнила несколько движений, смутно что-то напоминающих мне. А потом с гортанным криком исчезла в зарослях. Я немедленно направилась в корабль и сняла запись с камер внешнего наблюдения, сохраняя кусочек танца и благодаря всех земных и местных богов за то, что этот сектор вообще просматривался.

День 243.
Изучение записи не даёт результатов. Что-то смутно щекочет память, но озарение все не приходит. Я просмотрела все, имеющиеся на корабле базы данных по танцам, движениям, сигналам бегства и защиты, нападения - нет ничего похожего. Что же это? Всего лишь танец? Не хочется верить.

День 247.
Есть! Утром я повторила вслед за моделью каждое движение и все поняла. Это семафорная азбука - тысячу лет назад она использовалась для связи на кораблях в открытом море. Остаётся найти в базах данные и выяснить, что за сообщение передает девушка. Эта загадка лишает меня сна.

День 249.
Я расшифровала послание, возможно когда-то оно имело смысл, но не сейчас. Я училась всю ночь и на рассвете, едва завидев девушку, я показала ей свое послание. Нужно проверить мою гипотезу. Туземка удивилась и насторожилась, она смотрела не мигая, словно не понимала происходящее. После третьего повтора говорящая с ветром бесшумно скрылась в чаще.

День 252.
Трое суток я в одиночестве, не вижу следов других людей вокруг. Девушка не возвращалась, видимо, я испугала ее своей информацией.
День 255.
Туземка вернулась. Она станцевала свой первый сигнал и отошла на пару метров. Я сделала шаг к ней. Она отошла еще. Так продолжалось несколько раз, пока я не поняла, что меня приглашают следовать. Девушка повернулась спиной и пошла быстрее. Я с грустью подумала о том, что вторую клушу неплохо бы выгулять - птиц я содержала в загоне, подводя к контуру ток от хищников, но то ли не водилось столь крупных хищников вокруг, то ли рауши были не ценной добычей - нападений не было. Я следовала ей с полкилометра до скал. Она повела меня вдоль горы, а потом исчезла в пещере. Я зажгла фонарь. Стены были покрыты наскальной росписью - черный уголь по осыпающемуся известняку. Сцены охоты, племена. Это требовало изучения. Я выключила фонарь и вернулась к кораблю. Исследовать нужно тщательно - зарисовать или сфотографировать все, что можно найти.
Золотые соколы.
Концепт племени - вождём становится чужак, прилета.щий на золотой птице. Он убивает старого вождя.
Старый вождь уходит не когда стареет, а когда становится неспособен к быстроте мысли и главное, когда он начинает сомневаться. Два часа назад концепт был другим, но в общем...смысл изначально был такой - вождем может быть только молодой человек с гибким разумом, способный меняться и не жалеющий о своих действиях. Когда вождь понимает, что он стареет внутренне, начинает сожалеть или сомневаться - он уходит сам.
Легенда о новом вожде соколов, являющемся на золотой птице общеизвестна среди других племен.

Собиратели
Живут у кромки моря, граничат с двух сторон с лесом и степью. Сохранили остатки цивилизации благодаря выносимым морем предметам. Один из старых маяков на побережье сохранен и в нем живёт отшельник, который щедро платит за хороший "удов" из предметов прошлого. А ещё учит читать и писать, использовать разные штуки...но не всех и только если в настроении. Живёт на положении между полубогом и шаманом.

Говорящие с ветром.
Самый многочисленный клан с непонятной территорией. Их горы граничат со степью и лесом с одной стороны, а с другой с ареалом Золотых соколов и Цветочных ведьм. Говорят, если идти только по их землям, можно пройти от одного побережья к другому и встретить Собирателей на обоих берегах.

Цветочные ведьмы
Знают все о ядах и умеют развивать обоняние. Место обитания - болота и ручьи, где много воды. По легендам клан состоит только из женщин.

Степняки/племя Крыс.
Живут в степи, граничат с лесным народом и Говорящими с ветром. В совершенстве владеют искусством плетения сетей, веревок, которое то ли переняли у говорящих, то ли научились у собирателей, которые и сами его забыли. Мужчины этого племени по обычаю уходят жить в то племя, откуда берут жену. Если их становится слишком много, вождь запрещает женитьбы внутри племени.

Люди_из_бункера
Потомки жителей колонии, которые жили несколько поколений в пределах бункеров и имеют представлении о технологии старой Земли и доступ к еде, таблеткам и многим другим вещам...пока еще. Могут быть разного пола, возраста и численности в зависимости от бункера, где живут.
У каждого племени разное отношение с этими людьми. Некоторые считают их богами, некоторые опасными соседями. Подавляющее большинство взрослых знает о них в той или иной степени, часть сталкивалась.

Инициация.
Как правило, каждый представитель каждого племени в определенном возрасте, чтобы стать полноценным членом племени проходит инициацию. У каждого племени она несколько своя, но в массе вещей совпадающая - и она включает в себя поход в горы и возвращение из них. Кто и как проводит ее и в чем она заключается зависит от многих факторов, в том числе от самого племени.

Собиратели . Место обитания
beach06.jpg

s1200

pic

painting-sea-sky-shore-waves.jpg

kartinkijane.ru-36649.jpg

3000x1621_px_castle_clouds_digital_art_drawing_fantasy_Art_rock_sea-606923.jpg!d
art-narisovannyy-peyzazh-gory-1169-1038x576.jpg
1396476301-allday171.jpg

8459033448_f8f799efca_b.jpg

%D0%99%D0%BE%D1%85%D0%B0%D0%BD%20%D0%99%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D1%84%20%D0%AF%D0%BD%D1%81%D0%B5%D0%BD%20%D0%90%D1%85%D0%B5%D0%BD.jpg

563062.jpg

staubbach-falls-near-lauterbrunnen-switzerland.jpg

fd9256_b2e60a835b0594e6e3802fd3be3b77e0.jpg_srz_960_616_85_22_0.50_1.20_0.00_jpg_srz
89dc09b8ecf2e25f05602e394c991e5b.jpg

boloto.jpg

7c3f7507e505bb04ac5f43db4cd55654.jpg

lisa-nguyen-img-6968.jpg
sddefault.jpg
4419628.jpg

753828_900.jpg
409441-sepik.jpg
152fb8bbd5424784b68570d6029423db.jpg

e87a769c29d21ca529ee5388bdee5210--magical-creatures-fantasy-creatures.jpg
1242377630_forestelf.jpg.3c860341253084c9a345d4fcc11ea9c5.jpg

boar_forest_god_thingie_by_castaguer93-d8w49na.jpg

589dc187a9f2f.jpg

Степь
33a289cad059a4542e2f0719436b6ad4--native-american-flute-native-american-artists.jpg

hunt-gory-les-voin.jpg

image_562607160927521369464.jpg
Степь.
55486.jpg

6cf22526a6d2582c90c898e414ac899f.jpg

s1200

Africans-12.jpg

liudi-maski-stil.jpg

aborigeny-jefiopii_04.jpg
cbb213d4b2f0b811b7b71f63e5efea21--african-beauty-african-style.jpg
dani-tribeswomen-720x1082.jpg

dani-people-cook-using-hot-stones-720x480.jpg

gettyimages-494302424.jpg


Немного про ФРПГ-мафии

У нас есть 6 племен и жители бункера.
В пределах каждого племени нам нужны 2-3 игрока, бункеры могут быть заселены как одиночно, так и группами. Если будут заполнены "основные" племена, могут возникнуть дополнительные. Потребность в камнях, деревьях, говорящих речках и загадочно угумкающих филинах пока не проявила себя, и в первую очередь хотелось бы с говорящими персонажами отзаниматься.

В пределах племени можно взять "большую" роль - вождя, шамана, переговорщика. По первым двум роль очевидна, по третьему даю пояснение. После пандемии на Лурсис появилось очень большое недоверие к межплеменным контактам, они сводятся к нескольким мерам предосторожности, чтобы не заразиться. Это правило 20 шагов, которое вдалбливают с рождения всем - расстояние, на котором гарантированно не заразишься. Второе - это исключение любых контактов с другим племенем кроме как через переговорщика - он у каждого племени один, и обеспечивает связь/обмен/торговлю, курсируя по внешним границам. При этом он также соблюдает правило 20 шагов и проходит "карантин" возвращаясь в племя, жизнь его сурова и полна опасностей, но у него есть определенные преференции - он фигура наравне с вождем и шаманом, хотя его скорее боятся.
У каждого племени свое понимание об опасности, да и в пределах племени могут быть разные "магические" ритуалы на ее избежание (которые когда-то с кем-то сработали, а на деле полная хрень, но уже ритуал). Соответственно, какие-то племена пойдут на контакт быстро и с удовольствием, какие-то не пойдут вовсе, в каких-то есть специальные люди для переговоров, места или иные знаки, в каких-то (да в большинстве) водятся любопытные горящие головы. Все это можно учитывать.

Возраст персонажа и пол не принципиален. Четкой иерархии, что вождь и шаман непременно мужчины - нет. Но в каждом племени нам необходимы 2-3 персонажа, которые готовы будут взаимодействовать в процессе игры с выжившей, которая будет перемещаться через их земли в поисках возможности покинуть планету.

Итого требуются:
Золотые соколы:
- Амети - новоиспеченный вождь племени (изначально из цветочных ведьм), 18-19 лет
- Карая - девушка, 18-19
- любой иной персонаж

Говорящие с ветром:
- проводница выжившей, имя, возраст на выбор игрока
- возможные еще персонажи, предлагайте)

Собиратели:
- Раяра-нта - девушка, возраст на выбор игрока
- мужской персонаж пока без имени (в лирике фигурировал, встречается с девушкой из лесных людей)
- шаман, к которому собиратели приносят предметы, выброшенные морем. Возраст старше 40, остальное на усмотрение.

Цветочные ведьмы:
- учитель (фигурировал в лирике, учил Амети), мужчина, старше 40
- переговорщик/переговорщица
- вождь или шаман, женщина, внешний вид и возраст на усмотрение игрока

Лесные люди:
- переговорщик, возраст преклонный, в лирике фигурировал
- женщина (в лирике фигурирует), роль внутри племени любая, кроме переговорщика
- девушка (в лирике фигурирует, встречается с собирателем), 16 занято

Племя крыс/степняки:
- Дион, юноша 15 годов, не верящий в Богов
- шаман племени, мужчина за 30, знающий дорогу в ближайший бункер
- "паук", мужчина или юноша, ушедший искать себе жену к лесным людям, возраст на усмотрение игрока в разумных пределах.

Обитатели бункеров:
4-5 человек, имена можно взять из лирики встречи с шаманом, можно взять свои
Возможен вариант одиночного проживания в бункере, возможны группы. В данный момент очень ищу людей, которые контактируют с племенем крыс.




ЧАВО
В: Как обозначить желание играть?
О: Написать в личку Вереск. Если уже была с вами какая-нибудь личка, в нее. Если нет - создать новую.
В: Что делать, если я не умею создавать игроакк?
О: Не париться, мастер поможет, подскажет, при необходимости сам создаст и вас туда вселит.
В: Я никогда не отыгрывал из-под игроакка, ужас, как боюсь.
О: Это не так страшно, как кажется. Ведь в масках будут все, не только вы. И всегда можно прийти к мастеру и свою печаль ему отнести. Он насколько сможет ее разделит.
В: Я не понимаю, как вот это все с игроакками делать с телефона!
О: Обычно используются 2 браузера. В одном родной ник, в другом игроакк. Есть еще парочка вариантов, которые используют игроки, они наверняка ими поделятся, как только мы это опубликуем.
В: То есть я буду с игроакком "Вождь Краснокожих" и быть шаманом Крыс, а по роли могу быть мафом что ли?
О: Да. Такая вот двойственность может образоваться.
В: Я в мафии-то второй раз иду, а тут это ваше ФРПГ. Но хочется. Но страшно.
О: Приходите в личку, разберемся, что страшно, и страшное ли оно, и что с этим можно сделать. В личке тепло, сухо и ГМ )
В: Я не знаю, какое племя выбрать, и персонажа, и вообще на ручки.
О: Приходите в личку, расскажем про племена подробнее, чем в стартовом посте. Но вообще игра задумана так, что все, что не прописано впрямую в лирике, можно додумать сами. А еще, если попадете в одно племя, сможете сразу взаимодействовать с соплеменниками. Вместе веселее.
В:Что такое квента и зачем она нужна?
О: Квента - это что-то вроде визитки персонажа. В ней обычно фото и пара слов о себе. Она нужна, чтобы другие игроки понимали, кто вы есть примерно, и знали, чего от вас ожидать. Можно написать очень подробно, можно размыто и загадочно. Квенты помогают вам ориентироваться по персоналиям в игре, и им узнать немного о вас. Как-то так)
В: Я хочу в игру, но ничего не понимаю. Можно я как-нибудь без игроакка?
О: Не получится без игроакка. Но поможем, научим и все прочее. Приходите в личку)
В: Я играла в нейтральную территорию, там были другие вводные по племенам. Вы что-то меняли?
О: Да, немного переместили по карте. Карта будет, карта рисуется. Пока для просто ты понимания - у нас один крупный остров типа континент, через него пролегает горная цепь. Горы - место жительства говорящих с ветром, все побережье - собиратели. Золотые соколы, цветочные ведьмы - по одну сторону хребта, лесные люди и крысы - по другую. Пересечения и общение между племенами тем не менее возможно, хребет все же не гималайский.
 
Последнее редактирование модератором:

Вереск

Гость
ЛЛОР наши дни.
0 НАЧАЛО КОНЦА

На безымянном плато было тихо, но это была живая тишина. И имя ей было ветер. Ветер хлестал во все стороны, вгрызаясь под ткань, взметая длинные тонко переплетенные с травами косы, шевелил полы длинного плаща, впивался ледяными иглами в затылок, налетая со спины, почти опрокидывая вперед. Он же поддерживал спереди, взметаясь в вихре огненных искр из ждущей его шага пропасти.
Он не был стар. Его жизнь никого не тяготила.
Он не был болен. Его смерть никого не спасала.
Он всего лишь потерял смысл.
Человек у пропасти медленно вытянул вперед руку ладонью вверх. Тыльную сторону немедленно обжег поднимающийся из земли огонь. Пальцы медленно раскрылись цветком вверх. Вслед за ними с ладони медленно поднялась маленькая пуховая снежинка, отливающая серебром. Она зависла, раскрываясь и кружась. Время от времени снежинка медленно мелодично пиликала, плясали синие искры на поверхности цветка. Тонкая ножка подрагивала, свиваясь в бесконечной спирали из ниоткуда в никуда.

1 ЗОЛОТЫЕ СОКОЛЫ

Визг тагарина по выпуклому щиту. Длинные плети ивы, тревожащие гладь заводи. Рябь по воде и тихий плеск омутных тварей. Они ждут подношение.
- Смотри внимательно, Карая, не пропусти, - шепчет мать на ухо. Девочка держит глаза раскрытыми в пол лица, а взгляд внимательный, словно у сокола, приметившего добычу. Цепкий зрачок сужен, кулачок левой сжат, а правая по инерции выводит ногтем по камню какие-то знаки.
Утрамбованная площадка сужается к обрыву. Валун почти белый, неестественно блестящий. В горах, что знает Карая, нет такого камня. А Карая знает каждый пласт и излом. Валун выгнут краями вверх и еще выщерблен в середине, а затем выглажен в форме выемки. Пятно чёрное на белом камне, словно след клуши-рауши на высохшем иле, и от него вниз ползет по боку валуна темная полоса - широкая наверху и узкая внизу. Сегодня она может стать шире.
- Смотри, Карая, это важный день.
Визг становится невыносимо высоким, разрезает тело, чтобы душа взлетела выше, помогая расстаться с оболочкой. Карая верит, что небесный сокол видит все и дарует новую жизнь тому, кто умрет.
Тяжёлая поступь, от которой дрожат камни. Воины ступают слитно, подошвы обуты и обвязаны, древка одновременно вбиваются в грунт. Лучшие охотники и опытные убийцы, они полукругом ступают на площадку, а между ними в центре идёт вождь. Его череп серебрится меж черных голов воинов. Его время пришло.
Он срубает ветку ивы и держит ее в левой руке. Правой он опирается на камень, преклоняя колени.
- Теперь голова, - слышит шепот из толпы Карая, - я помню, когда провожали Леттида, он срубил ветку слишком длинной. И все никак не мог положить ее так, чтобы руки освободить.
Человек у валуна кладет голову. Белая голова на белом камне в темном пятне хорошо видна всему племени. Он молчит, не мешая воинам прощаться с ним. Слова для тех, кто принадлежит миру живых. Вождь же с момента наречения и до возвращения к небесному соколу принадлежит к миру мертвых, и нет у него голоса в мире живых.
- Сокол, - выдыхают за его спиной.
Сокол, сокол, сокол, сокол.
Новый вождь спускается с неба на огромной птице. Отпускает ее движением руки, прыгает на камень, прокатывается пару кувырков вперёд, замедляясь, выбрасывает руки. Каждое его действие что-то значит. Сотни глаз смотрят. Шаман потом выведет это на скале памяти. Вождь встаёт на ноги, ослабляет перевязь, кладет к ногам лук и колчан. На мгновение Карае кажется, что это девушка, но в момент взмаха над головой кинжалом, отсекающий ветку ивы, он уже видится ей юношей. Пятнадцать зим, может быть шестнадцать. Ветка ложится справа от головы вождя. Новый вождь поудобнее перехватывает кинжал, поворачиваясь к племени.
- Амети!
- А-ме-ти, - по слогам выводит племя на разные лады.
- Амети, - повторяет второй раз человек и заносит кинжал. Карая смотрит, как он скорее рубящим, чем режущим движением пресекает жизнь вождя.
- Амети, - выдыхает племя. Новый вождь с трудом отделяет голову от тела, красное струится по камню. Омутные твари всплывают к поверхности, чтобы разглядеть новое подношение.
***
Ветер раздувает волосы.
- Карая!
Его голос теряется меж валунов, отражаясь то от одного, то от другого. Рая-ая-ая. Он говорит с ней, значит выбрал, но не будь она Карая, если просто так сдастся. Девушка прыгает и мчится ещё быстрее. Лёгкие ноги срывают осыпь с горного склона, ладони находят приметный ствол дерева. Девушка взбирается по коре как можно выше, юркой ящеркой, затихает в ее складках. На этой высоте меж колышащейся хвои и рыже-золотых веток ее тело в складках коры должно бы слиться.
Он появляется на уступе. Изучает кромку, где она пустила камень вниз, прижимает пальцы к осыпи, подносит к лицу. А потом взгляд его молниеносно взлетает к небу. Карая впервые прикрывает глаза, словно их блеск выдаст. А когда открывает - его нет на том месте. Снизу доносится лёгкий шорох шагов - он не рожден соколом, он ходит громко. Но он спустился с неба на золотой птице и отпустил вождя в вечные чертоги неба. Он научится, шепчут старики, он таба-на-гатчи, говорит шаман, пришедший с востока, а значит ему будет трудно. И кто такая Карая, чтобы сделать ему легче?
- Я слышу твое дыхание, - доносится снизу. Прежние вожди были немногословны, этот же болтлив, как пустынный егозятник. И упорен, как пущенная стрела. Карая три года ищет от него спасения, и начинает забывать, как было до того, и уж конечно не признается, что слишком долго убегает. Ведь он её ещё не догнал.

2. ЦВЕТОЧНЫЕ ВЕДЬМЫ
- Что это?
- Болотный мятлик. Пища большой совы и зыболги.
- Старый или новый?
- Запах сильный, трава сорвана давно. Или это настой...нет, учитель, я ошибся. Это свежий мятлик, вчера была гроза и он напитался влагой. Ты сорвал его перед рассветом.
- Так, да не так. Он рос в низине. Стыдно так ошибаться.
- Конечно, низина.
- Что ж последнее. В моих руках два цветка. Назови тот, что убивает, а возьми тот, что сводит с ума.
- Чародел. Убивает он. Я слышу его звонкий запах, словно льющаяся с ледника вода. Он в левой руке. Его приносит лекарь смертельно больным. Они умирают с улыбкой.
Звук шагов скрадывает мягкая трава.
- А возьму я жейезу. Вот только зачем она мне? Его лепестки, если коснуться их, даруют неземное блаженство или безумные муки. Какое испытание ты готовишь мне, учитель?
- Последнее.
Шорох сминаемых в кулаке листьев. Тело ученика соскальзывает на мох, погружаясь в сон.
***
Он проснулся от солнечных лучей. Низко над равниной они пронеслись и вонзились в скалу тысячей стрел. Ученик проснулся. Он был в пещере и не знал, как оказался в ней. Снаружи расстилалась бескрайняя зелёная земля - кое-где глаз пытался зацепиться за знакомые ориентиры, но не находил. В глубине пещеры нашелся мех с водой, лук и стрелы. На стене углем была разлинована карта. Черные штрихи, меловые рисунки, алые знаки огня и воды. Запахи... Пещера была сухой, словно морской берег, пахла солью и тысячей трав, людской жизнью и смертью. До него здесь люди рождались и умирали, он чувствовал даже липкий запах отчаяния. Подойдя к карте, он выкрутил свои рецепторы на полную и почувствовал ещё большую смесь запахов. Они все стояли у карты, те, кто был здесь раньше. Кроме первого, кто нарисовал ее, все они ушли внутрь скалы. Здесь было только два пути - две расщелины вели в недра, меж ними на уступе лежал незажженый факел и кремень.
Ученик отступил к свету. Из пещеры на было пути вниз, кроме как улететь. Он слыхал, что иные племена умеют летать, но он не был связным и не мог знать наверняка. Значит, время посвящения нашло его именно сейчас. Что ж. Он готов. Юноша без имени взял факел, зажёг огонь и вошёл в один из проходов вглубь скалы навстречу своему новому имени. Он ещё не знал, каким оно станет.

***
3 год от колонизации Лурсис

Крэг сидел в кресле на пятках, в позе ребенка, которому никак не дотянуться до сладкого. Глаза его были прикрыты, виртуальный пульт давно брошен, между пальцами сверкали искры, а голубовато поблескивающий призрачный шар деморфатора меж ними то раздувался, то сдувался, повинуясь его мысленным командам.
- Как дитё малое, - сказал Теренс, подставляя чашку под струю кофе из пищевого синтезатора. - Ему бы уже лет пять как дали Нобелевскую за телепортационные колодцы, а он вот...погляди...
На экране из уродливого тела с шестью конечностями взметнулся золотистый павлиний хвост.
- Даже знать не хочу, что он там делает с этим зверем, - пригубив кофе продолжил Теренс, - и тебе не советую наблюдать долго, Тара, наблюдатель пятого звена.
- Это моя работа, - пожала плечами Тара, - к тому же у него любопытная концепция.
- Вся беда Крэга в том, - неумолимо продолжал Теренс, - что он неисправимый романтик. С его мозгами надо было оставаться на матушке Земле, а не вот это все...
Он развел руками, как бы приглашая к дискуссии о колонизации планет и утечке мозгов из метрополии. Тара не разделяла взгляд Теренса, а тому же существо Крэга требовало ее срочного вмешательства.
- Я готова обсудить это позже, сейчас мне нужно поработать, - сообщила девушка. Теренс закатил глаза, развернулся и ушел в недра станции.
- Совет да любовь, - донеслось до нее едва слышно. Тара пожала плечами и опустилась в кресло рядом с Крэгом, давай мысленную команду терминалу. Крэг задействовал его мощность на 79% - близко к критическим 80, следовало понизить нагрузку. Связист был слишком увлечен созданием какого-то образа, речь и беспорядочные махания перед его лицом ничем бы не помогли. Подумав, Тара откинула и мысль написать ему пару строк - погруженным в работу, он умел игнорировать все. Тара отключила внешний экран станции, уронив на него ночное затемнение, и осторожно вошла в состояние резонанса. Мыслесвязь была малоизученной формой общения, практиковали ее пока мало, но работа с деморфатором усиливала способности к ней у тех, кто практиковал совместный труд. У Тары был некоторый опыт работы с деморфатором группой, и она решила рискнуть и на этот раз выйти на парный контакт. Острая иголочка внимания в сторону Крэга и его детища. Секунда, две, ответ. Много эмоций сразу, очень высокий фон. Она не была готова воспринять их все, мозг отрезал все, сгруппировав самые сильные - удивление, радость, предвкушение. Крэг был согласен на контакт. Новый запрос. Дай мне гипотезу, я хочу посмотреть. Крэг колеблется. По серому облаку пробегают фиолетовые разряды. Думающие гении вообще похожи со стороны на грозовую тучу, в которой что-нибудь непрерывно клубится. Наконец он прокидывает тонкий мостик. Вроде как приглашает в рубку, но пока лишь на экскурсию. Тара соглашается. Ее пальцы покалывает от предвкушения, следить за работой снаружи совсем не то, что видеть ее изнутри. Нетерпение, радость, интерес. Тара ступает в святая святых, осторожно удерживая линию контакта максимально чистой. Ее воображение дорисовывает узкий мостик в сердце огромного шара - встраиваемого Крэгом образа. Или это он дает ей такую трактовку? Неважно. Тысяча мелких деталей окутывает ее со всех сторон. Теппо понятно, почему такая нагрузка - у образа тысячи слоев, но он опустился в детализации на один из нижних и разрабатывает его, при этом все время держит связь со всей концепцией. И вот в самой нижней точке у него сомнение. Тара вынуждена фокусироваться мысленно, слишком большой объем, но ей и не надо видеть всю картину. Она собирается работать лишь с той деталью, что держит под угрозой всю систему. Она запрашивает разрешения на помощь. В таких глубоких слоях это проходит через образы - она протягивает ладонь. Пару мгновений ничего не происходит и наконец она видит проблему. Крэг смущён и расстроен, и он не успевает это скрыть. Словно только что сделал открытку для матери из ее же платья. Хм. Тара выныривает на шаг назад, а затем на два. Это моя работа - чинить там, где сломано, думает она про себя. Считать ли это поломкой? Нет, но система под угрозой.
Тара вызывает интерфейс деморфатора. И снова ныряет на глубину. Она рисует эмоциями и линиями золотую птицу. У нее соколиный клюв и металлизированные крылья. Ее крепкие лапы могут поднять в воздух небольшую лионопу, и да, она может догнать такое быстрое копытное. Таких птиц нет на Лурсис, но ведь она не биолог. И Крэг, ко всем его талантам, увы тоже нет. Он всего лишь хочет сделать кому-то подарок, вот и застопорился там, где все решает одна мысль, хоть порой ее и хватает на книгу слов.
Тара рисует птицу, Крэг напряжённо следит за ее движениями. А потом медленно его недоверие отпускает и он начинает оживлять ее замысел. Сокол движется по касательной к земле пикируя и тормозя. Перья трепещут и блестят под ветром. Приземлившись, птица наклоняет голову к седоку.
Тара улыбается. Она наблюдатель и ее талант - находится на всех слоях сразу. Критическая нагрузка уже не страшна. Крэг занимает не более 20% мощности. Ей некогда удивляться, она прощается с ним, и уходим во внешнее поле с сожалением. По правде сказать, ей нравится наблюдать за его работой, эта погруженность и изолированность от мира так подкупает. Тара встаёт с кресла, наливает кипяток и идёт медленно в сторону своей каюты. Пока планета не очень готова, но биологи утверждают, что ещё пара проб и ...они смогут гулять там снаружи без скафандров. Тара останавливается у иллюминатора. Длинное панорамное стекло - долгие годы полета она смотрела сквозь него на звёзды. Теперь до самого горизонта здесь зелёные леса Лурсис, а по сторонам их высокие горы Лурсис, с которых бегут могучие реки Лурсис.
Из поясной сумки она достала горсть трав и засыпала в чай. Приживется ли мята на планете? Тара не знала, по хотела бы знать. Она поймала себя на том, что завидует той неведомой девушке, из-за подарка которой чуть не перегрелся корабельный компьютер.

3. СОБИРАТЕЛИ

Набегающая вода целует стопы и снова уносится. Шум. Накат. Белое кружево тает по песку. Новый шум. Жаль, она бы посмотрела, но некогда, не сегодня.
Райяра-нта бежит вдоль берега, поминутно нагибаясь, выхватывая из песка то осколок раковины, то стёклышко, то янтарную слезу. Ее берег кончается острым мысли, едва видимым впереди, далеко уходящим в море. Самое лакомое место всех собирателей, однажды она нашла там стекло, вызывающее огонь. Вождь тогда наградил ее тремя глотками пламени ...
Лёгкие ноги несут все дальше. Время большого прилива, что насчитывали по звёздам вождь с учениками случилось вчера. Ближайший день будет большой отлив, обнажится берег до самого дальнего края бухты и тогда у нее будет шанс найти то, что не каждому под силу. Ей легче, она знает, где искать.
Острые кости скал торчат и тут и там, меж ними пенятся барашки пены. Слева поодаль видна фигура собирателя, чей участок берега граничит с ее. Он не поднимает руку в приветствии, но опасаться нечего. Сегодня добычи хватит на всех. Девушка прыгает меж скал, следуя за отступающим морем, запрыгивает на сухое плато на верхушке одного из бывших рифов и неподвижно замирает. Их племя умеет терпеливо ждать, искать и находить.
Слева доносится сдавленный вскрик и проклятье. Так и есть - от жадности мужчина рванул вперёд по подсыхающему песку и не сразу сообразил, как втягивает в свои недра этот странный песок с розовым отливом. Выбрался, разодрал одежду и бок, и теперь приходит в себя. Райяра-нта не пришла бы ему на помощь. В час больших приливов каждый сам за себя. Девушка утвердила кисти рук на разведенных коленях, приняла устойчивое положение и начала медленно стирать свою оболочку, сливая с окружением, воздухом заполняя тело, подобно морской пене, что заполняет след ноги на песке.

4. ЛЕСНЫЕ ЛЮДИ
Переговорщик пришел с заката на третий день. Дым сигнального костра стлался по лесу, успев едва подняться над кронами и смешивался с серым пологом тумана, накрывшего лес. Мужчина появился в двенадцати шагах, на краю площадки, взмахнул руками, описывая круг, повернулся вокруг своей оси, притопывая одной стопой, затем медленно сел на пятки. Ожидающий ответил на приветствие, и тоже сел. Ветер стих, на узком плато, с высоты похожим на наконечник стрелы стало холоднее.
Они вышли на расстояние контакта. Он не знал этого переговорщика, но по его одежде - туго переплетенным полоскам кожи серым и жёлтым, составляющим длинный балахон, не стесняюший движений узнал племя. Они жили на границе степи и леса, редко заходя вглубь. Общий сбор или поиск жены - все причины. Степняк медленно поднял руку ладонью вверх и также медленно накрыл ее другой ладонью держа перед сердцем.
Старик тяжело оперся на посох, вставая. Он увидел все, что хотел. Путь к племени не был близким. Они жили в самой чаще, где даже солнечный свет не каждый день проходил сквозь переплетённые древесные кроны. Чужаку предстояло жить на плато три недели. После первой останется жив - значит здоров. После второй он сделает подарок, такой чтобы он принес его в племя. И только если этот дар приглянется девушке, она выйдет на плато узнать, что за человек пришел по ее душу.
Зелёные ветви смыкались за стариком, ноги скользили по мху. На плато чужак медленно уверенно снял заплечную суму и принялся вязать веревки меж двух деревьев с одному ему ведомой целью.
***
Лес подступает отрогами горы к самой воде, не зная, что она близко. А потом вдруг, словно гигантский нож срезает его и отвесная стена обрывается в море. Внизу бурлят волны, разгоняясь на просторе и, влетая в скалу, поднимаются вверх солеными брызгами.
Хвоя липкая, словно все дерево вымазано в смоле. По веткам тяжело ходить - стопы прилипают, и оттого приходится быть внимательнее. Ветка, что висит над самым обрывов, самая верхняя, но очень крепкая.
- Говорят, корни этой сосны уходят глубоко под утес, - задумчиво отмечает девушка, - в моем племени говорят, что там в толще земли живут древние боги, которые решают как нам жить.
- Боги живут за звездами, - отвечает парень, сидящий чуть ближе к стволу на той же ветке, - это всем известно.
- У нас говорят не так. Боги там, внизу, они ушли в темные времена и теперь следят за каждым нашим шагом.
- Там же темно и не видно ничего, под землей, - в голосе звучит сомнение
- А они видят. У них везде глаза и уши. А еще они бросают кубики, если человека ждет перепутье, развилка. И решают, жить ему или умереть, получить увечье или уйти с добычей. Я верю в мудрость нашего племени
- Боги живут за звездами, - упрямо повторил парень. - Они видят все, но никогда не вмешиваются, потому что в этом нет смысла. Человек должен сам решать, что ему делать.
- Тогда зачем ему боги? - искренне удивилась девушка, - я спрашиваю у них совета, когда думаю о чем-то. Вот сегодня я долго не решалась сюда прийти. Это место...оно, конечно, еще не чужое, но уже за границей.
- И боги бросили кубик, и сказали тебе идти?
- Нет, я сама загадала, что если ветер начнет дуть с севера, то пойду, а если с запада, нет, - она нахмурилась, - я не сразу определила, откуда ветер, он был отовсюду, но с севера чаще. Видел бы ты как развеваются ленты на плато - вот там сразу видно, где живет ветер.
- Ты просто хотела прийти, вот и пришла, - отрезал парень, - причем тут боги? Ты говорила, что с севера ветер дует чаще.
- И что с того?
- Да то, что если бы ты не хотела приходить, выбрала бы западный ветер для встречи, подул бы северный, и тебя бы здесь не было.
- Я еще и уйти могу, - надулась девушка.
- Я тебя не прогоняю, - парень перехватил ее руку, крепко сжимая в своей, - я просто хотел сказать, что боги тут не при чем. Мы творим свою судьбу сами.
Над морем медленно катилось солнце, становясь все ниже. Ветер раздувал волосы, колыхал ветки.
***
- Чужой человек на плато - наш гость?
В хижине полумрак. Несколько золотистых свечей плавают в плошках. Длинные волосы женщины распущены и свиваются кольцами ниже колен. Во тьме она похожа она дикого зверя, мягкие контуры тела сглаживает свет.
- Семь дней - и мы узнаем.
- Из какого он племени? - продолжаются расспросы. Голос льется как свет сквозь ставни, и нет ему преград.
- Обветренное лицо, цепкие пальцы, пара мотков веревки вместо постели, - перечисляет очевидец приметы.
- Значит, крыса, - задумчиво тянет женщина. Она опирается коленом на ложе, подносит к лицу свечу и задувает. Голос ее скорее грустный, чем радостный.
- Разве крысы испокон веков не берут в жены девушек нашего племени? - уточняет невидимый во мраке голос.
- Берут, если смогут заинтересовать, - короткий смешок, - не каждая лесная девушка согласится променять прохладу этих лесов на безводную степь.
Шелест светильника, последний порыв шёпота и звука с губа, гаснет последняя свеча. Время разговоров исчерпало себя, пришло время действий. За шумом ветра в кронах не слышно ни шороха, ни звуков.

***
- Зачем звёзды горят так ярко после полуночи, когда на побережье так холодно?
Двое сидят у подножия дерева. Ветер, дувший до того с моря, теперь относит теплое дыхание материка в морскую пучину, волосы девушки треплет ветер. Если бы парень не прижимал ее к себе так сильно, она бы уже окоченела.
- Чтобы не все могли их увидеть, только самые упрямые.
- Мы никогда не заходим так далеко. Уже погашены огни в хижинах, люди спят в тепле и только звери рыщут за добычей.
- Ты боишься возвращаться? Оставайся, - уговаривает он, прикасаясь лбом к ее плечу, - здесь нет хищников, способных причинить вред человеку, а я согрею тебя.
- Я ничего не боюсь, - голос однако дрогнул то ли от холода,то ли … хотелось бы верить, что она волнуется. Горды дочери лесов, упрямы и несговорчивы.
- Не уходи, - повторяет он уверенно, - разве ты можешь уйти, когда звезды смотрят прямо на нас.
Звёзды и впрямь буравил их тысячей глаз, словно чего-то ждали. Воздух был странно пьяным.
- Я думала, - помолчав разжимает губы девушка, что собиратели живут на скалах. Что у их порога бьётся море, а в окна влетает ветер, а в жилищах полно странных вещей, что выбрасывает им океан.
- Не все. Камень холодный, ветер пробивается под одежду, а то, что присылает океан, мы храним не так часто… Ты хочешь узнать, какой мой дом?
- Вы и вправду не живёте вместе всем племенем? Никогда не понимала этого. А если на вас нападут?
- На нас не нападают. Мы не хозяева побережья и ни с кем его не делим.
- Но на берег выносит разные предметы …
- ...добывая которые можно погибнуть, если ты не делаешь этого всю жизнь. Проще выменять его у собирателя, чем лезть самому.
- Я привыкла, что кругом племя. Что за едой слышен гомон людей, а во время праздников от тел тесно на поляне.
- Шум волн заменяет гомон толпы, а бег наперегонки с морем, в попытке добыть ценную вещь с лихвой окупает танцы.
- Но одиночество…
- У тебя всегда буду я.
***
На исходе седьмого дня над плато все также висел туман. Гость остался жив и не показывал признаков болезни. Его плетеный гамак, где по ночам спал гость, был выполнен новым плоскими узлом, красивым, словно паутинка. Он прошел испытание и хотел сделать то, ради чего оказался здесь - выбрать жену. Но прежде следовало назваться. Руки взлетели, растопыренные пальцы очертили в шевелении круг.
- Паук, - произнес переговорщик, не очень удивляясь. - племя будет считать это твоим именем.

5
ПЛЕМЯ КРЫС.

Вечерняя прохлада принесла облегчение – и дело было не только в прошедшем дневном зное. Рубцы на избитой спине, овеваемые лёгким несмелым ветерком, почти перестали болеть.
Ничего. Дом уже совсем близко – мама позаботится о нём. Дион догадывался, что прошедшие сутки ей пришлось провести в непрестанных опасениях за жизнь сына и почти наверняка в полном одиночестве – вряд ли кто-то из племени осмелился бы чем-нибудь разозлить шамана, Говорящего с Богами. Помогать матери человека, которого вот-вот изгонят в гибельные болота… для этого нужна смелость и твёрдость убеждений; и если с первым у многих его соплеменников не было ни малейших проблем, то вторым обладал казалось лишь один Дион. Даже самые смелые и храбрые мужчины, даже сам вождь замолкали, когда дело касалось богов.
Вот и дом. Мама стоит у двери, пристально вглядываясь в темноту, ожидая сына либо вестника печали. Дион прибавил шагу, насколько позволяли побои.
***
Сидя на пороге лицом к двери, Дион подставлял ветерку спину, заботливо смазанную мамой соком целебного растения, вымененного у Цветочных Ведьм. Теперь, когда боль и отупляющий зной ушли, а желудок снова был полон, можно было и подумать как следует.
Позавчера ему исполнилось 16 лет – возраст полноправного воина. В честь этого, его лицо разукрасили в цвета племени, и вождь подарил ему отменное копьё. Детство кончилось – теперь на него тоже лягут обязанности мужчины. Дион не мог дождаться первой охоты, где на его долю придётся равная часть добычи – если только он не запятнает себя каким-либо ужасным поступком – и вернётся домой, досыта накормив мать трудами своих рук. Но в такой зной вся добыча разбежалась, а их посевы начали засыхать. Тогда пришёл черёд первой в жизни Диона Просьбы Даров.
Нет, он видел их и раньше. Все взрослые люди племени, незанятые срочными делами, являлись к дому шамана. Говорящий с Богами в особых нарядах просил всемогущих Богов о снисхождении – удачной охоте, хорошей погоде, дожде, жизни важного для племени человека. В зависимости от того, что просил шаман, каждый присутствовавший на Просьбе должен был вести себя определённым образом.
Люди плакали, усиливая просьбу своего шамана, показывая Богам меру своего отчаяния и умоляя о снисхождении. Тех, кто делал это недостаточно усердно, начинали бить мешком, наполненным растениям по спине, плечам и голове. Дион старательно пытался выдавить из себя слезу, но ничего не получалось – тогда ему удалось смочить ладони слюной и вовремя провести ладонями по лицу. Стоявшая рядом с ним девушка Малиньчи не оказалась столь догадливой. Парень по имени Кет, пытавшийся постичь мудрость общения с Богами, заметил это – и сделал необходимое. Но даже энергичные побои оказались не в силах добавить влаги глазам девушки. Кет пришёл в ярость – и вместо мешка с травами перешёл на побои кулаками и ногами, повалив несчастную на пыльную землю.
Дион оглянулся, словно прося кого-нибудь о помощи – но все будто ослепли или ушли в себя. Шаман уже сворачивал шею голубю, завершая обряд Просьбы. Как говорили шаманы древних времён, если ритуал был выполнен правильно – сразу после смерти птицы должен был начаться дождь. На небе же ни было ни облачка, напротив, зной всё усиливался.
Дион не помнил, что произошло – и опомнился лишь в момент, когда его правый кулак почувствовал саднящую боль. Кет упал рядом с несчастной девушкой.
- Преступник! – закричал шаман.
- Этот ритуал – неправильный! – успел закричать Дион, прежде чем его скрутили мужчины племени (у него хватило ума не сопротивляться). – Боги то насылают дождь, то нет, как бы мы ни старались.
Его отнесли в дом шамана, где сам Говорящий с Богами и его ученик Кет, высекли его как следует. Раскраску с его лица немедленно смыли, лишили статуса воина ещё как минимум на год и запретили даже приближаться к охотникам – а значит, на его долю и долю матери во весь год придутся лишь крохотные кусочки мяса. Шаман сказал ему, что Боги повелели сохранить его в племени, чтобы показать пример участи ослушников и тех, кто сомневается в их силе. Когда же Дион сказал, что сомневается не в Богах, а в самом шамане, Говорящий с Богами сделал неглубокий надрез на его запястье, ответив, что даже одно слово против Богов и их вестников навсегда проклянет его кровь.
***
Дион трясся от страха, но не мог не признать для себя, что соврал шаману. Он сомневался в Богах. В том, что им вообще есть дело до его племени, до человечества. Он видел, как шаманы пользовались своей властью. И понимал, что власть Говорящих с Богами лежит лишь на разговорах о божественном и пророчествах, которые изредка сбывались. Шаман никогда не голодал, даже в самые суровые времена. Шаман никогда не работал, даже когда не хватало рук. Шаман никогда не брал в руки оружие, даже когда племя воевало.
И несмотря на всё это, Шаман правил племенем.

6
ДОРОГА К БОГАМ

К вечеру ветер примял чахлые кустики травы по берегам реки, больше похожей на ручей теперь, когда дождей не было уже дважды двунадесять дней. Сейчас узкая блестящая полочка, грозящая пересохнуть, ничем не напоминала полноводную Са-тиксу, несущую свои воды из обителей мертвых в страны живых. Мужчина зачерпнул ладонью солоноватую воду и начал методично смывать краски с лица. Алые и белые разводы плыли вниз, пятная песчаные отмели, оставляя контур по песку.
Река разделяла царства мертвых и живых - так говорили о ней. Никто из племени Крыс не охотился на той стороне. Если лионопа скрывалась за рекой, переплывая ее преследуемая охотниками, ее оставляли в покое, лишь только копыта прочно вставали на тот берег. Мертвым не было места с живыми, а живым нечего было делать на том берегу.
Мужчина закончил омовение уже в сумерках, оправил плетёную рубаху из тонких травяных стеблей, перебросил сумку через плечо и медленно пересёк реку, замочив ноги едва ли до колена. Его следы на песке заполнили ветер и вода, и вот уже только пустынный паук бежал за удаляющейся фигурой, попарно переставляя расписанные серые ноги.
Глубокой ночью, когда свет должен был разлиться над равниной, мужчина остановился, чтобы сменить направление. Он шел по мёртвому берегу мелеющей реки к ее истоку без отдыха, с негаданной прытью, несвойственной его крупному дряблому телу. Лишь раз он останавливался выпить воды из плетёной сумки, да проверял что-то в своей поклаже. Все больше кустарников попадалось ему, менялась местность, ближе становились горы, тянулись отроги. Он сел на камень, что-то припоминая, прислушиваясь к внутреннему чутью. Затем уверенно повернул от реки в скалы, прошел узкой расщелиной, словно расколотой ударом небесного копья ровно, чтобы прошел человек и вышел на ровную круглую площадку. С одной стороны ее замыкал естественный вырост каменного козырька, с другой плато обрывалось а долину, из которой он пришел. Шум журчащей воды остался внизу, но он знал, что река рядом. Впрочем, беспокойство не обезображивало лицо шамана племени Крыс, как и другие эмоции. Вне круга и ритуала, не под действием отвара из трав и кореньев, он был немногословен, а лицо его ничего не выражало. Тем более странным были его действия. Он опустился на пятки, очертил вокруг себя круг алым, крошащимся под рукой камнем, подобранным у подножия горы и пронзительно запел, кланяясь по сторонам света в такт музыке. Его песня мало напоминала обряд, где он просил воды у неба и звёзд и заклинал богов. Скорее это было требование.
Мужчина был слишком занят своей песней, чтобы заметить в скалах за собой тень, следующую за ним весь долгий путь.
***
- Вейс, ты не пробовал прогнать эту бурду через переводчик? От завываний этого первобытного козла у меня уже уши закладывает.
- Первобытный козел принес нам дары, - ткнул пальцем в экран названный Вейсом. Дрогнули белые ресницы. Там, куда указал альбинос, на развернутом, словно папирус, листе каттавы лежали две крупных рыбины и горсть орехов.
- У нас еды и воды на сто лет вперёд, - отмахнулся его собеседник, - чего ему надо?
- Дождя от богов. Как обычно.
- Ну, чего? Дадим ему дождя? Или пристрелим? В моем разряднике как раз аккум восстановился...
- Человек приходит к нам сам и приносит дары, а мы его убьем? Сдурел что ли? Он тогда не научит других таскать к нам на порог еду.
- Тогда дай ему дождь, - рассмеялся второй.
- Я скорее пришибу тебя однажды учебником по климатологии и геофизике. Засухе быть ещё неделю, не меньше.
- А наши предки как-то справлялись ..иначе бы он не приходил.

***
Врать шаману тоже было запрещено. Считалось, что если попытаться это сделать - Боги раскроют правду и дадут своему служителю силы жестоко покарать лгуна. Дион не знал, пытался ли кто-то другой обманывать шамана, но подозревал, что нет.
Ему было безразлично.
Уже собираясь вернуться в дом, он заметил неясную тень, скользнувшую в сторону реки. Если это не воин, охранявший покой племени, делать ему было совершенно нечего. Шататься по ночам было запрещено и разрешалось лишь в самых жизненно необходимых случаях - вроде поимки вражеского лазутчика либо поджигателя. Парень замер, стараясь успокоить своё неугомонное воображение, внутренний голос, подбивавший его совершать самые дерзкие поступки. Благоразумие требовало вернуться домой и спать - с самого утра ему придётся много трудится, чтобы поесть как следует, трудиться с женщинами и теми мальчиками, которым не исполнилось шестнадцати лет; внутренний голос шептал Диону узнать, что тут творится.
Борьба длилась недолго. Прихватив с собой кусок верёвки, он юркнул в том же направлении. Неясная тень на мгновение обозначилась на фоне костра, но воины, заступившие на ночную стражу, не заметили ничего. Дион удивился, но не мог позволить себе отвлечься от преследования. К тому же, если этот человек был врагом, выследив его, Дион сможет оправдаться в глазах шамана и снова получить все привилегии охотника.
Тень выбралась за пределы территории племени, продолжая идти к реке. Что и говорить, парню было страшновато следовать за нею. Но упрямство не давало свернуть обратно. Меж тем, Са-тиксу - река, берущая начало в стране мёртвых, была уже совсем близко. И тут парня впервые охватил дикий страх - а что если он следит за тёмным духом, прибывшим с того берега? Или тот нарочно заманивает его, чтобы захватить на той стороне?
Дион остановился - и очень вовремя. Тень подошла вплотную к воде - и обернулась. Дион знал, что человек никак не смог бы увидеть его оттуда, но на всякий случай ещё сильнее вжался в своё укрытие. Кто знает, за кем он следил?
Ничего не заметив, к величайшему облегчению парня, тень присела на корточки, опустив руки в воду, затем начав делать что-то с лицом. Дион рискнул подобраться поближе, рассмотрев, что тень вроде бы умывается. Либо пьёт из реки, трудно было сказать наверняка. Но это было неважно - ведь скоро тень действительно перешла на другой берег, где как говорили шаманы, могут быть только мёртвые. Иногда сюда забредали животные - и их никогда не трогали охотники Крыс - это были жертвы мёртвых.
Призвав на помощь всю силу воли и храбрость, Дион шагнул следом, выбрав мелкий участок реки, чтобы плеск вод не выдал его.
***
Забравшись на скалу, он видел, как тень встала на колени и запела… голосом шамана. Дион ничего не понял, ему показалось, что он спит, болен от побоев или сошёл с ума, одурманенный мёртвым духом, захватившим его в плен и поглощающим жизнь. Что мог бы здесь делать шаман? Да ещё и в такое время?
Неожиданно на его лицо упал странный свет, слишком правильной формы, вроде круга. Парень испугался ещё сильнее, разжав пальцы рук и свалившись вниз. Последним, что он помнил перед тем, как потерять сознание - стук головой о камни…
 

Вереск

Гость
История Земли.
Наступило четвёртое тысячелетие. Человечество объединилось в одну семью. Благодаря очередному научному скачку, жизнь каждого обитателя Земли разительно изменилась. В частности, космос перестал был непреодолимой преградой на пути к освоению новых миров. Теперь человек был достаточно силён, чтобы всерьёз покинуть пределы своей уютной колыбели. Луна, Венера и Марс были заселены меньше чем за десятилетие, на дальних планетах Солнечной системы разместили особые лагеря и комплексы, для добычи ресурсов, необходимых для дальнейшего продвижения в глубины космоса. Ещё через 15 лет было основано первое поселение людей за пределами Солнечной системы. Со временем, экспансия всё нарастала, освоители космоса оттачивали своё мастерство, планирование и методологию с каждым исследованным миром. Десятки кораблей-разведчиков бороздили перспективные сектора, в поисках оптимальной системы для переселенцев. Со временем, разведчики получали всё более конкретные задания и секторы космоса. И пускай на поиски могло уйти от 5 до 20 лет, редкий разведчик возвращался с пустыми руками, пусть и не всегда находки соответствовали полученному заданию, но бесценные сведения обогащали Всепланетный архив - громадное хранилище сведений о тысячах планет и десятках систем.
Громадные транспорты, оснащаемые силами нескольких миров, ожидали своего часа - каждой экспедиции предшествовали тщательные разборы и оценка ситуации, сотни специалистов в самых разных сферах, строили свои прогнозы, составляя костяк будущего плана экспедиции. Как только подготовительные расчёты завершались, десятки тысяч людей, не боявшихся испытаний на новом месте, погружались на транспорты - и отправлялись в новую жизнь. Подобные меры предосторожности позволяли максимально исключить риск - за всю историю освоения космоса ни одна из экспедиций не завершалась полным провалом и катастрофой.
К концу 3400 было освоено более трёх сотен планет, более полусотни из них насчитывало свыше 10 миллиардов жителей; маяком для объединённого человечества всегда оставалась столица, планета-прародительница - Земля. Снабжаемая ресурсами сотен миров, столица Единой Федерации, крепла с каждым годом. Ничто не предвещало серьёзных испытаний, как для столицы, так и для Единой Федерации. Но разразилась война…

Планета Лурсис.

В 3337 году корабль-разведчик "Корсариус" исследовал сегмент Тета, выполняя задание Всепланетного Совета. Запасы энергии подходили к концу, и капитан уже принял решение возвращаться. Совершенно неожиданно поступил экстренный вызов от службы внешнего наблюдения. Выведя информацию на дисплей командного компьютера, капитан присвистнул. Возможно, они нашли то, что искали.
Небольшая звезда спектрального класса G2V, вокруг которой вращались четыре планеты. Возвращение пришлось отложить, и "Корсариус", используя межпланетные двигатели, осторожно полетел навстречу звезде.
Четвёртая и третья планеты находились слишком далеко от светила, чтобы там было удобно быстро и без огромной затраты ресурсов устроить поселение. Им присвоили лишь номера в особой классификации - названия им дадут уже обитатели системы, если конечно, хотя бы одна из планет окажется пригодной для жизни.
Корабль продолжил полёт.
Вторая планета имела массу 1,5 g, и судя по анализу данных, полученных от исследовательного зонда, состав атмосферы не вполне подходил для комфортного существования человека - в воздухе было найдено по меньшей мере 2 неизвестных образца вируса. Капитан отметил планету как "сомнительную". Оставалась одна, ближайшая к звезде планета. Поверхностный анализ отводил ей наибольшие шансы для основания колонии.
Зависнув на орбите, "Корсариус" выбросил на поверхность планеты с десяток зондов, которые должны были стать его глазами и ушами, а также помочь дать ответ на самый главный вопрос - успех или провал ждёт третью экспедицию капитана Делласа.
Следов разумной жизни на планете найдено не было.
Соотношение суши и океанов составляло примерно 47 на 53.
Состав атмосферы оказался идентичен земному.
Сканирование обнаружило большое количество биологических форм жизни.
Сейсмическая активность уверенно прогнозировалась как "низкая".
Суммируя все эти данные, капитан и команда исследователей на борту, всё увереннее склонялись к тому, что полёт оказался не просто удачным. А на редкость удачным. Да, единственный материк и три крупных острова не изобиловали залежами ценных ископаемых, однако, лучшего места для фермеров-переселенцев представить себе нельзя. Контрольно запущенный биологический зонд осуществил посадку основных пищевых земных культур. В прогнозируемые сроки земляне победоносно вытеснили аборигенов. Доставленные на корабль овощи и фрукты были самым тщательным образом исследованы - и их состав оказался идентичен составу лучших и самых качественных земных плодов.
Дело было совершенно ясным. Капитан Деллас присвоил этой планете имя Лурсис, а звезду назвал Кронос.
По возвращении на Землю "Корсариуса", начался финальный этап подготовки транспорта с переселенцами. В дополнение к стандартному набору оборудования и снаряжение, которым комплектовался каждый подготовленный межзвёздный транспорт, добавили многое, что должно было пригодиться в этой конкретной экспедиции - запасы семян, удобрений, комплектующие к особым компактным закрытым рассадникам и т.д. Десять тысяч переселенцев, большинство из которых составляли фермеры, взошли на борт &Прыгуна&, готовые начать новую жизнь на другой планете.
Полёт прошёл без каких-либо происшествий. Установив связь с ближайшим ретраслятором, начальник колонии губернатор Циолис сообщил о благополучной посадке.
В первые же дни колонисты собрали специальный завод. чтобы использовать корпус уже ненужного "Прыгуна" для добычи металлов - стандартная практика поселенцев. В том числе и по этим причинам межзвёздные транспорты были довольно громоздкими и огромными судами. Первый лагерь быстро развдвоился - человек начал своё уверенное шествие по планете. Дел у колонистов было невпроворот - через 5 лет должна прилететь новая партия переселенцев, куда более многочисленная. И она станет лишь первой из подобных.
Растительный и животный миры Лурсис не доставляли колонистам никаких проблем. Даже крупные животные и птицы не были достаточно смелыми, чтобы напасть на человека, никаких вредоносных растений ботаники и биологи не обнаружили. В общем, доклады на Землю неизменно были радужными и позитивными…

Война.​

Земля как правило запрашивала самые разные сведения, требовала ускорить какой-либо процесс, и к этому все привыкли. Однако, вечер 124-ого дня третьего года со дня основания стал переломным и судьбоносным. Земля запросила совершенно странные данные, о количестве мужчин в возрасте от 16 до 80 лет, а также дала понять, что на Лурсис летит транспортник с совершенно особым грузом.
Циолис запросил уточнения, однако, связь прервалась. Все усилия местных техников оказались напрасными - Земля молчала. Встревоженный, губернатор приказала подготовить посадочную площадку для транспорта.
Через несколько дней связь снова появилась, но только односторонняя. И совершенно необычная. Лурсис поймала даже не саму Землю, а ближайшую к ней (к Лурсис) колонию поселенцев - Рейтар. Это был отрывок агитационной передачи, как потом удалось понять. Чей-то голос клеймил позором правительство Единой Федерации, призывая подняться против угнетателей и паразитов с Земли. Техникам удалось связаться с Рейтар, но там никто не стал их слушать. Кто-то потребовал заблокировать канал связи, не поддаваясь на уловки землян.
Транспортник так и не прилетел. Ни через неделю, ни через месяц. Ни через полгода. Передатчик связи упорно молчал, и губернатор приказал отключить его, чтобы не расходовать драгоценные запасы энергии плазменных генераторов. С помощью корабельной библиотеки, прочитав несколько исторических файлов, Циолис сделал вывод, что человечество начало гражданскую войну. Шокирующий и ошеломляющий факт, который не мог бы стать правдой ни при каких обстоятельствах. Но он стал правдой.
Лурсис была слишком далеко, слишком мала, и не имела никаких шансов выйти в открытый космос, чтобы повлиять на ход войны, это если не упоминать, что решительно никто не представлял себе, зачем сражаться и на чьей стороне правда. Колонистам не оставалось ничего, кроме как надеяться на скорейшее окончание конфликта. И жить так, как получится. В конце концов, на планете не было не угроз, способных помешать человеку, переселенцы были деятельными и энергичными людьми, предприимчивыми и изобретательными - словом, будущее не представлялось слишком мрачным. Пожалуй, кроме тоски по оставшимся родным, которых могла затронуть война, колонистам ничего не угрожало. Они снимали один урожай за другим, пользуясь необычной щедростью Лурсис, основали первый по-настоящему крупный посёлок, назвав его Полисом. Словом, дел хватало.
Через год после основания Полиса возникло ещё несколько посёлков, один из них - на другом берегу реки – совсем небольшой, всего лишь на 300 человек. Не тратя времени даром, его обитатели начали расчистку пространства под посевные площади. Здешняя растительность радовала глаз, и самыми прекрасными казались большие цветы, очень похожие на земные одуванчики, только более высокие, в изобилии растущие на западном берегу реки. До наступления этой весны они считали нецветущими.
И лучше бы так и оказалось.
Спустя сутки несколько человек почувствовали лёгкое недомогание, пришлось даже отправить гонца в Полис за лекарствами, которых поселяне с собой не захватили. Земная медицина помогла заболевшим, подарив им несколько спокойных часов. А затем наступил кризис. Состояние заболевших стремительно ухудшалось, появились и новые заболевшие, в числе первых – вернувшийся из Полиса с лекарствами. Через двое суток в посёлке не осталось здоровых людей. Оттуда прибыла врачебная бригада в костюмах биозащиты, чтобы помочь тем, кому ещё можно было помочь. Несмотря на все их усилия, болезнь не отступала, хотя им и удалось вызвать возбудитель. Только вот что как победить его – никто понять не мог.
Через две недели болезнь охватила все посёлки, распространяясь воздушно-капельным путём – к сожалению, люди отреагировали слишком поздно, когда ничтожные частицы пыльцы оказались в каждом из посёлков – и этого было довольно для пандемии.
Некоторые выживали, стремительно теряя память и навыки из прошлой жизни, гораздо больше людей умирало. Немногие счастливчики, добежавшие до загодя устроенных бункеров, как правило, оказывались в числе первых. Сначала они не пускали яростно молящих людей из страха перед болезнью. Затем – потому что уже не могли вспомнить, как открыть внешнюю дверь.
Выжившие стремительно деградировали, оставив поселения, которым уже никогда не суждено стать городами, разбиваясь на племена, потом на всё более и более мелкие группки, чтобы исключить риск повторного заболевания – такие случаи бывали. Человеку приходилось заново осваиваться в новых условиях, уже без поддержки знаний старого мира.
И всё же, какие-то отголоски знаний и памяти просыпались, порождая мифы и легенды о духах, добрых и злых, приходящих с неба. Шаманы и волхвы предсказывали явление существ другого порядка – и полное изменение жизни каждого жителя Лурсис, пусть уже ни один человек не мог сказать, что помнит название планеты. Что знает о космосе, о звёздах, о других мирах.

Племена.

В память о былых страхах потомки переживших эпидемию, всё ещё живут крайне обособленно, даже внутри своего собственного племени. Между собой племена общаются через гонцов, передавая какие-то новости или предложения. Обычно, им нет нужды собираться вместе или как-то сосуществовать.
Исключение составляют так называемые Большие Сборы – неделя, когда самые крупные племена собираются вместе, насколько это возможно. В эту неделю можно сменить родное племя на другое.
Мелких племён и группок довольно много, но по-настоящему многочисленны только 5 из них.
Говорящие с Ветром живут на горном хребте, контролируя самую большую территорию.
Золотые Соколы поселились в предгорьях к востоку от реки, ближе всех к забытому посёлку.
Цветочные ведьмы - их необычные умения отпугивают даже агрессивных Говорящих с Ветром.
Племени Крыс/Степнякам пришлось хуже всего - но они выжили, несмотря на все перенесённые испытания. Крысами их назвали за умение выживать в самых невероятных условиях.
Хозяева лесов/ Лесные люди почти не выходят из-под густой тени деревьев. Никто из тех, кто заходил в их лес без приглашения, не вернулся обратно.
Собирателей кормит море и убивает море. Они живут на побережье и трудно назвать их племенем в том же смысле, что и остальных - это скорее одиночки.
 

Вереск

Гость
Уже с нами:

1.Мар-Ла Тихая Вода, девушка, 16 (Лесные люди)
2. Занято
3. Пёстрая лента
4.

---
Посты выше будут причесаны и отредактированы чуточку позже )
 
Последнее редактирование модератором:

Cocaine Mother

Гость
Но в каждом племени нам необходимы 2-3 персонажа, которые готовы будут взаимодействовать в процессе игры с выжившей, которая будет перемещаться через их земли в поисках возможности покинуть планету.
В пределах племени можно взять "большую" роль - вождя, шамана, переговорщика. По первым двум роль очевидна, по третьему даю пояснение. После пандемии на Лурсис появилось очень большое недоверие к межплеменным контактам, они сводятся к нескольким мерам предосторожности, чтобы не заразиться. Это правило 20 шагов, которое вдалбливают с рождения всем - расстояние, на котором гарантированно не заразишься. Второе - это исключение любых контактов с другим племенем кроме как через переговорщика - он у каждого племени один, и обеспечивает связь/обмен/торговлю, курсируя по внешним границам. При этом он также соблюдает правило 20 шагов и проходит "карантин" возвращаясь в племя, жизнь его сурова и полна опасностей, но у него есть определенные преференции - он фигура наравне с вождем и шаманом, хотя его скорее боятся.
У меня вопрос. Насколько необходимо исключение любых контактов с другими племенами?
Учитывая, что большая часть игроков - другие племена, и на одно племя идет 2-3 человека... это очень сильно обеднит возможные взаимодействия. По сути, ограничит взаимодействия только этими 2-3 людьми (притом что переговорщик может свалить общаться с кем-то еще). Ну и выжившей - как я понимаю, ГМским игротехом.

(Вопрос возник до списка персонажей, он оставляет больше вопросов, чем ответов - т.е. это пресловутое правило 20 шагов все равно при желании игнорируется?)
 

Вереск

Гость
У меня вопрос. Насколько необходимо исключение любых контактов с другими племенами?
Учитывая, что большая часть игроков - другие племена, и на одно племя идет 2-3 человека... это очень сильно обеднит возможные взаимодействия. По сути, ограничит взаимодействия только этими 2-3 людьми (притом что переговорщик может свалить общаться с кем-то еще). Ну и выжившей - как я понимаю, ГМским игротехом.

(Вопрос возник до списка персонажей, он оставляет больше вопросов, чем ответов - т.е. это пресловутое правило 20 шагов все равно при желании игнорируется?)
Я добавила список персов, чтобы упростить людям жизнь и повыдергать из лирики тех, кого можно брать. То есть максимально свела до параллели с книжкой - вот такой сюжет, можно брать любого, кроме выжившей. Да, выжившая будет гм-ским игротехом.
При желании правило игнорируется. Там в лирике есть минимум один прецедент, когда люди из разных племен общаются. Но я бы тут сделала акцент на то, что чем моложе человек, тем больше шансов, что он это правило нарушит - из любопытства, от большой уверенности в себе или просто потому что левая пятка так сказала правому уху.
Если будет четко видно, что все подружки разбились по парам, взаимодействия нет и все тусят в рамках своего племени, есть мысль сделать Большой сбор.

Мы в этом рок-н-ролле первый раз, где стелить солому пока не особо понятно)
 

dreaming of summer

Бургомистр
Мы в этом рок-н-ролле первый раз, где стелить солому пока не особо понятно)
Я бы предложила отрубить Лурсису мафиозный хвост и провести игру как фрпг в основном разделе. Возможно, с каким-то другим сюжетообразующим конфликтом и меньшим числом племен. Для кайвассы набрать 20...25 игроков в фрпг-игру по авторскому миру задача нетривиальная, а для фрпг-мафии, и вовсе нереализуема, ИМХО.
 

arimana

Гость
Мне кажется, что провести в формате фрпг-мафии можно, тем более прецедент был по этому же миру, но в текущих условиях (да и всегда) начинать набор в фрпг-мафию все-таки лучше дней за 10 до игры. Потому что меня, как одного из ГМов мафии, стоящей в календаре следующей, беспокоит затягивание.
 

Марк Тремонти

Обитатель
Уважаемые игроки, и те, кто раздумывает, раздумывал или собирается начать раздумывать. По ряду причин мы вынуждены перенести игру до лучших времён. Вполне вероятно, что жить в эту пору прекрасную никому из нас не придется, но пока будем надеяться, что некоторые ещё застанут.
Приносим извинения всем, кто успел настроиться.
Имеющимся окном мы распорядился следующим образом - в ближайшее время стартует запись в одноклановую мафию нашего же производства без всяких фрпг-прибабахов, попросту. О том, что это будет за игра - можно будет узнать в календаре.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу